19.09.2018

The Pit: The Boardgame

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„Fallout“, Doom“ oder „The Witcher“ sind nur einige Schwergewichte der Videospielwelt, die bereits Brettspielumsetzungen erhalten haben. Federführend waren dabei namhafte Spieleautoren und -verlage, denen die Lizenz überantwortet wurde, mal mit mehr, mal mit weniger großem Erfolg.

Die Indie-Entwicklerschmiede Kerberos Productions nimmt das Vorhaben einer Brettspieladaption selbst in die Hand: Aus ihrer eigenen Videospielkreation „Sword of the Stars: The Pit“ wird somit The Pit: The Boardgame. Wir durften einen Prototyp des auf Kickstarter finanzierten Spiels ausprobieren und fragen uns: Können Games-Entwickler auch analog?

„Sword of the Stars: The Pit“ ist ein rundenbasierter Dungeon-Crawler mit Weltraum-Setting. Die Brettspiel-Variante ist dasselbe, besteht jedoch nicht aus Bits und Bytes, sondern aus Plastik und Pappe. Soll heißen: Spieler stürzen sich kooperativ mit ihren Helden in ein zufällig generiertes Versuchslabor voller mutierter Kreaturen und Aliens und versuchen, den tiefsten Punkt der Anlage, die namensgebende „Pit“ zu erreichen. Dort lauert die Wurzel allen Übels, der Zuul Lord und seine Gardisten, die es allesamt zu vernichten gilt.

Das Spiel ist darauf ausgelegt, immer mit vier Helden (Soldat, Späher, Ingenieur, Sanitäter) gespielt zu werden, das heißt, die Helden werden unter den vorhandenen Spielern aufgeteilt. In der Solo-Variante muss der Spieler also alle vier Helden kontrollieren.


Fünf Ebenen des Labors müssen erkundet werden, die je aus fünf zufällig gewählten Raumkarten und einem Gang bestehen, an dessen Ende es ein Stockwerk tiefer geht. Doch überall lauern Gefahren: Monster können die Spieler in den Gängen und Räumen überraschen und es kommt zum Kampf.

Basierend auf den Angriffs- und den Schicksalswerten von gespieltem Held und gewählter Waffe dürfen unzählige rote und blaue Würfel geworfen werden, die den Schaden und eventuelle Spezialeffekte (positiv wie negativ) anzeigen. Für einen Angriff können dann schon mal sieben, acht Würfel über den Tisch fliegen, ein extrem befriedigendes Gefühl. Der Angegriffene kann sodann den Schaden durch Werfen der grünen Verteidigungswürfel minimieren. Unabhängig davon, ob jemand im Kampf das Zeitliche segnet oder nicht, ist die Klopperei nach einem Angriff zu Ende und der nächste Held bzw. Spieler ist an der Reihe. Waren alle Helden einmal am Zug, dürfen die Monster zurückschlagen.

The Pit legt im Gegensatz zu anderen Dungeon-Crawlern keinen allzu großen Wert auf die Position von Spielern und Monstern. Solange sie im selben Raum oder Gangabschnitt sind, können sie sich mit Nahkampfangriffen beharken. Für weiter entfernte Gegner braucht es Fernkampfwaffen. Taktisches Positionieren fällt also im Großen und Ganzen weg, daher gibt es Zug um Zug eigentlich stets nur auf die Omme bis (hoffentlich) alle Monster im Raum darniederliegen. Dann kann in Ruhe geplündert werden, um neue Waffen, Rüstungen, Gegenstände, Nahrung, Munition und Rezepte zu erhalten. 


Nach dieser Aufzählung ist es nicht verwunderlich, dass dem Spiel eine abnorme Menge an Gegenstandskarten beiliegt. Überhaupt ist der Umfang groß zu nennen: Unzählige Monsterkarten, Skill-Karten für die Helden, Raumkarten und Modifikationskarten, die die Regeln für das aktuelle Stockwerk verändern, sorgen für eine wahnsinnige Abwechslung.

So meint man zumindest. Doch schon nach zwei, drei Stockwerken hat man das Gefühl, dass sich alles wiederholt. Zwar ist die Anzahl der Karten enorm, aber oft ist darauf immer wieder dasselbe zu sehen. Dem Entdeckerdrang folgt bald Ernüchterung, wenn sich schon wieder eine Cafeteria hinter einer verschlossenen Tür befindet. Auch der selbstironische Humor verliert schnell an Spritzigkeit, wenn die dritte Kuh als Gegner aufgedeckt wird. 

Der (stark zusammengefasste) Kernzyklus „Bewegen-Kämpfen-Plündern“ verliert schnell seinen Reiz. Das Werfen unzähliger Würfel, deren Zusammensetzung man immer wieder neu zusammenrechnen muss, weil es einfach so viele sind, artet auch schnell in Arbeit aus. Dann darf man nicht vergessen auch die Monster-Angriffe zu würfeln und selbst zu verteidigen. Also wieder Würfel zusammensuchen, Spezialeffekte abarbeiten, Ergebnisse gegenrechnen und etwaigen Schaden zuweisen. 


Und zuletzt kommt noch das Helden-Management dazu. Alle vier Helden kommen mit Startausrüstung daher, die erst einmal verstanden werden muss und die ziemlich schnell auch noch erweitert wird, da das Spiel nicht mit neuen Gegenständen geizt. Auch die getöteten Monster müssen für jeden Helden separat aufgehoben werde, da mit ihnen Skills gekauft oder Gegenstände aus Rezepten hergestellt werden können. Ich hatte noch kein unübersichtlicheres Spiel auf dem Tisch liegen als The Pit  Alles liegt voll mit Kartenstapeln, Würfeln und Zustandsplättchen. Eine falsche Bewegung und man vermischt Karten, die nicht zusammengehören oder verrutscht die winzigen Marker, mit denen auf einer Leiste Leben, Munition und Nahrung für die einzelnen Helden angezeigt werden.

Die Komplexität von The Pit ist vermutlich auf die digitalen Ursprünge des Spiels zurückzuführen. Was beim Videospiel der Prozessor berechnet und in Sekundenbruchteilen auf dem Bildschirm präsentiert, müssen in der Brettspieladaption die Spieler übernehmen, was gerade bei weniger als vier Spielern, wenn mehrere Helden übernommen werden müssen, viel mentale Kondition erfordert.

