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11.09.2026

Flossenschlag

 


Wie es auf dem Titel der Box schon angekündigt ist, ist Flossenschlag ein Spiel aus der Flügelschlag-Familie (Flügelschlag, Schwingenschlag). Flügelschlag, das Kennerspiel des Jahres 2019, ist ein großer Hit und erhält 2026 nicht nur die vierte Erweiterung zum Grundspiel, mit Schwingenschlag und eben Flossenschlag gibt es weiterhin zwei an die Mechanik von Flügelschlag angelehnte eigenständige Titel und um eben jenes Flossenschlag soll es in diesem Text gehen. Auch wenn viele Lesende bereits Flügelschlag kennen mögen, möchte ich Flossenschlag über den bloßen Vergleich hinaus vorstellen. Für eine Herausstellung der Unterschiede bitte einfach zum drittletzten Abschnitt springen. :-D

 


Bei Flossenschlag wird euch ein kartenbasiertes Brettspiel für 1-5 Personen geboten, welches vom Anspruch imho an der Grenze zwischen Familien- und Kennerspiel einzuordnen ist. Im Solospiel spielt man Flossenschlag mit einem sogenannten Nautoma. Gespielt werden vier Spielrunden in denen man durch das Spielen von Fischkarten und das Ausführen von Aktionen die meisten Siegpunkte generieren will. In Zugreihenfolge seit ihr abwechselnd an der Reihe und führt Aktionen auf eurem eigenen Tableau aus. Vier verschiedene Aktionsmöglichkeiten gibt es und insgesamt sechs Aktionen macht man pro Runde. Am Ende jeder Runde werden dann noch Punkte für Rundenziele vergeben. Am Spielende zusätzlich noch Punkte für Dinge wie Karten und gesammelte Plättchen.

Das eigene Tableau ist in drei Spalten gegliedert, welche Meeereszonen darstellen. Zusätzlich ist jede Spalte auch noch einmal in drei verschiedene Meerestiefen unterteilt. Diese Bereiche bieten insgesamt Platz für das Auspielen von 24 Fischkarten. Eben jenes Auspielen von Fischkarten ist auch eine der vier Aktionsmöglichkeiten. Ihr startet das Spiel mit jeweils fünf Fischkarten, welche offen und für alle Mitspielenden ersichtlich vor euch ausliegen. Beim Auspielen von Fischkarten sind einerseits Restriktionen zu beachten: Fische können teilweise nur in bestimmte Zonen oder Tiefen gespielt werden oder auch nur auf kleinere Fische. Andererseits muss das Auspielen der Karten auch bezahlt werden. Dies geschieht in der Regel durch das Abgeben von Fischkarten. Es kann aber auch sein, dass man Ei-, Jungfisch- oder Schwarmplättchen zum Auspielen bezahlen muss. Manche Fische bringen beim Auspielen einen Einmaleffekt. Die meisten Fische haben aber Dauereffekte, welche Auswirkungen auf zukünftige Aktionen haben.

 


Eben jene Aktionen löst ihr durch das Einsetzen von Taucherfiguren aus. Dies ist auch schon beim Auspielen von Karten so. Hier werden die Taucher nur einfach am oberen, linken Tableaurand platziert. Für die sechs Aktionen der Runde habt ihr folglich sechs Taucher. Neben dem Auspielen von Karten kann man die Taucher aber eben auch in den drei Meereszonen abtauchen lassen. Hierbei werden dann alle ausliegenden Karten und Zonenboni von oben nach unten in Reihenfolge abgearbeitet. Jede der drei Spalten hat dabei einen eigenen Schwerpunkt (Karten ziehen, Eier legen, Schlüpfen von Eiern sowie Bewegung von Fischplättchen).  Neben den Kartenaktionen erhaltet ihr noch Zusatzeffekte, wenn in Meerestiefen mindestens eine Fischkarte liegt sowie am Ende eines Tauschgangs einen Boni, wenn es der erste Taucher in der Spalte war.

Ziel der ganzen Angelegenheit ist es so zu agieren, dass ihr möglichst gut den Rundenzielen entsprecht und Synergien zwischen euren Fischkarten aufbaut. Weiterhin gibt es auch noch Fischkarten, welche Bedingungen für bestimmte Siegendpunkte haben. Dies können Plättchen sein oder spezielle Symbole auf Fischkarten, welche ihr vorzuweisen habt. Sehr siegpunktträchtig ist es auch Schwarmplättchen zu erlangen. Diese bilden sich immer, wenn drei Jungfischplättchen auf einem Tableaufeld zusammenkommen. Jungfische schlüpfen wiederum aus Fischeiern. Ein nicht unerheblicher Teil des Spielgeschehens macht deshalb die geschickte Platzierung von Eierplättchen sowie das anschließenden Bewegen der geschlüpften Jungfische aus.


Flossenschlag unterscheidet sich meines Ermessens am ehesten dadurch von Flügelschlag,  dass ein nicht mehr so krasses Kombobuilding möglich ist. Ich habe dieses Jahr die Regvor der Deutschen Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel mitgespielt und Flügelschlag war eines der vier Spiele. Was man da teilweise gesehen hat war krass (Stichwort Unterschieben von Karten). Dies halte ich bei Flossenschlag so für nicht möglich. Weiterhin spielt bei Flossenschlag auch noch eine beträchtliche logistische Komponente mit rein, welche es bei Flügelschlag nicht gibt. Reduziert wurde auch die Anzahl der Ressourcen. Hier gibt es nun kein Futter mehr. Dafür zahlt man mit Eiern, Jungfischen, Schwärmen und Fischkarten. Auch neu ist, dass man einen persönlichen Ablagestapel hat, aus dem man auch wieder Karten heraus recyclen kann. Abgespielte Karten gehen also nie an die Mitspielenden verloren.

