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02.11.2020

Interview mit den Eintagsmeeples


Am 15. und 16. August gab es bei der Spieleoffensive Online Expo einen Wettbewerb, bei dem sich sechs Gruppen der schwierigen Aufgabe stellten, in kurzer Zeit ein Brettspiel mit vorgegebenen Elementen zu entwerfen. Wir haben das Gewinnerteam, die Eintagsmeeple, auf den B-Rex Tagen der Spieleoffensive in Merseburg getroffen und interviewt.

Guten Tag Jan, Korbi und Mel ihr seid die Eintagsmeeple und seid als Sieger des Board Game Jam´s hervorgegangen. Wie kamt ihr dazu, euch bei diesem verrückten Wettbewerb anzumelden?

Einer von uns hat über Social Media mitbekommen, dass die Spieleoffensive auf ihrer digitalen Messe (Online-Expo) einen Board Game Jam plant. Wir haben uns dann kurz ein paar Nachrichten getextet und jeder hatte direkt Lust. Unser Plan war folgender: Wir geben unser Bestes, wollten ein witziges Wochenende miteinander verbringen und sollten wir frühzeitig ausscheiden, hätten wir einfach unsere Lieblingsspiele gespielt, wenn wir eh schon mal zusammensitzen. Gesessen waren wir viel – aber ausschließlich an unserem selbst entwickelten Spiel. 

Sicherlich haben viele von uns schon mal eigene Hausregeln für Brettspiele eingeführt oder Spielregeln abgeändert. Der eine oder andere hatte vielleicht mal eine Spielidee im Kopf aber ein Brettspiel entworfen haben garantiert die wenigsten von uns.
Wie sieht es bei euch aus? Hattet ihr vor dem Board Game Jam schon Erfahrung im Entwickeln von Brettspielen? 

Bei uns ging es eigentlich nie über eine Idee im Kopf hinaus. Danach fängt nämlich die Arbeit an und die ist größer als man im ersten Moment denkt. 

Für das Erfinden von Brettspielen nehmen sich die meisten Autoren ausreichend Zeit. Sie haben eine Idee, entwickeln dazu einen Spielmechanismus und ein Thema und testen diese ausgiebig, bevor das Spiel an die Öffentlichkeit gelangt.
Ganz anders verlief die Spielentwicklung beim Board Game Jam. Ihr hattet zu Beginn des Wettkampfes zugeloste Spielkriterien erhalten und hattet die Aufgabe, auf der Grundlage dieser Kriterien, ein Spiel zu entwickeln.
Was waren das für Kriterien und welche zufälligen Begriffe hatte der „Boardgamizer“ (boardgamizer.com) für euch ausgespuckt?

Wir mussten natürlich etwas entwickeln, bei dem man in zwei Tagen verschiedene Fortschrittsstufen sehen würde. Der Boardgamizer hat als Spielthema Sonnenaufgang, als Mechanik Area-Movement und als Siegbedingung Spielerelimination ausgespuckt. 

Was ging euch durch den Kopf als ihr die Begriffe gelesen habt? Entstand sofort eine Spielidee im Kopf oder wart ihr am zweifeln und habt die Option in Betracht gezogen, die Begriffe neu auslosen zu lassen? 

Wir waren uns schnell einig, dass wir damit arbeiten können. Keiner der Begriffe war uns unbekannt und wir hatten auch keine Bedenken, dass einer der Begriffe überhaupt nicht zu den anderen passt und somit aus der Reihe tanzt. Vor allem hatten wir aber Angst vor dem Community-Vorschlag. Deswegen haben wir nicht nochmal auslosen lassen. 

Wie hätte eine Neu-Auslosung der Begriffe funktioniert?

Wir hätten alles nochmal durchgewürfelt, von Thema bis Siegbedingung. Wie vorhin bereits erwähnt, hätten die Zuschauer oder die Redaktion noch einen passenden oder sabotierenden Vorschlag machen können, der anschließend mit in das Spiel gemusst hätte.