The Pit ist ganz schwer zu beurteilen. In einem Dungeon-Crawler ist viel Umfang etwas Gutes. Dazu noch ein schnelles Kampfsystem und die größten Probleme anderer Spiele dieser Art wären umschifft. Beides erfüllt The Pit  Eigentlich. Doch der riesige Umfang ist hier nur leider nicht abwechslungsreich genug und die Zahl der Karten in den Inventaren der Helden läuft irgendwann völlig aus dem Ruder. Das Kampfsystem ist schnell, enthält aber auch keine echte taktische Entscheidung. Letzten Endes entscheidet immer die Ausrüstung des Helden und das Würfelergebnis wie der Angriff verläuft. Der Spieler ist nur dazu da die Würfel zu werfen.


Teilaspekte der Regeln, zum Beispiel wie Monster ihre Ziele aussuchen, das Schlossknacken oder das Herstellen von Gegenständen erwähne ich hier nur am Rande, weil sie dem Spiel zwar mehr Komplexität geben, diese Komplexität aber ohne Mehrwert bleibt. Sie machen The Pit nur komplizierter, ohne eine bedeutsame Wirkung auf das Spielgeschehen auszuüben. Vor allem aber machen sie das Spiel länger. Fünf Stockwerke zu erkunden dauert ewig, selbst dann, wenn man Glück mit den gefundenen Gegenständen hatte und man sich problemlos durch die Gegnerhorden würfelt.

Diese Eigenschaften und Mechaniken sind zusammen mit der schönen Aufmachung aber auch eine Liebeserklärung an den Stil der Videospielvorlage. So direkt dürften selten ein Computerspiel und dessen Eigenschaften und Konzepte in eine Brettspielform gegossen worden sein. Wer daran Gefallen findet, wird mit The Pit definitiv glücklich werden. Alle anderen sollten sich vielleicht nach einem anderen Dungeon-Crawler umsehen.
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The Pit von Martin Cirulis
Erscheint bei Kerberos Productions
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 180 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Kerberos Productions)
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17.09.2018

Queen Games Pressetag 2018

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Am Sonntag, den 12.10.2018 fand der Pressetag von Queen Games in Bonn statt. Selbstverständlich waren die BoardgameMonkeys auch vor Ort und zwar mit Alexej und Andreas. Die Hinreise gestaltete sich für Andreas aus Frankfurt etwas länger als für Alexej aus Köln, aber beide kamen wohlbehalten an.

Empfangen wurden wir sehr herzlich und es gab auch die Möglichkeit des ein oder anderen Plausches mit den Bloggerkollegen. Kaffee und Brötchen standen ebenfalls bereit, sodass es schon bald an den Hauptgang gehen konnte - die Herbstneuheiten von Queen Games. Diese lagen zum aktuellen Zeitpunkt nur als Handmuster mit finalen Grafiken vor, was aber dem Spielspaß keinen Abbruch tat.


An 8 (oder waren es 9?) Tischen konnten Franchise (Neuauflage von Pfeffersäcke), Skylands und Bastille gespielt werden. Ebenfalls bereit lag die Erweiterung zum letztjährigen Titel Merlin. Die letzte Neuheit Expedition Luxor (Neuauflage Raubritter) war bereits produziert und fertig.

So wurde sich anschließend an den Tischen verteilt und ausgiebig gespielt. Unterbrochen wurde dies eigentlich nur zur Mittagszeit, für die Firmenchef Rajive Gupta extra indisches Essen für die gesammelte Mannschaft zubereitet hatte - für welches wir uns an dieser Stelle nochmals ausdrücklich bedanken wollen. Es war wirklich super lecker..... und super scharf :-)

Ich möchte Euch an dieser Stelle nochmal kurz meine Ersteindrücke wiedergeben. Bis auf Skylands (das 2x) haben wir jedes Spiel nur einmal gespielt.

Franchise
Hier bauen wir quer über die USA unser Franchise aus. Der Kniff dahinter ist es in möglichst vielen Städten und Staaten zeitgleich seine Finger im Spiel zu haben, und diese dann zum richtigen Zeitpunkt zu werten. Geld ist immer knapp und die Mitspieler können unerbittlich sein.


Andreas meint:
Das Spiel gefällt mir nicht nur optisch enorm, sondern schafft es auch mit sehr wenigen Regeln ein komplexes Gerüst aufzubauen, das ich gerne weiter durchsteigen will. Von Zeit zu Zeit fiel es mir zwar etwas schwer den Überblick über den Straßenjungel zu behalten, aber das tat dem Spaß keinen Abbruch. Franchise ist auch knallhart. Es kann durchaus vorkommen, das man sich in eine Ecke des Landes einsperren lässt und da nur sehr schwer (oder sehr teuer) wieder rauskommt. Für mich definitiv das beste Spiel der Neuheiten!

Alexej meint:
Der Vintage-Look von Franchise hat schon beim Betreten des Raumes meine volle Aufmerksamkeit auf sich gezogen. Aber das Spiel hatte nicht nur äußerlich etwas auf dem Kerbholz; im Inneren war es ein durchaus spaßiges Wirtschaftsspiel a lá Power Grid. Hätte es liebend gerne ein zweites Mal gespielt!

Skylands
Weiter ging es dann mit Skylands, welches eher im Familienspielbereich angesiedelt ist. Hier versuchen wir in bester Carcassonne- oder Walnut Grove-Legemanier unsere fliegende (?) Stadt aufzubauen. Den Aktionsmechanismus (ich wähle und alle bekommen etwas, aber ich mehr) kennen wir aus Puerto Rico und auch hier funktioniert er.

Andreas meint:
Eher ein Spiel für Zwischendurch, was aber durch seine einfachen Regeln (gerade in der Einsteigerversion) sich auch gut mit den Kids spielen lässt. Mir persönlich ist es einen Tick zu simpel und zu schnell vorbei, sodass ich bei den Erstpartien nicht das Gefühl hatte etwas auszubauen. Es kann aber auch bestrafend sein. In meiner zweiten Partie kam ich auf keinen grünen Zweig, da ich mich auf dem Stadttableau verpuzzelt hatte.