Mit bis zu drei Personen spielt sich Flossenschlag sehr flott und ist mit ein wenig Übung in 45 Minuten gut zu schaffen. Das Spiel passt sich aber nicht an den Playercount an. Insofern dauert es bei wachsender Spielendenanzahl einfach immer länger. Ein weiteres Kriterium warum ich Flossenschlag höchstens zu dritt spielen würde, sind die Tableaus. Sie sind einfach sehr groß. An den meisten normalen Esstischen ist ein Flossenschlag in voller Besetzung vom Platz her kaum möglich. Auf den ersten Blick fehlt bei Flossenschlag auch ein Äquivalent zu den wirklich hübschen Eiminiaturen von Flügelschlag. Dies ist hier alles mit Pappe gelöst. Vom Hinguckfaktor und der Immersion her schade aber spielmechanisch definitiv eine gute Entscheidung. Man muss die Plättchen ja wirklich viel hin und herbewegen. Weiterhin schlüpfen aus den Eiern die Jungfische, indem man die Eierplättchen auf die Rückseite dreht. Es wäre echt unpraktisch gewesen bei Miniaturen jedesmal extra tauschen zu müssen. Von den Karten und dem Brettdesign her ist Flossenschlag meiner Ansicht nach sehr ansehnlich und nah an dem Design von Flügelschlag. Bemerkenswert ist, dass das Spiel sowohl andere Autoren hat, als auch bei den Grafikerinnen größtenteils das Team ausgewechselt wurde. Sowohl Elisabeth Heargrave, als auch Beth Sobel waren also nicht involviert.

 


Mir persönlich gefällt Flossenschlag wirklich gut. Tendenziell würde ich aber wohl eher Flügelschlag spielen. Meiner Einschätzung nach ist dort noch ein wenig mehr drin was Enginebuildung und das Finden von Synergien angeht. Im Gegensatz zu Fögelschlag zieht man hier neue Karten auch verdeckt. Das macht das Spiel ein wenig zufälliger. Ausgeglichen wird dies dadurch, dass man diese niemals abgibt, sondern auch beim Bezahlen im persönlichen Ablagestapel behält. Meinem Gefühl nach ist Flügelschlag aber durch das Auswählen aus der Auslage schon ein wenig steuerbarer. Wahrscheinlich ist Flossenschlag  dafür aber ein weniger gnädiger und familienfreundlicher. Bei Flügelschlag kann man schon einmal die Situation kommen, dass man auf Grund fehlender Ressourcen ziemlich in der Luft hängt oder es schnell offensichtlich wird, dass man mit dem Sieg nichts mehr zu tun hat. Flossenschlag ist hier imho deutlich verzeihender und damit das zugänglichere Spiel. Vom Regelumfang her tun sich beide Titel nicht viel. Einzig die richtige Platierung der Fische ist ein wenig fummliger, als bei den Vögeln. Leicht landet einer doch mal auf einer nicht zugelassenen Stelle des Tableaus. Beide Spiele sind meiner Ansicht nach auf der Grenze gehobenes Familienspiel zum Kennerspiel einzuordnen. Mit Flossenschlag macht man meiner Meinung nach ebenso wenig falsch, wie mit Fügelschlag. Wer viel Platz hat, Lust auf ein wenig mehr Logistk hat oder eher auf das Thema Fische steht, der mag an Flossenschlag aber vielleicht mehr Freude finden.

   

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Flossenschlag

Autoren:  David Gordon, Michael O'Connell 

Erschienen bei Feuerland

Für 1-5 Spieler*innen ab 10 Jahren.

Spieldauer: 45-60 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Feuerland)
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23.04.2025

Capybara Cookie Club


Bei dem Familienspiel Capybara Cookie Club des Spielautors Reine Knizia (L.A.M.A.) dreht sich alles, wie es der Name schon vermuten lässt um Cookies und Cabybaras. Diese posierlichen Tierchen betreiben nämlich in Südamerika äußerst beliebte Keksclubs. Hier wollen natürlich alle Tiere von Rang und Namen dabei sein und begehren Einlass. Bei Capybara Cookie Club stellen wir den Wettbewerb der verschiedenen Clubs um Mitglieder dar und wetteifern darum am Ende die meisten Cookies zu haben. Das beim Verlag Trefl erschienene Spiel für 2-5 Personen ab 8 Jahren ist ein Mix aus Hand-Management Kartenspiel und einem kleinen Element Laufstiel.

 


Gespielt wird  Capybara Cookie Club über eine unbestimmte Anzahl Runden hinweg. Zu Beginn jeder Runde erhält man sieben Handkarten. Zu Spielbeginn gibt es weiterhin 25 Cookies in Form von Spielplättchen. Eine Partie endet, wenn eine Person am Tisch nach einer Rundenwertung keine Cookies mehr hat. Dann gewinnt die Person mit den meisten Cookies. Eine Runde endet wiederum dann, wenn es jemanden gelungen ist alle Handkarten abzuspielen. Dafür gibt es dann eine kleine Belohnung in Form von Cookies und weiterhin müssen alle anderen am Tisch Cookies entsprechend der Werte ihrer verbliebenen Handkarten bezahlen. Eben jene Handkarten sind nämlich Tiere, welche Einlass in die beliebten Clubs begehren. Die enttäuschten auf der Hand verbliebenen Tiere haben wir am Rundenende mit Cookies aus unserem persönlichen Vorrat zu besänftigen. Glücklicherweise müssen wir von jeder Tierart nur das Tier mit dem höchsten Wert in Cookies bezahlen.

