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Donnerstag, 29. Oktober 2015

A.D.A.P.T. - Findet Nemo ab 18

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Heute mal wieder was ganz anderes. Eigentlich mache ich ja eher selten Previews zu noch nicht final produzierten Spielen, aber wenn ich mal die Möglichkeit habe in einen schicken Prototypen reinzuschnuppern, dann lasse ich mir das natürlich nicht entgehen.
Das Ganze Projekt läuft aktuell hier auf Kickstarter.
Natürlich lagen mir bis dato nur Prototypenkomponenten vor, keine finale Regel und dementsprechend kein fertiges Spiel, aber der Prototyp ist so weit fortgeschritten, dass vermutlich nur noch das finale Artwork den Karten hinzugefügt wird.

Wer spätestens seit "Findet Nemo" glaubt, dass Clownfische liebe und friedsame Tiere sind, der wird in A.D.A.P.T. vermutlich ganz schön an seine Glaubensgrenzen stoßen. Im aktuellen Projekt muss man sich nämlich folgendes bildlich vorstellen: Nemo schwimmt in ein Gewässer im Osten von Europa (sagen wir mal nahe Russland) und "entwickelt" sich weiter. Mit "weiterentwickeln" meine ich mutieren. Und mit mutieren meine ich gefährlicher werden.... und blutrünstiger.... und brutaler. Plötzlich hat der früher so süße Nemo eine Haifischflosse um schneller zu schwimmen, die dicke Haut eines Wals, um sich besser zu verteidigen und die Zähne eines Piranhas, um sich komfortabler zu ernähren. In A.D.A.P.T. ist Anpassung nämlich Programm (wer jetzt den Bezug zum Titel noch nicht verstanden hat, der fragt am besten seinen Arzt oder Apotheker). So geht es in diesem kleinen Karten- und Würfelspiel ausschließlich um eines: Der robusteste Fisch in der großen See zu werden - überleben und so. Klingt ein ganz klein wenig nach Evolution, oder?


Um was geht es spielerisch denn eigentlich? Jeder startet mit einem kleinen Fischkörper. Ziel ist es dem gegnerischen Fisch möglichst schnell den Gar auszumachen. Aus einem gemeinsamen Genpool und individuellen Erfahrungspunkten gilt es nun seinen eigenen Fisch so zu pimpen, dass Fisch B ganz schnell das Weite sucht. So ein bisschen wie beim Autotuning kam ich mir schon vor.
Ob wir dann aus einem gemeinsamen Genpool wählen, damit mutieren, oder ob wir erstmal brauchbares Genmaterial in unserem persönlichen Genpool lagern, entscheiden wir situativ. Manchmal klappt eine Metamorphose zum Clownfisch-Delphin einfach nicht so wie gewollt und ich muss die schicke neue Flosse erstmal in der heimischen Garage neben den Winterreifen lagern. Wenn dann auch noch der Feind-Fisch zum Angriff übergeht, macht es vielleicht auch Sinn erst einmal das Weite zu suchen. Viele kleine, aber überschaubare Sonderfähigkeiten der einzelnen Fisch(körper)-teile ermöglichen das Anpassen der Taktik an die neuen Ereignisse. Will mich der Hai-Lachs mit seinen schicken neuen Zähnen ärgern? Lege ich halt schnell meine Tarnflosse an und verschwinde in den Seerosen. So gewinne ich Zug um Zug an Erfahrungspunkten, welche ich in Sonderfähigkeiten oder neue Outfits investiere - immer mit dem Ziel vor Augen, den Widersacher zu vertreiben. My home is my castle!

Auch spielerisch ist Anpassung bei A.D.A.P.T. Chefsache. Dass das Kartenspiel zu einem ganz gehörigen Anteil auf Würfelglück der Spieler vertraut, ist gewollt und kein Zufall. Das schafft zwar vielleicht zunächst Frust, aber es liegt schlussendlich dann doch an mir, aus der gegebenen Situation das Beste zu machen. Spieler brauchen da schon ein ganz gehörig dickes Fell, um aus ihrem schicken Plan dann plötzlich eine Variante B herauszukitzeln. Taktiker und Planer werden hier nicht auf ihre Kosten kommen. Fans von "Findet Nemo" werden vermutlich geschockt reagieren. Was aber auf dem Papier so fies und brutal aussieht, ist in der Realität eher ein Vergleichen von Werten und Sonderfähigkeiten im Kampf selbst. Aber keine wilde Tabellensucherei oder so. Alles ganz einfach und übersichtlich gestaltet.


A.D.A.P.T. ist ein schnelles Spiel, das es aber auch bei der angegebenen Spielzeit nicht ganz so ernst nimmt. Soll man sich doch auch einfach hier anpassen. Ist eine Partie relativ schnell gespielt, da ein Spieler einfach vom Glück verlassen war und somit schnell die weiße Flagge in der See schwenken musste, so kann eine andere Partie sich zu einem echten epischen Duell unter Wasser entwickeln. Flexibilität ist auch hier gefragt. Das stört mich zunächst nicht, so lange es unter der magischen Stunde bleibt, die für mich oft maßgeblich bei solchen Spielen ist, da ansonsten leicht die Spannung verloren geht.

Was bleibt bei A.D.A.P.T. zu sagen? Die Idee ist spitze. Ich fühle mich wirklich wie in salzigen Gewässern. Neue Bedrohungen machen mir das Leben schwer und bedrohen meinen natürlichen Lebensraum. Ich bin gezwungen mich anzupassen um dem Eindringling ein für alle mal seine Schranken aufzuweisen. A.D.A.P.T. schafft dieses Gefühl prima. Es bietet mir Möglichkeiten auf die neue Situation zu reagieren - nein, es zwingt mich dazu. Dabei unterhält es. Nicht selten ist es einfach urkomisch sich seine aktuell geschaffene Frankenstein-Kreatur bildlich vorzustellen.

Und wer weiß, was in den Tiefen der Meere tatsächlich für Kreaturen auf uns warten.

A.D.A.P.T. von John Wrot
Erscheint bei Gate Keeper Games
Für 2 bis 3 Spieler in ca. 35 Minuten
Boardgamegeek-Link

Kickstarterkampagne
Für die Erstellung dieses Previews lag mir ein Prototyp des Verlages vor!

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Gate Keeper Games)

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