Alexej meint:
Eine Art Mischung aus Carcasonne und Aktionsmanagement. Das schöne bei dem Spiel: Es gibt keine Down-Time, da irgendwie immer alle gleichzeitig dran sind. Schöne Grafik mit schönem Spielbrett. Leider endet es etwas plötzlich…

Bastille
Den Abschluss machte dann Bastille. Wie es der Name schon sagt, befinden wir uns in der Zeit der französischen Revolution. Das Ganze ist auch optisch schick gemacht.
Spielerisch haben wir es hier mit klassischem Worker-Placement zu tun, was mit unterschiedlich starken Workern daher kommt (Erinnerungen an Lancaster aus dem selben Hause werden wach).

Andreas meint:
Hat mir nach der Erstpartie gut gefallen. Die Optionen sind knapp und es gibt eine schicke Glückskomponente, bei welcher man Einfluss in einem Säckchen platziert und später drauf hofft, dass sein eigener gezogen wird. Mit der Revolution hat das Spiel aber spielmechanisch nichts zu tun. Dennoch überzeugt das Spiel durch seine enorm schnelle Spieldauer für ein Kennerspiel.

Alexej meint:
Mein persönliches Highlight, da ich Worker-Placement liebe, mit einem für mich neuem Thema: Die Französische Revolution. Jedem ist überlassen, worauf er seinen Schwerpunkt legen möchte, und das Set Collection Element macht die Partie bis zum Ende spannend. Definitiv etwas Frisches!



Das war es dann auch schon von unserem kleinen Ausflug. Wir kommen gerne wieder!













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16.09.2018

Illusion

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Nein, bei Illusion handelt es sich nicht um einen Werbeartikel für eine moderne Kunstausstellung, auch wenn die Karten des kleinen Spiels durchaus zum Teil künstlerischen Wert haben. Nein, Illusion ist ein Optikspiel. Spieler müssen Farben auf Karten erkennen und deren Verhältnis zu den bisher ausliegenden Karten einschätzen. Glaube ich meinen Gegenspielern nicht, so kann ich anzweifeln und die ausliegende Reihe wird ausgewertet und überprüft.

Illusion ist wirklich schnell erklärt. Hauptbestandteil sind die sehr zahlreichen Karten, auf denen sich jeweils völlig unterschiedliche Formen, Symbole und Zeichnungen befinden, die stets aus den vier Farben: rot, blau, grün und gelb bestehen. Mit jeder neu aufgedeckten Karte muss ich entscheiden, wo ich die neue Karte in die bereits ausliegende Reihe einordne. Gespielt wird jeweils eine bestimmte Farbe. Das ist garnicht so einfach, da sich die Formen meistens völlig unterscheiden und wirklich teilweise nur ein Klacks mehr grün zu sehen ist, als auf den bisherigen.


Einen spielerischen Aspekt bekommt Illusion dann, wenn ich die bisherige Auslage als aktiver Spieler anzweifle. Dann werden nämlich die Karten umgedreht. Die Rückseiten zeigen nämlich peinlich genau den prozentualen Farbanteil auf einer Karte. Habe ich zurecht angezweifelt, bekomme ich einen Punkt. Stimmt alles, bekommt mein Vorgänger einen Punkt. Wer zuerst drei Punkte hat, gewinnt.

Illusion zählt aber viel mehr zu den Spielen, die man am besten ohne Regeln bzw. Punktwertung spielt. Vielmehr empfehle ich sich auf das spannende Einschätzen der Farbanteile zu konzentrieren, was durchaus sehr oft mehr mit Glück als mit Können zu tun hat. Ein taktische Komponente kommt dann ins Spiel, wenn die bereits offen ausliegende nächste Karte so schwer für mich zum einordnen ist, dass ich lieber die bisher ausliegende Reihe anzweifle, anstatt die neue Karte nach gut Glück einzusortieren.


Illusion ist zudem ein schönes Kartenspiel. Es ist schön, wie sich die Entwickler die unterschiedlichsten Formen, Symbole und Motive ausgedacht haben, bzw. diese auf die Karten gebracht haben. Das hat durchaus manchmal einen sehr ästhetischen Charakter.

Natürlich bietet Illusion aber auch nicht den großen spielerischen Mehrwert. Es ist vielmehr ein interessantes Gimmick-Spiel, mit dem man garantiert die ein oder andere Spielegruppe kurzzeitig faszinieren kann. Für mehr als drei bis vier Runden pro Spieleabend reicht es dann aber doch nicht.


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Illusion von Wolfgang Warsch
Erschienen bei NSV
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 15 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier NSV)
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14.09.2018

The Networks

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Das aktuelle TV-Programm ist sicherlich nicht jedermanns Geschmack und das lineare Fernsehen verliert meines Erachtens, dank Netflix & Co., auch weiterhin an Bedeutung. Wer hat nicht schon mal gesagt "wenn ich das sagen hätte, würde das und das laufen" und genau diese Chance gibt euch das neue Spiel von Board & Dice und Formal Ferret Games. The Networks ist ein Karten-Placement-Spiel für 1-5 Spieler ab 13 Jahren und eine Partie dauert im Schnitt 60-90 Minuten.

Bei The Networks übernimmt ihr die Rolle des Managers eines TV-Senders und versucht über 5 Runden die meisten Zuschauer zu eurem Kanal zu locken, dafür benötigt ihr natürlich die besten Sendungen zwischen 20 und 22 Uhr, sowie lukrative Werbespots und Stars und Sternchen, die euren Sendungen das nötige etwas geben. 

Je nach Spieleranzahl wird zunächst Material aussortiert bzw. die passenden Wertungsplatten herausgesucht, dann entscheidet sich jeder Spieler für einen Sender und eine Spielfarbe. Auf der zentralen Wertungsplatte legen wir zufällig eines unser Spielsteine auf die Zugreihenfolge. Dazu erhält jeder Spieler in Zugreihenfolge Geld. Der 1. Spieler erhält weniger als der 2., der 2. weniger als der 3. usw. 
Ein zweiten Stein legen wir auf die Null der Zuschauerleiste, dies repräsentiert unsere aktuelle Zuschauerzahl.
Jeder Spieler hat für seinen Sender noch ein eigenes Spielbrettchen. Auf der linken Seite befindet sich ein Wartezimmer, die Wiederholungen und das Archiv. Auf der rechten Seite befinden sich unsere Timeslots. Des Weiteren gibt es eine Punkteleiste, mit deren Hilfe wir zum Abschluss jeder Runde unsere Zuschauerzahl bestimmen und diese dann zur unserer Gesamtpunktzahl hinzuaddieren. 