Nachdem alle Teams ihre Spielkriterien zugeordnet bekommen hatten, ging es für euch direkt ans erfinden. Könnt ihr uns erklären wie der Wettbewerb abgelaufen ist? Wie wurdet ihr zum Siegerteam gewählt? 

Von Freitagnachmittag bis Sonntagabend gab es insgesamt vier Runden zu bestehen. In jeder Runde mussten wir unsere Ideen und den Fortschritt präsentieren. Dafür stand immer nur ein kleines Zeitfenster von 5 bis 10 Minuten zur Verfügung. Anschließend durften die Zuschauer und Zuschauerinnen ihrem Lieblingsteam eine Stimme geben. Abgestimmt wurde direkt über den Twitch-Kanal der Spiele-Offensive. Das Team, dass nach einer Abstimmung die wenigsten Stimmen hatte, ist ausgeschieden. In der letzten Runde am Sonntagnachmittag waren noch drei Teams im Rennen. Bei der letzten Abstimmung gingen wir als Sieger hervor.

Jetzt sind wir natürlich alle neugierig, was ihr aus den anfänglichen Begriffen für ein Spiel entworfen habt. Könnt ihr uns in ein paar Sätzen euer Brettspiel "Vampire Sunrise" beschreiben.

Unser Spiel ist ein Vampirspiel, bei dem jeder Spieler einen Vampir verkörpert und versucht möglichst lange am Leben zu bleiben. Dies gelingt durch geschicktes Ausspielen von Aktionskarten, Blutsaugen bei Dorfbewohnern und rechtzeitiges Unterschlupf finden, wenn der Tag beginnt. Der Spielplan ist dabei in mehrere Zonen eingeteilt, die zu unterschiedlichen Zeiten von der Sonne „beschienen“ werden. Die Sonne geht also auf einer Seite des Spielplans auf und auf der anderen Seite wieder unter. In mehreren Tag-Nacht-Zyklen versuchen die Vampire möglichst viele Dorfbewohner auszusaugen während die Dorfbewohner versuchen sich nach und nach in die im Zentrum stehende Kirche zu flüchten. Kommen Sie dort an, können Sie nicht mehr gefressen werden. Sobald Dorfbewohner in der Kirche ankommen, werden Felder auf dem Spielplan gesegnet und damit unbetretbar für die Vampire. Auf diese Weise wird das Spielfeld im Laufe des Spiels immer kleiner – man kennt diesen Mechanismus als Battle Royale aus Spielen wie beispielsweise Fortnite. Durch Eventkarten muss jede Runde auf andere Dinge geachtet werden und stets das große Ganze im Blick behalten werden. Jeder Spieler hat das gleiche Deck an Karten die unterschiedlich gut oder schlecht für die anderen Spieler sein können. Durch geschicktes Ausspielen dieser Karten werden nach und nach immer mehr Vampire von ihren Mitspielern aus der Vampirwelt befördert. Am Ende bleibt ein Vampir übrig, der das Spiel gewinnt. Unser Spiel ist für zwei bis sechs Spieler ausgelegt und dauert zwischen 20 und 45 Minuten (je nach Spieleranzahl).

Der Board Game Jam ist inzwischen zu Ende. Wie geht es weiter mit eurem Spiel "Vampire Sunrise"? Werden wir euer Spiel bald in den Brettspielregalen finden?

Wir wollen definitiv weiter machen aber wir sind alle viel beschäftigt. Wir sind der Meinung, dass ein Spiel in sich stimmig sein muss und dies gelingt nur durch zahlreiches Testspielen mit unterschiedlichen Leuten. Wir haben unser eigenes Spiel bislang schon so oft gespielt, dass wir euch gerade gar keine genau Zahl sagen können, wie oft wir es wirklich gespielt haben. Trotz all der Testspiele können wir aber immer noch sagen, dass uns das Spiel großen Spaß bereitet. Ein Spiel soll, während oder nachdem es gespielt wurde, bei jedem Spieler eine Emotion auslösen oder ausgelöst haben. Spiele die das nicht machen sind unserer Meinung nach keine guten Spiele und werden meistens kein zweites Mal gespielt. Das Feedback was wir bislang von Spielern und Spielerinnen bekommen haben war durchgehend gut. Jetzt heißt es für uns: weitere Ideen umsetzen, ins Spiel einbauen und das wichtigste: TESTEN! 

