14.10.2019

Chicago 1875: City of the Big Shoulders


Chicago 1875: City of the Big Shoulders – Alles einsteigen, aber nicht in den Zug

“Chicago ist tot! Es lebe Chicago!” so hallte es durch die ehrwürdigen Straßen nach dem großen Brand von 1875. Als junger und abenteuerlustiger Industrieller sollen wir nun ein Unternehmen gründen und damit den Aufbau der Stadt voran bringen. Handel, Wandel und Aktien sind die großen Schlagworte der Zeit. Ob wir ein ebenso großes Spielgefühl vermittelt bekommen oder ob wir uns im Kleinklein verfangen, versucht dieses Review zu klären.

Wie auf dem Reißbrett – Das Spielmaterial

Chicago 1875 setz bei seinem Spielmaterial auf 3 Dinge: Wiederspiegeln des 19. Jahrhunderts im Look, Einfachheit der Materialien und Lesbarkeit der Effekte. Dafür bedient man sich unter anderem einem ausladenden Spielbrett mit jeder Menge Markierungen, die nicht nur der Organisierung des üblichen Spielmaterials dienen, sondern auch selber Teil des Spiels sind. 


Der größte Teil der restlichen Materialien besteht aus Plättchen, die in Gebäude, Verbesserungen genannt „Capitol Asstes“ und Ziele unterteilt sind. Alle unterscheiden sich farblich marginal, sind aber auf dem Spielbrett räumlich getrennt, so dass es spielerisch keinen Unterschied macht. Allen gemein ist, dass ihre Effekte gut lesbar sind. Die Erläuterungen im Regelwerk wurden so gut wie nie benötigt.

Zusätzlich gibt es Nachfragekarten. Diese sind umfangreich und nach Anzahl der Spieler und quasi dem Spielfortschritt unterteilt. Dieses Spielmaterial, wie die Belohnungsmarker auf dem Ansehenstrack, erwecken den Eindruck, dass man diese einfach hätte weglassen oder setzen könne, auch wenn diese hochwertig produziert wurden und sich designtechnisch gut in das restliche Spiel einfügen.

Die Firmen und deren Anteilsscheinen hingegen sind gut und übersichtlich gestaltet und erlauben jedem Spieler sofort zu erfassen, wie diese Firma funktioniert und was sie von den anderen Firmen unterscheidet. Hier fällt ins Auge, dass man vor allem Firmen genommen hat, die es damals wirklich gab und die heute noch existieren und teilweise im Weltmarkt ganz oben mitmischen. Dadurch erhält das Spiel eine realistische Nuance, die sich positiv auf das Spielgefühl ausübt.


Einzig das Spielgeld ist nicht so schön. Die Bilder von Berühmtheiten aus Chicago sind frei verfügbar, es handelt sich leider um Persönlichkeiten, die man kaum außerhalb von Chicago kennt und das Papier ist leider zu dünn. Zu schnell knicken die Scheine, lassen sich mit trockenen Händen nur greifen, wenn man sie biegt und sahen schon nach dem ersten Spielen nicht mehr schön aus. Da wundert es nicht, dass einem das Regelwerk empfiehlt, Poker Chips zu verwenden. Sicherlich sind diese bei einigen Spielern vorhanden. Trotzdem schade, dass ausgerechnet an dieser Stelle gespart wurde, wo doch das restliche Material so hochwertig ist.

Mehr Geld bedeutet noch mehr Geld. – Das Spiel

In Chicago 1875 beginnt jeder Spieler in Runde 1 von 5 mit 175$ und mit der Entscheidung a) welche Firma man gründen möchte und b) wie teuer die Aktien denn sein sollen. Hier gibt es die Möglichkeit zwischen 35$ bis 50$ zu wählen und für den gewählten Preis den 30% Anteilsschein zu erwerben. Pro 10% zahlt man den gewählten Preis an die gegründete Firma. Dieses Kapital kann die Firma später für sich verwenden und sollte am Beginn großzügig vorhanden sein. Mit dem restlichen Geld kann man dann Anteilsscheine von Firmen in Höhe von 10% oder 20% kaufen oder ab Runde 2 neue Firmen mit dem 30% Anteilsschein gründe. In meinen Testspielen hat sich das Gründen von Firmen als extrem stark für die ersten 4 Runden gezeigt. Dies hat vor allem mit dem Anstieg des Wertes der einzelnen Anteile einer Firma zu tun, den ich später noch genauer erkläre.