 


Insgesamt gibt es acht verschiedene Arten Tierkarten. Sieben dieser Tierarten haben jeweils Kartenwerte von 1-5 und eine spezifische, für diese Tierart gültige Kartenfähigkeit. Als achte Karte gibt es dann noch das Capybara. Dieses hat immer den Wert von 7,  keine Fähigkeit und lässt sich nicht so einfach ablegen. Am Rundenende verliert man durch diese Karte auch die meisten Cookies. 


Am Zug spielt man in der Regel eine Tierkarte aus und nutzt deren Sonderfähigkeit. Ausgespielt werden die Tierkarten auf zwei offenen Ablagestapel. Die Regel dabei ist, dass die Tierkarten in numerisch aufsteigender Reihenfolge abgelegt werden müssen. Die Zwei auf die Eins, die Drei auf die Fünf,.... und auf die Fünf folgt wiederum die Eins. Liegen zwei gleiche Zahlenwerte offen, so darf man eine beliebige Karte ausspielen - Capybara ausgenommen. Kann oder will man nicht ausspielen, so kann man eine Karte nachziehen und sich sodann entscheiden ob man nun eine Karte ausspielen will. Danach ist dann auch schon die nächste Person im Uhrzeigersinn an der Reihe. Dies geht, wie gesagt, reihum bis jemand keine Handkarten mehr hat. Die Fähigkeiten der Tierkarten bewegen sich im Bereich Karten tauschen, Cookies klauen, sich das Teekannentoken als Schutz holen und Karten ablegen. Weiterhin gibt es auch zwei Karten, welche eine Cabybarafigur bewegen. Um die Ablagestapel herum wird nämlich noch ein Kreis aus acht Freundeskreisplättchen aufgebaut. Auf diesen sind ebenfalls die Tiere abgebildet. Mit den Bewegungen landet die Cabybara-Figur auf einem der Plättchen und löst wiederum eine Aktion aus. Hierbei ist die Freundeskreisplättchenaktion fast immer gleich zu der Fähigkeit der entsprechenden Tierkarte. Einzig beim Ameisenbären ist das Freundeskreisplättchen leicht stärker. 

 


Capybara Cookie Club fällt meines ganz klassisch in die Kategorie Familienspiel, welches sich gut in Familien mit Grundschulkindern spielen lässt. Die Regeln sind recht übersichtlich, die Spielzeit überschaubar und das Material süß. Allerdings ist das Spielgeschehen auch nur sehr begrenzt steuerbar. Der Glücksfaktor bei Capybara Cookie Club ist ein nicht zu leugnendes Element. Demensprechend wird der Titel meines Ermessens bei erwachsenen Gernspielerrunden vorraussichtlich auch eher weniger Anklang finden. Für einen wirklichen, hirnlosen Absacker ist die Spielzeit zu lang und es gibt doch zu viele zu erklärende Tiereigenschaften. Weiterhin kann man meiner Meinung nach einfach zu wenig über eigene Entscheidungen bewirken. Es fühlt sich eher ein wenig so an, als ob einen die Karten spielen. Selbst noch mit großer Kartenhand ist die Auswahl was zu tun möglich ist begrenzt. Hat man erstmal viele Karten abgespielt, so ergibt sich die Aktion meist von selbst. Im Rahmen eines Familienspieles mit Kinder finde ich das aber voll okay und würde es für diesen Kreis auch empfehlen.

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Capybara Cookie Club

Autor: Reiner Knizia

Erschienen bei Trefl

Für 2-5 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 30 Minuten


Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Trefl)


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06.11.2024

Kutná Hora

 

Kutná Hora nimmt die Spieler mit auf eine spannende Reise in das 14. Jahrhundert, als ein Mönch des Zisterzienserordens in der heutigen Tschechischen Republik einen legendären Silberfund entdeckte. Diese Entdeckung löste einen Silberboom aus, der die Region prägen sollte. Als Spieler steigen wir direkt ins Geschehen ein: Auf einem leeren Spielfeld errichten wir die Stadt, die heute als Kuttenberg bekannt ist. Die Mischung aus historischem Kontext und strategischem Spiel macht Kutná Hora zu einem interessanten Erlebnis.
 

Kutná Hora kombiniert verschiedene Spielmechaniken, darunter Area Control, Handmanagement, Städtebau und Marktmanipulation. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Anführern dreier Zünfte und konkurrieren darum, die Stadt mit Industrie zu beleben und wertvolle Silber- und Erzlagerstätten zu erschließen. Ziel des Spiels ist es, am Ende die meisten Siegpunkte zu sammeln, die durch verschiedene Aktionen und den Bau von Gebäuden verdient werden.

Das Herzstück des Spiels ist ein einfaches, aber strategisches Aktionssystem. Jeder Spieler erhält zu Beginn sechs wunderschön gestaltete Aktionskarten, die während des gesamten Spiels unverändert bleiben. Dies fördert strategisches Denken und zwingt die Spieler dazu, ihre Züge effizient zu planen. Jede Karte bietet zwei Aktionsmöglichkeiten, die davon abhängen, wie sie gespielt wird. Pro Runde haben die Spieler die Möglichkeit, fünf Aktionen basierend auf ihren verfügbaren Karten durchzuführen, wobei die letzte Karte ungenutzt bleibt.

Die Aktionen, die den Spielern zur Verfügung stehen, umfassen:
•    Einkommen generieren: Spieler können Ressourcen verkaufen und damit Geld verdienen.
•    Baurechte sichern: Dies ermöglicht den Zugriff auf bestimmte Gebäude.
•    Bauplätze beanspruchen: Spieler können bestimmte Bereiche auf dem Spielfeld für den Bau von Gebäuden reservieren.
•    Gebäude errichten: Der Bau von Gebäuden bringt Punkte und Boni.
•    Bergwerk erweitern: Dies ist entscheidend für den Zugang zu wertvollen Ressourcen.
•    Kathedrale St. Barbara besuchen: Diese Aktion gewährt einzigartige Boni, die den Spielern strategische Vorteile verschaffen.
•    Joker-Aktion: Diese erlaubt es, eine der anderen Aktionen durchzuführen, hat jedoch Auswirkungen auf die Reputation des Spielers.
 


