05.09.2018

Race to the New Found Land


Ahoi ihr Leichtmatrosen, heute haben wir keine Zeit zu verlieren. Kommt an Deck, setzt die Segel und lasst uns die Welt erkunden und wir müssen auf Zack sein, denn die Konkurrenz schläft nicht, wenn es darum geht Siedlungen zu bauen und Rohstoffe einzusammeln.
Willkommem bei Race to the New Found Land aus dem Hause "Hans im Glück". Ein Spiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren. 

Es ist noch gar nicht lange her, da wurde Neufundland entdeckt, eine Insel vor der Nordamerikanischen Küste und da lassen sich die europäischen Seefahrernationen natürlich nicht lange bitten und machen sich schnellstmöglich auf den Weg, um erste Siedlungen dort entstehen zu lassen, gleichzeitig muss man aber auch weiterhin Handel treiben, um evtl. weitere Schiffe zu finanzieren. Wer am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte auf dem Konto hat, gewinnt das Spiel und ist die erfolgreichste Entdeckernation.

Wir übernehmen hierbei eine zufällig gewählte Nation (es gibt Portugal, Niederlande, Frankreich, England und Spanien), die sich alle ein wenig anders spielen, wir haben hier also eine asymmetrische Komponente, die sich im Lauf des Spiel dann nochmal wiederholt. Zu unserer Nation erhalten wir das passende Tableau, sowie ein dazugehöriges Schiff und eine 1x-Karte (sprich: einmal-Karte; dazu gleich mehr!). Auf dem großen Spielplan stellen wir unser kleines Holzschiff auf die Null der Punkteleiste und bereiten noch einige kleinere Dinge vor. In den Städten Stockholm, Hamburg und Venedig werden Auftragsplättchen gelegt, die es zu erfüllen gilt. Dann finden wir auf dem Plan auch die vier Inseln, die es im Laufe des Spiels zu besiedeln gilt: Newfoundland, Ile d'Anticosti, Nova Scotia und Prince Edward Island. Hier werden mit Hilfe von Kompassplättchen auf zwei Inseln schon jeweils ein kleines Stück Küste entdeckt und stehen somit zum Besiedeln bereit. Vor Spielbeginn erhält dann jeder noch eine Ware (Eisen) und auf der Siegpunktleiste werden noch 5 verschiedene Rahmenmarker verteilt. Dann kann es auch schon losgehen.


Das Spiel wird in insgesamt 4 Runden gespielt, wobei eine Runde aus 4 verschiedenen Phasen besteht, aber von vorne:
Es beginnt mit der Landphase. Der Startspieler, darf nicht nur anfangen, sondern in dieser Runde moderiert er quasi auch das Vorgehen der Mitspieler, in dem er die Spieler einzeln dazu auffordert ihre Aktion zu erledigen. In der Landphase bekommt der Spieler zunächst einmal sein Einkommen (immer ein Holz und ein Tuch) und darf dann einen Hafen und/oder ein Schiff bauen. Zu Beginn stehen uns drei Schiffsplätze zur Verfügung, wenn ich also später mehr Schiffe losschicken möchte, muss ich zunächst meine Werft ausbauen, um dann dort ein Schiff zu bauen. Insgesamt kann ich also vier Schiffe in meinem Besitz haben. Jede Nation hat dann noch ein Extra-Gebäude (neben der Extra-Werft), welches gebaut werden kann und dann einen Vorteil bringt:

Portugal - Werft: hier hat man die Möglichkeit eine fünfte Werft zu bauen, um dann sogar fünf Schiffe dauerhaft kontrollieren zu können.
Spanien - Kolonialverwaltung: bringt einem Vorteile beim Siedeln, da man dann einen zusätzlichen Marker legen darf und den Bonus nochmal erhält.
Frankreich - Zoll: bringt für jeden erfüllten Auftrag 3 Extrapunkte.
Niederlande - Marineamt: bei jeder Aktion erhöht sich dein Segelwert (dazu später mehr)
England - Kolonialhafen: bei der Aktion "Beladen" darf man eine weitere 1x-Karte behalten.

