30.09.2018

Zipang


Wir befinden uns im Jahr 1501 im alten Japan. Wir und drei unserer besten Freunde treffen sich nach erledigter Arbeit in der örtlichen Pabu (Kneipe), um Sake zu trinken, Karten zu spielen und uns zu erholen. Da wir weder Zeit noch Lust auf ein kompliziertes Spiel haben (sonst könnte man auch Go spielen), spielen wir seit Wochen Zipang und halten unsere Spielergebnisse auf einer einfachen Schriftrolle fest. Was uns so lange an der Stange gehalten hat und welche Spielmaterialien nicht der Packung beiliegen, verrate ich euch erst nach dem Sepuko einer Runde Sake in meinem Mund.

Vorbereitung – Schnell und einfach

Zipang besteht aus 14 verschiedene Karten, von denen es nur einige Karten mehrmals gibt. Die Karten haben ein eigenes Format. Damit ist es zwar schwieriger Hüllen für die Karten zu erhalten, aber eine Deckbox braucht man nicht. Die Verpackung ist passgenau auf die Größe der Karten zugeschnitten und auch die Regel sind gefaltet, ähnlich groß, wie eine Karte. Zusätzlich gibt es noch Münzen. Diese sind aus verstärkter Pappe und pragmatisch designt. 

Am Beginn der Vorbereitung werden je nach Anzahl der Spieler (2 – 6) ein paar Karten entfernt. Teilweise verschwinden damit Karten komplett aus dem Spiel, zum Teil aus Balance-Gründen, zum Teil aber auch, weil Ihre Effekt bei kleineren Spielerzahlen keinen Sinn machen.

Der Aufbau der Karten ist dabei denkbar einfach. Links haben wir eine Schriftrolle mit dem Namen, darunter die Kampfstärke und darunter die Ehre der jeweiligen Karte. In der Mitte wartet ein altertümliches Gemälde aus Japan. Hier wird immer eine Figur abgebildet. Nur beim Kaiser nicht, da diesen kein Sterblicher anschauen darf. In einem Kartenspiel gilt das genauso. (DER FLUCH DES TENNOS WIRD JENE FINDEN, DIE ES WAGEN SEIN GÖTTLICHES ANTLITZ ZU ERBLICKEN!) Unter jeder Figur steht noch ein flotter passender Spruch.


Um die Vorbereitung zu beenden werden alle Spielkarten gemischt, jedem Spieler zwei Karten zugeteilt, Münzen gegeben, eine Kartenübersicht verteilt und eine Münze für den zentralen Pool abgenommen.

Und hier entzweien sich die alten Samurai an einer Stilfrage: Sollten die Effekte jeder Karte auf der Karte stehen oder ist es nicht viel schöner, dass die Effekte auf einer gesonderten Karte stehen? Theoretisch bin ich immer dafür, dass die Effekte auf der Karte stehen. In diesem Fall sind diese Effekte aber so einfach, dass man diese so schnell auswendig gelernt hat, wie die Effekte von „Mau-Mau“. Das die Designer sich hier für den Stil entschiedenen haben erhöht die Atmosphäre und Immersion der einzelnen Karten enorm.

Was sofort bei der Vorbereitung auf fällt: Das einfache Design von Karten und Effekten ermöglicht es das Spiel sehr schnell zu lernen. Bereits am Ende des Aufbaus hat man eigentlich schon die wichtigsten Regeln und Abläufe des gelernt. Viel Taktische Tief darf man im Umkehrschluss aber auch nicht erwarten.

Das Spiel – Der einfache Krampf eines Duells

Zipang spielt sich enorm einfach. Jeder Zug läuft nach dem gleichen Schema ab: Der aktive Spieler zieht eine Karte vom zentralen Nachziehstapel, hat damit drei Karten auf der Hand und spielt dann eine oder zwei Karten aus. Je nach Karte und Anzahl der Spieler benennt er noch ein Ziel. Anschließend wird die Karte abgehandelt.

Das sorgt für einen wunderbaren Spielflow und eine hohe Abfolge einzelner Runden. Eine lange Wartezeit gibt es schon im ersten Spiel nicht. Dafür sorgen auch die einfachen und ähnlichen Effekte.


Diese sind alle fast selbsterklärend, bis auf den Angriff. Beim Angriff muss der verteidigende Spieler die gesamte Kampfstärke seiner beiden Karten mit der Kampfstärke der eingreifenden Karte vergleichen. Ist der Verteidiger stärker oder gleichstark, passiert nichts. Ist der Angreifer stärker, verlässt der Verteidiger die Runde. Er darf aber seine Handkarten behalten, wenn er will.

Anschließend muss der ehemalige Verteidiger nun warten bis die Folge von Runden, genannt Kampagne, auf eine von drei Arten beendet ist:

1. Nach einem erfolgreichen Angriff ist nur noch ein Spieler im Spiel.
2. Es sind keine Karten mehr im Nachziehstapel.
3. Der Kaiser wird gespielt.

In jedem Fall erhält der Gewinner den zentralen Pool an Münzen als Siegesprämie.

Bei Variante 2 und 3 wird vorher noch der Gewinner bestimmt werden. Hierfür kommt der Ehre-Wert der Karten zum Zug. Spieler addieren die Werte ihrer beiden Karten zusammen und der Spieler mit dem höchsten Wert gewinnt. Anschließend legen alle Spieler ihre Karten ab.

Hat ein Spieler gewonnen, werden alle abgelegten Karten gemischt und neuverteilt. Damit beginnt eine neue Kampagne. Einzige Änderung: Hat ein Spieler keine Münzen mehr, bekommt er keine neuen Karten und muss warten bis der Gesamtsieger ermittelt wurde.


Doch genau in diesem schrittweisen Rauswerfen einzelner Spieler liegt die Tücke des Spiels. Denn man kann auch Münzen verlieren, wenn man aus einer Kampagne ausgeschieden ist. Wehren kann man sich dann nicht. Überhaupt gibt es wenige Möglichkeiten in Zipang  sich gegen den Effekt einer Karte zu wehren oder diesen zu blocken. Einzig der Mönch macht dies möglich oder die geballte Angriffskraft meiner Karten, wenn ich Glück habe. Gerade in Spielen mit vielen Spielern hat man dieses Glück extrem selten. Das nimmt dem Spiel seine Taktik. Die Effekte, fühlen sich wie fast unabwendbare Ereignisse an.

Ist man erstmal ausgeschieden kommt noch ein weiteres Problem hinzu. Es dauert extrem lange einen endgültigen Sieger zu ermitteln. Dieser Eindruck wird durch die schnellen einzelnen Runden und Kampagnen sogar noch verstärkt. 

