20.12.2019

Wizard Würfelspiel


Wizard das Kartenspiel von Ken Fischer ist schon seit Jahrzehnten ein Klassiker. Damals noch mit ganz normalen Spielkarten, kennen wir Wizard heute nur noch als buntes Kartenspiel mit Abbildungen von Menschen, Zwergen, Elfen und Riesen bzw. blauen, roten, grünen und gelben Symbolen. Wizard ist ein Stichspiel, bei dem es darum geht vorherzusagen, wie viele Stiche man mit den eigenen Handkarten machen wird. Dabei muss man ausgespielte Farben bedienen, und wie das so oft bei einem Kartenspiel ist, spielt das Glück natürlich eine gewisse Rolle.

Nach Wizard Extreme, Wizard Junior und Witches, kommt mit Wizard das Würfelspiel nun ein Ableger, der sich vom Kartenspiel verabschiedet und ausschließlich mit Würfeln gespielt wird. Das klingt zunächst vielversprechend, da ich es persönlich sehr spannend finde, wenn ein Spiel das Medium wechselt, während es verspricht das Spielgefühl beizubehalten. Ob Wizard das Würfelspiel es hinbekommt erfahrt ihr nach der Regelzusammenfassung.


Wizard das Würfelspiel kommt in einer kleinen Box mit 7 Würfeln, 11 Regelkarten und einem doppelseitigem „Block der Vorhersage“; Recht überschaubar also. Die 7 Würfel tragen alle die gleichen Symbole, das sind die, uns bekannten, vier Wizard Formen/Farben, ein Wizard „W“ und eine Narrenmütze. Auch im Würfelspiel von Wizard geht es darum, Vorhersagen zu machen und für die Richtigkeit dieser zu punkten. Dafür muss zunächst ein Spieler gewählt werden, der in der ersten Runde der Seher sein darf. Der Seher macht seine Vorhersage als erster. Dazu wählt er auf einem Blatt aus dem „Block der Vorhersage“ eine der vier Farben und notiert in der jeweiligen Spalte, mittels eines Kreises, die Anzahl an Symbolen der entsprechenden Farbe an, die er würfeln wird. Außerdem bestimmt er, welche Farbe das „Wizard W“ annimmt, um seiner Chancen zu erhöhen oder die gegnerischen zu mindern. Danach geht es Reihum weiter, wobei kein Spieler exakt dieselbe Vorhersage machen darf wie der Seher. Haben alle Spieler ihre Vorhersage gemacht, darf der Seher, und nur der Seher allein, bis zu dreimal würfeln und dabei Würfel bei Seite legen oder wieder reinmischen. Es ist jedem Spieler nach jedem Wurf gestattet aus der Runde auszusteigen. Ein Ausstieg bedeutet, dass man die gerade gefallenen Würfel für sich alleine werten kann, dies ist besonders dann sinnvoll, wenn die eigene Vorhersage gewürfelt wurde oder es keinen Sinn macht weiterzumachen, da der Seher bereits zu viele Würfel entfernt hat und die eigene Vorhersage nicht mehr eintreffen kann. Letzteres bedeutet Minuspunkte und zwar in Höhe der Differenz zur Vorhersage. Ein weiterer Weg um Minuspunkte zu vermeiden, neben der richtigen Vorhersage, ist die Wertung der Narren. Wenn man möchte, kann man aussteigen, wenn Narren gefallen sind, die Anzahl an Narren in seinem Block durchstreichen und eine Null im Feld seiner Vorhersage eintragen. Dies ist höchstens fünfmal möglich und setzt voraus, dass der Seher auch Narren würfelt. Hier ein Beispiel aus einer typischen Spielrunde, die die Regeln zusammenfasst: 


Andreas ist der Seher, er schnappt sich die 7 Würfel, macht die Vorhersage 5-mal Rot zu würfeln und sagt, dass jedes Wizard W die Farbe Rot bekommt. Dann ist André dran, er sagt, dass 2 Grüne Symbole fallen werden. Roy entscheidet sich für 4 rote. Und Oli schließlich für 5 gelbe.