Eine der Stärken von Kutná Hora ist das Wirtschaftssystem. Der Verkauf von Ressourcen erfolgt basierend auf dem aktuellen Marktpreis, der durch ein intelligentes Kartensystem beeinflusst wird. Diese dynamische Marktmechanik sorgt dafür, dass jeder Kauf und Verkauf Auswirkungen auf die Marktpreise hat, was zusätzliche strategische Überlegungen erfordert. Die Rohstoffe existieren nur auf den Spieler-Tableaus, sodass kein aufwendiges Management von Markern erforderlich ist.
Der Bau von Gebäuden erfolgt durch das Reservieren von Gebäudeplättchen, die je nach Standort unterschiedliche Siegpunkte einbringen. Beim Bauen eines Gebäudes werden Bonusfelder auf den Spieler-Tableaus freigeschaltet, die einmalige Vorteile bieten. Neben den eigenen Gebäuden können auch öffentliche Gebäude errichtet werden, die die Patrizier ins Spiel bringen. Diese Gebäude bieten allen Spielern potenzielle Vorteile, was das Spielgeschehen noch spannender macht. Die Interaktion zwischen den Spielern wird durch die Notwendigkeit, sich um Ansprüche auf Bauplätze und Patrizier zu kümmern, zusätzlich verstärkt.

Fazit
Die Spielerfahrung in Kutná Hora variiert stark je nach Anzahl der Spieler. Im Zweispieler-Modus gestaltet sich das Spiel eher trocken und wenig interaktiv. Bauplätze sind selten umkämpft, und die Wahl der Gebäude fällt oft zugunsten einer Seite aus. In der Mine versuchen die Spieler, einen Ausgleich zu schaffen, was zu langen und teilweise langwierigen Spielzügen führen kann.
Im Gegensatz dazu entfaltet das Spiel mit vier Spielern sein volles Potenzial. Hier entwickelt sich ein spannender Wettkampf um Ansprüche, Plätze und Patrizier. Die Spieler müssen strategisch denken und die Züge ihrer Mitspieler genau beobachten, um sich einen Vorteil zu verschaffen. In dieser Konstellation wird Kutná Hora zu einem aufregenden Erlebnis, bei dem jeder Zug bedeutend ist und die Spieler aktiv in das Geschehen eingreifen müssen.

Ein Aspekt, der in Kutná Hora etwas unausgewogen wirkt, ist die Bewertung der Ressourcen. Diese können stark variieren, und die Preise ändern sich nur wenig, unabhängig von Angebot und Nachfrage. Beispielsweise kann ein Spieler, der viel Bier besitzt, zwar anfänglich Geld verdienen, aber Holz bleibt durchgehend die wertvollste Ressource, was die Zunftauswahl stark einschränkt und die strategischen Entscheidungen der Spieler beeinflusst.
Ein weiteres Lob gebührt den Designern für die Verwendung von recycelten Materialien in den Spielkomponenten. Diese sind nicht nur umweltfreundlich, sondern auch detailliert und stehen herkömmlichen Holzmeeple in nichts nach. Das ansprechende Design der Komponenten trägt zu einer attraktiven Spielatmosphäre bei.

Besonders positiv hervorzuheben ist das Regelwerk von Kutná Hora. Es ist sofort verständlich und ermöglicht einen schnellen Einstieg ins Spiel. Die übersichtlichen Blätter ersetzen das Hauptregelheft, sodass die Spieler keine weiteren Nachschläge benötigen, um die Regeln zu verstehen. Dies macht das Spiel besonders einsteigerfreundlich und reduziert die Hürde für neue Spieler.

Insgesamt bietet Kutná Hora eine gelungene Kombination aus klarer und leicht verständlicher Spielmechanik sowie strategischen Entscheidungen. Die Verwendung der Aktionskarten sorgt dafür, dass jeder Zug überlegt und bedeutsam ist. Das Spiel sollte idealerweise mit mindestens drei Spielern gespielt werden, um das volle Potenzial und die Schönheit der Mechanik zu entfalten. Mit seinem durchdachten Design und der ansprechenden Thematik ist Kutná Hora ein unterhaltsames und fesselndes Spiel, das sowohl Gelegenheitsspieler als auch erfahrene Strategen ansprechen wird.


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Kutná Hora: Stadt des Silbers

Erschienen bei HeidelbärGames
Für 2-4 Spieler in ca. 60-120 Minuten ab 13 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier HeidelbärGames)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link
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30.08.2024

Ierusalem: Anno Domini


Devir Games ist durchaus für unkonventionelle Themen bekannt. Ob nun rote Kathedralen, weiße Burgen, Kompositionen oder Waldgeister bis hin zu Salzseen. Und nun schnappte man sich einfach eine der bekanntesten Szenen des neuen Testaments - das letzte Abendmahl - und formte einen Euro-Titel drum herum. Und ich muss sagen, mein erster Gedanke war zwiegespalten, denn es ist ja bekannt, dass man Streitereien am besten dann verhindert, wenn man nicht über Politik, Kinder, Geld oder eben Religion spricht. Ein Brettspiel mit religiösem Hintergrund, da befürchtet man erstmal etwas Missionarisches, das in einem Spiel versteckt wird. Tatsächlich ist Ierusalem: Anno Domini durchaus thematisch aufbereitet – bspw. tauchen in der Anleitung Bibelzitate auf und die Handlungen im Spiel haben einen thematischen Hintergrund – aber nie missionarisch oder mit dem Wunsch, die Spielenden in irgendeiner Form zu bekehren. Sondern ganz im Gegenteil: Spielerisch kann man das Spiel rein mechanisch angehen und hat davon keinerlei Einbußen, aber dazu später mehr.


