29.11.2019

Amul


Im 10. Jahrhundert war Amul eines DER Knotenpunkte der Seidenstraße und somit ein immens wichtiger Umschlagsplatz, doch stets brodelte es zwischen den Arabern und den Mongolen. Die Mongolen zerstörten dann Anfang des 13. Jahrhunderts dann auch den Ort, so dass es heute kaum einem noch bekannt ist. In Amul vom Pegasus (im Original von Lautapelit.fi) verkörpern wir jeder einen Händler in dieser umtriebigem Stadt und versuchen durch geschicktes Tauschen und Handeln unserer Karten, so viele Punkte wie möglich zu erhalten. Das tolle schon vorweg: bis zu 8 Spieler können mitspielen, 3 sollten es mindestens sein. Altersvorgabe ist 10 Jahre und eine Partie dauert ca. 30-60 Minuten, je nach Spieleranzahl. 


[AUFBAU]

Zu Beginn müssen wir je nach Spielerzahl evtl. ein paar Karten aussortieren, dies können wir jeweils an der unteren, rechten Ecke der Karte erkennen. Dann legen wir den Spielplan in die Tischmitte, der uns drei Bereiche vorgibt: Palast, Bazar und Markt. Vor die Palastseite legen wir die benötigten Palastkarten offen aus. Das selbe machen wir mit den Bazarkarten vor der Bazarseite. Die Marktkarten mischen wir einfach und legen diese verdeckt in den Marktbereich. Von den Marktkarten erhält jeder Spieler 5 auf die Hand und hält diese vor seinen Mitspielern geheim. Dann gibt es noch für jeden eine Übersichtskarte und wir bestimmen den Startspieler, der zeitgleich die Rundenzählerkarte und die "Erste Wahl"-Karte erhält. Beachtet bitte, dass jeder Spieler ein wenig Platz vor sich benötigt um gespielte Karten auszulegen. Los geht's...


[ABLAUF]

Amul spielt sich über 9 Runden und jeder Runde besteht aus 3 Phasen. Wir beginnen mit der Auffüllphase, hier zieht jeder 1 Karte vom Marktstapel, so dass man 6 Handkarten hat. Je nach Spielerzahl werden 1-3 Karten offen vom Marktstapel in den Markt gelegt. 

Weiter geht es mit der Kartenphase. Jeder Spieler wählt 1 Handkarte und legt diese verdeckt in den Markt, sobald jeder eine Karte gespielt hat, werden sie aufgedeckt. Der Spieler mit der "Erste Wahl"-Karte nimmt sich nun als Erster 1 Karte aus dem Markt, im Uhrzeigersinn folgen die Mitspieler. Im Laufe des Spiels erhalten Spieler durch gewisse Karten eine Militärische Stärke, welche die Reihenfolge beeinflussen kann. Von den nun wieder 6 Handkarten wählt jeder Spieler eine aus und legt diese verdeckt in seinen Spielbereich, sind alle fertig damit, deckt man sie auf. 
Die Karten haben jeweils ein Tisch- oder ein Hand-Symbol (es gibt auch Karten mit beiden!), in dieser Phase will man Karten mit dem Tisch spielen, denn nur diese dürfen vor euch liegen bleiben und bringen ggf. Siegpunkte. Spiele ich in dieser Phase eine Karte, die nur ein Hand-Symbol hat, kommt die Karte aus dem Spiel. 
Es gibt auch Karten mit einem Sofort-Effekt, der nun ausgeführt wird. Sofort-Effekte lassen uns immer Karten aus der Palast- oder Bazar-Auslage nehmen, nur so kann ich an diese Karten kommen! Haben mehrere Spieler einen Sofort-Effekt, startet der Spieler mit der "Erste Wahl"-Karte, im Laufe des Spiels kann dies ebenfalls durch die militärische Stärke beeinflusst werden.
Bei Rundenende, kommen die noch ausliegenden Marktkarten aus dem Spiel und die "Erste Wahl"-Karte wandert im Uhrzeigersinn weiter. Die Startspielerkarte bleibt wo sie ist, bis zum Ende des Spiels!


Ein Wort noch zur Militärischen Stärke: diese kommt erst zum Tragen, wenn jeder Spieler einmal die "Erste Wahl"-Karte hatte, heißt ab sofort darf der Spieler mit der größten militärische Stärke zuerst wählen, dann der mit der zweitgrößten usw.. Wie erwähnt hat das dann auch Einfluss bei der Durchführung der Sofort-Effekte! 

Nach 9 Runden endet das Spiel und jeder Spieler legt nun noch die Handkarten mit einem Hand-Symbol offen in seinen Spielbereich und eine Gesamtwertung wird durchgeführt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. 

Wie bekomme ich Punkte? Das ist von den Karten abhängig, die ich im Laufe des Spiels gesammelt habe und die alle irgendwie in Relation stehen. Es gibt Karten die geben mir einfach Punkte oder sie geben mehr Punkte wenn andere Karten bei mir, oder sogar bei meinen Nachbarn ausliegen. Bei manchen Karten muss man mehrere Exemplare sammeln, bei anderen wiederum sollte man bestimmte Karten nicht bei sich haben, andere beziehen sich auf Karten, die nur bei den Mitspieler liegen und und und. Im Spiel ist ein Beiheft dabei, welches jede Kartenart noch mal detaillierter erklärt (es ist dicker als die Anleitung ;-)). 


