08.09.2022

The Few and Cursed – Eine Handvoll Verdammte


Wild war er, der Westen. Und gefährlich. Räuber und Banditen durchstreiften die Lande, und wenn man nicht aufpasste, wurde man von weit Schlimmerem dahingerafft. Wasser war nicht nur rar, sondern teuer. Schlimmer noch, es war die einzige Währung in diesen rauen Landen, in denen viele Monster aus den Albträumen seiner Bewohner herum fleuchten. Einige wenige haben den Mut gefunden, diese Bestien zu stellen und Ihnen den Garaus zu machen. Fluchjäger nennen sie sich. Immer auf der Suche nach wertvollen Artefakten und immer auch im Kampf gegeneinander, um sich zu beweisen, wer den meisten Schneid an den Tag legt.

The Few and Cursed lädt uns ein, in eine raue, karge Welt. Kein wirklich heimeliges Setting, aber eines, das in Brettspielen erstaunlich selten zu finden ist: den Wilden Westen – wenn auch ergänzt um ein paar Monster, Dämonen und ähnlich Bösartiges. Bereits am Cover der Box und auch bei all seinen hochwertigen Einzelteilen sieht man dem Spiel an, dass es einem Comic entspringt, und es sieht großartig aus. Der Eindruck wird durch das riesige – doppelseitig bedruckte – Spielbrett unterstützt, auf dem wirklich alles (ok, fast alles) seinen Platz hat. Ich musste das Spiel einfach haben und wenn schon, denn schon in der Deluxe Edition, die ich auf einem bekannten Online-Marktplatz zum fairen Preis erbeuten konnte. Diese bringt neben zwei neuen spielbaren Charakteren und schicken Holz-Wassermarkern noch besondere Begegnungen samt Miniaturen und ein wenig Schnickschnack mit sich. Muss man nicht haben, ich musste schon.


Spielen lässt es sich wahlweise kompetitiv, kooperativ oder ganz alleine im Solomodus (mit verschiedenen Modi), wobei ersterer Spielmodus der "Eigentliche" ist, sodass wir uns das mal näher anschauen, auch wenn ich eher zum kooperativen Modus tendiere. Dazu aber später mehr:

Nachdem das Spiel aufgebaut ist (liest sich deutlich schneller, als es ist) und sich jeder einen Charakter ausgesucht hat, bekommt man zunächst ein schickes Playerboard, eine Miniatur, Startwasser, ein paar kleine Kunststoffwürfel, die als Marker für das Playerboard dienen, eine besondere Fähigkeit und ein Startdeck, das man mischen darf und von dem man vier Karten auf die Hand zieht. Richtig gelesen. Zentrale Mechanik des Spiels ist das Deckbuilding. Neben dem Spielbrett wird nämlich ein großer Stapel an verdeckten Karten bereitgelegt, mit dem man nach und nach sein Deck befüllen kann. Doch dazu gleich mehr.

Die Spieler stellen ihre Figuren in die Stadt San Andreas (hat hier jemand Silberrücken gerufen?) im Mittelpunkt des Spielplanes und schon geht es los: Der Startspieler zieht zwei Karten vom eben erwähnten Stapel, nimmt eine auf die Hand und legt die andere wieder ab. Dies machen nun reihum auch alle anderen. Sämtliche Karten bringen in erster Linie Ressourcen zum Laufen, Kämpfen, Flüche oder Wasser. Manche haben allerdings auch noch besondere Effekte zu bieten. Die gewählte Karte verbleibt ab jetzt dauerhaft im eigenen Deck. Das Deckbuilding ist also recht eingeschränkt und etwas zufällig. Allerdings muss hierzu gesagt werden, dass jede Karte mehrfach im Stapel enthalten ist und sich viele der im Spiel benötigten Ressourcen auch durch verschiedene Karten erhalten lassen. Zudem gibt es mehr als genug Möglichkeiten, sein Deck wieder auszudünnen (manchmal sogar mehr, als man braucht). Das Glückselement, welches durch das Kartenziehen einfließt, lässt sich also sehr gut kontrollieren, vor allem, da es auch Ausrüstung gibt, die es einem erlaubt, in jeder Runde aus drei Karten zu wählen. Oder anders gesagt: irgendwie kann man mit jeder Karte etwas anfangen. Die Frage ist immer nur, was man daraus macht. Passt also.