Zu jedem Sender gibt es schon drei vorgegebene TV-Shows, die wir in wahlloser Reihenfolge unseren Timeslots 20, 21 und 22 Uhr zuordnen. Dann erhält jeder Spieler einen zufällig gezogenen Star und einen Werbespot, diese kommen ins Wartezimmer. Zu guter letzt bereiten wir dann noch die Kartenauslage für die erste Runde vor, das unterscheidet sich allerdings hier je nach Spieleranzahl. Ich erläutere das mal anhand von einem 3-Spieler-Spiel. In die Auslage kommen 5 TV-Shows aus dem Stapel "Season 1", 3 Werbespots, 5 Stars und 3 Network-Karten (für Einsteiger kann man die Network-Karten in der ersten Runde weglassen). 

In einer Runde stehen mir 6 Aktionen zur Verfügung aus denen ich immer eine ausführen kann, dann die Mitspieler und dann wieder ich, solange bis jeder Spieler die Aktion "Beenden und Abrechnen" gewählt hat, dazu aber gleich mehr. Die Aktionen sind die folgenden:

- Eine Show entwickeln: hier dürft ihr euch aus der Auslage eine der Shows nehmen, wobei ein paar Dinge zu beachten sind. Jede Sendung hat ein bevorzugte Uhrzeit, setze ich die Karten in eine andere Zeit ein, dann schalten auch weniger Zuschauer ein. Des Weiteren altern die TV-Shows mit jeder Runde und dadurch schauen entweder mehr oder weniger Zuschauer ein, häufig ist es so dass in der 3. Runde nur ein Zuschauer dabei ist, spätestens dann sollte man ein Format absetzen und austauschen. Genau das muss ich auch tun, wenn ich eine neue Sendung kaufe. Ich bezahle zunächst die Entwicklungskosten der Show und tausche sie dann mit einem vorhandenen Format. Die ersetzte Show geht dann um 180° gedreht in die Wiederholung und bringt somit in der Rundenauswertung auch noch ein paar Zuschauer. Jede Show hat auch ein Genre welches es vertritt und man sollte im Laufe des Spiels versuchen das selbe Genre zu bekommen. Denn es gibt Belohnungen wenn ich 3 und 5 Sendungen eines gleichen Genres habe (egal ob aktuell laufend, in der Wiederholung oder im Archiv!). Manche Shows kosten mich auch Geld während sie gesendet werden, die sogenannten Unterhaltskosten. Und zu guter Letzt haben viele Shows Voraussetzungen, das sie überhaupt gesendet werden können, so wird quasi vorgegeben, das man ein Star und/oder ein Werbespot mit der Sendung verknüpfen muss.


- Star anwerben: auch hier kann ich mich frei aus der Auslage bedienen, ich muss lediglich die Gage bezahlen. Stars bringen unseren Sendungen zusätzliche Zuschauer, aber auch hier in verschiedenen Abstufungen über jede Staffel (Runde). Und manche Stars können nur bei bestimmten Genres und anderen Voraussetzungen verwendet werden bzw. bringen sonst weniger Zuschauer ein. Der gewählte Star kommt dann erstmal in unseren Warteraum.

- Werbespot schalten: Wieder einmal bedienen wir uns hier aus der Auslage. Man nimmt sich einen Spot und bekommt sogleich einen Geldbetrag dafür. Zum Einsetzen bei einer Show gibt es ebenfalls vorgaben, die den Wert der Werbung in der Auswertung beeinträchtigen. Die gewählte Werbung kommt ebenfalls in unseren Warteraum.

- Eine Netzwerk-Karte nehmen: Überraschung! Auch hier könnt ihr euch aus der Auslage bedienen, solange noch etwas da ist. Die Network-Karten sind quasi Event-Karten, die einen sofortigen (aber meist einmaligen) oder dauerhaften Vorteil bringen. So gibt es z.B. Karten wodurch eine TV Show immer eine 1 Mio. weniger kostet oder man darf sich einmalig 5 Zuschauer auf der Gesamtleiste geben u.ä..

- Einen Star oder eine Werbung platzieren: Wenn ihr also Stars und Werbung im Warteraum habt, könnt ihr diese nun euren TV-Shows zuweisen, wenn diese das zulassen. Es gibt Shows, da ist es ein Muss. Gibt aber auch Shows da ist es nur eine Option und es gibt Shows da darf man gar nichts zusätzliches platzieren. Falsche Sendezeiten oder Genre können den Effekt der Stars oder der Werbung auch mindern, also immer schön darauf achten, dass die gewählten Kombinationen zum gewünschten Effekt führen.


- Beenden und Abrechnen: damit beendet ihr eure Runde und danach kann nichts mehr geändert werden. Gleichzeitig müsst ihr euren Marker, der die Spielerreihenfolge angibt versetzen auf das "Beenden und Abrechnen"-Feld, dort gibt es es dann verschiedene Belohnungen aus denen man wählen kann. Der erste Spieler, der beendet, hat die Wahl zwischen 10 Mio. Geld oder 5 Zuschauern und der letzte der beendet bekommt nur noch 2 Mio Geld. Zumindest bei einem 3-Spieler Spiel, die Werte ändern sich je nach Spieleranzahl. 

Sobald jeder Spieler dann beendet hat, endet auch die Runde und es gibt eine Auswertung, der jeweiligen Saison. Jeder überprüft Einnahmen und Ausgaben der jeweiligen Sendungen und rechnet dann die Zuschauer jeder Sendung (auch die in der Wiederholung!). Diese Zahl addiert man dann zu seiner bisherigen Zuschauerzahl auf der Gesamtzuschauerleiste. Danach altern alle Sendungen und wir verschieben einen kleinen Marker auf jeder Sendung nach unten zur nächsten Staffel. Sendungen die in der Wiederholung liegen wandern weiter ins Archiv. Und zu guter Letzt bestimmen wir nun die Reihenfolge für die nächste Runde, der Spieler mit den wenigstens Gesamtzuschauern fängt an und dann der mit zweitwenigsten usw.


