23.07.2020

Interview mit Thomas Sing




Herr Sing, ihr kooperatives Stichspiel Die Crew wurde zum Kennerspiel des Jahres nominiert und war nach kurzer Zeit in den Läden vergriffen. Was bringt die Spieler dazu sich den Missionen ins Weltall zu stellen? Was ist das Besondere an Die Crew?

Bei Die Crew war das Spielgefühl von Anfang an irgendwie anders. Ich spiele alleine und doch im Team. Der Gegensatz von Einzelspiel und Teamspirit ist dabei absolut fesselnd. Ich kann mich nicht erinnern, wann ich mich das letzte Mal so oft abgeklatscht habe. 
Etwas ganz Besonderes ist auch die Kommunikation der Funkplättchen. Sie ist einerseits klar und eindeutig und doch muss sie noch interpretiert werden. Wann und was kommuniziere ich? Das ist eine essentielle Frage im Spielverlauf. Ich finde die Kommunikation ist die Seele des Spiels.
Und als letzten Punkt möchte ich noch die Missionen erwähnen. Die einzelnen Missionen sind kurz und bauen langsam aufeinander auf und trotzdem hat jede Mission seine ganz eigene Aufgabe. In meinen Spielrunden, habe ich oft erlebt, dass die Spieler immer weiter spielen wollen. "Komm eine machen wir noch!", heißt es dann. Ich hab diese Sucht selbst erlebt, als wir die ersten Missionen ausprobiert haben. Ich hatte Anfangs keine Ahnung wie weit die Aufträge gehen würden. Es war wahnsinnig spannend.

Wie lange verlief der Entwicklungsprozess bis die Spielidee ausgereift war? Wie oft haben Sie die Triebwerke gezündet, den Kurs geändert und die Module geprüft bis Die Crew bei Kosmos gelandet ist? 

Das ist eine ganz tolle, kurze Geschichte. Die Idee war einfach da. Ich habe eigentlich an einem ganz anderen Stichspiel gearbeitet, bin Nachts aufgewacht und habe mich gefragt: "Wie spielt es sich eigentlich, wenn vor dem Spiel bekannt ist, wer welche Karte in einem Stich gewinnen muss?" Am nächsten Tag habe ich die Idee mit meinen Freunden ausprobiert und es hat auf Anhieb geklappt. Es war ein ganz großes Erlebnis etwas zu finden, was nicht mehr austariert werden musste. Ich hab die Spielidee quasi gefunden, nicht erfunden. 
Was zu Beginn noch nicht da war, war die Kommunikation und das Thema. Das hat sich aber auch nach kurzer Zeit entwickelt. Die Kosmos Spieleredaktion hat dann noch die Missionstexte ausgearbeitet.

In Ihrer Schulzeit waren Sie Weltrekordler im "Mensch ärgere Dich nicht" spielen. Was hat sie angespornt am Würfel zu bleiben? 

Ja das war damals eine verrückte Idee. Wir haben 100 Stunden am Stück "Mensch Ärgere Dich nicht" gespielt. Meine Lehrer meinten damals, es wäre sinnvoller, wenn ich die Zeit zum Lernen nützen würde. Ich war mir da aber gar nicht so sicher.

Als Josef Friedrich Schmidt "Mensch ärgere Dich nicht" produziert hat, fand er zunächst keine Abnehmer und ihm drohte die Pleite.
Sie haben sich vor ein paar Jahren mit Freunden einen Kiosk gekauft, um unter anderem mehr Raum für Spielideen zu haben. Haben sie diesen Schritt jemals bereut? Oder sich Sorgen gemacht, als Spielautor zu versagen und ihre Miete nicht mehr bezahlen zu Können?

Nein ich habe es nie bereut. Der Kiosk, den wir uns gekauft haben, ist ziemlich groß und sieht aus wie ein Ufo. Ich verdiene dort genug um nicht auf den Verdienst als Autor angewiesen zu sein. Ich muss mir also keine Sorge um meine Miete zu machen. Ich glaube, ich hätte es nicht gewagt Spiele zu erfinden, ohne einen Job nebenbei zu haben. Das wäre mir zu riskant.

Verbittert und verzweifelt verschenkte Josef Friedrich Schmidt seine letzten Spielexemplare, wodurch seine Spielidee bekannt wurde und er letzten Endes Millionär war. Glauben Sie das eine gewisse Waghalsigkeit zum Autorendasein dazu gehört? Was sollte man mitbringen, wenn man selbst Spieleautor werden möchte?

Das Wort Waghalsigkeit würde ich mal ausklammern. Aber was man, meiner Meinung nach, als Autor mitbringen sollte ist: Lust auf Neues, Lust etwas erschaffen zu wollen, Frustrationstolleranz, gute Beobachtungsgabe und man sollte unbedingt empfänglich für Kritik sein.

Als Spieleautor lebt man von kreativen Eingebungen und guten Kooperationen. Welche Zusammenarbeit planen Sie in Zukunft? An welchen neuen Spielideen arbeiten Sie gerade bzw. welche neuen Spiele von Ihnen werden bald erscheinen?

Ich habe einige Spiele bei Verlagen eingereicht, die dort schon länger liegen und bei denen ich glaube, dass einige Gute dabei sind. Dann habe ich bei HABA gerade die Reihe The Key herausgebracht und da sollte eigentlich zur Messe in Essen (die ja leider nicht stattfindet) der 3 Teil erscheinen. Und natürlich arbeite ich mit Kosmos an einer Fortführung von Die Crew.

Vielen Dank an Thomas Sing für das Interview.