Hat man eine Firma gegründet oder einen einzigen Anteilsschein von 10% oder 20% gekauft und in den folgenden Runden auch beliebig viele Anteilsscheine verkauft, geht es weiter zur Gebäudephase. In dieser erhält jeder Spieler mehrere Gebäude-Plättchen, von denen eines kostenlos gespielt werden kann. Der Rest verlässt das Spiel. Gebäude stellen weitere Aktionen dar, die in der nächsten Phase gewählt werden können. Interessant hierbei: Meine Aktionen können auch von anderen Spielern gewählt werden, aber alle Aktionen müssen bezahlt werden. Ob von einem Spieler, der Bank oder der profitierenden Firma ist gut leserlich auf den Gebäuden durch einfache Symbole gekennzeichnet und sorgt für interessante Entscheidungen.

In der nächsten Phase, der Partnerphase, darf man seine bis zu 5 Partner auf beliebige Aktionsfelder oder Gebäude stellen. Da man das Spiel mit nur 2 Partner startet, sollte man alles daran setzen, die restlichen 3 Partner zu erhalten, um in dieser Phase mehr Möglichkeiten zu haben. Einen Partner erhält man dafür, dass man bei seiner ersten Firma alle Arbeiterplätze in allen Fabriken besetzt hat. Einen weiteren erhält man dafür, dass eine Firma, von der man den 30% Anteilsschein hält, ein hohes Ansehen erreicht. Zusätzlich erhalten alle Spieler in der 3. Runde einen weiteren Partner. Die Jagd nach den Partnern bestimmt dabei genauso die Aktionen, wie die Möglichkeit seine Firmen zu verbessern oder zusätzliches Geld aus den Firmen zu ziehen. Als das wird über Aktionen abgebildet. Bis auf wenige Aktionen, wie Arbeiter anstellen und Extra-Dividende auszahlen, sind alle Aktionen einmal pro Runde ausführbar. Wer geschickt seine Partner verteilt kann anderen Spielern seinen Plan zerstören. Denn über Gebäude kann man Rohstoffe von Marktplatz kaufen und umgeht so die Lieferkette. Man kann ohne Einsatz von Rohstoffen Waren produzieren oder auch Arbeiter automatisieren und noch vieles mehr.


Zusätzliche Spannung kommt durch das Startspielerfeld auf. Dieses Feld erhöht nicht nur das Ansehen einer eigenen Firma um 1, sondern setzt den Spieler sofort, in der laufenden Runde auf den Startspieler-Posten für die Partnerphase. Sind alle Spieler mit einer Aktion fertig, ist man sofort Startspieler. Dieses Feld kann jedoch beliebig oft verwendet werden, so dass im Extremfall ein Kampf um die Startposition entflammen kann. Denn der Startspieler bleibt gleich, bis ein anderer Spieler diese Aktion nutzt, um das zu ändern.

Die Partnerphase ist aus meiner Sicht die spannendste Phase. Nicht nur kann ich hier gezielt Gebäude anderen Spielern wegschnappen, sondern auch versuchen, so viel Geld wie möglich aus meinen Firmen in mein Privatvermögen zu ziehen. Denn Firmenvermögen ist zwar wichtig, um in der nächsten Phase mit der Firma Rohstoffe kaufen zu können, zählt aber nicht für den Sieg. Hier zählt nur das Privatvermögen und der Wert der eigenen Anteilsscheine. Es gilt also gezielt mit Hilfe der eigenen Gebäude das Geld aus seinen Firmen zu ziehen und sich zu bereichern.


In der Firmenphase geht es nun darum mit dem Firmenvermögen (aus Anteilskäufen oder Gewinnen früherer Runden) Rohstoffe zu kaufen, Waren zu produzieren und Waren zu verkaufen. Hier ist genaue Planung nötig. Denn die Rohstoffe liegen auf 3 unterschiedlich teuren Plätzen. Ist ein Feld leer rücken die Rohstoffe aus den teureren Feldern nach und auf dem nun leeren Feld werden neue Rohstoffe ausgelegt. Aber es kann sich auch anders rum lohnen gezielt einzelne benötigte Rohstoffe einer Farbe aufzukaufen. Denn ist ein Rohstoff nicht vorhanden muss man einerseits 2 gleiche Rohstoffe kaufen oder besitzen und diese andererseits auf dem Marktplatz gegen den gewünschten Rohstoff tauschen, sofern dieser gerade vorhanden ist. 

Anschließend produziert man Waren und löst in jeder Fabrik in der produziert wird, auch den Manager-Effekt aus, sollte ein Manager vorhanden sein. Die produzierten Waren können nun verkauft werden, wofür man noch zusätzlich belohnt werden kann. Schafft man es auf jeden Punkt einer Nachfragekarte eine Ware der geforderten Sorte zu packen, erhält man 50$ oder 20$ Belohnung. Dabei geben die Karten nur die Anzahl der Waren an. Die Art wird durch die Reihe bestimmt. Welche Art man produziert wird hingegen durch die Firma vorgegeben. Waren zurückzuhalten, kann sich gerade in einem Spiel mit mehreren Spielern lohnen, da die Nachfragekarten von allen Firmen mit gleichen Waren befüllt werden.