Für die neuen Runden gibt es dann neue Auslagen. Bei den Shows gibt es extra welche nur für die 2./3. Runde sowie für die 4./5. Runde. 
Nach der 5. Runde gibt es dann noch eine Extra-Wertung der dann ausliegenden (und auch nochmal gealterten) TV-Shows (ohne Wiederholungen) und der Spieler mit den meisten Zuschauern gewinnt das Spiel und hat den erfolgreichsten TV-Sender auf die Beine gestellt.

Ja, kommen wir dann zu meinem Fazit und hier muss ich ehrlich gesagt, dass das Spiel nicht vollends klick gemacht hat. Das heißt nicht, dass das Spiel viel falsch macht, aber es holt mich eben auch nicht so ab, dass ich jeden Abend The Networks auf den Tisch legen würde. Die ersten Partien sind natürlich sehr spaßig, man rätselt zusammen auf welche Show oder auf welchen Star hier hingewiesen wird, auch die Werbespots bringen einen zum Schmunzeln. Dieser Effekt ist natürlich nach 2-3 Partien verflogen. Das ist vielleicht auch das generelle Problem des Spiels, nach 2-3 Partien hat man eigentlich alles gesehen und weiß worauf zu achten ist, beim Zusammenstellen des richtigen Programms und bietet erst wieder neuen Spielreiz, wenn man es längere Zeit nicht auf dem Tisch hatte.

Irgendwie gefällt es mir auch nicht so, dass immer passend zur Spielerzahl Werbespots und Network-Karten ausliegen, so enden gerade die ersten Runden darin, dass sich jeder erstmal eine dieser Karten sichert. Ich hätte es glaub ich spannender gefunden, wenn man vor dem Konflikt steht eine dieser Karten nicht zu bekommen, das kann natürlich immer noch passieren, wenn man sich am Anfang gleich auf eine Show stürzt, aber wenn dir dann auffällt, dass dir dadurch ein Werbespot oder eine Network-Karte entgangen ist, denke ich, wirst du die Taktik nochmal überdenken. Wie gesagt, so passiert es halt erstmal, dass man diese Karte unter sich aufteilt und dann "gemütlich" den Rest der Karten nimmt. 


Das Optimieren des Programms macht Spaß und spielt sich auch recht thematisch, aber schnell hat man den Kniff raus und wenn jeder Spieler sich dann noch mehr oder weniger auf ein Genre spezialisiert, kommt man sich kaum noch in die Quere. So verfliegt schnell der Reiz das Spiel wieder zu spielen und das bleibt das größte Manko des Spiels. Das Spiel ist okay, mehr nicht und das ist schade, denn die Thematik gefällt und ist unverbraucht. Hinzu kommt auch noch der vergleichsweise recht hohe Preis, der etwas trübt, denn mit knapp 40€ find ich es persönlich recht teuer. Das Material ist dementsprechend toll verarbeitet, aber ich erwarte dann schon mehr... 

Ich glaub das klingt jetzt alles negativer als gemeint, denn das Spiel spielt sich gut und macht die erste 2-3 Partien auch Spaß, danach fällt es dann relativ schnell ab, was wirklich schade ist. Im englischen Original gibt es nun auch schon Erweiterungen, damit habe ich mich noch nicht weiter auseinander gesetzt, aber vielleicht bringen diese noch den nötigen Kniff, dass man das Spiel doch häufiger spielen möchte. Generell würde ich zum Probespiel raten und bin nur mittelmäßig begeistert.

PS: Es gibt noch einen kleinen Nachtrag, denn ich habe ganz vergessen zu erwähnen, dass es auch einen Solo-Modus gibt, in dem man quasi auf Punktjagd geht. Hierfür gibt es dann natürlich auch einen speziellen Aufbau und den Network-Karten kommt eine besondere Aufgabe zugewiesen. Denn nebst den "Events", die dort stehen gibt es unten auf den Karten noch Symbole, welche quasi die Aktionen des Gegners im Solo-Spiel darstellen bzw. aus welchem Bereich Karten verschwinden. Ich denke das Prinzip ist auch aus anderen Spielen bekannt. Ich bin bei solchen Spielen eher skeptisch gegenüber Solo-Modi, denn am Ende spiele ich solche Spiele ja um der Unterhaltung willen und nicht für eine nicht vorhandene Topliste. Solo-Modi funktionieren für mich nur in Verbindung mit guten Geschichten, was wir hier natürlich nicht haben. Ergo: nette Beigabe, hätte für mich aber nicht unbedingt sein müssen.
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The Networks von Gil Hova
Erschienen bei Board & Dice
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 70 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Board & Dice)


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12.09.2018

Troll & Dragon

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Heutzutage sind überall wo man hinschaut Escape Room Spiele zu finden, doch kann sich noch irgendwer an Escape: Der Fluch des Tempels erinnern? Soo lange ist das noch gar nicht her, aber irgendwie denkt jeder nur noch an Escape Room Spiele, wenn man von Escape spricht. Hm…ist ja auch irgendwie verwirrend. Nun ja, eine kleine Auffrischung: In Escape ging es darum, ganz wie einst Indy, so schnell wir möglich aus einem Tempel zu entkommen. Dafür würfelte man eine handvoll Würfel so schnell und oft es nur irgendwie ging, bis man die benötigten Symbole erhielt. Grundsätzlich war das kein neuer Mechanismus und ist auch nicht einzigartig, aber es war ungemein spaßig verpackt.

Und jetzt grabe ich noch tiefer in der Familienspielekiste und unterstelle mal, dass Kniffel noch so ziemlich jedem ein Begriff sein dürfte. Wir werfen 5 Würfel und versuchen, mit den Zahlen ein Muster hinzubekommen. Dabei dürfen wir Würfel, die wir behalten wollen zur Seite legen und mit den übrigen weiterwürfeln.

Und was hat das nun alles mit Troll & Dragon zu tun fragen sich nun einige mit Sicherheit. Nun ja, Troll & Dragon spielt sich dem Grunde wie eine Mischung dieser beiden Klassiker.