Und das Spiel führt erfolgreiche Spieler immer zu seiner schwächsten Form: Zipang mit zwei Spielern. Denn zu zweit ist das Spiel entweder extrem schnell zu Ende. Zum Beispiel ist man kurz vor dem Sieg und verliert einfach, weil der andere Spieler einem einfach jede Runde mehrere Münzen klauen konnte. Oder man verliert einen Kampf oder Ehre-Vergleich nachdem anderen. Wobei das wenigstens noch zu einem schnellen Ende führen würde. Startet man Zipang nicht mit zwei sondern drei, vier oder mehr Spielern, sind so viele Münzen im Spiel, dass man das klassische Krieg- und Frieden-Patt erreicht. Einzelner Sieg ist irrelevant. Entscheidend ist es konstant am Stück zu gewinnen. Durch die fehlen taktischen Möglichkeiten ist das jedoch nicht planbar und mach diese Phase extrem zäh. Hat man das Spiel mit zwei Spielern begonnen, wird das Spiel zwar immer noch vom Zufall entschieden, aber es dauert nicht so lang und man kann häufiger Effekte abwehren.

Aus meiner Sicht ist das Spiel am besten mit drei bis vier Spielern. Einerseits gibt es genug verschiedene Karten, um das Spiel interessant und einiger Maßen taktisch zu halten. Andererseits sind so wenig Münzen im Spiel, dass man das Ende in einigen Minuten, statt einigen Stunden, erreichen kann.


Fazit – Einfach heißt nicht immer gut.

Zipang ist ein schnelles Spiel. Es fühlt sich ähnlich an, wie Uno, Mau-Mau oder Rommé. Kurze knappe Regeln, noch weniger Taktik, als die genannten Spiele, einfache Effekte und schnelle Runden. Es ist super für Einsteiger, kann gut mit kleinen Kindern, auf Familientreffen oder neben einer anderen Aktivität (z.B. beim gemeinsamen Lauschen eines Podcastes oder beim Serien bingen) gespielt werden.

Zipang ist aber auch ein Zufallsgenerator, der fast ohne jeglichen Anspruch auf Taktik oder Strategie funktioniert. Es kann sich in die Länge ziehen, ohne dabei richtig Spannung zu entwickeln und bietet auch in langen und/oder großen Runden keinen erhöhten Anspruch.

Am Ende bleibt die ernüchternde Einsicht, dass Zipang in der Riege der einfachen Karten-Ablege-Spiele, das schlechteste Spiel ist. Der Zufallsfaktor ist zu groß und die Partien zu lange. Spiele mit kleinen Gruppen fühlen sich zu banal an und Spiele mit großen Gruppen langweilig. Wer mehr als einen Nachmittag mit seinen Kindern oder seiner Familie füllen will, dem rate ich von Zipang ab. Allen anderen wünsche ich viel Spaß.

P.S.: Das fehlende Etwas

Es gibt aber zwei Spielmaterialien, die Zipang dennoch zu einem kurzen Spaß für zwei oder drei Abende machen können: guter Sake (Empfehlung: aus Hiroshima) und eine hübsche Spielstandstabelle, wo man Münzen, Stärke, Ehre und Promille am Ende des Spiels eintragen kann. Zumindest mit der Tabelle hätte man leicht etwas Ehrgeiz bei den Spielern erzeugen können. Ich verweise in diesem Zusammenhang auf den Ablege-Primus Hexen.

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Zipang von Ko Sasahara
Erschienen bei Engine ID
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 15 Minuten
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28.09.2018

SpyNet


Richard Garfield ist für viele Brett- und Kartenspieler ein Gott. Nicht nur dass sein Meisterwerk „Magic The Gathering“ das Fundament aller Sammelkartenspiele bildet, auch sein weniger komplexes Meisterwerk „King of Tokyo“ ist das beliebteste Gateway-Game überhaupt. Es schein dass alles was Mr. Garfield anfasst zu Gold wird. Aber auch die besten Designer schwächeln früher oder später…oder?

SpyNet ist, mal wieder, ein reines Kartenspiel. Damit ihr euch einen kurzen Eindruck über das Spielerlebnis verschaffen könnt und um mögliche Allergien auszuschließen, habe ich hier das Rezept für SpyNet:

Man nehme eine Portion Lost Cities und mariniert diese mit 2 EL Resistance. Dann lässt man das Ganze für 2h in der Schachtel von Splendor liegen und würzt es zum Abschluss mit dem berühmten Garfield’s Zaubergewürz dessen Zutaten nur er selber kennt und fertig ist SpyNet! Lasst euch durch die Zutaten nicht irritieren. SpyNet ist ein Spiel mit eigenem Charme und Geschmack.


Zunächst finden sich 4 Spieler zusammen und bilden 2 Teams. Ziel ist es mehr Punkte zu bekommen als das gegnerische Team indem man Operationen, die man während dem Spiel verdeckt ausspielt, zum Spielende umdreht und erfolgreich ausführt, d.h. punktet. Zum Ausspielen der Operationen braucht man Agenten. Diese Agenten gibt es, genau wie die Operationen, in vier verschiedenen Farben. Will ich also eine blaue Operation ausspielen, brauche ich zunächst mindestens einen blauen Agenten, der über die entsprechende blaue Pappleiste gelegt wird.

Die blaue Operation lege ich dann verdeckt unter diese Leiste. Nun gilt aber folgende Bedingung: Ich darf die Operation erst ausspielen, wenn der Kartenwert meines Agenten, oder die Summe aller meiner Agenten der entsprechenden Farbe, größer ist als der des Gegners. Das heißt, hat einer meiner Gegner Agenten mit einem höheren Zahlenwert in dieser Farbkategorie, darf ich keine verdeckte Operation durchführen und bekomme am Ende auch keine Punkte. Ich muss also zunächst meine Farbe aufstocken, indem ich mich für einen der vier ausliegenden Kartenstapel entscheide.


Zu Spielbeginn werden nämlich 3 Karten vom Kartendeck, verdeckt neben dieses ausgelegt und die Spieler dürfen dann in ihrer Runde wählen, ob sie Karten ausspielen oder Karten Sammeln möchten. Entscheidet sich ein Spieler dafür Agenten zu rekrutieren, also Karten zu sammeln, darf er zunächst den ersten Stapel, der am Anfang aus einer Karte besteht, ansehen. Gefällt ihm die Karte, kann er sie an sich nehmen. Gefällt ihm die Karte nicht, darf er weiter zum zweiten Stapel. Die erste Karte lässt er liegen. So geht es weiter, bis er, wenn er am Deck ankommt, die oberste Deckkarte nehmen muss!

