03.09.2018

André´s Entwicklertagebuch 1: Modern Republic v0.8 August / September 2018

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Schon mit 7 Jahren entwarf ich meine erste Version von Monopoly (mit 6 Seiten und weiteren Regeln, die das Spiel länger machten, weil mir Monopoly zu „schnell“ war…). Mit 14 Jahren entwarf ich ein Brettspiel, welches Luft-, Schiff-, Unterwasser-, Weltraum- und Landkampf gleichzeitig ermöglichte und eines, indem man durch Stadtaufbau, Heldenkampf, Armeekampf oder Diplomatie gewinnen konnte. Die Jahre verstrichen und endlich entwickelte ich, unter dem Namen „STAHLKERN“, mit zwei meiner besten Freunde, das Spiel unserer Träume. Um dieses Spiel einem Verlag übergeben zu können und trotzdem die Kontrolle über die Entwicklung zu behalten, entschiedene wir uns, ein weiteres Spiel zu entwickeln, quasi als Beweis unserer Fähigkeiten. Es heißt:: Modern Republic.

„Jedem Anfang wohnt ein Wutanfall inne.“

Bevor wir wirklich anfingen, Modern Republic zu entwickeln, hatten wir einige mäßige bis schlechte Ideen für andere Spiele und keine gute Idee für ein Szenario. Das änderte sich aber schlagartig, als wir auf der SPIEL den Stand eines deutschen Politik-Forums erblickte. Dort wurde ein Spiel präsentiert, welches die Widrigkeiten des Hartz-IV-Systems aufzeigen sollte, und zwar so:

Jeder Spieler startet mit einem Meeple am Startpunkt. Jede Runde würfelt ein Spieler und geht die gewürfelte Zahl an Felder voran. Auf einem Arbeitsamt-Feld muss man stehen bleiben, außer man hat eine Anwalt-Karte, weil man über ein Anwalt-Feld gezogen ist. Wer als erstes das End-Feld erreicht, gewinnt.

Ich könnte jetzt schon wieder einen Wutanfall bekommen und stundenlang darüber schreiben, warum dieses Design schrecklich, falsch, und schrecklich falsch ist, aber ich kürze es hier mal ab und komme zum Punkt: Wir wollten ein Spiel über die Systeme eines Staates machen. Erstmal. Denn im Laufe der nächsten Jahre entwickelte sich das Szenario extrem weiter. Vom „Im System der Ämter gefangen“, über „Im Staat vorankommen“, zu „den Staat verändern“, zu „den Staat bekämpfen“, zu „den Staat neu aufbauen“, bis zum aktuellen Szenario: „ein fiktives mitteleuropäisches Land Ende des 19. Jahrhunderts stürzt den König und erlebt seine ersten Wahlen“.

Im Szenario hat sich viel getan und im eigentlichen Spiel noch viel mehr. Früh stand fest, dass es ein Deckbau-Spiel sein soll. Vor allem, weil es mein Lieblingsgenre ist. Spieler sollten Karten von verschiedenen Stapeln mit verschiedenen Werten erwerben können. So betrachtet, hat sich nicht viel getan. Im Details dann aber schon. Haben Spieler zu Beginn der Entwicklung die Karten noch gekauft und damit gegen den Staat gekämpft, kämpfen Spieler nunmehr um die Karten, um einen Staat zu kontrollieren.


„Jede Idee braucht einen Mutigen, der sie ausprobiert.“

Das Spiel funktioniert aktuell so:

Jeder Spieler startet mit einem individuellem Starter-Deck aus 10 Karten. Jede dieser Karten hat 2 Werte: Einfluss und Wähler. Einfluss wird benötigt, um auf eine von 2 Arten, neue Karten zu gewinnen. Mit Wähler gewinnt man Wahlen. So weit so einfach.

Neue Karten kann man gewinnen, indem man a) ein Kampf, um die offen vor einem von 3 Republik-Stapeln liegenden Karten startet und gewinnt oder b) die Karten aus dem „gesellschaftlichen Abstellgleis / Gosse“ zu festen Preisen kauft. Bei a) gewinnt einfach der Spieler mit dem höchsten Einfluss alle Karten, die vor dem gewählten Stapel liegen. Das können bis zu 3 Karten sein. Je mehr Karten vor einem Stapel liegen, desto schwächer ist die einzelne Karte.

