24.05.2021

Mission ISS


Das von Schmidt Spiele herausgebrachte kooperative Weltaumspiel Mission ISS hat einen ähnlichen Hintergrund wie die Raumstation ISS selbst. Auch Mission ISS geht aus der Kollaboration verschiedener Akteure hervor.
Die Grundidee kommt von Dr. Tom Uhlig, welcher ehemals Flugdirektor am German Space Operations Center (GSOC) war. Im Verlag Campagames wurden dann die Spielabläufe entwickelt und letztendlich wurde das Spiel in Kooperation von Campagames und Schmidt Spiele fertiggestellt und bei Schmidt Spiele veröffentlicht. Als Autor zeichnet sich der Hamburger Michael Luu verantwortlich, welcher manchen noch vom 2017 beim PD Verlag erschienenen Rob ´n Run ein Begriff sein könnte.
Der Weg zum fertigen Spiel ging also über viele Beteiligte. Ähnlich wie die Raumstation ISS nur durch die gute Zusammenarbeit von 16 Nationen zu so einem erfolgreichen Projekt werden konnte.


Passend dazu ist gute Zusammenarbeit und Absprache auch bei dem Spiel Mission ISS essentiell. So stellen wir im Spielverlauf den Bau der ISS von 1998 bis 2011 nach, forschen auf der Station und versuchen neue Module anzuschließen.
Dabei spielen wir gegen die Zeit (-leiste). Erreichen wir auf der Zeitleiste des Spieles das Jahr 2011 (das zwölfte Feld) ohne alle 12 Erweiterungsmodule der Station gebaut zu haben, so endet das Spiel nur mit einem Teilerfolg. Vorzeitig endet das Spiel auch 2005 und 2009, wenn wir dann nicht 6 bzw. 9 Module angeschlossen haben.


Dies gilt es für die ein bis vier Weltraumfahrer also in guter Zusammenarbeit zu bewirken. Im Spiel bewegen wir Astronauten von Modul zu Modul der Station, erfüllen mit ihnen Forschungsaufträge und bauen Module an. Dabei sind die Astronauten nicht einzelnen Spielern zugeordnet. Vielmehr kann jeder Spieler in seinem Zug jeden beliebigen Astronauten auf der Station bewegen. Zu Spielbeginn sind dies drei. Im fortlaufenden Spiel können mit neu angebauten Modulen weitere drei Astronauten auf der ISS anlanden.

Am Zug entscheidet man sich für zwei von vier möglichen Aktionen (Bewegen, Forschen, Bauen und Trainieren). Hierfür wählt man zwei Aktionskarten aus. Eine bei einem selbst ausliegende Aktionskarte und eine, welche bei einem Mitspieler ausliegt. Das Spiel startet man – abhängig von der Spielerzahl – mit 5 bis 6 Aktionskarten, welche man offen vor sich auslegt. Man darf beim Auswählen der Aktionskarten auch zweimal die gleiche Aktion, also bspw. zwei Mal Bewegen, auswählen. Hat man beide Aktionen ausgeführt, so legt man die Karten verdeckt vor sich ab. Vorab zu wissen ist hierbei, dass unsere Station zu Beginn des Spiels ganz klein startet.


Unsere Astronauten befinden sich alle auf dem ersten dreigeteilten Spielplanteil A. Dieses besteht aus den Modulen Sojus-Kapsel, Rassvet und Tranquility. Als einziges Spielplanteil ist dieses in mehrere Zonen geteilt. Alle später anbaubaren Module bestehen aus einem einzigen Bereich.

In der Sojuskapsel befinden sich Trainingsmarker sowie drei Robonauten, welche uns im Spielverlauf helfen werden. In Rassvet starten die drei Astronauten. Weiterhin befinden sich auf Spielplanteil A in den Bereichen Rassvet und Tranquility jeweils noch ein zufällig gezogenes Forschungsplättchen mit 1 oder 2 Würfeln darauf. Angedeutet an den Rändern des Spielplanteils A findet man Beschriftungen, welche uns darauf hinweisen, welche Module sich an A anschließen lassen. Das sind bei A die Module B (Destiny), C (Saria) und D (Leonardo).


