20.07.2020

Spies & Lies


Man kann sich leider nicht immer davor schützen, dass man ein wenig voreingenommen an manche Dinge geht. Das kennt ihr vielleicht auch. Du siehst einen bestimmten Grafikstil, einen Verlag oder einen Autor und denkst sofort “Ohoh… ob das man was wird!”. So ging es mir bei Spies & Lies - A Stratego Story vom Jumbo Verlag. Ich weiß, das Stratego ein Klassiker ist und das wird auch seinen Grund haben, allerdings habe ich es selbst nicht gespielt, fällt für mich aber einfach in die Kategorie wie Risiko (wahrscheinlich völlig unangebracht). Und den Jumbo Verlag verbindet man nun auch nicht mit Spiele-Krachern in den letzten Jahren. Bei Spies & Lies handelt sich um einen reinen 2-Spieler-Titel, wobei es auch Varianten für 3 & 4 Spieler gibt. Eine Partie geht ca. 30 Minuten und wird ab 12 Jahren empfohlen. Und wir schauen nun mal, ob der Erwerb sich lohnt und für wen.

[MATERIAL]

Natürlich finden wir unter anderem die berühmten Stratego-Türme und zwar in blau, rot und schwarz. Dazu gibt es ein kleines Brett, ein paar Token und Karten. Die Qualität ist durchweg sehr gut, auch die Optik gefällt mir sehr gut.
Die Anleitung ist ebenfalls gelungen und lässt keine Fragen offen. Es gibt gute Beispiele und Erklärungen.


[ABLAUF]

Laut Plot befinden wir uns in den letzten Kriegstagen in einer Patt-Situation und nur noch wenige Soldaten und Spioninnen können die Entscheidung bringen. Somit ist das Ziel des Spiels den schwarzen Doppelspion am besten in die Festung des Gegenspielers zu bringen, falls das nicht klappt, dann zumindest so nah dran wie möglich. Wir spielen über 3 Runden, wobei jede Runde einem Tag entspricht. Jeder Tag wiederum besteht aus 3 Phasen: Aufstellung, Erkundung und Mission. Schauen wir uns diese mal genauer an. 

In der Aufstellungsphase wählt jeder Spieler 4 Soldaten aus den 10, die ihm zur Verfügung stehen, wobei zu Beginn einer Partie eine Karte bereits zufällig aus dem Spiel genommen wird und offen ausliegt. Die vier Karten legt er nun verdeckt aber in aufsteigender Reihenfolge unter die vier Missionskarten. Jeder Soldat hat einen Wert von 1 bis 10, auf den hierbei zu achten ist. Außer bei der Nr. 4, dem Feldwebel, diesen kann ich hinlegen wo ich möchte und nicht zwingend in der Reihenfolge. 

In der Erkundungsphase wird die oberste Erkundungskarte offen gelegt, die immer 4 Zahlen in einer Reihe zeigen. Z.B. 1,2,3,4 oder 4,5,6,7 etc. Hab ich Soldaten mit passender Nummer ausgelegt, muss an der Stelle, wo dieser liegt, ein Erkundungsmarker auf die Missionskarte gelegt werden. Damit weiß der Gegenspieler, dass diese Zahlenwerte bei dir vorkommen. Auch hier bildet der Feldwebel eine Ausnahme, denn hier muss ich nicht zwingend einen Marker legen, auch wenn dies verlangt wird.


Nun beginnt die Missionsphase und damit das Herzstück des Spiels. Per Zufall wird ein Startspieler bestimmt und dieser fängt nun an herauszufinden, welcher Soldat sich unter der Missionskarte an Position 1 befindet. Dafür stehen ihm ein paar Informationen zur Verfügung, die schon einige Karten ausschließen können. Gelingt dem Spieler es, den richtigen Soldaten zu benennen, darf er seinen eigenen Infiltrationsturm 2 Felder nach vorne schieben. Erreicht dieser das Ende seiner Leiste, darf er den Spionsturm in Richtung des Mitspielers schieben. Je nach Runde 1, 2 oder 3 Felder weit. Außerdem wird der Soldat, welcher erraten wurde, um 90° gedreht und hat somit keine Funktion mehr. Wird ein falscher Soldat genannt, darf der Spieler des Soldaten, dessen Spezialfähigkeit benutzen. Diese sind sehr vielseitig und ich gebe ich euch mal 2 Beispiele. Der Leutnant erlaubt einem z.B. sofort den Spionsturm ein Feld zu bewegen. Die Bombe führt dazu, dass die nächste Karte sich automatisch zurückzieht, egal ob diese richtige geraten wurde oder nicht. 