Aber nun erstmal stopp, zurückspulen und von vorne: Das Spiel kommt in einer praktisch kleinen und eher unscheinbaren, dabei aber schön gestalteten Verpackung daher und eignet sich allein aufgrund seiner Maße perfekt als Mitbringspiel. Im inneren der Packung befinden sich vier weiße, zwei rote und 2 gelbe Würfel, eine Trollhand und fünf Abenteuerbeutel (für fünf Spieler). Außerdem noch 60 Plastikdiamanten und 50 Goldnuggets (auch aus Plastik, versteht sich ;).
Die Unterseite der Packung ist zweigeteilt in eine Diamantenhöhle und eine Schatzkammer und dient somit direkt als Vorrat für die entsprechenden Steinchen.

Nach ca. 30 Sekunden „Aufbau“ kann das Spiel auch schon losgehen und spielt sich dem Grunde nach in 2 Phasen. Phase 1 (ich nenne sie mal, die „Kniffel-Phase“): Der aktive spieler würfelt die 4 Würfel und versucht, so viele Diamanten wie möglich zu erwürfeln. Für jeden Diamanten, bekommt er einen „echten“ aus der Diamantenhöhle und darf den Würfel erneut würfeln. Kommt ein Troll zum Vorschein wird der Würfel geblockt und darf nicht neu gewürfelt werden. Bei einem Schlüssel oder einer Tür darf man wählen: Würfel zur Seite legen (und damit blocken) oder neu Würfeln. Der Spieler darf jederzeit aufhöhren und mit seinem Abenteurer quasi nach Hause gehen, solange noch nicht alle Würfel geblockt sind. Sind alle Würfel geblockt, verliert er alle seine Diamanten an den Troll, der sie fortan in seiner Hand hält. Hat er es vorher jedoch geschafft, einen Schlüssel und eine Tür zu erwürfeln, darf er in die Schatzkammer vorrücken. Und dort erwartet ihn Phase 2 (folgerichtig also die „Escape-Phase“).


Die weißen Würfel werden zur Seite gelegt, der aktive Spieler schnappt sich die gelben würfel und versucht, so schnell und oft es nur geht, Goldnuggets zu erwürfeln und sich nach jedem Wurf aus der Schatzkammer zu schnappen. Er darf jederzeit einpacken und heimgehen. Aber nur, solange der Drache ihn nicht erwischt hat. Der Drache wird durch die roten Würfel erwürfel. Diese werden nämlich durch die anderen Spieler so schnell es geht geworfen. Erscheint auf beiden ein Drachensymbol, verliert der aktive Spieler alle seine in diesem Zug errungenen Schätze und die anderen Spieler dürfen diese unter sich aufteilen. Gleichzeitig bekommt auch der Troll Angst und verliert alle seine Schätze an die Drachenspieler.

Sobald eine der beiden Kammern leer ist, endet das Spiel. Jeder Diamant bringt dann einen Siegpunkt, jeder Goldnugget 3 Siegpunkte. Gewonnen hat, wer die meisten Siegpunkte hat. Die Regeln sind dem Grunde nach also auch schnell erklärt und absolut verständlich. 


Die Komponenten sind wieder einmal (wie auch bei dem Loki-Spiel S.O.S. Dino) über jeden Zweifel erhaben und rundum absolut stimmig dem Thema angepasst. Das Design ist spitze und spricht alt wie jung an. 

Die aller wichtigste Zutat bei einem ordentlichen Spiel ist natürlich der Spielspaß und grade bei Kinderspielen die Frage „taugt das auch was für die ganze Familie“? Diese Frage kann hier mit einem großen und überzeugten „JA!“ beantwortet werden. Aufgrund der kurzen Spieldauer, dem schnellen Start und dem flotten Tempo ist Troll & Dragon für jung wie alt gleichermaßen geeignet und passt somit perfekt auch als Fillergame für nerdige Brettspielabende mit den nicht ganz so familientauglichen Spielen.

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Troll & Dragon von Alexandre Emerit
Erschienen bei LOKI
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 20 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder dem jeweiligen Verlag (hier LOKI)

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10.09.2018

Neu auf Kickstarter - 37. Kalenderwoche

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Die Kickstarternews sind diese Woche wieder da! Sogar mit drei Projekten. Denn es haben sich so einige Projekte angehäuft, die es sich lohnt zu backen. Ist für Euch auch etwas dabei?
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09.09.2018

Raxxon

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Wenn ein Brettspiel entwickelt wird, das neben markanten Charakteren auch seine eigene, authentische Spielwelt mit ihren Eigenheiten und Überlieferungen mit sich bringt, so ist es nicht weiter verwunderlich, dass auch weitere Spiele folgen, die in diesem Universum spielen. Einige Beispiele wären Lords of Xidit und Seasons oder Coup und Resistance.

Manche bösen Zungen können jetzt behaupten, dass es eher etwas mit Faulheit als mit Authentizität zu tun hat, oder dass sich ein Designer einfach seiner Linie treu bleiben will. Letzteres trifft definitiv auf Plaid Hat Games zu. 

Tail Feathers und Mice and Mystics spielen im selben Tierreich, während sich Specter Ops und Crossfire das Sci-Fi Universum teilen. Und nun bekommt das wohl beliebteste Plaid Hat Spiel, Winter der Toten, in Form von Raxxon sein Universum Spin-Off.


Raxxon ist nämlich der pharmazeutische Konzern, der für das Ausbrechen des Zombievirus in Winter der Toten verantwortlich ist. Da haben sich die Leute von Plaid Hat Games wohl von einem berühmten Videospiel inspirieren lassen… Das Geschehen in Raxxon spielt sich vor den Ereignissen in Winter der Toten ab und beleuchtet die Anfänge der unaufhaltsamen Katastrophe. 

Winter der Toten war das Spiel, was meine Neugier für moderne Spiele weckte. Es ist auch das erste Spiel, dass ich mir zulegte und bis heute mein absolutes Lieblingsspiel. Umso erfreuter war ich als ich von Raxxon hörte. Ob ich mich nach dem langen Testspielen immer noch freue, erfahrt ihr nachdem ich euch erklärt habe wie Raxxon funktioniert.

In Raxxon schnappen sich bis zu vier Spielern einen von sechs Charakteren mit individuellen Fähigkeiten. Manche dieser Charaktere sind sogar Mitarbeiter des fiesen Konzerns, andere wichtige Personen der Öffentlichkeit oder auch einfache Feuerwehrmänner. Dabei ist es nicht unwesentlich, welche Charaktere ihr spielt, denn ähnlich wie in Winter der Toten, hat auch Raxxon so etwas wie Schicksalskarten. 