Sicherlich würdet ihr gerne etwas anderes hören aber: Es wird noch ein bisschen dauern bis unser Spiel in den Regalen steht. Aber – wir sagen euch Bescheid, wenn wir in den Startlöchern stehen.



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23.07.2020

Interview mit Thomas Sing




Herr Sing, ihr kooperatives Stichspiel Die Crew wurde zum Kennerspiel des Jahres nominiert und war nach kurzer Zeit in den Läden vergriffen. Was bringt die Spieler dazu sich den Missionen ins Weltall zu stellen? Was ist das Besondere an Die Crew?

Bei Die Crew war das Spielgefühl von Anfang an irgendwie anders. Ich spiele alleine und doch im Team. Der Gegensatz von Einzelspiel und Teamspirit ist dabei absolut fesselnd. Ich kann mich nicht erinnern, wann ich mich das letzte Mal so oft abgeklatscht habe. 
Etwas ganz Besonderes ist auch die Kommunikation der Funkplättchen. Sie ist einerseits klar und eindeutig und doch muss sie noch interpretiert werden. Wann und was kommuniziere ich? Das ist eine essentielle Frage im Spielverlauf. Ich finde die Kommunikation ist die Seele des Spiels.
Und als letzten Punkt möchte ich noch die Missionen erwähnen. Die einzelnen Missionen sind kurz und bauen langsam aufeinander auf und trotzdem hat jede Mission seine ganz eigene Aufgabe. In meinen Spielrunden, habe ich oft erlebt, dass die Spieler immer weiter spielen wollen. "Komm eine machen wir noch!", heißt es dann. Ich hab diese Sucht selbst erlebt, als wir die ersten Missionen ausprobiert haben. Ich hatte Anfangs keine Ahnung wie weit die Aufträge gehen würden. Es war wahnsinnig spannend.

Wie lange verlief der Entwicklungsprozess bis die Spielidee ausgereift war? Wie oft haben Sie die Triebwerke gezündet, den Kurs geändert und die Module geprüft bis Die Crew bei Kosmos gelandet ist? 

Das ist eine ganz tolle, kurze Geschichte. Die Idee war einfach da. Ich habe eigentlich an einem ganz anderen Stichspiel gearbeitet, bin Nachts aufgewacht und habe mich gefragt: "Wie spielt es sich eigentlich, wenn vor dem Spiel bekannt ist, wer welche Karte in einem Stich gewinnen muss?" Am nächsten Tag habe ich die Idee mit meinen Freunden ausprobiert und es hat auf Anhieb geklappt. Es war ein ganz großes Erlebnis etwas zu finden, was nicht mehr austariert werden musste. Ich hab die Spielidee quasi gefunden, nicht erfunden. 
Was zu Beginn noch nicht da war, war die Kommunikation und das Thema. Das hat sich aber auch nach kurzer Zeit entwickelt. Die Kosmos Spieleredaktion hat dann noch die Missionstexte ausgearbeitet.

In Ihrer Schulzeit waren Sie Weltrekordler im "Mensch ärgere Dich nicht" spielen. Was hat sie angespornt am Würfel zu bleiben? 

Ja das war damals eine verrückte Idee. Wir haben 100 Stunden am Stück "Mensch Ärgere Dich nicht" gespielt. Meine Lehrer meinten damals, es wäre sinnvoller, wenn ich die Zeit zum Lernen nützen würde. Ich war mir da aber gar nicht so sicher.

Als Josef Friedrich Schmidt "Mensch ärgere Dich nicht" produziert hat, fand er zunächst keine Abnehmer und ihm drohte die Pleite.
Sie haben sich vor ein paar Jahren mit Freunden einen Kiosk gekauft, um unter anderem mehr Raum für Spielideen zu haben. Haben sie diesen Schritt jemals bereut? Oder sich Sorgen gemacht, als Spielautor zu versagen und ihre Miete nicht mehr bezahlen zu Können?