Zu unseren Astronauten ist weiterhin zu sagen, dass diese alle mit leicht unterschiedlichen Aktionsstärken starten. In der Base jedes Astronauten befinden sich drei Scheiben mit welchen sich die Stärken 1-4 einstellen lassen. Jede der Scheiben stellt eine Fähigkeit dar (Bewegen, Forschen, Bauen). Unsere Startastronauten sind anfangs noch nicht sonderlich versiert. Fast überall haben sie Stärke 1. Doch jeder der drei ist in einer anderen Fähigkeit etwas besser und hat dort Stärke 2. Bei den später hinzukommenden Teammitgliedern sieht es genauso aus.
Wählt man die Aktion Bewegen, so kann man einen Astronauten entsprechend viele Bereiche, gemäß seiner Stärke im Bewegen, weiterziehen.


Die Würfel auf Forschungsplättchen zeigen an wieviel Forschungsaufwand noch von Nöten ist um einen Forschungsauftrag abzuschließen. Kommen Forschungsplättchen ins Spiel, so werden auf ihnen stets 1-2 Würfel abgelegt. Die Augenzahl und Menge der Würfel entspricht dabei dem Aufdruck auf dem Forschungsplättchen. Mit der Aktion Forschen kann ein Astronaut an einem Forschungsauftrag im selben Modul forschen und die Augenzahl auf dem Plättchen entsprechend seiner Forschungsstärke reduzieren. Assistieren lassen kann er sich dabei von Astronauten und Robonauten, welche sich im selben Modul befinden. Diese addieren einfach ihre eigene Forschungsstärke. Schafft man es so einen Würfel auf „0“ zu reduzieren, so ist der Forschungsauftrag abgeschlossen. Der Würfel wandert zurück in den Vorrat und den Spielern steht die einmalige Bonusfunktion des Forschungsauftrags zur Verfügung. Dies kann bspw. sein einen Astronauten zwei Felder kostenlos zu bewegen.


Nutzt man diese Bonusaktion, dann wird das Forschungsplättchen danach abgeworfen.

Abgesehen davon, dass Forschungsplättchen nette Bonusaktionen bringen, hat es aber noch einen wichtigeren Grund, dass wir Forschungsaufträge erfüllen wollen. Liegen nämlich zu viele davon aus so kommt es zu einem Baustopp auf der ISS und wir können keine neuen Module mehr anbauen. Dies geschieht, wenn wir alle vier blauen Forschungswürfel bereits eingesetzt haben und einen weiteren Würfel einsetzen müssten. Alsdann müssen wir dafür einen roten Forschungswürfel nehmen. Solange wir diesen dann nicht entfernt haben, ist uns der Weiterbau an der ISS untersagt.

Dies bringt uns zu der Bauaktion. Auch hier lässt sich die Stärke der im Modul anwesenden Astronauten und Robonauten kombinieren um ein Nachbarmodul zu bauen. Der entscheidende Unterschied hierbei: Ein Modulbau muss auf einen Schlag erfolgen.


Für jedes Modul wird über Schwierigkeitsmarker beim Spielaufbau bestimmt, welche Stärke von 2-5 nötig ist um es zu bauen. Will man also bspw. ein Modul anbauen, welches eine Stärke von 3 benötigt, so würde es reichen, wenn ein Astronaut mit Baustärke 2 und einer mit Baustärke 1 zusammen im Nachbarmodul stehen. Das wäre noch ganz gut zu bewältigen. Doch leider wird der Modulbau im Laufe des Spiels durch zufällig gezogene Vorfallsmarker immer schwerer. Wenn es blöd läuft, dann braucht man irgendwann für ein Modul eine Stärke von 13+ Stärke und kommt richtig ins Schwitzen. Hat man es aber doch geschafft, dann darf man das neue Modul an die Station anbauen und die ISS wächst. Weiterhin erhält man die Modulkarte des Moduls. Dies lag zuvor auf dem Tisch aus und auf ihr wurden Schwierigkeits- und Vorfallsmarker des Moduls gelagert.


