22.04.2019

Die Quacksalber von Quedlinburg: Die Kräuterhexen


Heute kommen wir mal zu einer etwas anderen Rezension, denn ich glaube tatsächlich, dass dies meine erste über eine Erweiterung allein ist. Vor rund einem Jahr, habe ich euch das Spiel Die Quacksalber von Quedlinburg vorgestellt und da quasi schon fast den "Spiel des Jahres"-Erfolg vorhergesehen, auch wenn ich dies eher mit dem roten Pöppel gedacht hatte. Nun gibt es eine Erweiterung mit dem Titel Die Kräuterhexen, wodurch sich die Gesamtspielzahl auf 5 erhöht. Weiterhin aber natürlich ab 10 Jahre und aus dem Hause Schmidt Spiele. Wolfgang Warsch zeigt sich in dem Fall auch für die Erweiterung verantwortlich. 

Die Erweiterung lässt sich quasi in fünf Module teilen, die wir optional zum Spiel hinzufügen können oder nicht. Nicht, dass das Hauptspiel schon einiges an Varianz mitbrachte, haben wir nun gefühlt unendliche Möglichkeiten dieses Spiel zu gestalten. Aber was kommt denn nun hinzu?


Modul 1 - 5. Spieler Erweiterung

Wie schon eingangs erwähnt, gibt es einfach nochmal Spielmaterial für einen fünften Spieler, also einen weiteren Kessel, Beutel, Spielsteine und Zutatenplättchen analog zum Basisspiel. Hier fällt auf, dass Schmidt Spiele im Laufe der Zeit wohl am Material gearbeitet hat. Besitzer der ersten Auflage werden bemerken, dass die Oberflächen der Pappteile nun matt ist und nicht glänzend und der Beutel wurde geändert. Das ist nicht spielentscheidend, wirkt aber im ersten Moment ein wenig gewöhnungsbedürftig. Ich vermute mal, dass die Spiel des Jahres Version auch schon das neue Material verwendet und diesen Besitzern kein Unterschied auffällt. Klärt uns gerne auf!


Modul 2 - neue Rezepturbücher

Zu jeder Zutat aus dem Basisspiel gibt es nun eine 5. und 6. Variante bei den Rezeptbüchern. Ich gebe euch mal zu zwei Zutaten ein Bespiel: 
5. Variante vom Fliegenpilz: Liegen bereits rote Chips mit einem höheren Wert im
Kessel, kannst du den roten Chip entsprechend dem Wert des höchsten roten Chips im Kessel vorwärts ziehen. Also wenn ein roter 4er-Chip im Kessel liegt und du ziehst ein roten 1er-Chip, darfst du diesen ebenfalls um vier Stellen weiterlegen.
6. Variante von der Kreuzspinne: je grüner Chip an letzter oder vorletzter Stelle im Kessel, darfst du den Bonuswürfel werfen

Unglaublich wieviel Möglichkeiten man nun mittlerweile hat. Wie gehabt sind die jeweiligen Varianten zueinander balanciert, aber mischen darf ich natürlich dennoch. 


Modul 3 - zwei neue Zutatenchips

Es gibt zum einen eine neue Variante des Kürbis-Chips. Nebst dem Standard 1er Chip für 3 gibt es nun einen 6er Chip, der aber auch mit 22 recht teuer ist. Wie gehabt, macht der Kürbis aber sonst nichts. 
Dann gibt es komplett neu das Narrenkraut (Türkis). Die Chips haben keine festen Werte, sondern variieren immer wenn der Chip gezogen wurde. Aus Balance-Gründen kommen diese Chips nur in der 5. und 6. Variante zum Einsatz. Bei der 5. Variante erhält das Narrenkraut den Wert des Rattenschwanz in deinem Kessel plus 1. Bedeutet, wenn ihr den Rattenschwanz-Marker zu Beginn der Runde zwei Felder weiter legen durftet und ihr zieht nun das Narrenkraut, kann dieses mit Wert 3 gelegt werden! Ohne Rattenschwanz-Marker ist es einfach nur 1. Und es darf nie mehr als 4 gezogen werden. In der 6. Variante erhält das Narrenkraut den Wert und die Aktion des letzten farbigen Chips im Kessel (die weißen zählen nicht!). 


Modul 4 - Die Kräuterhexen

Kommen wir zum Namensgeber der Erweiterung: die Kräuterhexen. In der Erweiterung gibt es insgesamt 12 Hexen. Es gibt drei verschiedene Arten von Hexen und jede hat vier verschiedene Ausprägungen (analog zu den Rezeptbüchern). In einem Spiel verwendet man nur 1 Hexe je Art. 
Passend dazu erhält jeder Spieler eine Gold-, Silber- und Kupfermünze, mit denen ich die Hexe bezahlen muss, wenn sie mir helfen soll. 