Alle Stapel, die er sich bis dahin angeschaut hat, werden mit jeweils einer Karte aus dem Deck erweitert, sodass dem nächste Spieler, wenn er sich ebenfalls dazu entscheidet zu rekrutieren, nun mehr Karten zur Verfügung stehen.

Hier kommt der erste Clou des Spiels: Der Vorangegangene Spieler kennt nun eine der Karten, die der nächste Spieler nimmt, wenn es nicht die Deckkarte ist, und sich kann dementsprechend eine Taktik überlegen. Entscheidet man sich dafür Karten anzulegen, so gilt: Nur ein Agent und Operation pro Farbe. Außerdem darf ich eine Karte an meinen Team Partner weitergeben.


Hier ist der zweite Clou des Spiels: Wenn ich verhindern möchte, dass der Gegner in einer der vier Farben dominiert, kann ich einen Agenten dieser Farbe anlegen und eine weiteren Agenten dieser Farbe meinem Mitspieler geben, um zu signalisieren: „Hey lass den Gegner in dieser Farbe nicht dominieren!“ Außerdem kann man dadurch dass man die Operationskarten verdeckt ausspielt hervorragend bluffen: Der Gegner denkt du sammelst blaue Dominanz und versucht selber mehr Punkte bei blau zu haben, dabei sind deine ausgespielten Karten solche, die dir Punkte bringen wenn Du nicht dominierst. Sprechen während des Spiels ist übrigens verboten, zumindest wenn es um die Strategie geht.

Der letzte und beste Clou dieses Spiels ist, dass einige Spezialagenten besondere Fähigkeiten haben. So kann der Scharfschütze namens Cobra einen ausgespielten, gegnerischen Agenten eiskalt abknallen und somit seine Dominanz senken. Diese Spezialagenten geben dem Spiel eine kräftige Brise Thema, die in den meisten Set Collection bzw. Drafting Spielen fehlt.


Ich mag Drafting Spiele und im Falle von SpyNet ist es noch so viel mehr als das. Die Spezialagenten und verdeckten Missionskarten machen das Spiel super thematisch und man führt einen stillen, geheimen Spionagekrieg im Untergrund. Mr. Garfield hat es mal wieder geschafft mich zu begeistern. Vielleicht liegt es daran dass ich gerne Set Collection Spiele spiele. Vielleicht liegt es auch am sauberen Spieldesign. 

Wahrscheinlich liegt es aber am Garfield Gewürz, das so vielen seiner Spiele diesen einzigartigen Zauber verleiht.

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SpyNet von Richard Garfield
Erschienen bei Asmodee
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten
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26.09.2018

Heroes of Tenefyr


Viele Jahre ging es beschaulich zu im Tal von Tenefyr, eine kleine Stadt voll Frieden und Freude. Doch dunkle Wolken ziehen auf und in den Gebirgen rund um Tenefyr häufen sich Meldungen über dunkle Gestalten, dir ihr Unwesen treiben und die Leute in Angst und Schrecken versetzen. Und die Gefahren rücken immer näher und näher und verkünden die baldige Ankunft einer großen, bösen Macht. Vier unbescholtene Bürger machen sich nun daran den Kampf aufzunehmen und stellen sich den Gefahren in den Bergverliesen um gestärkter zurückzukommen und sich der großen Macht zu stellen. Willkommen bei Heroes of Tenefyr!!

Bei Heroes of Tenefyr handelt es sich um ein Erstlingswerk von Pepijn van Loon, die, wie der Name erahnen lässt, aus den Niederlanden stammt und gleich auch den Verlag "Broken Mill" gegründet hat. Es handelt sich um ein kooperatives Deckbuilding-Spiel und wird am 26. September 2018 bei Kickstarter starten und ob es sich lohnt einzusteigen, versuchen wir nun herauszufinden. 

Jeder Spieler übernimmt die Rollen eines der vier Helden. Zur Auswahl stehen "Die Barbarin", "Der Geistliche" (Zwerg), "Die Diebin" und "der Barde", jeder von Ihnen hat eine spezielle Fähigkeiten, welche man, ich nehme es vorweg, ordentlich nutzen sollte. So spielt sich das Spiel auch am besten, wenn alle Helden zum Einsatz kommen, aber dazu später noch ausführlicher. Jeder Held erhält ein Basis-Deck bestehend aus sechs 1er-Karten und sechs 0er-Karten, das sind quasi die vorhandenen Skills der Helden. Die Karten werden gemischt und jeder Held zieht zu Beginn der Runde 3 Karten. 
Nach Auswahl der Helden werden aber noch die Verliese vorbereitet, so gibt es fünf verschiedene Stärken, die man besuchen kann und von jeder Stärke gibt es wiederum 2 verschiedene Verliese. Jedes Verlies hält vier Monster für uns parat. So liegen also ingesamt 10 Verliese mit insgesamt 40 Monstern vor uns aus. Unter jedes Verlies platziere ich noch eine Belohnungskarte, die ich erhalte, wenn ich alle vier Monster besiegt habe. Belohnungen sind jeweils ein einmaliger oder ein dauerhafter Effekt und hiervon kann ich eins auswählen und nutzen.


Der Clou ist, dass wir kooperativ vorgehen und somit zusammen entscheiden müssen, welches Verlies wir aufsuchen, um dann dort zusammen die Monster zu bekämpfen. Zusammen müssen wir dann auch entscheiden welche Belohnung am Ende gewählt wird. Die einzelnen Monster geben uns dann nach deren Niederlagen auch Belohnungen, womit ich mein Deck aufwerten kann, so gibt es z.B. neue Schlagtechniken, Waffen oder ähnliches. Witzig ist die Idee, die Karten zweizuteilen, so drehe ich die Monsterkarte nach Besiegen einfach um 180° und habe dort dann meine Belohnung und in dieser Ausrichtung mische ich sie dann auch wieder in mein Deck. 