Die Modulkarte steht als Kommando-Joker ab dann allen Spielenden zur Verfügung und kann einmalig genutzt werden. Der Kommando-Joker kann für jede der vier Aktionen eingesetzt werden. Nutzt ein Spieler die Karte, dann wählt er nur eine Karte aus der eigenen Auslage sowie den Joker. Nach Ausführung der Aktionen wandert die eigene Karte in die persönliche Ablage und der Kommando-Joker geht aus dem Spiel.
Besagte Kommando-Joker sind, gerade wenn die offen vor den Spielenden ausliegenden Karten zur Neige gehen, ein wichtiges Element um flexibel zu bleiben und noch sinnvolle Aktionen ausführen zu können.

Doch zurück zum Modulbau: Nach dem Anlegen des Moduls erfolgen nämlich noch ein paar weitere Administrationsschritte. Für jedes neu gezogene Modul werden 1-2 Forschungsplättchen auf diesem ausgelegt. Weiterhin werden auch noch zwei Vorfallskarten gezogen. Diese zeigen an ob weitere Forschungsaufträge ins Spiel kommen oder Vorfallsmarker den Bau bestimmter Module erschweren. Die Vorfallskarten benennen dabei jeweils ein Modul. Bei bereits gebauten Modulen wird auf diesen ein weiterer Forschungsauftrag ausgelegt. Bei noch nicht gebauten Modulen wird ein Vorfallsmarker gezogen und auf die Modulkarte des Moduls gelegt. Vorfallsmarker können die Schwierigkeit des Modulbaus zwischen 4 und 7 erhöhen.


Da die Modulkarten im Lauf des Spiels mehrfach gemischt werden kann es dazu kommen, dass sich mit der Zeit bis zu drei Vorfallsmarker auf einer Modulkarte ansammeln. Dann ist man dem Scheitern sehr nahe.
Mit etwas Glück zieht man statt einer Vorfallskarte aber auch eine Good-Job-Karte. Derer sechs sind in den Vorfallskartenstapel eingemischt. Kommt eine von diesen, so muss man weder Forschungsauftrag noch Vorfallsplättchen ins Spiel bringen.

Die Anzahl der eingemischten Good-Job-Karten ist auch der eingebaute Hebel um die Schwierigkeit von Mission ISS der Spielgruppe anzupassen. Ist die empfohlene Aufstellung mit sechs Good-Job-Karten zu anspruchsvoll für die Spielegruppe, so kann man bis zu zwei weitere Good-Job-Karten dem Stapel hinzufügen.
Umgekehrt lässt sich durch das Reduzieren der Good-Job-Karten bei erfahrenen Spielerunden die Anforderung ein wenig erhöhen.


Neben dem Modulbau bietet die Bauaktion jedoch noch eine weitere Möglichkeit. Mit ihr lässt sich alternativ auch ein Robonaut in einen Raum mit einem Astronauten bewegen. Das ist unabhängig von irgendwelchen Stärken oder dem Aufenthaltsort des Robonauten. Er bewegt sich bei Ausführen der Aktion einfach zu einem beliebigen Astronauten hin. Robonauten haben in allen Fähigkeiten eine Stärke von 1. Leider können sie aber nicht selbstständig handeln. Sie dienen einzig dazu Astronauten im selben Modul zu assistieren.

Als letzte Aktion steht noch das Trainieren zur Verfügung. Mit ihr nimmt sich der aktive Spieler einen Trainingsmarker (Bewegen, Forschen, Bauen) von der Sojus-Kapsel. Der Marker wird wichtig, wenn ein Spieler seine Schicht beenden will oder muss.
Dies bringt uns auch gleich zum Schicht beenden. Wir erinnern uns: Ein Spielzug bedeutet 2 Karten zu wählen (eine eigene und eine eines Mitspielers) und die entsprechenden Aktionen auszuführen. Im Verlauf des Spieles liegen zeitweise aber immer weniger Aktionskarten vor den Spielenden aus. Stattdessen wachsen deren verdeckte Ablagestapel. 


