28.09.2020

Shadows of Kilforth


Ich spüre den steinigen Boden unter mir hier in Heaven’s Gate und kann beobachten, wie der Nebel immer dichter wird. Die Zeit drängt und so mache ich mich auf zum Serene Lake, der noch nicht vom Nebel verschluckt wurde, um dort mein Lager aufzuschlagen und Kraft für den nächsten Tag zu sammeln. Doch als sich der See vor meinen Augen auftut, merke ich schon, dass etwas nicht stimmt… ich hätte vorsichtiger sein und mich im Schatten der Berge an den See heranschleichen sollen. Zu spät! Ehe ich auch nur mein Schwert zücken kann, trifft mich der gewaltige Schweif der Bestie, einer uralten Kreatur aus vergangenen Zeiten. Der Nebeldrache türmt sich vor mir auf, ich konzentriere mich auf mein Ziel, spüre, wie magische Energie durch meinen Körper fließt und plötzlich erscheinen sie, die heiligen Flammen; ich hole zum Schlag aus und strecke den Angreifer nieder. Leicht taumelnd untersuche ich die Überreste des Drachen und finde eine Menge Gold sowie eine magische Waffe, die wohl lange Zeit von der Kreatur bewacht worden war…


Wie die Geschichte weiter geht? Das müsst ihr dann wohl selbst herausfinden, falls ihr gewillt seid, in die düster-magische Welt von Kilforth einzutauchen. Shadows of Kilforth ist der Stand-Alone-Nachfolger des Erfolgstitels Gloom of Kilforth und entführt uns – wie schon sein Vorgänger – in eine Welt voller magischer Orte, mächtiger Zauber und gefährlicher Kreaturen. Solo, kooperativ oder kompetitiv erkunden wir mit unserem Helden verschiedene Orte, begegnen dort allerlei Gefahren aus denen wir – sollte uns das Würfelglück nicht gänzlich verlassen – gestärkt hervorgehen, um unsere individuelle Heldensaga zu erfüllen, ehe wir uns dem mächtigen Ancient entgegenstellen und die Welt vor dem Untergang bewahren. 

Und während wir hier reden, verrinnt die Zeit und der Nebel verschluckt gleichgültig-beharrlich, scheinbar unaufhaltsam einen Ort nach dem anderen. Deine Zeit ist gekommen! Bist du der Held, der Kilforth vor dem Untergang bewahrt und die Welt endgültig vom immerwährenden Schrecken befreit? Dann misch die Karten und leg die Würfel bereit; es ist Zeit für Shadows of Kilforth!

Diejenigen, die Gloom of Kilforth bereits ausgiebig kennen, können von hier aus getrost zum Fazit springen, da sich Shadows of Kilforth weder bezüglich des Materials noch des Spielablaufs großartig vom Vorgänger unterscheidet.


Material

„Wow!“, war in etwa meine erste verbale Reaktion, als ich die Illustrationen der verschiedenen Karten zum ersten Mal in Augenschein nahm. Non-verbal schwankten meine Gesichtsmuskeln zwischen überwältigter Starrheit und dem Anflug eines zufriedenen Grinsens. Shadows of Kilforth ist wirklich herausstechend hübsch und hat mich in Sachen Material gänzlich überzeugt. Wir haben es hier mit insgesamt 311 Karten mit 60 beigefügten Kartentrennern zu tun. Darüber hinaus befinden sich in der moderat-großen Schachtel insgesamt 152 Holzmarker für die Anzeige der Lebenspunkte, Aktionspunkte, des eigenen Goldvermögens etc.. Hinzu kommen 114 Marker aus dicker Pappe, von denen einige als Loot im ebenfalls enthaltenen Stoffbeutel bereitgelegt werden. Zu guter Letzt findet man noch acht die verschiedenen Helden verkörpernde Pappständer sowie sechs recht hübsche D6-Würfel.