Anschließend wird geschaut, wo die Startspielende steht (in der Wüste, in einer Schlucht, in einer Ruine, an einem verfluchten Ort oder in San Andreas). Steht sie außerhalb der Stadt, aber an keinem verfluchten Ort, wird eine Begegnungskarte gezogen. Auf diesen stehen jeweils unterschiedliche Ereignisse für die drei unterschiedlichen Terrains. Manche Ereignisse sind positiv, manche negativ und manche fordern etwas von einem, damit man etwas anderes bekommt. An einem verfluchten Ort zieht man dagegen eine verfluchte Begegnung. Diese Karten bieten drei Optionen. Zwei davon winken mit Belohnungen (gegen recht ordentliche Kosten) und eine bestraft den Spieler, der keine der Belohnungen für sich beanspruchen kann. Auch dies geschieht reihum. Ist die jeweilige Person dabei in San Andreas, begegnet sie niemandem, sondern darf entweder im Shop einkaufen gehen oder zwei Aufträge an Land ziehen. Beim Einkaufen kann man einerseits seine Charakterwerte verbessern und andererseits wertvolle Hilfsmittel einkaufen, von denen man maximal 4 gleichzeitig ausrüsten darf. Diese Hilfsmittel helfen einem bei der Bewegung oder in Kämpfen und bringen manchmal auch einfach nur Wasser. Jeder ausgerüstete Gegenstand darf dabei einmal pro Runde genutzt werden und wird somit nie verbraucht. Die Aufträge sind Missionen, mit denen sich sowohl Wasser als auch die Begehrten SP (Schneidpunkte) sammeln lassen. Diese reichen von „Schlage in der Wüste ein Lager auf“ über „lege 5 Bewegungspunkte ab“ bis hin zu Punkten, die man erst am Spielende erhält. Ist man grade am Aufträge-Annehmen, kann man immer auch einen Auftrag für den aufgedruckten Wasserbetrag wieder verkaufen. Auch hier wurde also an das Kartenmanagement gedacht. Und das ist auch wichtig, denn am Spielende gibt es Strafpunkte für nicht erfüllte Aufträge.

Und nun geht es ans Eingemachte: Die Aktionsphase. Reihum darf sich jeder optional bewegen, eine Aktion durchführen und sich auf Wunsch (noch mal) bewegen. Um sich bewegen zu können, muss man Karten mit Bewegungssymbol ausspielen und abhandeln. Überschüssige Bewegungspunkte bleiben zunächst im eigenen virtuellen Pool und aufgedruckte Angriffssymbole ebenfalls. Flüche muss man direkt abhandeln. Manche Straßen verlangen aber auch, dass man Fluchpunkte auf sich nimmt oder Schaden austeilen kann. Kann man keinen Schaden austeilen, erhält man diesen beim Beschreiten dieser Strecken eben selbst. Fluchpunkte führen folgendem: Jeder Charakter hat eine persönliche Fluchschwelle (die sich im Shop erhöhen lässt). Erreichen die Fluchpunkte die persönliche Schwelle, ist man verflucht und muss die eigene Charakterkarte umdrehen. Hierdurch verschwindet die persönliche Fähigkeit und Extrakosten werden fällig, die man pro Runde abgeben muss, um keinen Nachteil zu erleiden. Dafür wird die eigene Munition durchschlagskräftiger. Apropos Munition: Neben der Gesundheit und dem Fluch ist sie die dritte Charaktereigenschaft. Jeder Charakter verfügt nämlich über eine maximale Anzahl an Munition sowie entsprechende Kugeln. Beides lässt sich ebenfalls im Store, durch Gegenstände oder Karten beeinflussen. In einem Kampf (dazu gleich mehr) können Kugeln genutzt werden, um den ausgeteilten Schaden zu erhöhen. Jeder Charakter hat hier eigene Werte, wie viele Kugeln genutzt werden müssen, um den Schaden um wie viel zu erhöhen. Aber ich schweife ab – ebenso wie die Anleitung übrigens, aber dazu später mehr, denn auch dies ist eine Abschweifung…


Zurück zur Aktionsphase. Neben der Bewegung kann jeder Spieler pro Runde eine Aktion durchführen. Dies ist entweder eine weitere Begegnungskarte zu seinem aktuellen Ort ziehen (oder in der Stadt shoppen/Aufträge sammeln gehen), ein Artefakt bergen, Kopfgeld eintreiben, einen anderen Spieler auf dem gleichen Feld ausrauben, die persönliche Fähigkeit nutzen oder ein Lager aufschlagen (hiernach darf man natürlich nicht mehr laufen). Artefakte sind besondere Gegenstände, die sich an den vier Ecken des Spielfeldes befinden. Birgt man ein Artefakt, winkt eine ordentliche Summe SP sowie eine besondere Karte für das eigene Deck. Dabei darf man jeweils nur ein Artefakt aus jeder Spielfeldecke stibitzen (insgesamt also maximal vier). Das Ausrauben klingt schlimmer, als es ist, denn der Ausgeraubte verliert einen Gesundheitspunkt, während man selbst Wasser und SP in Höhe des ursprünglichen Gesundheitswerts des Gegners erhält – allerdings auch zwei Fluchpunkte. Die Kehrseite der Medaille ist, dass man für einen Überfall erst mal einen Schadenswert braucht, der doppelt so hoch ist wie die Gesundheit des Gegners – und das ist mitunter gar nicht so leicht.