Zwiegespalten war ich dann auch hinsichtlich des Materials. Bitte nicht falsch verstehen, das Material ist durchaus schick und wertig. Die vielen Holzkomponenten machen haptisch absolut was her und alles (vor allem das Spielbrett) ist toll gestaltet. Aber zum einen liegen Stickerbögen mit unzähligen Stickern bei, die man natürlich ignorieren kann…aber will man das? Nein, man klebt die Dinger eben auf. Auf die Ressourcen natürlich auch noch beidseitig (auf die Jünger aber schrägerweise nicht) und da diese ausgeformt und irgendwie nicht regelmäßig sind, quält man sich eigentlich durchs Kleben länger durch, als zwei Partien des Spiels dauern. Nun ja. Und ob zum anderen es wirklich eine Dornenkrone als Rundenmarker gebraucht hätte, darf auch jede/r für sich selbst entscheiden. Ja, passt zum Ausgang des letzten Abendmahls aber….wie schon gesagt: nun ja.

Schauen wir also mal auf das Spiel an sich. Unser persönliches Ziel ist es, „unsere“ Jünger möglichst nah an die Tafel des letzten Abendmahls zu bekommen und noch dazu möglichst nah an Jesus heran und auf keinen Fall hinter Judas (denn das gibt Minuspunkte). Parallel dazu versuchen wir, sieben Gleichnis-Plättchen zu erhalten, denn dieses Set-Collection Element bringt am Ende ordentlich Extrapunkte. Um unsere Jünger in die Nähe der Tafel zu bekommen, müssen wir sie über Kartenaktionen zuerst an einen der vier Orte des Spiels schicken, wo sie uns dabei helfen, Ressourcen oder neue Karten zu erhalten. Die ausgespielten Karten legen wir jedoch nicht einfach ab, sondern dürfen sie in den drei Spalten unseres Playerboards sammeln. Auf dem Spielplan warten nämlich noch die Apostel, auf dass sie einen Platz an der Tafel zugeordnet bekommen. Jeder der 12 Apostel ist einer von drei verschiedenen Ortskombinationen zugeordnet (die wiederum aus drei Orten bestehen). Habe ich auf meinem Board Karten liegen, die eine der drei Ortskombinationen in der richtigen Reihenfolge aufzeigen, so darf ich diese gegen einen Besuch beim Apostel eintauschen, bekomme einen Bonus und darf entscheiden, wo sich dieser an die Tafel setzt. Das ist spielentscheidend, doch dazu gleich mehr. Anschließend darf ich noch eine Karte kaufen und darf wieder auf fünf Handkarten aufziehen. So wird gespielt, bis der Dornenkrone-Marker das Spiel-Ende-Feld erreicht hat oder aber jemand seinen letzten Jünger an der Tafel platziert hat.


Um diese an der Tafel zu platzieren benötige ich eine Karte mit der entsprechenden Aktion und Jünger an den erwähnten Ressourcen-Orten. Ich nehme nun dort einen weg und platziere ihn auf einer Stelle an der Tafel, die ich mir auch leisten kann. Jedes Feld hat nämlich unterschiedliche Ressourcenkosten, damit ich dort eine Figur einsetzen kann. Im Gegenzug dazu bringen die Felder neben den erwähnten Siegpunkten zum Teil auch Sonderboni, wie bspw. die bereits erwähnten Gleichnisse. Die Siegpunkte hängen davon ab, hinter welchem Apostel mein Jünger steht und in der wievielten Reihe (1 Punkt weniger pro Reihe).
Neben den beiden genannten Aktionen, meine Jünger zum Arbeiten oder an die Tafel zu schicken, bringen die Karten noch weitere Aktionen mit sich: so kann ich hierüber ebenfalls Gleichnissen lauschen, anderen Spielenden einen Gefallen erweisen (jemand anderes bekommt etwas und ich bekomme dafür Siegpunkte und eine Karte von einem besonderen Stapel), einen meiner Jünger an der Tafel kostenlos umplatzieren, den Markt (Ressourcen- oder Karten kaufen) oder Tempel (neue Jünger gegen Geld zum Arbeiten schicken) nutzen, Ressourcen bekommen, meine Karten auf dem Tableau neu sortieren oder den Rundenmarker weiterschieben.


Hat die Dornenkrone bestimmte Felder erreicht (jedes 2.), werden kleine Zwischenwertungen ausgelöst und hat der Marker das Ende erreicht, wird gewertet: Alle Jünger-Punkte und die Punkte für die Gleichnis-Kollektion werden addiert und Gabenplättchen (die man während des Spiels sammelt) und mein nicht eingelöstes Erleuchtungsplättchen (quasi eine Art Joker) geben noch Punkte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Im Spiel zu zweit und Solo gibt es ein paar Sonderregeln. Hier sind viele Plätze bereits durch Jünger der Nichtspielenden-Farbe belegt. Dafür darf ich meine Jünger auf von den neutralen Jüngern besetzte Felder stellen. Diese neutralen Jünger landen in meinem Vorrat und ich darf sie später wieder einsetzen oder auch umsetzen. Im Solo-Modus spielt man zudem gegen eine leicht zu steuernde Automa und statt der Zwischenwertungen kommen hier besondere Plättchen zum Einsatz, die das Spielfeld ein wenig aufmischen.