Am Material gibt es wirklich nichts auszusetzen, außer vielleicht, dass es schön gewesen wäre, auf ein paar Würfel mehr zugreifen zu können, da es durchaus häufiger vorkommt, dass mit mehr als sechs Würfeln geworfen werden muss. Abgesehen davon, haben wir es hier zweifelsohne – und ich wiederhole mich gerne – mit einem der am hübschesten illustrierten Brettspiele zu tun, die ich persönlich je besessen habe.


Ablauf

Vor Spielbeginn werden je nach Spielerzahl 2 bis 5 der insgesamt 25 Nachtkarten aufgedeckt. Im Anschluss beginnt die erste Spielrunde, die immer aus einer Tag- und einer Nachtphase besteht. In der Nachtphase wird in erster Linie eine weitere Nachtkarte aufgedeckt, die einerseits einen weiteren Ort bestimmt, der dem Nebel zum Opfer fällt, und uns Helden andererseits das Leben i.d.R. schwerer macht. Gibt es in der Nachtphase keine weitere Nachtkarte zum Aufdecken wurde Kilforth gänzlich vom Nebel verschlungen und das Spiel endet (in der kooperativen Variante) in einer Niederlage.

Interessanter ist jedoch, was wir während des Tages so alles unternehmen, um unsere persönliche Saga Kapitel für Kapitel zu erfüllen. Und genau um diese Saga dreht sich unser gesamtes Handeln. Denn jede Saga ist in vier Kapitel und ein Finale aufgeteilt, die von uns i. d. R. verlangen, bestimmte Schlüsselbegriffe und Gold zu sammeln, um das Sagakapitel erfolgreich abzuschließen, einen Level aufzusteigen und zum nächsten Kapitel voranzuschreiten. Die Begriffe, die wir hierfür brauchen, finden wir auf den verschiedenen Begegnungs- und Belohnungskarten, die wir durch das Erkunden verschiedener Orte und das heldenhafte Bestehen unserer zahlreichen Begegnungen erhalten. 


Zu Beginn besitzt jeder Held genau vier Lebenspunkte und ebenfalls vier Aktionspunkte. Für einen Aktionspunkt darf der Held sich auf einen benachbarten Ort innerhalb der im 5x5-Raster ausliegenden Orte bewegen, wobei die Orte selbst jeweils einem von vier Terrain-Typen entsprechen: Wald, Berg, Ödland und Flachland. Bewegen wir uns auf einen Ort, auf dem noch keine Begegnungskarte liegt, müssen wir nun eine dem Terrain entsprechende Karte ziehen und auf den soeben betretenen Ort legen. Wir bekommen es dann entweder mit einem Fremden, einer Quest, einem geheimnisvollen Ort oder einer feindlichen Kreatur bzw. einer feindlichen Person zu tun, die es gilt zu überwinden, wenn wir an die auf der Karte aufgedruckten Schlüsselwörter kommen wollen. Dafür müssen wir jedoch im Falle eines Quests bzw. eines Ortes einen der aufgedruckten Attributwerte (Fight, Sneak, Study, Influence) auswählen und so viele Würfel werfen, wie es unsere eigenen Attributwerte der ausgewählten Kategorie – laut unserer Klassen- und Rassenkarte – erlauben. Jeder Wurf kostet als Confront-Action eine Aktion und jede erwürfelte 5 und 6 bringt einen Erfolg. Die Erfolge werden innerhalb einer Runde angesammelt, bis die Begegnung im besten Fall erfolgreich gemeistert wurde. Hierfür bekommen wir dann entweder Gold oder Loot sowie die Karte selbst oder eine dem Kartentyp entsprechende Belohnung vom einem der Belohnungskartenstapel; einen Zauber für einen überwundenen Quest oder einen Titel für einen erfolgreich abgeschlossenen Ort. Sollten wir den Ort allerdings verlassen oder die Nacht anbrechen, ehe wir genug Erfolge erzielt haben, gehen alle bereits gesammelten Erfolge über Nacht verloren.


