13.05.2023

Jurassic World: Rückkehr zur Isla Nublar


Natürlich bietet es sich an, bei einem Lizenzspiel mit Jurassic Park (ja, ok, World) -Thema, die Filme als Aufhänger zu nehmen und ein tolles Intro hieraus zu stricken. Hatte ich auch überlegt, aber letztlich dürften die Dinofilme weitreichend bekannt sein und so mancher mag – genau wie ich – mit viel wohliger Nostalgie an das „ur“-Jurassic Park-im-Kino-Feeling zurückdenken. Nun ist das aber halt schon mehr als 30 Jahre her und entweder war man dabei oder eben nicht.

Und dann bietet es sich natürlich wiederrum an, bei einem Spiel mit Deckbuilding als zentralem Element eine ausschweifende Abhandlung über die Historie der Deckbuilder zu schreiben….aber auch dazu gibt es im Netz bereits ausreichend Lesestoff und ich verschone Euch auch damit.


So. Jetzt, wo ich mein Intro über mögliche Intros hinter mir gelassen habe, kann ich mit dem Wesentlichen beginnen, hehe. Das Spiel kommt mit einem schicken Spielbrett, diversen Karten, ein paar Dino-Meeplen, vielen Holz-Camps und einigen Papp-Tiles/-Tokens daher. Die Regel trennt klar nach „normalem“ Spiel sowie zwei Modulen, die später hinzugefügt werden können (und meiner Meinung nach sollten). Grundsätzlich erhalten alle am Tisch die Camps, Ausrüstungskisten und Startdecks (es sind alle gleich, aber eben farblich gekennzeichnet zum leichteren Sortieren) ihrer gewählten Farbe und auf dem Spielplan wird ein Kartenmarkt aus 5 Kartenstapeln sowie ein „Wertungsmarkt“ mit 5 (von 18 enthaltenen) Wertungskarten eröffnet. Außerdem gibt es noch einen verdeckten Dinostapel. Die vier enthaltenen Dinos werden auf dem Spielplan platziert und schon kann es los gehen: Karten mischen, 5 ziehen, alle(!) Karten nutzen, Karten ablegen, 5 neue Karten ziehen. Soweit, so bekannt. Auf den Karten selbst stehen Bernsteine (= Geld) und/oder Aktionen und/oder Ausrüstungskisten. Nutzt man die Aktion, darf man den Bernsteinwert der Karte nicht mehr fürs Einkaufen nutzen. Genauso verhält es sich mit den Kisten. Mit diesen kann man nämlich Camps auf dem Spielfeld errichten, die Siegpunkte bringen. Pro Feld dürfen maximal drei Camps stehen, die auf einander gestapelt werden müssen. 


Die Aktionskarten lassen einen Camps verschieben, weitere Karten ziehen, Karten aus dem Deck aussondern sowie Dinos verjagen oder abwehren. Dinos verjagen? Richtig gehört, schließlich sind wir auf der Isla Nublar. In jedem Startdeck steckt nämlich ein Ei. Und wer das Ei ausspielt, muss eine Dinokarte ziehen, den dort aufgedruckten Dino bewegen und die Karte dann seinem Deck hinzufügen. Und das ist Fluch und Segen zugleich: Zum einen verstopft die Karte das eigene Deck (denn man will ja kaufen, bauen, Aktionen machen). Andererseits darf man jedes Mal, wenn man die Karte ausspielt, den entsprechenden Dino wieder bewegen. Dinos laufen 1-3 Felder in grader Richtung, und zerstören die Camps, an denen sie vorbeikommen. Sind auf einem Feld mehrere Camps, dann wird nur das oberste in der Reihe verwüstet und in den allgemeinen Vorrat gelegt. Die Besitzerin darf sich dann das Camp wieder zurückkaufen, wenn sie möchte.

Kommen wir zur Wertung, denn diese hängen eng mit den Camps zusammen. Baut man ein Camp, wird automatisch eine Wertung ausgelöst. Hierfür wählt man sich selbst eine der drei aktiven Wertungskarten und wertet sie für sich und schiebt anschließend die Karte in den inaktiven Bereich, so dass eine neue Wertungskarte „frei“ wird. Auf den Wertungen geht es hauptsächlich darum, möglichst viele Camps auf oder neben einem bestimmten Landschaftstypen zu haben oder bestimmte Formationen einzuhalten. Sind mehrere Camps auf einem Feld, gehört das Camp allerdings nur der Person, die das oberste Camp besitzt. Das Spiel endet, wenn eine Person keine Camps mehr hat (die im allgemeinen Vorrat zählen nicht), der Dinostapel leer ist oder zwei der fünf Marktstapel leer sind. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.


Mit den Modulen kommen noch 18 Plättchen hinzu, die bestimmte Boni bringen. Diese Plättchen verteilt man auf drei Auftraggeber, wo sie eine Reihe bilden. Ist man am Zug, darf man für jede Karte, die man spielt (außer den Dinos) entscheiden, dass diese nicht zu ihrem eigentlichen Zweck genutzt wird, sondern dafür, bei dem jeweils aufgedruckten Auftraggeber einen Schritt voran zu gehen und den entsprechenden Bonus zu kassieren. Am Ende jeder Reihe warten dann attraktive 10 Bonuspunkte. Außerdem lässt sich die Wertung anpassen: Anstatt dem oben beschriebenen Prozedere werden die Wertungskarten nun wie die Aktionskarten auch gekauft. Macht man dies, wertet man direkt und muss die Karte dann dem Deck hinzufügen. Dafür darf man dann aber auch jedes Mal werten, wenn man die Karte später auf der Hand hat.


Kommen wir zum Fazit. Wie ich schon anklingen ließ, ist mir persönlich Jurassic World ohne die Module einen Tick zuu seicht. Auch als Familienspiel. Ich kann aber verstehen, warum das so gemacht wurde. Denn in dieser Form eignet es sich hervorragend als Gateway-Spiel: Deckbuilding beschränkt auf einige wenige Kartenarten/Aktionen, ein bisschen Aufbauen und Zerstören und damit Punkte sammeln. Das ist ganz nett, aber war dann selbst unseren Kids ein wenig zu wenig, aber gut, die sind auch mittlerweile anderes gewohnt. Mit den Modulen wird es natürlich nicht übermäßig komplex und auch nicht kennermäßig, sondern einfach nur etwas abwechslungsreicher. Es bleibt auch damit ein nettes Familienspiel, das eigentlich alles richtig macht, dem aber angesichts der doch recht wenigen Kartentypen früher oder später auch die Luft ausgeht. Bis dahin hat man eine spaßige Zeit auf der Isla Nublar, wenn denn alle am Tisch es gut abkönnen, dass andere immer alles kaputt machen, was man sich mühevoll erbaut hat. Das ist mit den Kleinen nicht immer ganz so leicht, aber sobald sie dann selbst mit den Dinos alles einreißen können, ist der Frust schnell vergessen. Spielegruppen außerhalb der Familienfraktion dürfen sich allerdings sicherlich auf einer anderen Insel wohler fühlen, aber sie sind auch nicht die Zielgruppe...denke ich.

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Jurassic World: Rückkehr zur Isla Nublar von Marco Teubner
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten ab  9 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
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