Haben wir uns zusammen also ein Verlies ausgesucht, bekämpfen wir nun das oberste Monster. Jedes Monster hat eine Stärke (die abhängt von der Spieleranzahl) und wir müssen nun so viele Karten ausspielen, dass wir mindestens den gleichen Stärkewert hervorbringen. Manche Monster haben auch noch spezielle Effekte, welche man zu Beginn des Kampfes lesen sollte und evtl. ausführt. Der Startspieler beginnt und spielt seine 3 Handkarten und überprüft, ob er bereits die Stärke erreicht hat, gelingt ihm das nicht, ist der folgende Spieler dran und ergänzt die bisherige Stärke mit seinen Karten. Hat er drei Null-Karten auf der Hand, kann er diese komplett ablegen und drei neue ziehen (das kann natürlich auch der Startspieler schon tun), aber das hat auch seine Nachteile, ist der Zugstapel einmal verbraucht, bleibt er das so lange bis man zurück nach Tenefyr geht und sich ausruht. Sobald ich die Stärke erreicht habe, ist das Monster besiegt und der Spieler, der die entscheidende Karte gespielt hat, bekommt die Belohnung. Falls Karten überbleiben, werde diese einfach mit abgelegt. Falls es einem nicht gelingt die benötigte Stärke mit den Karten, die alle gespielt haben zu erreichen, muss man das Verlies auf jeden Fall verlassen und die Figur auf dem Boss-Tracker (dazu gleich mehr) bewegt sich gleich um zwei Stellen!


Die Helden entscheiden nun, ob sie mit Ihren noch nicht gebrauchten Karten das nächste Monster (dieses liegt noch verdeckt und wird auch nicht angesehen, bevor man entschieden hat) angehen möchten oder erstmal das Verlies verlassen, um sich in Tenefyr zu erholen und den Ablagestapel (mit den evtl. neu gewonnen Karten) wieder ins Deck zu mischen. Allerdings hat das verlassen von einem Verlies nicht nur den Effekt, dass ich meine Karte neu mischen muss, sondern auch, dass sich der Boss-Marker einen Schritt nach vorne bewegt. 
Denn neben den Verlies-Karten liegt der Boss-Track, auf dem eine Figur anzeigt wie nah uns die große, böse Macht kommt. Zu Beginn des Spiels entscheidet man sich für einen Endgegner (4 stehen zur Auswahl). Jedem Endgegner stehen vier Karten zu Verfügung, die wir bekämpfen müssen, sobald die Figur auf dem Track den Totenkopf erreicht. Heißt, sobald der Totenkopf erreicht ist, schließen die Verliese und wir müssen mit unseren, bis dahin aufgebauten, Decks diese Karten bekämpfen und zwar genau so, wie wir auch schon die Monster bekämpft haben. Gelingt uns dies, haben wir das Spiel gewonnen. Auf dem Boss-Tracker kann ich auch noch eine Schwierigkeit einstellen und zwar gibt es dafür unterschiedliche Startpunkte und je weiter der Weg bis zum Endkampf, desto einfacher sollte es am Ende werden. Bei "Mittel" habe ich z.B. 10 Schritte Zeit mein Deck aufzubauen.

Das ist eigentlich auch schon alles. Die Regeln sind relativ schnell erklärt und schon kann es losgehen mit den Monsterkämpfen in den Verliesen, dennoch ist taktisch kluges Vorgehen von Nöten, denn sonst steht man schnell mit leeren Händen da und der große Endgegner wartet schon auf einen.


Sicherlich ist Heroes of Tenefyr kein abendfüllendes Abenteuer, doch ein schöner Einstieg in einen schönen Brettspielabend. Gerade der Deckbuilding-Mechanismus gefällt mir gut, das gemeinsame Taktieren wie und wann man welche Karten spielt, macht Spaß und man freut sich über jedes erledigte Monster und geht am Ende mit Herzklopfen in den Endkampf und hofft, dass das Deck ausreicht. Denn so einfach, wie es erst scheint, ist es nicht, schnell hat man relativ viele Null-Karten auf der Hand, die einem gerade zu Beginn nicht weiterhelfen. 
Die Entscheidung welche Verliese man bekämpft, will sorgfältig gewählt werden, denn auf keinen Fall wird man alle schaffen, aber man benötigt dennoch ausreichend gute Erweiterungen des Decks um den Endgegner schlagen zu können. Ihr seht, da gibt es einiges zu bedenken.

Die Gestaltung gefällt mir ebenfalls sehr gut, wobei hier und da auch noch dran gefeilt wird und zum Kickstarter-Start es noch besser aussehen wird. Einzig allein die 1er und 0er Basis Karten find ich wirklich gruselig, denn da steht wirklich einfach nur eine 1 oder eine 0...mehr nicht. Hmmm... ein nettes Bild (eine Hand/Faust oder ähnliches) hätte ich stimmiger gefunden. Ich dachte zuerst, dass es evtl. am Prototypen-Status liegt und somit nur als Platzhalter dient, aber es macht den Anschein, als ob diese Karten wirklich so bleiben und das find ich schade. Da alle anderen Karten nette Bilder aufweisen, wäre es nur stimmig gewesen dass hier ebenfalls zu haben. Naja...

Die Qualität an sich ist absolut okay, wenn auch nicht perfekt, aber wie gesagt dass kann sich dank Kickstarter ja alles noch ändern. Der angesetzte Preis von USD 19,00 geht auf jeden Fall in Ordnung und halte ich für fair, dafür erhält man ein wirklich unterhaltsames Spiel, welches bei mir sicherlich noch hin und wieder auf den Tisch kommt, mit vier Endgegnern, hat man ja auch einiges zu tun. Gerne würde ich noch einen Marker sehen, mit dem man anzeigen kann, in welchem Verlies man sich gerade befindet, denn im Eifer des Gefechts kann das schon mal schnell vergessen werden und somit ist nicht sofort klar gegen welches Monster man da eigentlich gerade antritt.

Behaltet das Projekt im Auge, wir drücken auf jeden Fall alle Daumen für dieses tolle, kleine Cooperative-Fantasy-Deckbuilding Spiel! Veel succes toegewenst!
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Heroes of Tenefyr von Pepijn van Loon
Erscheint bei Broken Mill
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten
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24.09.2018

Neu auf Kickstarter - 39. Kalenderwoche


Es ist Montag. Montag ist Kickstarternewstag. Ist für Euch etwas dabei?
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23.09.2018

Würfelgemüse


Nach der Penny Paper Trilogie bin ich ja mittlerweile geübt in Würfelspielen und habe mich sogleich nach Erhalt an das Würfelgemüse vom polnischen Verlag "Board & Dice" gewagt. Das Spiel wurde, wie viele andere Board & Dice Spiele, erfolgreich in der Spieleschmiede finanziert und ist hervorragend zum mitnehmen in den Urlaub geeignet. 

