26.08.2020

Robin Hood and the Merry Men


Wer kennt ihn nicht? Robin Hood, der Held, der den Reichen das Geld klaut um es den Armen zu geben. Bereits im späten Mittelalter werden seine Taten in Balladenzyklen erwähnt und entwickelten sich im Laufe der Zeit zu der heutigen Sage. Die Geschichte von Robin Hood und seinen Gefährten wurde bereits in Dramen, Romanen, Opern und in Filmen mehrfach wiedergegeben. Sicherlich kennt ihr mindestens eines davon! Aber habt ihr schon einmal selbst die Kutschen des Sheriffs ausgeraubt? Oder den Wächtern eine Falle gestellt? Nein? Dann solltet ihr mal ein Blick auf dieses Brettspiel werfen!

In dem semi kooperativen Spiel Robin Hood and the Merry Men von Final Frontier Games, sind wir einer von Robin Hoods Gefährten oder Robin Hood selbst und versuchen das einfache Volk vor der Tyrannei von Prinz John und seinen Wächtern zu schützen und selbst für Recht und Ordnung in Nottingham zu sorgen. Doch wenn es Prinz John schafft, alle Silberpennies einer Straße mit den Kutschen in die Burg zu geleiten oder der Sheriff und seine Wächter uns in der Überzahl sind, verlieren wir das Spiel. Wer Nottingham mit größter Inprunst verteidigt und am Ende die meisten Siegpunkte hat, wird jüngster Held und neuer Anführer der Gesetzeslosen.


Kurze Andeutung des Spielaufbaus:

Es gibt ein Spielbrett auf dem Nottingham dargestellt ist. Darauf zu erkennen sind, die Burg und verschiedene Unterschlümpfe, sowie ein paar Straßen. Hier werden mit Silberpennies befüllte Kutschen aufgestellt und der Sheriff, Prinz John und Guy von Gisbourne platziert.
Die Spieler erhalten einen Helden mit individueller Fähigkeit und ein Spielertableau mit Barrikaden, Fallen, Gefährten und Ressourcen. Zudem 3 Aufträge des Königs und 4 fröhliche Gefährtenkarten.


Spielablauf:

Jede der vier bis fünf Spielrunden ist in zwei Phasen unterteilt.

1. Fröhliche Gefährtenphase:

Reihum wird 1 Fröhliche Gefährtenkarte entweder passiv oder aktiv ausgespielt und 1 fröhlicher Gefährte auf eine Versammlungsstädte (Ressourcen erhalten), den Bauhof (Fallen oder Barrikaden bauen) oder König Richards Kreuzzug (Auftrag freischalten), gestellt und die entsprechende Option ausgeführt. 
Durch Passiv ausgelegte Gefährtenkarten kann man nur den Hauptbereich einer Versammlungsstädte nutzen und erhält wenig Ressourcen oder kann auf dem Marktplatz versuchen die Reichen auszurauben. Zudem bringen passive Gefährtenkarten am Spielende Siegpunkte ein. Sie können aber auch noch zur aktiven Seite gelegt werden.
Aktiv eingesetzte Gefährtenkarten sind auf eine bestimmte Aktion bzw. einen bestimmten Ort festgelegt und bringen für diesen meist Vorteile mit sich (mehr Ressourcen, Kampfkraft, günstiger bauen o.a). Mit Ihnen nutzt man immer den versteckten Bereich der Versammlungsstädte, kann im Bauhof bauen oder die Aufträge bei König Richard freischalten.


2. Heldenphase: 

Die Heldenphase wird ebenfalls Reihum ausgeführt. Jeder Spieler deckt eine Schurkenkarte auf und führt danach zwei Züge mit seinem Helden durch. 
Durch die Schurkenkarten werden neue Wachen ins Spiel gebracht, Barrikaden zerstört, Kutschen zum Schloss gefahren, Silberpennies entfernt oder fröhliche Gefährten gefangen genommen.
Im Anschluss sind die Helden an der Reihe und können von folgenden Aktionen 2 asführen:
• Wachen bekämpfen
• Kutschen überfallen
• Häftlinge befreien 
• beim Bogenschießwettbewerb antreten
• Waffen erwerben
• den Armen im Dorf etwas zurück geben


Am Rundenende gibt es die Möglichkeit gefangene Wachen gegen Lösegeld freizugeben. 

Nach spätestens 4-5 Runden endet das Spiel und es folgt die Schlusswertung. Punkte gibt es für aufgestellte Fallen, errichtete Barrikaden, freigesetzte und erfüllte Aufträge des Königs, sowie für passive Gefährtenkarten und verbliebenes Material auf dem Spielertableau.

Fazit:

Robin Hood and the Merry Men besticht durch eine tolle Optik und gutes Material. Die Barrikaden, Fallen, Kutschen und Ressourcen sind allesamt aus Holz und die Helden- und Bösewichtfiguren sind sogar mit einem Bildaufdruck versehen. Die Würfel, Stoffbeutel und Karten machen ebenfalls einen hochwertigen Eindruck. Die stilvollen Illustrationen ergänzen das Material und man fühlt sich wirklich nach Nottingham ins Jahr 1100n.Chr. entführt. Lediglich die vielen Piktogramme wirken unübersichtlich und sind teilweise schlecht voneinander zu unterscheiden.