Sie werden unter bestimmten Bedingungen getriggert und bieten den Spielern manchmal die Möglichkeit sich zwischen zwei Optionen zu entscheiden. Wer Robinson Crusoe kennt, also das Brettspiel, wird eine Mechanik in Raxxon wiederfinden, nämlich dass manche Entscheidungen spätere Folgen haben können.

*KLEINER SPOILER ALARM*

Hier ein Beispiel: Eine Karte lässt euch kurz in die Rolle eines kleinen Mädchens Schlüpfen, das die Wahl hat ihre potentiell infizierte Mutter, heimlich aus der Quarantänezone zu retten. Rettet ihr die Mutter, kann es sein, dass eine weitere Karte getriggert wird, die dazu führt, dass die Mutter das Mädchen beißt und ihr mit mehr Infizierten zurechtkommen müsst.

*SPOILER VORBEI*

Diese Schicksalskarten sorgen für eine Menge Atmosphäre und werden manchmal oft manchmal weniger oft getriggert. Habt ihr euch für einen Charakter entschieden, muss das Szenario, je nach Spieleranzahl und gewünschter Schwierigkeit, zusammengestellt werden.


Dafür mischt ihr eine bestimmte Anzahl an Infizierten und Nichtinfizierten in einen Stapel und legt daraufhin die Karten, je nach Spieleranzahl, in einem verdeckten 3x3 oder 6x6 Feld aus. Ergo, ihr wisst nicht mehr wo Infizierte und Nichtinfizierte Personen liegen. Nun ist es an der Zeit dies herauszufinden und dementsprechend zu handeln.

Ziel des Spiels ist es nämlich, die 20 Nichtinfizierte Personenkarten in die Evakuierungszone zu retten. Dafür stehen euch die, mehr oder weniger, individuellen Fähigkeiten eurer Charaktere zur Verfügung.

Die von „evakuiere alle benachbarten, gesunden Personen“ über „Stecke bis zu drei Infizierte in die Quarantäne“ bis hin zu „fordere einen Luftangriff an und töte alle Personen in einer Reihe oder Spalte“ lauten können.

Dabei sind eure Aktionen, bis auf die Umdreh Aktion, begrenzt. Habt ihr alle Aktionsfelder einer Aktion belegt, könnt ihr sie bis zum nächsten Tag nicht mehr nutzen. Dieser bricht nach dem Abhandeln der Nachtphase an, in der mehr Infizierte in die Stadt kommen und alle Personenkarten wieder gemischt und umgedreht werden.

Außerdem müsst ihr immer wenn ihr eines der Aktionsfelder, mit den Aktionsplättchen belegt, in der nächsten Runde den Malus abhandeln, der euch durch das belegen aufgezwungen wurde. Diesen Malus müsst ihr solange abhandeln bis ihr euch entschließt in die Nachtphase zu wechseln indem ihr passt oder das Aufdecken bestimmter Karten euch dazu zwingt. Letzteres kann besonders blöd sein, da ihr so nicht nur euren Zug verliert, sondern weil eure Strategie so zunichte gemacht wird.

Das heißt ihr müsst genau abschätzen wie viele Personen ihr an einem Tag retten könnt und wie viele Nächte ihr verkraften könnt ohne überrannt zu werden. Und als wenn das noch nicht genug wäre, müsst ihr auch noch darauf achten, dass Raxxon nicht zu mächtig wird. Letzteres geschieht durch die Schicksalskarten.


Raxxon ist nicht perfekt, da es viel mit Kartenglück zu tun hat und das ist eine Sache, die ich eigentlich gar nicht mag. ABER man behält trotzdem die Kontrolle über das Spiel, egal wie sich das Glück bzw. Unglück gegen einen wendet. Das liegt an der Vielzahl der Charakterfähigkeiten. Alle Fähigkeiten haben ihre Daseinsberechtigung und wir konnten keine unnützen entdecken.

Ein weiteres kleines Manko ist die Abbildung auf der Rückseite der Personenkarten. Dort ist nämlich ein Kopf, der die Rückseite asymmetrisch macht und ihr so ausversehen eine Zombiekarte reinmischt, die verdreht ist und dadurch verrät dass sie eine Zombiekarte ist. Das kann manchmal etwas nerven.

Ansonsten ist Raxxon TOP!

Es hat uns zur Verzweiflung getrieben und obwohl wir dachten alles richtig gemacht zu haben, am Ende trotzdem in den Allerwertesten getreten und trotzdem hat uns Raxxon vom ersten Zug an gepackt und bis zum ersten Sieg nicht mehr losgelassen.

Eine Coole und Verrückte Mischung aus Pandemie und Memory überbacken mit einem stark präsenten Zombiethema.

Also lautet die Antwortet: „JA, ich bin super glücklich mit Raxxon!“

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Raxxon von J. Arthur Ellis

Erschienen bei Plaid Hat Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 50 Minuten
Boardgamegeek-Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Plaid Hat Games)
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07.09.2018

Heroes vs. Warlords

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Ist hier jemand, der noch die berühmte Computerspielreihe Heroes of Might and Magic kennt? Bestimmt beantworten viele diese Frage für sich mit einem „ja“. Ich selbst leider nicht. Macht aber auch nichts. Heroes vs. Warlords soll zwar dieser Computerspielreihe nachempfunden sein, aber es ist trotzdem auch ganz ohne Vorkenntnisse zum digitalen Vorbild spielbar - und das ziemlich gut.

So ein klein wenig hat mich Heroes vs. Warlords von der Spielwelt an eines meiner Lieblingsspiele erinnert - Mage Knight. Auch hier gibt es eine hexfeldartige Welt, die es mit seinem Held zu entdecken gilt. Auch hier lauern überall in dieser Welt Ruhm und Ehre, aber auch Gefahren. Eine Ruine hier, ein Handelsposten da. Die Welt in Heroes vs. Warlords überzeugt durch Liebe zum Detail. Das Erkunden selbiger ist nicht nur eine bloße Notwendigkeit, um dem Spielziel näher zu kommen, sondern ist zeitgleich auch ein unheimlicher Spaß für sich. Ein bisschen Nervenkitzel und Abenteuerlust kommt da schon auf. Auf was treffe ich wohl hinter diesem „Nebel des Krieges“? Heroes vs. Warlords hat ein modaleres Spielfeld. Die Spielwelt ist jede Partie unterschiedlich. Liebe zum Detail und unterschiedlichste zu erkundende Orte bringen aber auch ihren Preis mit sich - für Anfänger kann das in den Erstpartien noch unübersichtlich sein. Spätestens ab der zweiten und dritten Partie geht dies einem aber in Fleisch und Blut über.


