Achtung! Feindliche Spione haben uns infiltriert – und es liegt nun an uns, diese zu enttarnen und auszuschalten.
Infiltraitors ist ein kooperatives Deduktionsspiel für 2–5 Spieler ab 10 Jahren – auch wenn der Flavor-Text vermuten lässt, dass sich ein Verräter unter uns befindet.
Doch genau das ist nicht der Fall: Es handelt sich nicht um eine Werwolf-Variante, sondern um ein rein kooperatives Deduktionsspiel, bei dem wir durch gegenseitige Hinweise herausfinden müssen, welche Karten zu Beginn verdeckt ausgelegt wurden.
Nach und nach nimmt sich ein Spieler einen dieser Verdächtigen, stellt die Karte in einen Standfuß und platziert sie so, dass nur er selbst sie sehen kann. In den folgenden Zügen können nun Hinweise gegeben werden. Dafür wählt man eine Handkarte und legt sie entweder senkrecht oder waagerecht an den Verdächtigen.
Senkrecht bedeutet: Die ausgespielte Karte hat eine Übereinstimmung mit dem Verdächtigen.
Waagerecht bedeutet: Die Karte unterscheidet sich in allen relevanten Aspekten.
Die Karten können in Farbe oder Zahl übereinstimmen, oder sie stehen in einem mathematischen Verhältnis zueinander (z. B. Vielfaches oder Teiler der gesuchten Zahl).
Zusätzlich kann man auch Informationen austauschen, indem man eine Handkarte an einen Verdächtigen eines Mitspielers legt – dieser gibt dann an, ob es eine Übereinstimmung gibt oder nicht.
Gehen einem die Handkarten aus, kann man Zeit schinden: Dafür wird eine Karte vom Nachziehstapel aus dem Spiel entfernt, und man darf bis zu drei neue Karten ziehen.
Natürlich kann man auch versuchen, einen Spion zu entlarven: Dafür nimmt man sich die Papp-Pistole, richtet sie auf den Verdächtigen und äußert einen konkreten Verdacht. Dabei gibt man eine Patrone aus – und nur solange noch Patronen verfügbar sind, können Verdächtigungen ausgesprochen werden.
Wurden alle Spione enttarnt, gewinnen die Spieler.
Sind die Patronen aufgebraucht und noch Verdächtige im Spiel, verliert das Team.
Infiltraitors erinnert im Prinzip an die Similo-Reihe, bei der man ebenfalls über Karteneigenschaften Hinweise auf eine gesuchte Karte gibt. Während Similo allerdings mehr kreatives Denken erfordert, setzt Infiltraitors stärker auf logisches Kombinieren. Die Autoren John und Liam Kean gestalten den Einstieg dabei angenehm: Drei Trainingsmissionen helfen beim Erlernen des Systems, bevor es an das große Missionsheft geht.
Darin erwarten die Spieler 20 Missionen, bei denen sich nicht nur Anzahl der Verdächtigen, Handkarten oder Patronen verändern – teils ändern sich sogar die Spielregeln. Das erinnert an die steigende Komplexität aus Spielen wie The Crew, bietet aber einen eigenen Spannungsbogen mit zunehmend kniffligen Herausforderungen.
Sehr praktisch sind auch die abwischbaren Spielhilfen, auf denen man Ausschlussmerkmale markieren kann – auch wenn das Ziel sein sollte, irgendwann ohne sie auszukommen.
Die Gestaltung von Infiltraitors ist durchweg gelungen und stimmig inszeniert. Der Verlag Strohmann Games geht offen mit der Tatsache um, dass die enthaltene Papp-Pistole nicht jedem gefallen dürfte – sie trägt jedoch tatsächlich zum Spielgefühl bei, und ich muss sagen: Es macht schon Spaß, damit auf einen Verdächtigen zu zielen und seinen Verdacht zu äußern.
Freunde von Deduktionsspielen im Stil von Similo und mit Freude am Knobeln mit Farben und Zahlen bekommen mit Infiltraitors ein rundum gelungenes Paket: stimmiges Thema, tolle Optik und viele abwechslungsreiche Missionen, die für einige Stunden Spielspaß sorgen können.
Sicherlich wirkt das Thema etwas aufgesetzt – ich persönlich hätte es schöner gefunden, wenn man Merkmale der Personen erraten müsste anstatt nur abstrakte Farben und Zahlen.
Mir hat es trotzdem großen Spaß gemacht – daher klare Empfehlung!
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