Soweit die Regeln von Ierusalem: Anno Domini in Kurzform. Alles im Kern recht übersichtlich und auf Kenner-Niveau. Das Fazit gestaltet sich etwas schwieriger. Ja, das Thema ist unverbraucht und durchaus mutig und irgendwie ein Tanz auf der Rasierklinge. Aber, die Mechaniken sind hier dann doch so simpel und einfach und so sehr auf Ressourcen- und Set-Sammeln ausgerichtet, dass einem das Thema nach 5 Minuten völlig egal ist. Auch hilft das Thema leider nicht beim Erklären der Regeln (denn wieso sind es „meine“ Jünger und wieso müssen sie erst an einen See, bevor sie an die Tafel dürfen? Wieso muss man Fische und Steine als Eintritt bezahlen? Etc.). Gut, sei’s drum. Viele Euros haben nur zum Schein ein Thema und können trotzdem sehr gut sein.
Ich will damit nicht sagen, dass Ierusalem: Anno Domini ein schlechtes Spiel ist. Ist es nicht. Alles funktioniert und lässt sich relativ schnell runterspielen. Aber, ich muss schnell Ressourcen sammeln und meine Jünger schnell hinter die Apostel bringen. Durch die ohnehin wenigen Ressourcen hab ich in der Regel keine Wahl, wohin ich sie setzen möchte, sondern muss nehmen, was ich zahlen kann, sonst haben die anderen Mitspielenden all ihre Jünger eingesetzt und das Spiel endet und mir gehen faktisch Siegpunkte durch die Lappen. Da bleibt keine Zeit, sich eine Strategie zurecht zu legen und diese zu verfolgen. Selbst taktisch lässt sich hier wenig machen. Ich habe x Ressourcen, dafür kann ich diesen oder jenen Platz besetzen, beim ersten bekomme ich einen Punkt mehr, alles klar. Man nimmt, was man bekommt, oft ohne nachdenken zu müssen. Hinzu kommt das etwas frickelige Einsetzen der Jünger auf dem Board. Durch die aufrecht stehenden Apostel sieht man oft nicht alle Boni auf den freien Plätzen auf den ersten Block, was ein wenig nervt. Nicht schlimm, aber eben doch etwas störend.

Und so hinterlässt Ierusalem: Anno Domini einen „ok-en“ Eindruck. Man kann es spielen und es funktioniert alles, aber weder fordert es die grauen Zellen noch macht es irgendwie besonders viel Spaß oder reißt einen mit seinem Thema mit. Ich finde es nicht schlecht und die gespielten Partien waren nett, aber es hat mich persönlich eben nicht vom Hocker gehauen.
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Ierusalem: Anno Domini von Carmen García Jiménez
Erschienen bei Strohmann Games
Für 1 - 4 Spielende in 90 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann Games)
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20.08.2024

Quando


Auf den ersten Blick sieht Quando von Reinhard Staupe und Jannik Walter wie ein sehr klassiches Handmanagementspiel aus, bei dem es gilt die eigene Hand möglichst gut abzuspielen. Doch das bei KENDi erscheinende Spiel hat einen Kniff: Die Karten sind doppelseitig mit unterschiedlichen Zahlenwerten von 0-10 bedruckt.

 


Ganz klassisch spielt man am Zug Karten. Das können 1 bis x gleiche Karten sein oder Straßen, welche aus genau drei Karten bestehen. Man muss dabei nicht beachten was vorher ausgespielt wurde. Ziel dabei ist es natürlich so geschickt abzulegen, dass man die eigene Hand möglichst weit abspielt, bevor die Runde zu Ende geht. Am Rundenende sind die Ziffernwerte der verbleibenden Karten nämlich Minuspunkte. Weiterhin endet eine Partie Quando, wenn eine Person 50 oder mehr Minuspunkte gesammelt hat. Es gewinnt dann, wer die wenigsten Minuspunkte hat. Beim Zählen der Ziffernwerte werden die Werte zusammengezählt, welche zu dem oder der Spielenden hinzeigen. Die Rückseite der Karte darf man sich auch gar nicht ansehen. So weit so einfach. Er kommen aber noch ein paar Dinge hinzu. In der Regel muss man nach dem Ausspielen nämlich auch noch eine Karte vom Nachziehstapel nachziehen. Man kann sich dabei entscheiden ob man die Karte so auf die Hand nimmt, wie man sie auf dem Stapel sieht oder ob man lieber auf die unsichtbare Rückseite pokert. Letzteres muss man aber vorher ansagen. Das Glück zu probieren kann Sinn machen, wenn auf dem Nachziehstapel bspw. eine hohe Karte liegt, welche man nicht gut mit der eigenen Hand kombinieren kann.

Nicht nachziehen muss man in zwei Situation, welche auch beide das Rundenende einläuten:

  • Man hat nur noch Nullen auf der Hand, zeigt diese vor und beendet damit die Runde.
  • Man klopft statt zu spielen und Nachzuziehen und wettet damit darauf, dass man mit der niedrigsten Summe aus der Runde geht. Alle Anderen sind dann noch einmal am Zug. Liegt man daneben, so erhölt man 5 Strafpunkte.


Am Ende einer Runde werden wie bereits gesagt die Zahlenwerte der Karten aufaddiert und notiert. Wer dabei den niedrigsten Wert erreicht bekommt jedoch gar nichts aufgeschrieben. Ein schönes Incentive auch schonmal vorher Schluß zu machen, auch wenn man noch ein paar Karten mit niedrigen Werten auf der Hand hat. Eine weitere spannende Idee ist, dass beim Ausspielen von Drillingen noch ein Take-That-Element wirkt. Spielt man einen Drilling, so müssen alle anderen am Tisch entweder eine zu ihnen zeigende Null auf die Rückseite drehen oder eine weitere Karte nachziehen. Dementsprechend ist man bestrebt auf der eigenen Hand Drillingen zu bauen. Die Möglichkeiten dies aktiv zu bewirken sind der Spielmechanik geschuldet, jedoch ein wenig beschränkt. Man hat ja immer nur die Wahl zwischen der offenauf sichtbaren Seite des Nachziehstapels oder der unsichtbaren Rückseite. Es ist also eher eine Frage dessen wie man sich entscheidet abzuspielen. Also vielleicht lieber den Zwilling nicht sofort ausspielen und hoffen, dass daraus noch ein Drilling wird. Weh tut dabei manchmal die Mitspielenden für sich selbst passende Karten aufnehmen zu sehen, während sich die eigene Option erst durch das Nachziehen der vorher spielenden Person enthüllt. Dies nimmt leider auch ein wenig das Tempo aus dem Spiel. Man kann ja erst endgültig entscheiden was man macht, wenn man sieht was man nachziehen könnte.