Jeder Spieler (2 bis 4 sind möglich) erhält einen Spielplan von den zwei enthaltenen (wirklich dicken) Blöcken (ein Block ist für das Basisspiel und der andere für die erweiterte Version) und einen Stift. Jetzt heißt es auf diesem Plan das gewürfelte Gemüse ertragreich zu pflanzen oder an die Schweine zu verfüttern. Dafür nimmt sich der Startspieler die 9 Würfel (3 je Gemüsesorte - Karotte, Salat und Tomate) und wirft diese. Jetzt kann sich jeder Spieler reihum, beginnend beim Startspieler, einen Würfel nehmen und diesen entweder pflanzen oder an die Schweine verfüttern. Übrigens lässt man bei der 2-Spieler-Variante von jeder Sorte einen Würfel weg und spielt nur mit insgesamt 6 Würfeln.


Was ist nun beim Pflanzen zu beachten? Erstmal gibt der Würfel natürlich vor, welches Gemüse gepflanzt wird: rote Würfel sind Tomaten, grün ist Salat und orange Karotten. Auf dem Spielplan finden wir 6 Spalten und 3 Reihen und die Würfelaugen geben vor in welcher Spalte dieses Gemüse gepflanzt (bzw. gezeichnet) werden kann. Beim ersten Würfel einer Gemüseart ist das Feld in der Spalte frei wählbar, später muss die neue Pflanze zu einer bestehenden der gleichen Sorte benachbart sein. Kann ich diese Vorgaben nicht einhalten, muss ich mein Gemüse an das Schwein verfüttern. In Höhe der Augenzahl kreuze ich dann beim Schwein kleine Kreise durch und immer wenn ich hier eine 6er-Reihe komplett durchgekreuzt habe, bekomm ich eine Sonderaktion in der ich die gewürfelte Augenzahl um 1 erhöhen oder senken kann. Bei der erweiterten Version dürfte ich alternativ sogar die Sorte wechseln und wenn ich zwei Sonderaktionen gesammelt habe, könnte ich diese sogar kombinieren! 


Die Würfel werden so lange genommen, bis nur noch einer übrig bleibt, der wird nicht weiter verwendet, sondern gibt vor, welche Gemüsesorte nun im Markt durchgekreuzt wird. Jedes Kreuz im Markt gibt vor, welchen Wert bei der Endwertung ein Gemüse hat.
Ein Spiel endet wenn entweder alle Pflanz-, Ferkel- oder Marktfelder bei einem Gemüse belegt sind. In der Endwertung zählt man dann die Anzahl je Gemüsesorte und multipliziert diesen mit dem Marktwert. Für jede vollständige Reihe gibt es weitere 5 Punkte und für jede volle Ferkel-Reihe gibt es die Punktzahl hinter der Reihe! Bei der Basis-Version hat jede Sorte im Market bereits ein Kreuz, in der erweiterten Version nicht. Bedeutet, wenn es ganz doof läuft ist ein Gemüse vielleicht gar nichts wert! Des weiteren gibt es noch weitere Punktemöglichkeiten bei der erweiterten Version, so erhält man je 5 Punkte wenn man die meisten Exemplare von einer Sorte hat und derjenige mit den meisten Ferkel-Kreuzen bekommt ebenfalls 5 Punkte extra. 
Egal welche Version man spielt, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel und ist der erfolgreichste Gemüsebauer.


Über die Übersetzung von Harvest Dice zu Würfelgemüse lässt sich sicherlich streiten, ich persönlich finde es bei weitem nicht so schlimm, wie manch andere und am Ende spiegelt es das Spiel doch wunderbar wieder. Das Spiel kommt in einer handlichen Schachtel und eignet sich prima zu mitnehmen und lässt sich auch überall spielen, wo man Würfel werfen kann. Die Regeln sind schnell erklärt und lassen genug Spielraum zum knobeln. Welches Gemüse nehm ich? Verfüttere ich absichtlich? Was sammeln die anderen so? Viele schicke und nette Komponenten für ein kleines, unterhaltsames Würfelspiel. Auch für Kinder ist es geeignet, da das Thema leicht verständlich ist. Der Verlag empfiehlt 8 Jahre, was ich für absolut in Ordnung halte. 

Mir hat es Spaß gemacht, aber ich bin halt auch ein Fan von Würfelspielen und mag auch die Knobeleien. Im direkten Vergleich zu Penny Papers find ich Penny ein wenig spannender und unterhaltsamer, aber das ist halt auch eine andere Herangehensweise. 
Wer ein kleines Knobel-Würfelspiel sucht, wird mit Würfelgemüse ein schön thematisches Spiel finden und seine Freude haben. Der Preis ist ebenfalls absolut in Ordnung!
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Würfelgemüse von Danny Devine
Erschienen bei Board & Dice
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Board & Dice)


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21.09.2018

Die Jagd nach dem Ring


Eine lange, mühselige Reise liegt hinter unserem Helden. Schwer lastet die Verantwortung auf seinen Schultern. Er musste alles geben um das Böse zu bezwingen. Und obwohl er mehrmals ans Aufgeben dachte, ging er den Weg bis zum Schluss. Hier ist nicht von Frodo Beutlin die Rede, sondern von mir. Und das dunkle Tal das ich durchschritt nennt sich Regelheft.

Ja, das Regelheft von Jagd nach dem Ring hat mir einiges an Disziplin abverlangt. Dabei hatte ich mich so sehr auf das Spiel gefreut, nicht nur weil ich ein LOTR Fan bin, sondern auch weil ich noch nie ein hidden movement Spiel gespielt habe. Hier hatte ich beides in einem und muss gestehen, dass sich das Szenario des Frodo Beutlin, der vor den Ringgeistern flieht, einfach perfekt für ein derartiges Spielkonzept eignet.

Wie bereits erwähnt war da aber diese Spielanleitung, die vor überflüssigen Erklärungen und Ausführungen nur so quoll. Die Anleitung erklärte gleichzeitig zu viel und zu wenig und dabei sieht sie qualitativ und illustrativ sehr hochwertig und vielversprechend aus. Irgendwann hatte ich die Regeln dann drauf, an dieser Stelle einen großen Dank an den GameBoyGeek für sein Video!

Und was soll ich sagen? Man bekommt genau das was man vom Spiel erwartet, ein solides hidden movement Spiel im Herr der Ringe Universum! Dabei übernimmt ein Spieler die Rolle von Frodo und bis zu vier weitere Spieler schlüpfen in die schwarzen Gewänder der Ringgeister. Spätestens seit Fury of Dracula, ist das Spielprinzip „vier gegen eins“ bekannt.


Auch in Jagd nach dem Ring muss der Frodo Spieler, im Geheimen, Wegpunkte auf einem Tableau vermerken, um sich so an den Ringgeistern vorbeizuschleichen. Er gewinnt, wenn er es in einer begrenzten Menge an Zügen schafft an einem bestimmten Ort zu landen. Die Ringgeister gewinnen, wenn sie es vorher schaffen Frodo zu korrumpieren und ihn der bösen Macht Saurons gefügig zu machen. 