Da mir zu Beginn nur ein Schiff zur Verfügung steht, hab ich die Möglichkeit neue zu bauen, hierzu liegen auf dem Spielplan immer vier kleine und vier große Schiffe aus. Die kleinen Schiffe kosten immer ein Tuch und ein Holz, während die großen Schiffe verschiedene Kosten haben, dafür dann auch deutlich andere Werte aufweisen.

Es geht weiter mit der Planungsphase, in der ich nun die vier Aktionen aus der Aktionsphase vorbereite und entscheide welche Schiffe bei den Aktionen einsetze. Es beginnt mit dem Beladen. Hier darf ich maximal EIN Schiff wählen und die Anzahl der Kisten auf dem Schiff gibt vor, welche Ware ich beim Beladen erhalte. Kisten-Wert 4 steht für Gold, 3 für Eisen, 2 für Holz und 1 für Tuch. Des weiteren darf ich in Höhe des Kisten-Wertes 1x-Karten ziehen und mir dann EINE davon aussuchen und behalten (es sei denn man hat mit England den Kolonialhafen ausgebaut - siehe oben). Die 1x-Karten sind entweder Waren, die ich bekomme oder Charterschiffe, die ich einmalig wie meine eigenen Schiffe verwenden kann. Waren und 1x-Karten bekomme ich aber natürlich erst in der Aktionsphase und nicht beim Planen. Der Startspieler beginnt mit dem Planen und ruft danach reihum die anderen Spieler auf (so auch bei anderen Aktion die geplant werden). 


Nach dem Beladen planen wir das Siedeln, hierfür ist nun die Anzahl der Personen auf dem Schiff entscheidend. Es gibt meist die Auswahl aus 1 oder 2 Personen und ich darf maximal drei Schiffe dort einplanen. In der Aktionsphase darf ich dann für jedes Schiff die jeweilige Anzahl an Siedlern auf bereits entdeckte Inselteile platzieren und mir eine der beiden Belohnungen aussuchen (Waren oder Siegpunkte). Das man auch zwei Marker auf ein Plättchen setzen sollte ist für die Endwertung einer Insel wichtig, dazu später mehr. Ist keine Insel frei oder ich will auf keiner Insel siedeln, kann ich auch New England wählen. Dort setzt man keinen Marker und bekommt 1 Punkt je nicht eingesetzten Marker.

Es geht weiter in der Planung und zwar mit dem Liefern. Hier ist ebenfalls wieder die Anzahl an Kisten je Schiff wichtig, denn für jede Kiste kann ich eine Ware aus meinem Lager ausliefern. Will ich also einen Auftrag mit insgesamt vier Waren beliefern muss ich vorher auch Schiffe planen, die auf vier Kisten kommen. Ein Schiff kann aber nicht für zwei Aufträge benutzt werden, dafür aber zwei Schiffe für einen Auftrag! Ich darf auch hier maximal 3 Schiffe einplanen. In der Aktionsphase wird dann auch wirklich geliefert und erfüllen damit Aufträge, die in den Handelsstädten liegen. Dafür gibt es Siegpunkte und ich darf einen Marker meiner Farbe auf die Leiste der jeweiligen Stadt legen. Kann oder will man keinen der Aufträge erfüllen, kann ich Ware auch nach Antwerpen liefern und erhalte dann für jede Ware einen Punkt. 

Und zu guter Letzt planen wir das Entdecken, hier kommt der letzte Wert bei den Schiffen ins Spiel und zwar der Fernrohr-Wert. Es können maximal zwei Schiffe geplant werden. In der Aktionsphase addiert man alle Werte beim Fernrohr und darf in dieser Höhe Inselplättchen ziehen und umdrehen. Für jedes Schiff darf ich dann ein Plättchen wählen und auf eine der Inseln platzieren (Inselform auf dem Plättchen muss mit der Darstellung der Inseln auf dem Spielbrett übereinstimmen, aber man darf auch drehen). Man erhält dann BEIDE dargestellten Belohnungen und darf einen Mark auf das Plättchen legen. Platz für einen zweiten Marker bleibt frei!