Gestaltet ist das Spiel, wie man es auch von anderen Spielen mit Beteiligung der layoutenden Freundenreichs (11 nimmt, 23, The Game) kennt und schätzt. Dies ist sicher nicht spektakulär aber total funktional und für den Zweck ausreichend. In diesem Fall sind dies gut erkennbare Ziffern mit kleinen zusätzlichen Ziffern in allen Kartenecken und dazu noch alle Ziffern in unterschiedlichen Kartenfarben.

 


Quando habe ich als schnell erklärtes Kartenspiel mit einfachen Regeln kennengelernt, welches sich auch gut in Runden mit unerfahren Spielenden oder Kindern spielen lässt. Das Take-That-Element mit den Drillingen ist auch nicht so böse, dass es dadurch zu Verstimmungen am Tisch kommen könnte. Gespielt werden kann das Spiel mit 3-6 Personen, wobei der Playercount kaum einen Unterschied beim Spielerlebnis macht. Einzig die Wartezeiten bis zum eigenen Zug werden ein wenig länger. In der Regel werden für eine Partie etwa 20 Minuten benötigt. Mit mehr Mitspielenden naturgemäß ein paar Minuten mehr. Quando ist in meinen Augen ein gefälliger Absacker, welcher sich am Ende eines langen Spieleabends noch gut herunterzocken lassen kann. Hier findest es sicher seine Nische.

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Quando

Autor: Reinhard Staupe, Jannik Walter 

Erschienen bei KENDi

Für 2-6 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 20 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (KENDi)









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17.12.2023

Expeditions



Wenn Jamey Stegmaier ein Spiel ankündigt ist fast schon klar, dass dieser Titel in der Hot-List von Boardgamegeek genannt wird, gleichzeitig führt dass dann noch zu einem “Kampf” zwischen Fans und Hatern, was sich in Bewertungen zu einem Spiel was es noch nicht gibt zeigt… Hmm… Nun ja, bei Expeditions war das Hype Level aber gleich nochmal ein Schippchen größer, denn es bekam den Zusatz “Ein Spiel in der Welt von Scythe”.




Aber Achtung - liebe Scythe Fans - mechanisch hat Expeditions so gut wie gar nichts mit Scythe zu tun! Es richtet sich vielmehr an Fans der grandiosen Bilder von Jakub Rozalski (ja - ich auch) und von Mechs, denn diese kommen hier auch wieder zum Einsatz. Thematisch befinden wir uns NACH Scythe und in Sibirien ist ein Meteor eingeschlagen, der ganz Lovecraft-mäßig etwas mystisches zum Leben erweckt hat. Wir Spieler folgen einem Dr. Tarkovsky, welcher vor uns eine Expedition gestartet hat und wollen unser eigenes Glück versuchen. 1-5 Spieler können dabei mitmachen und eine Partie dauert etwa 90 Minuten.

Gleich zu Beginn fällt einem dann doch noch eine Ähnlichkeit zu Scythe auf, denn auch hier übernehmen wir die Rolle eines Helden samt seines tierischen Partners, allerdings nicht als Miniatur, sondern als Starter-Handkarte. Als Miniatur gibt es für jeden ein Mech mit passendem Playerboard und einer Spezialfähigkeit.




Wir alle starten mit diesem Mech vom Basislager und möchten nun die Umgebung erkunden, welche in drei Bereiche aufgeteilt ist, zunächst der offen ausliegende Süden, sowie dann die zu Beginn verdeckten Zentral- und Nordzonen.

Dafür haben wir Handkarten, diese werden hier zwar so genannt, liegen allerdings immer offen links vom Spielertableau und werden beim Verwenden auf die rechte Seite neben bereits ausliegenden Karten gelegt. Auch hinzugewonnene Karten kommen zuerst nach rechts. Es stehen zu Beginn drei Aktionen zur Verfügung: Bewegen, Sammeln und Spielen.

Bewegen ist hierbei klar, denn hiermit dürfen wir unseren Mech um bis zu drei Felder bewegen. Erkunde ich dabei ein verdecktes Plättchen, endet die Reise, wir bekommen einen Forschungsmarker und decken das Plättchen auf. Jedes Plättchen zeigt uns am unteren Rand, was man bei der Aktion “Sammeln” an diesem Ort erhalten kann. Das sind z.B. Arbeiter, Karten oder weitere Aktionen. Und bei den Orten im Zentrum oder im Norden gibt es noch etwas zusätzliches, allerdings werden diese nach Aufdecken erstmal mit Verderbensmarkern, die wir aus einem Beutel ziehen, überdeckt. Erst wenn es uns gelingt, das Verderben zu entfernen, stehen uns diese Aktionen zur Verfügung.



Sammeln habe ich ja eben schon angedeutet, wir erhalten mit dieser Aktion den Vorteil des aktuellen Ortes. Und bei Spielen dürfen wir eine Karte aus unserer “Hand” spielen und bekommen den Grundwert dieser Karten, das ist immer “Stärke” und/oder “List”, diese benötigen wir z.B. um Verderbnismarker zu entfernen. Bei den Karten gibt es ebenfalls verschiedene Arten: Artefakte, Meteoriten und Aufträge. Es liegen stets fünf Karten offen zwischen den Ortsplättchen aus und gewisse Orte, z.B. erlauben uns, diese zu nehmen. Aber auch die Karten selbst haben alle noch einen Vorteil, welchen wir auslösen, wenn wir einen passenden Arbeiter auf diese Karte stellen können. Auch hier gibt es fünf verschiedene.