Für das erreichen seines Zieles, hat Frodo eine überschaubare Anzahl an Möglichkeiten. Er kann Verbündetenkarten ausspielen, die zum Beispiel dafür sorgen, dass einige Wege, die die Ringgeister nutzen, blockiert werden, oder er verwendet die einmaligen Fähigkeiten seiner Gefährten, Sam und Pippin um aus einer brenzligen Situation zu entkommen. Letzteres führt dazu, dass die Gefährten Karte umgedreht wird und der Permanenteffekt, den die Karte hatte, bis zum Ende des Spiels nicht mehr verfügbar ist. Frodos Schwerpunkt liegt auf der cleveren Wahl seines Weges und dem Überlisten der Ringgeister.

Die Ringgeister hingegen, haben einige Optionen mehr in petto. Ihr Ziel ist es, den Korruptionsmarker ganz nach oben wandern zu lassen, bevor der Ringträger fliehen kann. Dies tun sie, unter anderem, indem sie den Ringträger erjagen. Dafür steht ihnen eine große Auswahl an Möglichkeiten zu Verfügung, wie zum Beispiel das Aufspüren, was den Ringgeistern erlaubt ein ganzes Gebiet oder Kartenabschnitt zu nennen, woraufhin der Ringträger wahrheitsgetreu antworten muss, ob er sich dort aufhält oder nicht.


Haben die Ringgeister die mögliche Position des Ringträgers auf ein paar wenige Gebiete erfasst, können sie jagen. Das bedeutet sie Fragen konkret ob sich der Ringträger im selben Ort befindet wie der jagende Geist. Lautet die Antwort ja, werden aus einem Säckchen, Jagdplättchen gezogen, die Anzeigen, wie weit der Korruptionsmarker steigt. Das Spiel ist nach dem Aufspüren des Ringträgers aber nicht gleich zu ende, da dieser trotzdem die Chance bekommt zu entkommen. Jedoch können die Ringgeister nun die Position des Ringträgers ziemlich genau bestimmen und ihn immer wieder versuchen zu erjagen. Außerdem können auch die Ringgeister Karten ausspielen, die die Korruption wandern lassen oder den geistern mehr Aktionen zur Verfügung stellen. Um diese Aktionen ausführen zu können benötigen die Geister passende Würfelwerte. 

Vor jeder neuen Runde müssen diese gewürfelt werden und bestimmen so, welche Aktionen zur Verfügung stehen. Sind die Würfel aufgebraucht, können die Geister nur noch Suchen, was die abgespeckte Version von Jagen ist, da diese Aktion nichts kostet.

Erreicht Frodo einmal sein Ziel, kann man das Brett umdrehen und das Ganze mit neuen Charakteren, einer neuen Karte und kleinen Regeländerungen spielen. Die erste Spielbrettseite fungiert also als eine Art Tutorial, um das Spiel kennenzulernen. Dies wird unter anderem auch deutlich, da es für Frodo fast unmöglich ist zu verlieren. Das Ganze sieht auf der anderen Seite, anders aus.

Die Jagd nach dem Ring ist ein sehr thematisches Spiel, besonders dann, wenn man Frodo spielt. Man lacht in sich hinein, wenn die Verwirrungstaktik aufgeht, bekommt aber auch genauso zitternde Knie, wenn die Geister in der Nähe sind. Das Ausspielen der Karten, zum richtigen Zeitpunkt, ist neben der Wahl des Weges, eine weitere wichtige Mechanik die eine Art Ass im Ärmel und Überraschungseffekt darstellt.


Auf der Seite der Ringgeister, ist das Spiel etwas anders. Man versucht aus den Würfeln die man hat das Beste zu machen, was dazu führt, dass manche Züge extrem wirkungsvoll, andere hingegen nutzlos erscheinen. So ist zwar eine Art Balance im Spiel, jedoch nur auf Kosten der Ringgeister.

Spielen vier Spieler je einen Geist, dürfen sie sich nicht unter einander verständigen und auch keine Notizen machen. Die Kommunikation geschieht ausschließlich mittels Plättchen. Außerdem fallen die einzelnen Züge der Geisterspieler verhältnismäßig knapp aus. Spielt hingegen ein Spieler alle vier Geister, wird es schnell unübersichtlich, da die Geister in einer bestimmten Reihenfolge gespielt werden müssen. Nichtsdestotrotz, hatten die Ringgeister Spaß am Spiel, waren sehr ehrgeizig und wollten das etwas aufgezwungene „Gut gewinnt, Böse verliert, ganz wie im Buch/Film“ Thema nicht akzeptieren.

Wie schon gesagt, bringt Die Jagd nach dem Ring genau das was man erwartet, jedoch zu einem sehr hohen Preis. Damit meine ich natürlich das Erlernen der Regeln. Meiner Meinung nach sind es zu viele Regeln, für ein derart überschaubares Spielprinzip. Außerdem gibt es zu viele verschiedene Plättchen, die sich auch noch sehr ähneln. Die Minis sind ganz in Ordnung und auch sonst ist die Materialqualität gut.

Das Spiel macht Spaß, besonders als Ringträger. Es ist hübsch und thematisch. Aber hier wäre weniger einfach mehr gewesen. Wer sich davon jedoch nicht abschrecken lässt, kann getrost zugreifen. Das Spiel im Kern dieses ganzen Gewusels aus Regeln und Plättchen ist nämlich solide!

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Die Jagd nach dem Ring von Marco Maggi, Gabriele Mari und Francesco Nepitello

Erschienen bei Asmodee
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 150 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Asmodee)
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19.09.2018

The Pit: The Boardgame


„Fallout“, Doom“ oder „The Witcher“ sind nur einige Schwergewichte der Videospielwelt, die bereits Brettspielumsetzungen erhalten haben. Federführend waren dabei namhafte Spieleautoren und -verlage, denen die Lizenz überantwortet wurde, mal mit mehr, mal mit weniger großem Erfolg.

Die Indie-Entwicklerschmiede Kerberos Productions nimmt das Vorhaben einer Brettspieladaption selbst in die Hand: Aus ihrer eigenen Videospielkreation „Sword of the Stars: The Pit“ wird somit The Pit: The Boardgame. Wir durften einen Prototyp des auf Kickstarter finanzierten Spiels ausprobieren und fragen uns: Können Games-Entwickler auch analog?