Die wichtigsten Dinge aus der Aktionsphase, die nun folgt, habe ich bereits erläutert. Die vier Aktionen, welche wir eben geplant haben, werden nun ausgeführt, ABER nicht zwingend in der gleichen Reihenfolge wie eben geplant wurde. Jede Aktion wird jetzt einzeln betrachtet und wir prüfen den Segelwert der jeweiligen Schiffe. Der Spieler mit dem höchsten Segelwert darf die jeweilige Aktion zuerst ausführen, dann der zweithöchste usw. Bei Gleichstand zwischen Spielern wird die aktuelle Spielerreihenfolge gespielt. 


Wurden alle Aktionen ausgeführt geht es nun in die Schlussphase einer Runde. Diese beginnt mit der Kartografie, dabei drehen wir den obersten Kompassmarker um und erhalten eine Insel auf die nun Inselplättchen gelegt werden und zwar in einer von der Spieleranzahl vorgegeben Höhe (z.B. bei 2 Spielern werden 3 Inselplättchen platziert). Die Flächen der Kompassmarker fungiert zeitgleich als Rundenzähler. Wurden also vier Kompassmarker gesetzt, gibt es noch die Schlusswertung bevor das Spiel endet. Nach dem Kartografieren wird noch geprüft, ob eine Inselwertung durchgeführt werden kann. Die wird immer dann gemacht, wenn eine Insel komplett mit Inselplättchen belegt wurde. Jetzt zählt man alle gelegten Marker. Für jeden Marker gibt es immer einen Punkt und der Spieler mit den meisten Markern erhält noch die angegebene Siegpunktzahl der Insel dazu und der Spieler mit den zweitmeisten erhält auch noch einen Bonus, alle anderen gehen leer aus. Dann wird noch die Insel markiert, dass sie bereits gewertet wurde und evtl. wird noch eine weitere Insel gewertet.

Nach der Inselwertung machen wir das gleiche in den Handelsstädten. Sind alle Felder einer Stadt mit Markern belegt, wird diese gewertet, der Rest funktioniert gleich wie bei der Inselwertung. 

Das sind nun die vier Phasen, welche wir in vier Runden durchlaufen. Was gibt es noch zu beachten? Auf der Siegpunktleiste wurden zu Beginn ja Rahmenmarker verteilt. Der erste, welcher einen dieser Rahmenmarker erreicht, darf sich einen dazugehörigen Bonus aussuchen, hiervon gibt es quasi drei verschiedene Arten: Zielkarten, Kapitäne und Waren. Bei den Rahmenmarkern in Formen Quadrat, Kreis und Stern darf man sich aus den jeweiligen Stapeln eine Zielkarte aussuchen, das sind quasi heimliche Aufträge, wie z.B. bestimmte Segelwerte aller Schiffe zu erreichen oder in einer vorgegebenen Anzahl an Städten Waren zu liefern etc. pp. 

Spannend ist auch der Pentagon-Rahmenmarker: hier darf ich mir nun aus einem Stapel Kapitänen einen aussuchen, der mir einen gewissen Vorteil verschafft. Es stehen folgende zur Auswahl:

Columbus: beim Entdecken, darf man ein weiteres Inselplättchen legen und beide Boni erhalten
Magellan: erhöht in jeder Planungsphase bei einem Schiff den Segelwert um 7.
Cortés: Zu Beginn der Landphase gibt es neben Holz und Tuch nun immer noch ein Gold dazu.
Da Gama: erhöht in jeder Planungsphase bei einem Schiff die Kistenanzahl um 3.
Drake: wird wie eine weitere Werft verwendet
Also auch hier verstecken sich dann noch tolle Möglichkeiten.

Dann gibt es noch das Dreieck, dort liegen die vier verschiedenen Waren zu Beginn aus und jeder darf sich bei erreichen des Markers eine Ware nehmen.
Hat man einen dieser Rahmenmarker erreicht und den jeweiligen Bonus erhalten, wird dieser Rahmenmarker nun maximal 3 Plätze nach hinten bewegt, es sei denn im kürzeren Abstand ist ein Mitspieler, dann bleibt der Marker immer ein Feld vor diesem!