Andreas würfelt 3 rote, 2 grüne und 2 Narrensymbole. André lag mit seiner Vorhersage richtig, er steigt aus und notiert sich im entsprechenden Feld ein X, das in diesem Fall für 2 Punkte steht. Roy hofft auf ein weiteres, rotes Symbol und bleibt drin. Oli weiß, dass er keine 5 gelben Symbole mehr erreichen kann, da Andreas die 3 roten Würfel bei Seite legen wird, weswegen er sich die 2 Narren durchstreicht und eine 0 im Feld seiner Vorhersage einträgt. 

Schließlich legt Andreas die 3 roten Symbole und einen Narren, für den Fall der Fälle, beiseite und würfelt zum zweiten Mal mit den restlichen 4 Würfel. Er würfelt ein rotes Symbol und das W, damit hat sich seine Vorhersage erfüllt und er beendet die Wurfphase. Roy liegt mit einem Punkt daneben, die Narrenkappe kann er nicht für sich beanspruchen, da er diese bereits in einer anderen Runde gestrichen hat. Also notiert er sich eine -1 im entsprechenden Feld.

Da André neben Andreas als einziger richtig lag und die Farbe seiner Vorhersage nicht dieselbe war wie von Andreas, ist er in der nächsten Runde der Seher und darf würfeln. Wer nach 9 bzw. 12 Runden die meisten Punkte hat, gewinnt.

Wizard das Kartenspiel ist schon sehr glückslastig, bietet aber gerade noch genug Strategiemöglichkeiten, um nicht vollkommen willkürlich zu sein, da man ja schließlich sehen kann mit welchen Handkarten die Vorhersage getroffen werden muss. 


Wizard das Würfelspiel macht aber aus dem bereits sehr glückslastigem Kartenmechanismus, einen noch unberechenbareren Würfelmechanismus, der logischerweise, irgendwie, durch die Spieler, manipulierbar sein muss, da man ja sonst einfach was vorhersagen, dann würfeln und dann so tun kann, als ob man ein Spiel spielt. Und hier kommt als erster Faktor das Wizard W ins Spiel, mit dem der Seher die Wahrscheinlichkeit beeinflusst, und das entweder zu seinen Gunsten, wie im Falle des obigen Beispiels, oder um seine Mitspieler zu ärgern, wenn diese beispielsweise nur 1 Symbol vorhersagen. Die zweite Option das Würfelglück etwas weniger bedeutsam zu machen, ist das Integrieren der beiliegenden 11 Regelkarten, die beispielsweise aus dem W jede Farbe machen oder bestimmen, dass sich der Seher vor dem ersten Wurf, für 2 Symbole entscheiden muss, die liegen bleiben. Die Regelkarten werden vom Spiel als Erweiterung vorgeschlagen, wenn man mit dem Grundspiel vertraut ist. Meiner Meinung nach, macht es ohne diese Karten eigentlich keinen Sinn, das Spiel zu spielen, da es sonst einfach zu willkürlich ist. Zwei der Regelkarten sollten meiner Meinung nach aber irgendwo vergraben werden, dies ist zum einen die Karte, die in einer Runde alle Punkte, sowohl negative als auch positive, verdoppelt und zum anderen die, die eine Minuswertung entfernt. Grund dafür ist, dass beide Karten die Willkür belohnen bzw. fördern, in einem Spiel, das auf Stochastik basiert. 

In unserer Spielrunde waren wir gespaltener Meinung über Wizard das Würfelspiel  Für manche war es extrem frustrierend zu sehen, dass die Wahrscheinlichkeit gegen Glück verliert, andere wollten gar nicht erst viel denken, sondern einfach abschalten und würfeln, zocken also. Letztere hatten viel Spaß, wohingegen erstere einfach nur frustriert waren. In einer Sache waren wir uns jedoch alle einig, Wizard das Würfelspiel hat mit dem klassischen Wizard nur wenig gemein. Ja man sagt auch hier Stiche an, jedoch, und das ist der entscheidende Unterschied, bevor man weiß, welche Farben man bekommt und das Würfelglück darüber entscheidet. 

Wizard das Würfelspiel ist ein netter Absacker, aber definitiv keine Alternative zum Klassiker.
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Wizard Würfelspiel von Daan Kreek
Erschienen bei Amigo Spiele
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 20 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Amigo Spiele)