„Sword of the Stars: The Pit“ ist ein rundenbasierter Dungeon-Crawler mit Weltraum-Setting. Die Brettspiel-Variante ist dasselbe, besteht jedoch nicht aus Bits und Bytes, sondern aus Plastik und Pappe. Soll heißen: Spieler stürzen sich kooperativ mit ihren Helden in ein zufällig generiertes Versuchslabor voller mutierter Kreaturen und Aliens und versuchen, den tiefsten Punkt der Anlage, die namensgebende „Pit“ zu erreichen. Dort lauert die Wurzel allen Übels, der Zuul Lord und seine Gardisten, die es allesamt zu vernichten gilt.

Das Spiel ist darauf ausgelegt, immer mit vier Helden (Soldat, Späher, Ingenieur, Sanitäter) gespielt zu werden, das heißt, die Helden werden unter den vorhandenen Spielern aufgeteilt. In der Solo-Variante muss der Spieler also alle vier Helden kontrollieren.


Fünf Ebenen des Labors müssen erkundet werden, die je aus fünf zufällig gewählten Raumkarten und einem Gang bestehen, an dessen Ende es ein Stockwerk tiefer geht. Doch überall lauern Gefahren: Monster können die Spieler in den Gängen und Räumen überraschen und es kommt zum Kampf.

Basierend auf den Angriffs- und den Schicksalswerten von gespieltem Held und gewählter Waffe dürfen unzählige rote und blaue Würfel geworfen werden, die den Schaden und eventuelle Spezialeffekte (positiv wie negativ) anzeigen. Für einen Angriff können dann schon mal sieben, acht Würfel über den Tisch fliegen, ein extrem befriedigendes Gefühl. Der Angegriffene kann sodann den Schaden durch Werfen der grünen Verteidigungswürfel minimieren. Unabhängig davon, ob jemand im Kampf das Zeitliche segnet oder nicht, ist die Klopperei nach einem Angriff zu Ende und der nächste Held bzw. Spieler ist an der Reihe. Waren alle Helden einmal am Zug, dürfen die Monster zurückschlagen.

The Pit legt im Gegensatz zu anderen Dungeon-Crawlern keinen allzu großen Wert auf die Position von Spielern und Monstern. Solange sie im selben Raum oder Gangabschnitt sind, können sie sich mit Nahkampfangriffen beharken. Für weiter entfernte Gegner braucht es Fernkampfwaffen. Taktisches Positionieren fällt also im Großen und Ganzen weg, daher gibt es Zug um Zug eigentlich stets nur auf die Omme bis (hoffentlich) alle Monster im Raum darniederliegen. Dann kann in Ruhe geplündert werden, um neue Waffen, Rüstungen, Gegenstände, Nahrung, Munition und Rezepte zu erhalten. 


Nach dieser Aufzählung ist es nicht verwunderlich, dass dem Spiel eine abnorme Menge an Gegenstandskarten beiliegt. Überhaupt ist der Umfang groß zu nennen: Unzählige Monsterkarten, Skill-Karten für die Helden, Raumkarten und Modifikationskarten, die die Regeln für das aktuelle Stockwerk verändern, sorgen für eine wahnsinnige Abwechslung.

So meint man zumindest. Doch schon nach zwei, drei Stockwerken hat man das Gefühl, dass sich alles wiederholt. Zwar ist die Anzahl der Karten enorm, aber oft ist darauf immer wieder dasselbe zu sehen. Dem Entdeckerdrang folgt bald Ernüchterung, wenn sich schon wieder eine Cafeteria hinter einer verschlossenen Tür befindet. Auch der selbstironische Humor verliert schnell an Spritzigkeit, wenn die dritte Kuh als Gegner aufgedeckt wird. 

Der (stark zusammengefasste) Kernzyklus „Bewegen-Kämpfen-Plündern“ verliert schnell seinen Reiz. Das Werfen unzähliger Würfel, deren Zusammensetzung man immer wieder neu zusammenrechnen muss, weil es einfach so viele sind, artet auch schnell in Arbeit aus. Dann darf man nicht vergessen auch die Monster-Angriffe zu würfeln und selbst zu verteidigen. Also wieder Würfel zusammensuchen, Spezialeffekte abarbeiten, Ergebnisse gegenrechnen und etwaigen Schaden zuweisen. 


Und zuletzt kommt noch das Helden-Management dazu. Alle vier Helden kommen mit Startausrüstung daher, die erst einmal verstanden werden muss und die ziemlich schnell auch noch erweitert wird, da das Spiel nicht mit neuen Gegenständen geizt. Auch die getöteten Monster müssen für jeden Helden separat aufgehoben werde, da mit ihnen Skills gekauft oder Gegenstände aus Rezepten hergestellt werden können. Ich hatte noch kein unübersichtlicheres Spiel auf dem Tisch liegen als The Pit  Alles liegt voll mit Kartenstapeln, Würfeln und Zustandsplättchen. Eine falsche Bewegung und man vermischt Karten, die nicht zusammengehören oder verrutscht die winzigen Marker, mit denen auf einer Leiste Leben, Munition und Nahrung für die einzelnen Helden angezeigt werden.

Die Komplexität von The Pit ist vermutlich auf die digitalen Ursprünge des Spiels zurückzuführen. Was beim Videospiel der Prozessor berechnet und in Sekundenbruchteilen auf dem Bildschirm präsentiert, müssen in der Brettspieladaption die Spieler übernehmen, was gerade bei weniger als vier Spielern, wenn mehrere Helden übernommen werden müssen, viel mentale Kondition erfordert.

The Pit ist ganz schwer zu beurteilen. In einem Dungeon-Crawler ist viel Umfang etwas Gutes. Dazu noch ein schnelles Kampfsystem und die größten Probleme anderer Spiele dieser Art wären umschifft. Beides erfüllt The Pit  Eigentlich. Doch der riesige Umfang ist hier nur leider nicht abwechslungsreich genug und die Zahl der Karten in den Inventaren der Helden läuft irgendwann völlig aus dem Ruder. Das Kampfsystem ist schnell, enthält aber auch keine echte taktische Entscheidung. Letzten Endes entscheidet immer die Ausrüstung des Helden und das Würfelergebnis wie der Angriff verläuft. Der Spieler ist nur dazu da die Würfel zu werfen.


Teilaspekte der Regeln, zum Beispiel wie Monster ihre Ziele aussuchen, das Schlossknacken oder das Herstellen von Gegenständen erwähne ich hier nur am Rande, weil sie dem Spiel zwar mehr Komplexität geben, diese Komplexität aber ohne Mehrwert bleibt. Sie machen The Pit nur komplizierter, ohne eine bedeutsame Wirkung auf das Spielgeschehen auszuüben. Vor allem aber machen sie das Spiel länger. Fünf Stockwerke zu erkunden dauert ewig, selbst dann, wenn man Glück mit den gefundenen Gegenständen hatte und man sich problemlos durch die Gegnerhorden würfelt.