Der Spieler der zuerst 50 Siegpunkte erreicht bekommt dann auch noch eine Karte um dies festzuhalten und startet dann wieder bei Null. Die erste 50er-Karte ist aber auch noch 5 Siegpunkte wert, die zweite nur noch 3 usw. Hier wird also noch ein wenig der Renncharakter deutlich, dass man sich schon Mühe geben sollte, relativ schnell an die Punkte zu kommen. Ob das wirklich nötig ist, darüber scheiden sich die Geister.

Zum Abschluss der Schlussphase darf jeder Spieler prüfen, ob er eine Zielkarte einlösen kann, könnte er sogar mehrere, darf er das auch, muss dafür aber 2 Waren abgeben. Dann geht der Startspielermarker nach links weiter und eine neue Runde beginnt.

Nach den vier Runden gibt es dann noch die Schlusswertung. Für jeden Marker in einer nicht gewerteten Insel oder Stadt erhält man einen Siegpunkt (aber keine Bonuspunkte!). Dann die Punkte von der 50er-Karte. Für jede nicht verwendete 1x-Karte und Zielkarte gibt es 2 Punkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel und ist der beste und schnellste Entdecker.

Race to the New Found Land ist für mich ein wirklich schönes und einsteigerfreundliches Worker-Placement-Spiel geworden. Ist man evtl. ob der Möglichkeiten ein wenig erschlagen, merkt man doch recht schnell, dass es gar nicht so schwer ist und die Aktionen schnell von der Hand gehen. Für echte Kennerspiel-Fans möglicherweise etwas zu schnell, denn schnell hat man sich seine Vorgehensweise überlegt und platziert dementsprechend die Schiffe, zumal die Nationen und später die Kapitäne ja ein wenig die Marschroute vorgeben können, wenn man denn möchte. Diese Asymmetrie ist die große Stärke aber auch die größte Schwäche des Spiels. Jede Nation spielt sich schon ein wenig anders bzw. gibt eine andere Strategie vor, das lädt natürlich dazu ein mehrmals zu spielen, um die Möglichkeiten auszuprobieren. Aber die vorgegebene Strategie ist schon ziemlich deutlich, wenn man mit Frankreich und deren Ausbau immer mehr Punkte beim Liefern bekommt, ist klar, dass man sich doch mehr darauf konzentrieren wird, als auf das Siedeln und Entdecken. Hier muss natürlich jeder für sich entscheiden, wie weit das störend ist.

Die ersten Partien haben mir auf jeden Fall sehr viel Spaß gemacht, der Renn-Charakter baut ein wenig Druck auf und man grübelt, wie man schnellstmöglich an Punkte kommt, hier passt es dann auch mit der Interaktion mit den Mitspielern. Dank der verschiedenen Segelwerte kann ich meinen Mitspielern so manche Belohnung wegschnappen, wenn ich die Aktion zu erst ausspielen darf, was dann auch für Zündstoff am Tisch sorgt. Für Strategiefanatiker und Vielspieler ist das ganz wohl zu seicht und offensichtlich, aber für Spieler, die man zu komplexeren Spielen bringen möchte, kann Race to the New Found Land genau das richtige sein, ich könnte mir auch in der Familie dieses Spiel gut vorstellen. Die Zusammenhänge sind klar und deutlich und sollte eigentlich jeder schnell verstehen.

Die Ausstattung ist ebenfalls sehr gut, sowie auch das Artwork stimmig ist. Da liest man mittlerweile mehr und mehr gegenteiliges, was ich nicht wirklich nachvollziehen kann. Es mag zunächst etwas überladen wirken, aber schnell wird man merken, wie gut die Darstellungen helfen, dass Spiel schneller zu verinnerlichen. Auch die wirklich gelungene Anleitung leistet ihren Teil dazu bei.

Das Spiel macht in meinen Augen viel richtig und gefällt mir persönlich sehr gut, kann aber auch verstehen, wenn manch einer sagt, dass ist zu wenig. Vielspieler sollten Probespielen, ansonsten kann ich es nur empfehlen.

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Race to the New Found Land von Martin Kallenborn und Jochen Scherer
Erschienen bei Hans im Glück Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 90 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Hans im Glück Spiele)