Kommt man nun in die Situation, dass man keine eigene oder fremde Aktionskarte mehr wählen kann, so wird man seine Schicht beenden müssen. Dies kann man auch freiwillig tun, wenn man das Gefühl hat mit den ausliegenden Aktionen keine sinnvolle Aktion mehr durchführen zu können. Beim Beenden der Schicht bewegt man zuvorderst erst einmal den Zeitmarker ein Feld nach vorne. Passiert dies das zwölfte Mal, so ist das Spielende unweigerlich erreicht.

Weiterhin legt man alle Karten der eigenen Ablage offen vor sich aus und nutzt die Trainingsmarker, welche man selbst eingesammelt hat. Schon beim Nehmen des Markers musste man sich für eine Sorte Marker entscheiden. Entsprechend der vorangegangenen Wahl kann man nun die Stärke eines Astronauten um 1 steigern. Hat mal also bspw. 2 blaue Forschungstrainingsmarker eingesammelt, dann kann man diese auf zwei Astronauten aufteilen oder eben einen Astronauten im Bereich Forschen um 2 stärker machen.

Danach gehen die Forschungsmarker auf die Sojus-Kapsel zurück.

In Zügen, in welchen man seine Schicht beendet, führt man auch keine weiteren Aktionen aus und der nächste Spieler kommt an den Zug.


Bei der Wahl der Aktionskarten ist die Wahl der Mitspielerkarte das zentrale Element, welche es gut abzusprechen gilt. Die Spielenden wollen ja vermeiden, dass Mitspieler in Situationen kommen, wo es zu früh nur noch Sinn macht die eigene Schicht zu beenden. Verhindern will man auch, dass die Karten irgendwann zu ungleich unter den Spielenden verteilt sind. Hat ein Mitspieler nur wenig eigene Karten wird das Spiel ja unweigerlich schneller, weil er häufiger seine Schicht beenden muss. Dementsprechend müssen die Spieler aufpassen nicht immer beim selben Mitspieler eine Karte zu wählen.

Mission ISS ist also ein Spiel, welches zum Austausch anregt. Nebeneinander hergewurschtelt lässt sich keine Raumstation erbauen. Die Modulteile, welche man im Laufe des Spieles an das Startmodul anbaut sind so geformt, dass sich am Ende auch plastisch die Raumstation ISS auf dem Tisch ergibt und nicht eine Ansammlung rechteckiger Plättchen, welche zusammengelegt irgendwie eine Raumstation darstellen sollen.

Schön sind auch die aus Pappteilen zusammen gesteckten großen Astronauten. Sie machen echt Eindruck, wenn sie sich über die Station bewegen. Man hat über die das Spielgeschehen wirklich das Gefühl die Station entstehen zu lassen und dort zu forschen. Die Immersion gelingt.


Ob das hektische Hin- und Herhetzen zwischen Stationsteilen, wie im Spiel von Nöten, realistisch ist, wage ich aber zu bezweifeln. Ich vermute eher mal, dass Forschungen und Erweiterungen der ISS mit viel Ruhe und Bedacht durchgeführt werden. Aber sei es drum. Im Spiel ist dies ein wichtiges Element, welches Spannung aufkommen lässt. Ploppen über die Vorfallskarten Forschungsaufträge am anderen Ende der Station auf, so stellt das vor Herausforderungen und bedeutet, gerade wenn sie rote Würfel mitbringen, dringenden Handlungsbedarf.

Das bringt mich zum Zufallsfaktor bei Mission ISS.  Dieser ist nicht zu verleugnen. Je nachdem was aus dem Vorfallskartenstapel gezogen wird kann das Spiel total easy laufen oder zur riesigen Herausforderung werden. Der zweite oder gar dritte Vorfallsmarker auf einem Modul bringt einem dem Scheitern am vollständigen Ausbau der Station schon sehr nahe.
Gnädigerweise scheitert man im Spiel aber nur, wenn man nicht bis 2005 und 2009 die benötigten Anzahlen von Modulen baut. Erreicht man hingegen 2011 so wird das in jedem Fall als Spielerfolg gewertet entsprechend der Anzahl der gebauten Module bewertet.