Diese Eigenschaften und Mechaniken sind zusammen mit der schönen Aufmachung aber auch eine Liebeserklärung an den Stil der Videospielvorlage. So direkt dürften selten ein Computerspiel und dessen Eigenschaften und Konzepte in eine Brettspielform gegossen worden sein. Wer daran Gefallen findet, wird mit The Pit definitiv glücklich werden. Alle anderen sollten sich vielleicht nach einem anderen Dungeon-Crawler umsehen.
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The Pit von Martin Cirulis
Erscheint bei Kerberos Productions
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 180 Minuten
Boardgamegeek Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Kerberos Productions)
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17.09.2018

Queen Games Pressetag 2018


Am Sonntag, den 12.10.2018 fand der Pressetag von Queen Games in Bonn statt. Selbstverständlich waren die BoardgameMonkeys auch vor Ort und zwar mit Alexej und Andreas. Die Hinreise gestaltete sich für Andreas aus Frankfurt etwas länger als für Alexej aus Köln, aber beide kamen wohlbehalten an.

Empfangen wurden wir sehr herzlich und es gab auch die Möglichkeit des ein oder anderen Plausches mit den Bloggerkollegen. Kaffee und Brötchen standen ebenfalls bereit, sodass es schon bald an den Hauptgang gehen konnte - die Herbstneuheiten von Queen Games. Diese lagen zum aktuellen Zeitpunkt nur als Handmuster mit finalen Grafiken vor, was aber dem Spielspaß keinen Abbruch tat.


An 8 (oder waren es 9?) Tischen konnten Franchise (Neuauflage von Pfeffersäcke), Skylands und Bastille gespielt werden. Ebenfalls bereit lag die Erweiterung zum letztjährigen Titel Merlin. Die letzte Neuheit Expedition Luxor (Neuauflage Raubritter) war bereits produziert und fertig.

So wurde sich anschließend an den Tischen verteilt und ausgiebig gespielt. Unterbrochen wurde dies eigentlich nur zur Mittagszeit, für die Firmenchef Rajive Gupta extra indisches Essen für die gesammelte Mannschaft zubereitet hatte - für welches wir uns an dieser Stelle nochmals ausdrücklich bedanken wollen. Es war wirklich super lecker..... und super scharf :-)

Ich möchte Euch an dieser Stelle nochmal kurz meine Ersteindrücke wiedergeben. Bis auf Skylands (das 2x) haben wir jedes Spiel nur einmal gespielt.

Franchise
Hier bauen wir quer über die USA unser Franchise aus. Der Kniff dahinter ist es in möglichst vielen Städten und Staaten zeitgleich seine Finger im Spiel zu haben, und diese dann zum richtigen Zeitpunkt zu werten. Geld ist immer knapp und die Mitspieler können unerbittlich sein.


Andreas meint:
Das Spiel gefällt mir nicht nur optisch enorm, sondern schafft es auch mit sehr wenigen Regeln ein komplexes Gerüst aufzubauen, das ich gerne weiter durchsteigen will. Von Zeit zu Zeit fiel es mir zwar etwas schwer den Überblick über den Straßenjungel zu behalten, aber das tat dem Spaß keinen Abbruch. Franchise ist auch knallhart. Es kann durchaus vorkommen, das man sich in eine Ecke des Landes einsperren lässt und da nur sehr schwer (oder sehr teuer) wieder rauskommt. Für mich definitiv das beste Spiel der Neuheiten!

Alexej meint:
Der Vintage-Look von Franchise hat schon beim Betreten des Raumes meine volle Aufmerksamkeit auf sich gezogen. Aber das Spiel hatte nicht nur äußerlich etwas auf dem Kerbholz; im Inneren war es ein durchaus spaßiges Wirtschaftsspiel a lá Power Grid. Hätte es liebend gerne ein zweites Mal gespielt!

Skylands
Weiter ging es dann mit Skylands, welches eher im Familienspielbereich angesiedelt ist. Hier versuchen wir in bester Carcassonne- oder Walnut Grove-Legemanier unsere fliegende (?) Stadt aufzubauen. Den Aktionsmechanismus (ich wähle und alle bekommen etwas, aber ich mehr) kennen wir aus Puerto Rico und auch hier funktioniert er.

Andreas meint:
Eher ein Spiel für Zwischendurch, was aber durch seine einfachen Regeln (gerade in der Einsteigerversion) sich auch gut mit den Kids spielen lässt. Mir persönlich ist es einen Tick zu simpel und zu schnell vorbei, sodass ich bei den Erstpartien nicht das Gefühl hatte etwas auszubauen. Es kann aber auch bestrafend sein. In meiner zweiten Partie kam ich auf keinen grünen Zweig, da ich mich auf dem Stadttableau verpuzzelt hatte.

Alexej meint:
Eine Art Mischung aus Carcasonne und Aktionsmanagement. Das schöne bei dem Spiel: Es gibt keine Down-Time, da irgendwie immer alle gleichzeitig dran sind. Schöne Grafik mit schönem Spielbrett. Leider endet es etwas plötzlich…

Bastille
Den Abschluss machte dann Bastille. Wie es der Name schon sagt, befinden wir uns in der Zeit der französischen Revolution. Das Ganze ist auch optisch schick gemacht.
Spielerisch haben wir es hier mit klassischem Worker-Placement zu tun, was mit unterschiedlich starken Workern daher kommt (Erinnerungen an Lancaster aus dem selben Hause werden wach).

Andreas meint:
Hat mir nach der Erstpartie gut gefallen. Die Optionen sind knapp und es gibt eine schicke Glückskomponente, bei welcher man Einfluss in einem Säckchen platziert und später drauf hofft, dass sein eigener gezogen wird. Mit der Revolution hat das Spiel aber spielmechanisch nichts zu tun. Dennoch überzeugt das Spiel durch seine enorm schnelle Spieldauer für ein Kennerspiel.

Alexej meint:
Mein persönliches Highlight, da ich Worker-Placement liebe, mit einem für mich neuem Thema: Die Französische Revolution. Jedem ist überlassen, worauf er seinen Schwerpunkt legen möchte, und das Set Collection Element macht die Partie bis zum Ende spannend. Definitiv etwas Frisches!



Das war es dann auch schon von unserem kleinen Ausflug. Wir kommen gerne wieder!













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