Nein ich habe es nie bereut. Der Kiosk, den wir uns gekauft haben, ist ziemlich groß und sieht aus wie ein Ufo. Ich verdiene dort genug um nicht auf den Verdienst als Autor angewiesen zu sein. Ich muss mir also keine Sorge um meine Miete zu machen. Ich glaube, ich hätte es nicht gewagt Spiele zu erfinden, ohne einen Job nebenbei zu haben. Das wäre mir zu riskant.

Verbittert und verzweifelt verschenkte Josef Friedrich Schmidt seine letzten Spielexemplare, wodurch seine Spielidee bekannt wurde und er letzten Endes Millionär war. Glauben Sie das eine gewisse Waghalsigkeit zum Autorendasein dazu gehört? Was sollte man mitbringen, wenn man selbst Spieleautor werden möchte?

Das Wort Waghalsigkeit würde ich mal ausklammern. Aber was man, meiner Meinung nach, als Autor mitbringen sollte ist: Lust auf Neues, Lust etwas erschaffen zu wollen, Frustrationstolleranz, gute Beobachtungsgabe und man sollte unbedingt empfänglich für Kritik sein.

Als Spieleautor lebt man von kreativen Eingebungen und guten Kooperationen. Welche Zusammenarbeit planen Sie in Zukunft? An welchen neuen Spielideen arbeiten Sie gerade bzw. welche neuen Spiele von Ihnen werden bald erscheinen?

Ich habe einige Spiele bei Verlagen eingereicht, die dort schon länger liegen und bei denen ich glaube, dass einige Gute dabei sind. Dann habe ich bei HABA gerade die Reihe The Key herausgebracht und da sollte eigentlich zur Messe in Essen (die ja leider nicht stattfindet) der 3 Teil erscheinen. Und natürlich arbeite ich mit Kosmos an einer Fortführung von Die Crew.

Vielen Dank an Thomas Sing für das Interview.



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05.06.2015

Interview mit Joāo Cavaco

 
Ich konnte mich kürzlich mit einem portugiesischen Spieleentwickler unterhalten, dessen neustes Projekt Almirante aktuell auf startnext finanziert wird. Warum das Team gerade die deutsche Crowdfundingkampagne gewählt hat, weshalb sie Schwarmfinanzierung grundsätzlich positiv gegenüber stehen und wie es von der Idee zum Spiel kam, das könnt Ihr in folgendem Interview nachlesen.
 
 

Mit Almirante geht ein Projekt bei startnext an den Start, das bereits in Portugal veröffentlicht wurde. Für die Leser unter uns, die das Spiel noch nicht kennen: Um was geht es in Almirante und warum sollte man das Projekt unterstützen?

In Almirante geht es vom Thema her um einen Wettkampf über die Herrschaft der Meere des XVI Jahrhunderts. Zwei bis sechs Admiräle kämpfen mit ihren Armadas sowohl um Fischgründe und wirtschaftliche Nachhaltigkeit, als auch um das Zentrum der Meere, und das alles mit dem Geschmack von Epos und portugiesischer Geschichte. Von der Mechanik her geht es um ein spannendes Strategiespiel ohne Zufallselemente, das sich durch die Götterkarten sehr oft ganz umdreht. Um zu gewinnen, muss man in die Spielmitte fahren, wodurch man seine Einkommensquelle, die Fischgründe, oft ungeschützt zurücklässt und leicht angreifbar wird. Vom Spielerlebnis her geht es um viel verhandeln und verbünden, manchmal vertrauen, manchmal betrügen, auf jeden Fall aber viel reden, lachen und eine gute Zeit mit Freunden verbringen. Man sollte uns unterstützen, wenn man vor allem diesen letzten Punkt wertschätzt, weil es im Endeffekt beim Spielen darum geht.
 
Joao, Du bist der Designer von Almirante. Erzähle uns etwas über die Entstehungsgeschichte des Spiels. Wie war der Weg von der Idee, über die Erstveröffentlichung hin zur startnext-Kampagne?