Zur Wertung steht uns glücklicherweise ein Wertungsblock zur Verfügung, welchen wir abhandeln und damit einen Sieger finden. Bei Punktgleichstand entscheidet, ihr könnt es euch denken, die militärische Stärke über Sieg und Niederlage.

[VARIANTE]

In einem Spiel ohne diese Variante, kommen ALLE Karten ins Spiel, so dass erfahrene Spieler auf bestimmte Karten spekulieren können, um dies ein wenig zu unterbinden kann man die Tee-Variante spielen. Hierfür mischt man einfach Teekarten in Höhe der Spieleranzahl in den Marktstapel und legt die "Teehändlerin" offen zu den Bazarkarten. So sollten bei Spielende so viele Karten übrigbleiben, wie ihr Tee-Karten hinzugegeben habt. 

[FAZIT]

Amul spielt sich äußerst fluffig, wie man so schön sagt. Die Mechanik selbst ist recht simpel: Karten auslegen, Karten nehmen und dann wieder eine Karte auslegen. Das Ziel ist Set-Collection wie es im Buche steht und bringt einen schönen Kniff mit sich, durch die Tisch- und Hand-Karten. 


Das Spielerlebnis verändert sich allerdings durch die Spieleranzahl. Bei 3-5 Spielern spielt es sich taktischer, man hat mehr Chancen einen Überblick zu behalten, was die anderen Mitspieler für Karten auslegen und versuchen zu sammeln. Bei 6-8 Mitspielern ist das fast schon unmöglich, gerade bei 8 Spielern weiß ich auch nicht was für einen Tisch man haben muss, damit jeder die Karten normal auslegen kann. Ihr merkt schon zu acht habe ich es gar nicht probiert, mir fehlt dafür schlicht der Platz. Dazu kommt noch ein weiteres Manko, gerade bei 8 Spielern, und zwar die Militär-Karten, die Einfluss auf den "Erste Wahl"-Spieler haben. Vorgegeben wird, dass dies erst benutzt wird, wenn JEDER einmal die "Erste Wahl"-Karte hatte, da man immer 9 Runden spielt, gibt es nur 1 Runde, in der die militärische Stärke eine Auswirkung hat, da diese Karten kaum Siegpunkte bringen, hat es eigentlich nur wenig Sinn diese Karten in seine Auslage zu legen. Das ist schade, bringt es ja doch eine ordentlich taktische Komponente ins Spiel, die gerade bei 3-5 Spielern über die Hälfte der Runden bestimmt. Hier hätte es evtl. geholfen bei mehr Spielern die Rundenanzahl anzupassen oder eine Vorgabe zu geben, dass die Militärkarten nicht mitspielen bzw. nur wenn man will. 


Ansonsten hat es sich in meinen Runden immer gut und flott gespielt, es erfindet das Rad sicherlich nicht neu, aber das was es tut, tut es gut. Hat man Lust auf Set Collection, gerade auch mal in größeren Runden, ist Amul sicherlich einen Blick wert und keineswegs ein Fehlkauf. Es schreit auch ein wenig nach weiteren Erweiterungen, da kann man sicherlich noch einiges dazu tun. Die Endwertung kann sich zwar ein wenig in die Länge ziehen und ist auch nicht immer so einfach, aber für mich war es auch immer ein spannender Moment und so störte es mich nicht so, aber unerwähnt möchte ich es auch nicht lassen.


Die Qualität des Materials ist guter Standard, für mich hätte es nicht unbedingt noch dieses kleine Spielbrett geben müssen um die drei Bereiche einzugrenzen, aber es schadet auch nicht. Bei kleineren Runden ist es Schade, dass man nicht alle Karten zu Gesicht bekommt, gerade beim Spiel zu dritt, verbleibt die Hälfte der Karten in der Schachtel. Denn nebst ganz anderen Effekten, sind die Karten allgemein sehr schön illustriert. Mich spricht diese Optik total an! Der Preis von ca. 25€ ist ok, hätte vielleicht auch 5-10 € weniger sein können, wenn man bedenkt, dass es eigentlich ja nur Karten sind, dafür gibt es in der Schachtel noch einen schönen Einsatz in dem man die Karten nach Spieleranzahl trennen kann und somit immer passend die Karten herausnehmen kann. Super!

Wie gesagt, das Spiel wird die Welt nicht verändern und die Brettspielszene auf den Kopf stellen, bringt aber super solide Kost mit. Sich zu überlegen, auch welche Art von Sammlungen man sich konzentriert, bringt mir Spaß, auch der spannende Moment, wer welche Karte aus der Auslage nimmt, gefällt mir. Alles in allem also ein grundsolides Spiel, welches ich häufiger auf den Tisch bringen werde, gerade zum Auftakt eines längeren Spieleabends.



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Amul von Remo Conzadori und Stefano Negro
Erschienen bei Pegasus
Für 3 bis 8 Spieler in ca. 30 Minuten
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Pegasus)