Eine Wahl gewinnt man, indem man einem Wahlkreis Karten zuteilt. Liegen genug Karten an einem Wahlkreis, wird die Wahl ausgewertet. Der Spieler mit den meisten Wählern gewinnt die Wahl und bekommt die größte Belohnung. Platz 2 und 3 bekommen eine schwächere Belohnung und alle weiteren Spieler gehen leer aus.


„Wenn du denkst, dass du denkst, dass du fertig sein könntest, denk nochmal neu.“

Sind wir mit unseren Überlegungen an so einem konkreten Punkt angelangt, fängt für mich einer der coolsten Parts der Spiele-Entwicklung an: das Erdenken der Spielmaterialien. In diesem Fall bedeutet das, dass ich mir neue Karten und Effekte ausdenke, und diese digital in Kartenform bringe. Für den zweiten Teil wünsche ich mir allerdings oft einen Praktikanten. Ist das geschafft, können die Karten ausgedruckt und in tabletopia.com geladen werden (eine gute Möglichkeit Spiele zu testen, auf die ich in Zukunft genauer eingehen werde). So können wir offline und online testen, jede Menge testen. Nur so kommt man voran.

Ich habe immer wieder Menschen getroffen oder von diesen online gelesen, die ungetestete Ideen einem Verlag anbieten wollten. Hier mein Appell: Bitte lasst das. Meine erste Idee für unser Traumspiel überlebte keine 5 Minuten Spieltest. Viele andere Ideen scheiterten schon beim Erstellen des Prototyps. Lasst euch das eine Lehre sein und testet. Am besten blind, d.h. ihr gebt am besten Fremden euer Spiel und die Regeln und beobachtet oder nehmt das Spiel am besten per Kamera auf und seid nicht anwesend. Und testet eure Spielideen, so oft ihr könnt. Überlegt euch Fragestellungen zu den Tests, bestimmte Szenarien, setzt einen Fokus und befragt die Spieler am Ende. So erlangt ihr die besten Fortschritte. Doch auch dazu werde ich in Zukunft mal ausführlicher Stellung nehmen.


„Arbeit ist nur das halbe Leben. Die andere Hälfte ist Social Media.“

Aktuell habe ich einen neuen Prototyp fertig gestellt, d.h. jetzt darf wieder getestet und gespielt werden. Dann, nach einigen Testspielen, beginnt alles wieder von vorne. Doch wer denkt, da endet das Ganze, dem sei gegönnt, nichts von Facebook, YouTube, Instagram und Co zu wissen. Das ist für mich die härteste Arbeit. Dafür wurden Social Media Manager und Praktikanten gemacht.

Noch mache ich das aber alles selber. Ich arbeite z.B. an einem neuen Video-Format, um unsere Spielideen schnell und cool verbreiten zu können, um mehr Aufmerksamkeit generieren zu können oder überhaupt erstmal bemerkt zu werden. Facebook ist in der Branche ein Muss. Instagram wird immer wichtiger und Twitter regelmäßig füllen zu können, ein Zeichen des Erfolges.

Doch eines der wichtigsten Kommunikationswege bleibt die E-Mail. Damit schreibe ich nicht nur Testspieler an und verteile Termine und Ideen innerhalb von STAHLKERN. Ich organisiere damit Präsentationstermine bei Verlagen. Und das ist der anstrengendste Part von allen. Denn man muss jeden Verlag persönlich anschreiben. Manchmal mehrmals. Es soll eine informative Mail sein, ohne gleich alles zu verraten. Man muss den Überblick behalten und versuchen so viele Termine, wie möglich zu bekommen. Und man muss auch kalkulieren, ob man genügend Prototypen für alle möglichen Termine produzieren kann. Das ist auch eine finanzielle Frage. Denn ein Prototyp kostet ca. 30 € und man hat gerne mal 10 Termine in einer Messe. Da sieht man schon, dass das finanziell sehr schnell, sehr teuer werden kann.


„Mit einem Löffelchen voll Hilfe, geht die Arbeit schnell vorbei.“

Am Schluss möchte ich diesen ersten Entwicklertagebuch-Eintrag nutzen, um euch um eure Hilfe zu bitten.

Wer Lust hat, online oder offline, Blind Tests durchzuführen oder als Testspieler mit mir zu spielen oder wer mir bei Social Media oder anderen nervigen Nebenaufgaben helfen will, kann sich gerne an thestahlkern@gmail.com wenden. Wer das nicht will, kann sich hier über weitere Updates meines Entwicklertagebuchs freuen.

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