Es war schon ein langer Weg. Alles hat angefangen, als ich und ein paar Freunde, damals noch in der Schule, immer wieder Spiele gespielt haben, und immer wieder nicht ganz zufrieden waren. Wir wollten ein Spiel, das so und so ist, und weil wir es nicht gefunden haben, haben wir es selber erfunden. Dann haben wir das Spiel über vier Jahre entwickelt (ich bin nicht der, sonder einer der Designer), uns immer wieder zum Testen getroffen und alles mit sehr viel Leidenschaft und Perfektionismus fertiggestellt. Irgendwann haben wir uns überlegt, dass wir unser Spiel eigentlich verkaufen könnten. Letztes Jahr haben wir eine kleine Auflage selbst finanziert und hergestellt, und zu Weinachten waren wir schon in vielen Geschäften in Portugal. Ich wohne aber seit einiger Zeit in Wien, wo ich einen anderen Spielerfinder und drei unternehmerische Freunden kennengelernt habe, die auch wollen, dass Almirante dieses Weinachten im deutschsprachigen Raum erhältlich sein wird. Und zu fünft, via Crowdfunding, machen wir das jetzt.

Wie bereits erwähnt, gab es bereits eine Erstveröffentlichung von Almirante in Portugal. Wieso der Weg einer Crowdfundingskampagne für eine Lokalisierung?

Wir hätten wahrscheinlich schon für die erste Auflage eine Crowdfunding Kampagne starten sollen, haben damals aber einfach nicht daran gedacht. Aber jetzt, und vor allem im deutschsprachigen Raum, wo Crowdfunding wächst und wächst, macht es für uns sehr viel Sinn.

Wieso ist die Entscheidung auf startnext gefallen? Gab es Überlegungen das Projekt in der Spieleschmiede oder der deutschen Kickstarterplattform zu veröffentlichen? Und wenn ja, was gab schlussendlich den Ausschlag?

Auf Startnext ist unsere Wahl gefallen, weil es die größte Crowdfundingplatform im deutschsprachigen Raum, relativ bekannt und einfach zu verwalten ist. Es gibt dort zwar einige, aber nicht extrem viele Spiele wie auf Kickstarter – wo man leicht untergeht. Außerdem gab es Kickstarter bis vor kurzem nicht speziell für den deutschen Markt und wir wollen unseren Hauptkundenstamm nicht in den USA haben, da die Versandkosten sonst sehr hoch wären (ca. 15 Euro pro Spiel).  Die Spieleschmiede war für uns nicht die ideale Plattform, da wir mit Almirante auch Menschen neugierig machen möchten, die nicht explizit nach einem Spiel suchen, sondern verschiedene Projekte der Plattform durchsehen. Allerdings hat sich die Spieleschmiede mittlerweile zu einer tollen Möglichkeit entwickelt, ein Spiel bekannt zu machen - für das nächste Spiel werden wir darüber nachdenken!

Was denkst Du sind die Vor- und Nachteile von Crowdfunding im Allgemeinen? Wie stehst Du zur generellen Entwicklung, dass mehr und mehr Designer, aber auch Verlage ihr Glück in der Schwarmfinanzierung suchen?

Ich finde Crowdfunding super. Es gibt so vielen Menschen, die fantastische Ideen haben, die aber nie umgesetzt werden, weil fast jede Umsetzung so aufwendig und riskant ist. Ein großer Vorteil ist, dass man, ohne viel privates Geld im Voraus zu investieren, testen kann, ob es Menschen gibt, die die Idee gut finden. Durch diese relative Leichtigkeit können viel mehr Spiele veröffentlicht werden. Und die Leute haben nicht nur mehrere Spiele zur Auswahl, sondern können den ganzen Prozess verfolgen. Ich denke diese Spannung und Begeisterung für die Kampagnen ist auch ein positiver Teil dieser Entwicklung. Dafür gibt es den Nachteil, dass es so oft nur um die Show geht - für den Erfolg ist es wichtiger, dass die Kampagne gut ist, als dass das Spiel gut ist. Aber im Endeffekt ist Crowdfunding etwas Gutes für Spieler, Designer und kleinere Verlage, und ich hoffe, dass es noch mehr ein Teil unseres Alltags wird.
 