Ich habe noch kein Spiel erlebt, bei dem das Thema so detailreich in den Aktionen wiedergegeben wurde. Man kann reiche Leute bestehlen und bei einem Scheitern verhaftet werden, man überfällt Kutschen des Sheriffs und erlangt dadurch Ansehen, baut Barrikaden und Fallen, um die Kutsche und Wächter auf dem Weg ins Schloss aufzuhalten. Die Helden können an Wettbewerben mit Pfeil und Bogen teilnehmen, um ihr Münzkonto aufzustocken und müssen natürlich auch passende Waffen für den Kampf sammeln. 

Genug geschwärmt! Werfen wir noch ein Blick auf die Spielanleitung. Diese ist gut strukturiert und bebildert und war klar verständlich. Nichtsdestotrotz sind die Regeln üppig und ziemlich fordernd, denn überall gibt es kleine Sonderregeln, die das Spiel verkomplizieren. Gerade in den ersten Spielrunden mussten wir deshalb oft nachlesen und es entstand kaum Spielfluss.

Leider hat sich der Spielspaß auch eher in Grenzen gehalten. Ich hatte immer das Gefühl bei den vielfältigen Möglichkeiten nichts positives bewirken zu können, selbst wenn wir Nottingham tapfer bis zum Schluss verteidigen konnten. Durch das knappe Ressourcenmanagement, die unterschiedlichen Baukosten und die Belegung der Wachen auf den Verstecken, sind die Möglichkeiten immer sehr eingegrenzt. Klar, man kann die Karten passiv spielen, aber hier erhält man nur wenig Ertrag und kann zudem nicht alle Felder wie z.B. das Bauen aktivieren. 

Zudem ist es kaum möglich seine Heldenphase zu planen. Dadurch das jeder Spieler eine Schurkenkarte aufdeckt, ist der Spielplan in kürzester Zeit total verändert. Versammlungsstädten sind nicht mehr nutzbar oder Kutschen, die man ausrauben wollte, sind verschwunden. Klar wäre es auch zu einfach wenn die Kutsche darauf warten würde ausgeraubt zu werden und ein gewisser Ressourcenmangel bringt auch Spannung ins Spiel. Aber diese Ausweichhandlungen die man dann ausführt, wenn die Pläne zunichte gemacht wurden, fühlen sich meist negativ an. Sie fühlen sich an, wie ein erzwungenes reagieren auf Ereignisse. 

In Teothiuacan beispielsweise, verändern sich auch mit jedem Spielerzug die Möglichkeiten die Arbeiter einzusetzen. Dort bleibt aber auch immer ein statischer Teil erhalten. Die einzelnen Aktionstafeln werden in ihrer Funktion nicht behindert und bei jeder "Plan B" Ausführung fühlt es sich so an, als hätte ich was positives geleistet. Dieses Gefühl hat mir bei Robin Hood and the Merry Men gefehlt. 


Leider stellten sich zu allem Übel die Auftragskarten als unausgeglichen heraus. Während die einen Punkte für Silberpennies auf den Straßen der Kutschen erhalten und dieses Ziel bewusst steuern können, indem sie dort Silberpennies auffüllen und Barrikaden errichten. Müssen andere alle Verstecke, einer Versammlungsstädte möglichst frei von Wachen bekommen. Die Wachen können Sie zwar gezielt bekämpfen, sofern sie die passenden Kampfwürfel erhalten. Jedoch können beim nächsten Spieler sofort wieder neue Wächter eintreffen und bis das Spiel zu Ende ist, sind womöglich alle Verstecke wieder voll und man erhält keine SP, obwohl man einen Gefährten für das Freischalten dieser Karte auf Kreuzzug geschickt hat. 

Allem in allem ist Robin Hood and the Merry Men ein schönes, thematisches Spiel mit anstrengendem Spielcharakter.

Für Ich wen ist das Spiel geeignet?

Kinder: 0 von 5 (Kinder verlieren hier die Übersicht, zu viele Regeln und Piktogramme)

Familie: 2 von 5 (größere Kinder ab 14 Jahren, finden gefallen an dem Thema und dem sehenswerten Material, für die ersten Runden benötigen sie jedoch Hilfe)

Kenner: 3 von 5 (Ressourcen müssen gezielt eingesetzt werden, Arbeiter sinnvoll platziert werden und das große ganze im Blick behalten werden, hier ist das Spiel Zuhause)

Experte: 1 von 5 (Den Experte stört der hohe Glücksfaktor und der zähe Spielfluss)

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Robin Hood and the Merry Men von Ivana Krstevski, Vojkan Krstevski, Maja Matovska, Martyn Poole, Toni Toshevski
Erschienen bei Final Frontier Games
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 80 Minuten ab 13 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Final Frontier Games)