Aber nicht nur das geht mit den Karten, denn jetzt kommen die erst freizuschalten Aktionen hinzu, diese erlauben uns nämlich Artefakte auszurüsten, heißt rechts unter unser Board zu legen und ab sofort steht uns damit dauerhaft eine Fähigkeit zur Verfügung. Die Meteoriten können wir einschmelzen und legen diese unten unter das Board, die werfen dann für gewisse Dinge Geld ab und wenn ich einen weiteren Meteor schmelze, bekomme ich von allen nochmal den Bonus.



Aufträge lassen sich über andere Karten erfüllen, diese geben aber vor, auf welchem Ort man stehen muss und welche Rohstoffe abzugeben sind. Dann gibt es einen kleinen Bonus und ich lege erfüllte Aufträge oben unter mein Board. Alles, was ich unter das Board klemme, hat ein Limit von 4 - mehr kann ich nicht erfüllen oder platzieren.

Exdpeditions ist wie Scythe ein Wettrennen im weitesten Sinn, wobei Jamie Stegmaier etwas dazugelernt hat, dass diese Spiele nicht mehr einfach so plötzlich enden. Aber wie man es von Scythe kennt, gibt es gewisse Ziele und wenn man diese erreicht hat, kann man die Aktionen “Prahlen” benutzen und darf nun einen Stern seiner Farbe auf das jeweilige Ziel legen. Sobald ein Spieler vier Sterne platziert hat, gibt es noch eine finale Runde und das Spiel endet. Gewonnen hat aber der Spieler mit dem meisten Geld! Geld gibt es während des Spiels zu erspielen, aber natürlich auch in einer Endwertung, so ist z.B. jeder Stern Geld wert, aber wie viel hängt davon ab, wie viele Aufträge ich erfüllt habe.



Das klingt jetzt eigentlich doch recht gut verständlich, oder? Ist es auch, denn Expeditions ist ein mittleres Kennerspiel, wobei ein schöner Kniff noch dazu kommt. Stehen mir im ersten Zug alle drei Aktionen zur Verfügung, muss ich danach einen Würfel hochschieben und eine Aktion bedecken, die ich nun nicht verwenden kann und danach verschiebe ich den Würfel immer so, dass eine Aktion verdeckt ist. Sollte die Situation es erfordern, kann ich in meinem Zug einfach nur Rasten, damit erhalte ich alle gespielten Karten und Arbeiter zurück und darf beim nächsten Mal wieder alle drei Aktionen ausführen.

Expeditions wird es sicherlich etwas schwer haben, denn die Welt von Scythe schürt gewisse Erwartungen, das ist zwar verständlich aber zum Teil auch nicht ganz fair, denn es ist schon ein eigenständiges Spiel für sich und hat gar nicht den Anspruch, wie Scythe zu sein. Auch eine Story will nicht erzählt werden, es ist schlussendlich ein gewähltes Setting, welches einfach verdammt gut aussieht und Fans von dem Artwork bekommen hier ohne Ende Material. Denn die Orte zeigen die Kunst und der recht große Stapel an Karten. Wow! Es macht Spaß sich die Karten anzusehen und auch das Spiel macht Spaß und ich finde es gerade sehr schön, dass es spielerisch nichts mit Scythe zu tun hat.



Das Spiel entwickelt einen schönen Flow und ich als Fan von Engine Building blühe hier auf. Zu entscheiden, wann man rastet, ob man die Karte weiter verwenden möchte oder sie ans Board dockt, welchen Weg man einschlägt oder einschlagen muss etc. Das ist alles auf gutem Kenner-Niveau und spielt sich dabei rund. Stegmaier leidet sicherlich hier und da am Balancing, so weit konnte ich das noch nicht beobachten, möchte das aber auch nicht ausschließen. Zum Teil hört man auch schon von Downtime - also die kommt mir hier nicht länger vor als bei anderen Kennerspielen, zum Teil gibt es nämlich auch Züge, die ganz schnell gehen, weil man eben nur sich bewegt und dann einen Arbeiter sammelt - fertig. Komplexer wird es, wenn jeder eine Karte spielt, die evtl. wieder andere Punkte triggert, aber das empfinde als verschmerzbar.

Top Spielerzahl ist sicherlich 3 Personen - zu zweit funktioniert es zwar auch, aber man kommt sich nicht so viel in die Quere und verbaut dem Mitspieler gewisse Orte, was bei 3 oder 4 schon eher der Fall sein kann. Bei vier Spielern wiederum wird es auf jeden Fall länger dauern - aber das ist bei ganz vielen Spielen ebenfalls so und macht das Spiel nicht schlechter.

Wie von Stonemaier und Feuerland gewohnt, erwartet uns hier wieder herausragendes Material. Auf meinen Bildern seht ihr allerdings die “Ironclad-Version” mit Metall-Mechs. Die Standard-Version kommt mit normalen Plastikminiaturen. Auch die Übersetzung von Feuerland ist wieder mal gelungen.

Alles in allem kann ich nur sagen das Expeditions mich positiv überrascht hat und ich mich weiterhin freue Partien davon zu spielen. Es ist was es ist und zwar ein Kennerspiel aus dem Scythe-Universum, es ist aber KEIN Scythe 2.0 - mir gefällts.

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Expeditions von Jamey Stegmaier
Erschienen bei Feuerland Spiele
Für1-5 Spieler in ca. 60-90 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Feuerland)
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