Irgendwelche Tipps für Designer, die sich gerade überlegen ihr Spielprojekt über Crowdfunding zu finanzieren? Was ist Deiner Meinung nach wichtig, um in diesem Bereich erfolgreich zu sein?
 
Nicht aufgeben. Mehrere Tausende Euro zu sammeln ist nicht leicht, aber wenn du von deinem Spiel überzeugt bist, musst du dran bleiben. Außerdem finde ich es besser seine Idee in einem Team zu verwirklichen. Es ist dann nicht nur motivierender und lustiger, sondern das Projekt kann auch ein breiteres Netzwerk erreichen. Du brauchst viel Unterstützung, sowohl im Sinne von "Wen kennen wir jetzt, der sich mit Postproduktion auskennt?" als auch im Sinne von Spielern. Deine besten Freunde werden sich sicher ein Spiel vorbestellen, aber alle anderen musst du wirklich überzeugen. Es ist aber möglich, viele haben es schon geschafft. Die ersten Schritte kosten nichts und es gibt vieles im  Internet, wo du Tipps finden kannst. Also gleich anfangen und nicht aufgeben – man kann wesentlich mehr gewinnen, als man verlieren kann - und egal wie die Kampagne ausgeht, eine interessante Erfahrung war es auf jeden Fall!
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21.05.2015

Interview mit Marco Vala und André Pereira


Bereits in diesem Artikel habe ich um Aufmerksamkeit für ein interessantes Fußballprojekt geworben. Die Kampagne braucht zwar noch ein oder zwei Unterstützer, aber auch bei einem möglichen Misserfolg ist das Projekt, laut dem Verlag, noch nicht gestorben.
Dennoch eine gute Möglichkeit mal wieder das alte Mikrofon aus der Blogkiste zu kramen und den Jungs hinter dem Projekt die ein oder andere investigative Frage zu stellen.

 
"Rollplay Football" is right now live on indiegogo. The campaign still needs some more supporters. Tell us about the game. It is your chance to get more backers now. Why should we pledge for "Rollplay Football"?
 
We are big fans of both football and boardgames, and we don't know any boardgame that really captures the essence of football. "Rollplay Football" is what a board game about football should be! It captures the theme, the tactics, the differences between players, the movements in the pitch, and has that bit of luck that sometimes is so decisive in real matches. I think we have a game that really feels like you are playing soccer/football!
 
Give us some idea about the development of "Rollplay Football". How long did it take from the first idea to the final campaign?
 
The first idea goes back to 2011. Initially we thought of doing a "football manager" kind of game. But at some point we struggled on how we could quickly simulate a match of football. We wanted players to have individual skills that had influence in the match, like in real life. We created several prototypes with different mechanics and, at some point, we realized that the match simulation was a game on its own and it was fun to play! It took us almost 2 years to refine all the ideas and simplify the mechanics. It wasn’t a continuous development, as we have full time jobs. We did it on our spare time. During this time we had the game tested by several play testers. Around the end of 2013 the game was ready in terms of concept, and we started to work on the graphical design and illustrations. Our goal was to release the game before the World Cup in Brazil and we begun to look for partnerships that would allow us to distribute the game across Europe. It turned out to be quite difficult to do that, as most publishers/distributers have very tight agendas and are not willing to bet in unknown authors like we are. So the project was a little bit on hold until we decided to advance for a international crowdfunding this year.
 
Tabletip Games is fairly new to the boardgame market. Who is Tabletip Games and what kind of games can we expect from your company?
 
The Tabletip Games project started in 2012. We are a group of friends that had a couple of game ideas and didn’t know anything about publishing a boardgame. What we had was a big enthusiasm about boardgames (all of us are regular players), and the will to make it happen! Our first project was a game called “Vem aí a Troika!”, in English “Here comes the Troika!”. It is a satyrical card game about the economical crisis in Portugal and the political environment that led to it. We did a crowdfunding in a portuguese platform and the first print was a success that quickly sold out. In 2013 we did adaptations for Spain and Greece (with local partners) and a reprint of the portuguese edition. In 2014 we did an expansion for the portuguese game. Rollplay Football is our second project and the first to target a more broad market. The portuguese market is fairly small and we want to grow to reach other markets. We also have more ideas in development for the upcoming years. From Tabletip Games you can expect clever games that gather different generations around a table. We want to keep turning our ideas into games, but also help other authors to do the same.
 