 Kopfgelder sind die wichtigste Aktion. Hierbei handelt es sich um besondere Karten, die an beiden Spielfeldrändern liegen. Je nach Region, auf der man steht, können bestimmte Kopfgelder eingetrieben werden, sofern man denn genug Schaden austeilen kann. Die Kopfgelder sind dabei nach „Wanted“ und „Most Wanted“ unterschieden: Die Wanted-Karten darf man zweimal hintereinander angreifen (die Karte wird jeweils gedreht und verändert die Belohnungen und Anforderungen) und bleiben über das Spiel hinweg immer gleich. Die Most Wanted-Karten sind einmalig und kommen nach dem Eintreiben aus dem Spiel. Der Clou: Unter jedem der vier Most Wanted-Stapel verbirgt sich ein Monster. Wird dieses aufgedeckt, wird die jeweilige Miniatur auf das Spielbrett gestellt. Mehr hierzu gleich. Schlägt man ein Lager auf, bekommt man einen Gesundheitspunkt und darf alle seine Karten (Nachzieh- und Ablagestapel sowie Hand) zusammenmischen. Und das ist wichtig. Muss man nämlich mal eine Karte nachziehen und müsste hierfür das eigene Deck mischen, muss man sofort nach San Andreas zurück. Dies kann so manchen Plan sabotieren. Andererseits kann es aber auch eine schnelle Abkürzung in die Stadt sein, wenn man dies geschickt einsetzt.

War jeder einmal dran, kommen alle ausgespielten Karten auf den Ablagestapel. Außerdem dürfen Karten von der Hand abgeworfen werden. Nun wird auf vier aufgezogen (und ggf. müssen auch nun noch Spieler nach San Andreas, weil sie mischen müssen). Der Startspielermarker wird weitergegeben und alle am Spielbrett vorhandenen Monster laufen ein Feld in Richtung der Stadt, vorzugsweise auf schnellstem Weg oder über Felder mit Spielern, denen sie einen Lebenspunkt rauben können.


Das Spiel endet, wenn ein Monster die Stadt erreicht, alle Artefakte (je nach Spielerzahl 8 bis 12) geborgen wurden oder wenn drei der vier Monster besiegt wurden. Damit das Spiel nicht zu zäh wird, wird auch dann ein beliebiges Monster ins Spiel geholt, wenn ein Spieler 21 SP erreicht. Am Ende gewinnt, wer die meisten SP einheimsen konnte.

Die kooperative Variante hat im Kern die gleichen Regeln. Hier starten die Spieler mit einem gemeinsamen SP-Wert von 140 minus Anzahl der Spieler x 20. Jede am Rundenende offene Most-Wanted-Karte bringt Minuspunkte und eingetriebene Kopfgelder sowie die Aufträge bringen wieder Pluspunkte. Ziel ist es, gemeinsam drei Monster zu besiegen, bevor die eigenen SP auf 0 fallen oder ein Monster die Stadt erreicht. Denn in diesen Fällen verliert man das Spiel gemeinsam. Wem das irgendwann zu leicht wird, der dreht das Spielbrett einfach auf die Rückseite. Dort sind gesteigerte Bewegungskosten auf einem dunklen Nacht-Plan aufgeführt. Kann man natürlich auch in den anderen Modi nutzen, macht hier aber deutlich mehr Sinn.

Solo spielt sich das Spiel ganz ähnlich. Hierfür bringt das Spiel verschiedene Erfolgs- und Misserfolgsvarianten mit, wobei gleichzeitig in jeder Runde eine Most-Wanted-Karte wegfällt, sodass es eine klare zeitliche Begrenzung gibt.

So. Klingt nach viel? Ja, The Few and Cursed ist durchaus komplex, dabei aber nie kompliziert. Wobei „komplex“ den Nagel nicht auf den Kopf trifft, „umfangreich“ passt da besser. Hat man einmal verstanden, wie das ganze aufgebaut wird und wie der Spielablauf gedacht ist, ist es ein durchaus ein nettes Kartenkloppen ohne große Downtime. Trotzdem kann es sich im kompetitiven Modus ordentlich in die Länge ziehen. Die auf der Packung angegebenen 60 Minuten haben wir in diesem Modus tatsächlich nur einmal geschafft: Als in einem 2-Spieler-Spiel einer von uns hochpreisige Aufträge erfüllt hatte, schnell auf die 21 SP schoss und wir der Schlange mit ihren 20 Schadenspunkten so gar nichts entgegenzusetzen hatten. Insofern hier der Tipp: Nicht zu früh zu viele Aufträge erfüllen. Wobei man dann Gefahr läuft, dass das Spiel durchaus abendfüllend werden kann. Grade wenn alle erstmal versuchen, sich selbst auf- und auszurüsten, bevor es an die Most-Wanted- und dann Monsterjagd geht. Ist man an diesem Punkt angekommen, kann es aber wieder recht schnell vorbei sein, denn mit der richtigen Ausrüstung, den passenden Karten und der umfangreichen Charakterentwicklung sind die Gegner gut zu schlagen. Und eben jenes zeigt sehr deutlich, dass wir es hier durchaus auch mit einem Wettrennen zu tun haben. Dessen sollte man sich bewusst sein. Und vor allem spielt sich das Spiel hier sehr solitär. Die Interaktion zwischen den Spielern ist im Kern kaum vorhanden. Da hilft auch das Ausrauben der anderen Spieler wenig.