Am Ende werden alle Verkaufserlöse und Belohnungen dieser Runde gezählt. Das so erhaltene Geld kann der Besitzer des 30% Anteilsscheines entweder vollständig in der Firma belassen oder nach Anteilen, als Dividende, auszahlen lassen. Dabei erhält jeder Spieler pro 10% Anteil an der Firma, 10% der Einnahmen ausgezahlt und den Rest erhält entweder die Firma oder die Bank, sollten dort Anteile der Firma liegen. Anschließend wird der Wert der Anteile der Firma korrigiert. Hier schaut man einfach das wie vielfache des aktuellen Wertes die Firma diese Runde eingenommen hat und steigt so um maximal 3 Schritte auf dem Preisrack der Anteile. Zusätzlich gibt es eine Grenze zwischen 50 $ und 60 $. Hat der Anteilspreis diese Hürde noch nicht genommen, darf dieser nur um maximal 2 Schritte pro Runde steigen. Steigt man bei einer Firma also bei 35$ pro Aktie ein kann man mit zwei Schritten nur auf 50$ steigen. Man ist somit 2 Runden durch die Hürde gehemmt. Hier lohnt es sich doppelt zu schauen, dass man mindestens mit 40$ einsteigt. So kann man fast garantiert mit jeder Firma die Preishürde in der ersten Runde nehmen.


Ein Wehrmutstropfen am Spielverlauf bleibt: Trotz all der taktischen Tiefe und der vielseitigen Entscheidungen, die man treffen kann, haben sich in meinen Testspielen oft sehr schnell gefühlt vorteilhaftere Entscheidungen herausgebildet. So hat es sich nicht einmal gelohnt, keine Dividende zu zahlen. Das liegt zum einen daran, dass die Firma für alle nicht verkauften Anteilsscheine selber Dividende erhält und somit immer genug Geld in der Firma sein sollte (außer es sind mal fast alle oder sogar alle Anteilsscheine verkauft, was in meinen Testspielen nie passiert ist), um diese auch in der nächsten Runde aktiv betreiben zu können. Zum anderen ist es durch die Kaufmechanik nicht möglich, dass ein Spieler vor Runde 3 mehr Anteile an einer Firma hält, als der Besitzer der 30%. Eine Auszahlung sollte somit in den ersten Runden rein rechnerisch dem Besitzer mehr bringen, als allen anderen Spielern. Auch die Kaufmechanik selber ist so ein Punkt, wo ich in meinen Testspielen kaum eine Wahl gesehen habe. Aufgrund der fast unvermeidlichen Steigerung des Anteilspreises um 2 und später 3 Stufen, lohnte es sich für mich bis Runde 4 nicht, Anteile einer anderen Firma zu kaufen. Das Gründen einer neuen Firma war immer lukrativer für mich und meine Mitspieler. 


Eine weiterer kleiner Stolperstein stellte das Regelwerk für mich dar. Auf den ersten Blick gut geschrieben, fehlte es mir leider ab und zu an Formulierungen, Eindeutigkeit und Stimmigkeit. So gibt es z.B. unterschiedliche Formulierungen für die Firmenphase im Regelwerk und auf dem Übersichtstableau für Spieler. Auch ist es schwer bei den vielen kleinen Schritten nichts zu vergessen und alles ordentlich abzuhandeln. Sicherlich keine abnormalen Probleme bei einem Spiel dieser Größe; dennoch bietet so das Spiel eine höhere Einstiegshürde, als es gebraucht hätte. In beiden Fällen kann aber Boardgamegeek.com Abhilfe schaffen. Hier wurde sogar von offizieller Seite Stellung zu Regelfragen und Abläufen genommen. Schön, dass hier dann nachgesteuert wurde.


Geldrausch für Einsteiger – Das Fazit

Chicago 1875 ist ein an sich spaßiges Spiel, welches sich an den typischen Mechanismen anderer 18xx (meist Wirtschaftsspiele, die im 19. Jahrhundert spielen) nicht einfach abarbeitet, sondern diese spannend verpackt und geschickt erneuert. Das Monopoly-eske Gefühl immer reicher zu werden, weil die anderen dafür zahlen und das Vorantreiben des eigenen Firmenimperiums entfalten ihren eigenen Reiz. Einzig die fehlende Eisenbahn ist eher untypisch für Fans des Genres.

Trotz der kleineren Kritikpunkte hinterlässt Chicago 1875 einen positiven Eindruck. Es bietet einen angenehmen Einstieg in die Welt der 18xx-Spiele und punktet mit einem eingängigen Spielverlauf. Das ist auf jeden Fall einen genaueren Blick wert.

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Chicago 1875: City of the Big Shoulders von Raymond Chandler III
Erschienen bei Quined Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 180 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Quined Games)