"Rollplay Football" is obviously a soccer game. Most of the boardgames were unable to catch the pace and the tension of a soccer match and put it into a boardgame. Why did "Rollplay Football" succeed in this?
 
We are also unhappy with soccer boardgames. We played several and it didn’t feel like you are playing soccer. To us, soccer is all about the players: how they move in the pitch, how they move the ball between them, how they risk dribbling past an opponent or decide when they are in a good spot for attempting a shot. All of those actions should take into account the individual skills of each player, adding a little bit of luck to make things more emotive. In “Rollplay Football” we tried to capture as much as we could from that. A player that is a good dribbler has a very high probability of going past a weak defender. Game players can unfold their play to explore such opportunities. It’s a fast paced, dynamic game, and judging by the comments of our playtesters, we nailed it!
 
Were there at any time any copyright issues because of the likenesses of the player-cards?
 
Our illustrator does regular work for sports newspapers and original artwork doesn’t do any copyright infringement. The players depicted in the game are fictional players which don’t have anything to do with real players. (Coff… Coff…)
 
Why did you choose indiegogo as a crowdfunding platform to promote "Rollplay Football" and not the more popular Kickstarter? What were the ideas behind this decision?
 
It is our first crowdfunding using an international platform. Although Kickstarter is much more popular, since we are based in Portugal, we would have to face some bureaucracy or have a gateway company to start the campaign. We looked at Indiegogo as simpler alternative. We were aware that the success rate isn’t as good, but we decided to give it a try. We will evaluate the experience at the end of the campaign.
 
In your opinion, what are the advantages and risks of crowdfunding in general?
 
We see more advantages than risks. It is a good way to promote an idea and to get some pre-sales that will jump start the project. You also get a way of reaching people outside your traditional distribution channels. The biggest difficulty is to create awareness about your project. People will only support your idea if they have heard about it. You expect your backers to help you spread the idea, but it can happen or not. We were lucky with “Troika” because the crowdfunding led to some media attention. There were news about the game in the portuguese newspapers and even on TV, which were a huge catalyser for the entire project. The biggest risk in crowdfunding is that it can kill your idea. You can do a crowdfunding just to find out that people are not interested in your project. You invest time, some money, some hope, and it doesn’t go anywhere. It sucks, but that’s how things work.
 
Just in case "Rollplay Football" wont make it via crowdfunding. Can people expect a small print run to be published anyway?
 
We are still considering our options. Doing a new crowdfunding campaign in Kickstarter is an open possibility, because we think it can be different there. We might also consider a small print run if it is cost effective. In our short experience, we learned that less than 1000 copies doesn’t pay out, as the retail price goes sky-high. It is always a very delicate balance between what we are able to invest and what is a reasonable price for the final customer. But we will do everything to see “Rollplay Football” out there!
 
Thanks to André and Marco for answering my questions!
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22.05.2014

Interview mit Johannes Sich


Ich hatte die Möglichkeit mit Johannes Sich, dem Designer und Grafiker des Spiels "La Cosa Nostra" zu sprechen. Über sein spannendes Mafia-Kartenspiel ab 16 Jahren habe ich bereits hier in Auszügen berichtet. Das Spiel wurde übrigens mittlerweile verdient finanziert und jagt nun Stretchgoals.
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13.05.2014

Interview mit Brian Henk und Clayton Skancke


Ich hatte vor kurzem die Möglichkeit mit Brian Henk und Clayton Skancke von Overworld Games zu sprechen. Im Interview sprechen die beiden über ihr aktuelles Crowdfundingprojekt Good Cop - Bad Cop, ihren Verlag und die Chancen und Risiken von Crowdfunding im Allgemeinen.
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