Aber klar, als alter Optimierer will man natürlich eigentlich die ganze Station fertigbekommen. Im Solospiel habe ich das mit sechs Good-Job-Karten auch als recht einfach empfunden. Mit weniger dieser Karten lässt sich der Schwierigkeitsgrad aber problemlos anpassen.

Zum Solospiel sei noch gesagt, dass Michael Luu hier die Regeln leicht modifiziert hat und man nur aus einer eigenen Kartenauslage wählt. Die Abläufe und das Spielgefühl bleiben aber weitgehend dem Mehrpersonenspiel gleich. Die Abwandlung der Spielregeln auf die Solovariante finde ich sehr gelungen. Im Gegensatz zu manchem Automa in anderen Spielen kommt sie auch mit wenig Verwaltungsaufwand aus.

Sehr positiv hervorheben möchte ich auch, dass das Regelheft und das vierseitige Beiblatt mit Informationen zur ISS und ihren Forschungsvorhaben gespickt ist. So erfährt man viele Fakten zur ISS und ihren Modulen und auch auf die Forschungsaufträge wird eingegangen. Jedes einzelne der Module wird sogar mit einem Datenblatt und einer kurzen Erläuterung vorgestellt. Das ist sehr liebevoll gemacht und für ISS-begeisterte und interessierte Menschen sicher ein tolles Gimmick.

Das Spiel lässt sich in knapp 90 Minuten spielen. Solo geht es eher noch schneller. Das empfohlene Mindestalter für Mitspieler ist ab 12 Jahren. Eigentlich sind die Spielregeln aber recht übersichtlich. Als Familienspiel lässt es sich mit etwas spielerfahrenen Kindern auch deutlich früher spielen.


Von der Spieltiefe her sehe ich Mission ISS auch im Bereich des Familienspiels oder des Gelegenheitspielerspiels. Für eingespielte Koop-Runden bietet Mission ISS meines Ermessens nach zu wenig Abwechslung, Herausforderung und Spieltiefe. Die Schwierigkeit lässt sich eben auch nur über noch stärkeren Einsatz des Zufallselements erhöhen.

Durch den vorgegebenen Aufbau der Station (die Module haben eben ihren festen Platz), empfinde ich den Spielablauf und wie man es grundsätzlich angeht als ein wenig repetitiv. Auch beim Trainieren der Astronautenfähigkeiten sehe ich im Grunde nur eine sinnvolle Vorgehensweise. Abwechslung ergibt sich dann über die Vorfallskarten und die Reihenfolge wie die Forschungsaufträge hereinkommen. In meinen Vielspielerrunden wäre das zu wenig Varianz. Im Bereich der im vorigen Absatz genannten Spielergruppen sehe ich Mission ISS aber gut aufgehoben.

Von Anforderungsniveau sehe ich Mission ISS in etwa auf dem Niveau kooperativer Spiele wie Hanabi, Die Crew oder Codenames. Mission ISS ist aber im Vergleich zu diesen ein Brettspiel in großer Box, mit Spielplan und allem Pipapo. Andere kooperative Spiele, welche dies bieten, sind meist deutlich komplexer. 


Mission ISS hat gut durchdachte, eingängige und übersichtliche Regeln und lässt sich flott erklären. 

Weiterhin macht es optisch echt was her und hat dementsprechend einiges an Aufforderungscharakter. Ich würde dem Autor und dem Spiel zu wünschen, dass es über das Thema Anklang auf dem Spielemarkt findet.

Abschließend noch Danke an den wirklich sehr netten Michael Luu, welcher mir meine spitzfindigen, um die Ecke gedachten Vielspielerregelfragen online äußerst schnell, kompetent und freundlich beantwortet hat.

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Mission ISS von Michael Luu
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 90 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Schmidt Spiele)