Kooperativ sind dagegen all diese negativen Aspekte vom Tisch. Hier geht es von Anfang an darum, die Most-Wanted-Kopfgelder einzutreiben, da man sonst auf Dauer zu viele Punkte einbüßt. The Few and Cursed bietet hierbei ein völlig anderes Spielgefühl, obwohl die Regeln im Kern die gleichen bleiben. Ständig ist man gehetzt und versucht einerseits besser und stärker zu werden und andererseits so viele Kopfgelder einzutreiben, wie es nur möglich ist. Gleichzeitig muss man immer umsichtig sein, dass man die Monster nacheinander und nicht gleichzeitig auf das Spielbrett holt. Während der kompetitive Modus eine Art „vor sich Hinplätschern“ ist, ist der kooperative die eigentliche Daueraction und für mich nicht nur der deutlich bessere Spielmodus, sondern der, der wirklich Spaß macht und in dem die großartige Atmosphäre, die das Spiel auf den Tisch bringt, so richtig auflebt. Ulkigerweise – und das ist nicht negativ gemeint, auch wenn ich weiß, dass ich hier bei manchen einen Nerv treffe – spielt es sich kooperativ ein wenig, wie die Legenden von Andor. Orte besuchen, unbekannte Dinge aufdecken, Gegner umhauen und darauf achten, dass keiner in die Burg…äh, Stadt kommt. Das ist schon ähnlich, wenngleich durch die Deckbau-Komponente, die Charakterwerte, die Ausrüstung und Aufträge deutlich komplexer als bei Andor.

Abschließend möchte ich noch ein paar Worte zur Anleitung verlieren. Ich hatte bereits im Vorfeld der Anschaffung viel darüber gehört, dass die Anleitung gruselig sein soll (und das bezieht sich nicht auf die Comicbilder darin, die sind toll). Nach dem ersten reinen Lesen habe ich die Kritik nicht wirklich verstanden, wenn ich ehrlich bin. Denn die Anleitung ist durchweg logisch aufgebaut. Es wird erklärt, was aufgebaut wird und wie und was die jeweiligen Komponenten im Spiel bedeuten. Dann wird weiter erklärt, was aufgebaut werden soll und was das alles bedeutet, etc. Beim Lesen also völlig logisch strukturiert. Sitzt man dann aber am Tisch, weiß man erst mal überhaupt nicht, was man eigentlich tun soll. Zuerst soll man die Wanted-Karten in normal-Wanted, Monster und Most-Wanted trennen und fragt sich schon mal „hä, welche ist denn nun welche?“, dann wird erklärt, wann man welches Kopfgeld eintreiben kann, um dann zu sagen, man solle die Aufträge mischen und bekommt erklärt, was die Karten bedeuten. Das gleiche dann mit dem Shop, etc. Was sich so schön logisch liest, ist beim Spielaufbau schon ziemlich schlimm, weil man ständig aus dem Aufbau rausgerissen wird, aber verschmerzbar. Im Spiel selbst (und vor allem beim ersten Spiel sowie bei der Spielerklärung) ist es dann aber eine Katastrophe. Dadurch, dass die Regeln mit dem Spielaufbau vermischt sind, findet man nie die Stelle, die man bei einer Regelfrage sucht. Und grade im ersten Spiel hat man noch viele Regelfragen! Vor einer ersten Partie sollte man sich also nach Möglichkeit die wichtigsten Regeln selbst zusammenschreiben oder sich mal die Spielerhilfe bei BGG anschauen. Hat man das alles aber erst mal geblickt und einfach mal eine Proberunde gespielt, bei dem die Regeln wirklich klar werden, bekommt man ein optisch tolles, stimmungsvolles, thematisch richtig gut umgesetztes und (im kooperativen Modus) sehr spaßiges Wild-West-Endzeit-Spiel.
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The Few and Cursed von Mike Gnade
Erschienen bei Grimspire
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60-120 Minuten ab 13 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Griumspire)