Die blaue Hexe nimmt eine Silbermünze und hilft euch dann einmalig in der Zubereitunsgphase, so beeinflusst sie meistens die Explosion des Kessels. Bei einer Variante kann man z.B. doch Siegpunkte erhalten UND Zutaten kaufen, obwohl der Kessel explodiert ist. Und eine andere blaue Hexe lässt euch die letzten zwei weißen Chips aus dem Kessel entfernen und wieder in den Beutel legen (das natürlich BEVOR der Kessel explodiert). 

Die rote Hexe nimmt eine Kupfermünze und hilft in der Kaufphase. So verdoppelt die eine Hexe, die Höhe an Wert, die ich ausgeben darf und eine andere lässt mich eine Zutat umsonst doppelt nehmen. Kaufe ich also einen Chip, bekomme ich den gleichen nochmal umsonst dazu. So hat man einmalig im Spiel die Möglichkeit sogar 3 Chips auf einmal in den Beutel zu bekommen. 


Und zum Schluss noch die gelbe Hexe, die mit Gold-Münzen bezahlt wird. Je nach Hexe hilft sie in der Siegpunkt- oder Rubin-Phase oder am Rundenende. So gibt die eine Hexe nochmal extra Punkte je nach Farbvielfalt im Kessel und eine andere verringert den Preis auf ein Rubin, um die Flasche wieder aufzufüllen bzw. den Tropfen vorzurücken. 

Ich habe jetzt bewusst nur ein paar Beispiele genannt, ich denke ihr seht worauf es hinausläuft. Die Hexen bringen dem Spiel in der Tat noch mal eine neue Dynamik und auch Taktik mit sich, denn z.T. muss man schon stark überlegen, WANN man die Hexen zum Einsatz bringt. 

Modul 5 (bzw 4.5) - Überlaufkessel

Es gibt noch einen kleinen Überlaufkessel, den man an den großen Kessel anlegt. Durch die neuen Rezeptbücher und Zutaten, kann es nun deutlich häufiger vorkommen, dass man den kompletten Kessel füllt, alle weiteren Zutaten kommen dann in den Überlauf. Am Rundenende bekommt dann der Spieler die Hälfte (abgerundet) der Zutatenwerte zu seinen Siegpunkten dazu. Die Aktionen für die Zutaten treten aber nicht mehr in Kraft. 

So, das war es dann auch. Ihr seht, es wird einiges geboten, um noch mehr Abwechslung ins Spiel zu bringen, aber das ist für mich auch genau der Knackpunkt an der Sache. Benötigt ein Spiel wie die Quacksalber überhaupt noch mehr Abwechslung?? Klar, Spieler die das Spiel seit einem Jahr hoch und runter spielen, werden sich freuen, nun neue Optionen zu bekommen, aber für den "normalen" Spieler reicht die Basisbox aus, es sei denn, man hat häufig eine 5er-Runde am Start. 


Die Module fügen sich prima ein, gerade die Hexen machen Spaß und bringen zum Teil eine tolle Dynamik mit sich. Schlechter wird das Spiel dadurch nicht, auch nicht unübersichtlicher, denn jede Hexe kommt nur einmal je Spieler zum Zug. Auch eine neue Zutat reicht aus, zumal sie sich auch ausreichend unterscheidet. 

Für Einsteiger wird das zunächst alles zu viel sein, daher würde ich abraten mit dem Komplettpaket zu starten, spielt erstmal die Basis und überlegt euch dann, inwiefern auch diese Erweiterung weiter bringt. Fans des Spiels können bedenkenlos zugreifen und werden auch die nächsten Monate genug Grund zum spielen erhalten. Ich werde auf jeden Fall die neue Zutat immer einbinden und mit erfahrenen Quacksalber-Spielern auch die Hexen, sowie den Rest.

Ein kleiner Störpunkt ist vielleicht noch der Preis. So hab ich es z.B. bei einem Spielzeughändler gesehen, dass die Erweiterung 2-3 Euro teurer war als die Erweiterung, dass sollte in meinen Augen nicht passieren, daher ist der Preis für die Erweiterung ein wenig hoch angesetzt. Zumal nicht jeder das Material für einen fünften Spieler benötigt, vielleicht hätte man hier trennen können. Ansonsten bleibt Quacksalber auf unseren Tischen, meine Familie spielt es immer wieder gern und hat nun neue Anreize bekommen. Super!
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Die Quacksalber von Quedlinburg: Die Kräuterhexen von Wolfgang Warsch
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 40 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Schmidt Spiele)