Spielbar sind in Heroes vs. Warlords zunächst drei Völker: Amazonen, Ritter und Barbaren, die alle mit den klassischen Stärken und Schwächen daherkommen: Schnell, gut in der Verteidigung und stark. Ziel ist es zunächst die oben beschriebene Welt zu erkunden, seine Helden aufzuleveln, seine Hauptstadt aufzubauen und schlussendlich die Mitstreiter anzugreifen. All das können zwei bis drei Spieler. Eine gute Wahl (so viel sei vorweggenommen), denn ich frage mich, ob eine Vierspielerpartie nicht zu viel Downtime mit sich bringen würde. Gerade als Zweierpartie empfinde ich Heroes vs. Warlords als angenehm komplex ohne sich dabei zu sehr in die Länge zu ziehen.

Komplexität ist ohnehin ein großer Stichpunkt bei Heroes vs. Warlords und vielleicht sogar eine der herausstechendsten Stärken des Systems. Eine Partie Heroes vs. Warlords kann ich nämlich bereits mit einem sogenannten Grundregelwerk prima spielen und bei Bedarf und entsprechender Erfahrung mit einzelnen Modulen aufpeppen. So bleibt für jede Spielegruppe und jede Spielsituation eine passende Partie übrig.


Das Grundgerüst bei Heroes vs. Warlords sieht stets voraus, dass ich mit meinem Held (bzw. später mit meinen Helden) das Gebiet erkunde. Dabei versuche ich zunächst Ressourcen ausfindig zu machen. Selbige benötige ich, um in meiner Stadt weitere Gebäude zu errichten und/oder upzugraden. Diese wiederum schalten mir stärkere Einheiten, bessere Verteidigung und einzelne Fähigkeiten frei. Habe ich ein solches Ressourcenfeld erobert (später mehr zum Thema Eroberung), kann es mir natürlich im Laufe einer Partie wieder von meinen Mitstreitern abgenommen werden - das aber erst nachdem die ganze Welt erkundet wurde. Erst dann ist nämlich ein Kampf zwischen den Spielern selbst erlaubt. Eine Partie Heroes vs. Warlords beginnt also zunächst immer mit einer Art Aufbauphase, die sodann später in einer Konfliktphase endet.

Das Kampfsystem selbst ist in der Grundversion von Heroes vs. Warlords sehr simpel, aber schön übersichtlich gehalten. Nachdem jeder Held seine mitgeführte Armee auf einem speziellen Kampftableau platziert hat, werden nacheinander Fernkampf-, Reiter- und Nahkampfeinheiten aktiviert und deren Stärke zu einem Würfelwurf addiert. Die erledigten Einheiten bringen dem Held Erfahrung, welche er wiederum verwenden kann, um permanente Verbesserungen seiner Werte vorzunehmen. 


Das gesamte Kampfsystem ist aber in einer aufgebohrten Variante noch deutlich komplexer. Hier kommen dann noch Bewegung und Reichweite mit ins Spiel, sodass für mehr Taktik gesorgt wird und ein kleiner Hauch von Wargame in der Luft liegt. Mir persönlich gefällt bereits die simple Variante, da auch hier bereits die logische und thematische Kampfabfolge zur Geltung kommt. Erst ballern die Bogenschützen, dann kommt die Kavallerie und wenn dann noch einer lebt, dürfen die Fußsoldaten ran. Die erweiterte Variante bringt sicherlich deutlich mehr Taktik ins Spiel, verlängert aber die Abhandlung der einzelnen Kämpfe enorm. Einheiten wollen erstmal in Schlagdistanz bewegt werden, das Taktieren um die richtige Positionierung nimmt zu. Da es in Heroes vs. Warlords allerlei Kämpfe gegen neutrale Einheiten gibt (diese beschützen nämlich die zahlreichen Ortschaften in der Welt), kann sich so schnell eine gehörige Downtime für die Spieler, die nicht am Zug sind, einstellen. Heroes vs. Warlords hat hier, denke ich, den richtigen Weg - der Variante - gewählt.

Varianten sind ohnehin - wie bereits oben erwähnt - ein großes Thema bei Heroes vs. Warlords  Viel kann (muss man aber nicht) zusätzlich in eine Partie einbauen. Söldner, die man anwerben kann und die überlaufen können, spezielle Bewegungsregeln für diverse Landschaftstypen, Sonderfähigkeiten der einzelnen Völker, und vieles mehr. Das gefällt mir äußerst gut. Die Grundversion von Heroes vs. Warlords ist somit schön übersichtlich, ohne dabei die nötige Spieltiefe vermissen zu lassen. Sie fühlt sich an wie eine schön gestreamlinete Version des kompletten Spiels.


Heroes vs. Warlords erinnert mich aber jedoch auch an einen anderen Titel meiner Sammlung. Richtig, ich habe mal vor Urzeiten das offizielle Heroes of Might and Magic Brettspiel rezensiert. Damals hat mich dort die Downtime ein wenig abgeschreckt, da viel Solitär ablief. Ansonsten lief viel thematisch und auch mechanisch ähnlich (wer hätte es gedacht beim selben digitalen Vorbild). Heroes vs. Warlords hat eben aber den entscheidenden Vorteil - es ist modular erweiterbar. Ich kann selbst bestimmen wie viel Downtime okay für mich und meine Mitspieler ist. Das Grundgerüst selbst aber spielt sich flott genug, um diesem Spiel jederzeit den Vorteil gegenüber dem offiziellen Ableger zu geben.
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Heroes vs. Warlords von Dirk Blech
Erscheint bei UGG
Für 2 bis 3 Spieler in ca. 120 Minuten
Boardgamegeek Link

Kickstarter Link

Heroes vs. Warlords startet auf Kickstarter am 06.09.2018. Bei den obigen Bildern handelt es sich um einen Prototypen.
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier UGG)
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