Abwechselnd werden so auf beiden Seiten alle vier Soldaten abgearbeitet und die Runde endet. Bei Rundenende mischt jeder Spieler seine vier benutzten Karten und der Mitspieler zieht eine davon, die in der nächsten Runde nicht verwendet werden darf. War die Bombe erfolgreich und man hat den nächsten Soldaten richtigen geraten, darf man nun sogar zwei Karten vom Mitspieler ziehen, die nicht genommen werden dürfen.

Unterschlagen habe ich euch noch die Täuschungsmarker. Hiervon hat jeder zu Beginn einen zur Verfügung. Bevor der Mitspieler einen Soldaten erraten möchte, kann ich nun diesen Marker auf die Soldatenkarte legen und damit behaupten, dass der Mitspieler diese Karte wohl eher nicht erraten wird. Errät der Spieler den Soldaten, war die Täuschung wirkungslos und der Marker kommt aus dem Spiel. War die Täuschung erfolgreich, darf ich wie gehabt die Fähigkeit verwenden und bekomme dann zusätzlich noch 4 weitere Infiltrationspunkte. 


Wer nach 3 Runden den Spionageturm auf die Gegnerseite gebracht hat, gewinnt das Spiel. Gelingt es ihm sogar während des Spiels den Turm in die Festung des Gegners zu bewegen, endet das Spiel schon vorher. Wie erwähnt, gibt es noch eine Variante für 3-4 Spieler. Dabei handelt es sich um Team-Varianten, die sonst nichts weiter ändern. Ich würde es auch nicht wirklich spielen wollen. Es ist und bleibt ein 2-Spieler-Spiel.

[FAZIT]

Spies & Lies macht Spaß. Der deduktive Teil ist herausfordernd aber halt nicht unmöglich und dadurch wird ein einfacher Ehrgeiz geweckt. Wenn dann noch ein wenig Stimmung am Tisch aufkommt (“das errätst du NIE!”), war es auf jeden Fall eine tolle Zeit mit hohem Revanche-Potential. Das Spiel ist sicherlich kein Abendfüller aber es lädt immer zu einem schnellen Zock ein, denn es spielt sich relativ schnell und ist auch schnell aufgebaut (und erklärt). 
Langfristig würde ich mir hier evtl. noch mehr Einheiten wünschen, um noch ein wenig Abwechslung ins Spiel zu bekommen. Aber wenn man das Spiel nun nicht gerade täglich auf den Tisch bringt, hat es immer wieder einen gewissen Reiz. 


Fans von Deduktions-Spielen sollten auf jeden Fall einen Blick riskieren. Auch Fans von 2-Spieler-Spielen sollten Spies & Lies eine Chance geben, denn es spiegelt ein Spielgefühl von Spielen wieder, welche häufig mindestens 3 Spieler veranschlagen, wie z.B. Oriflamme. Ob es auch für Fans vom Original-Stratego geeignet ist, kann ich leider nicht 100%ig beantworten, da ich diesen Klassiker tatsächlich nie gespielt habe. Aber richtig vergleichen kann man es nicht. Handelt es sich bei dem Original um ein schachähnliches Spiel, ist diese Story was anders.

So oder so, handelt es sich aber um ein gelungenes Spielchen. Hut ab, Jumbo.


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Spies & Lies von Don Eskridge
Erschienen bei Jumbo Spiele
Für 2 Spieler in ca. 30 Minuten ab 12 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Jumbo Spiele)