Ähnlich verläuft das Ganze beim Antreffen eines Fremden, wobei wir hier lediglich unseren Einfluss (influence) testen dürfen. Bei genügend Erfolgen bekommen wir dieselben Belohnungen wir bereits bei den Orten und Quests, nur dass wir anstatt eines Zaubers bzw. Titels ggf. einen Verbündeten vom Belohnungsstapel ziehen dürfen. Wird beim ersten Confront-Wurf jedoch kein einziger Erfolg erzielt, wird der Fremde sofort zum Feind, gegen den wir genauso kämpfen müssen, wie gegen reguläre Feinde. Das Kämpfen selbst kostet keinen Aktionspunkt und muss immer sofort abgehandelt werden. Hierfür würfeln sowohl die feindliche Einheit als auch unser Held (zeitgleich) so viele Würfel, wie bei den Fight-Attributen angezeigt ist. Jede 5 oder 6 bedeutet sowohl für den Feind als auch für uns den Verlust eines Lebenspunkts, der stets mit dem Verlust eines Aktionspunktes für die aktuelle Runde einhergeht. Nach einer solchen Runde kann man – sollte noch niemand bezwungen worden sein – entweder eine weitere Kampfrunde beginnen oder vorm Feind fliehen, indem man auf einen benachbarten Ort geht und auf alle restlichen Aktionspunkte diese Runde verzichtet. Besiegt man einen Feind darf man sich ebenfalls Gold oder Loot aussuchen sowie die Karte selbst behalten oder einen Gegenstand vom Belohnungskartenstapel ziehen. Sollte man einmal im Kampf besiegt werden ist man noch nicht vollends ausgeschieden, sondern verliert lediglich sein ganzes Gold, bekommt zwei Lebenspunkte zurück und beginnt erneut auf dem Startort. 


Um nicht in die Situation zu kommen, Herzen und somit auch Aktionspunkte zu verlieren, kann man sich für einen Aktionspunkt auch verstecken und sich – einmal versteckt – vorsichtiger fortbewegen. Denn treffen wir nun auf einen Feind, können wir durch einen Sneak-Test bereits vorm Kampf möglicherweise fliehen ohne Aktionspunkteverlust oder wir nutzen unseren Vorteil um den Feind zu überraschen und einmalig einen Würfel mehr zu werfen beim Attackieren.

Haben wir auf diese Weise schließlich genügend Gold sowie die gebrauchten Schlüsselwörter zusammen, können wir eine Regale-Action durchführen, mit der wir nach Abwerfen der entsprechenden Schlüsselwörter und dem Bezahlen des Goldes das aktuelle Kapitel abschließen, einen Lebenspunkt bekommen, die maximalen Lebenspunkte erhöhen und einen von zwei Skills aussuchen dürfen. Diese Skills – wie auch einige der Belohnungen (Gegenstand, Zauber, Titel und Verbündeter) geben uns entweder einen dauerhaften Vorteil oder einen einmal pro Runde nutzbaren Effekt. Zudem werten manche Belohnungskarten einzelnen Attributwerte auf, sodass ich zukünftigen Runden für entsprechende Tests mehr Würfel geworfen werden dürfen. Allerdings müssen hierfür die entsprechenden Belohnungskarten von unserer Hand als rumours ausgespielt werden, wodurch sie zu assets werden. Hierfür ist auf jeder Belohnungskarte ein Ort angegeben, an dem wir den Gegenstand, Titel, Zauber bzw. Verbündeten entdecken können, in dem wir eine Discover-Action ausgeben, sobald wir uns im entsprechenden Ort befinden. Ein weiterer Vorteil an assets ist, dass wir deren Schlüsselwörter nutzen können, ohne die Karte abwerfen zu müssen, sozusagen als Dauerschlüsselwort. Leider darf von jedem Schlüsselwort jeweils nur eines als Asset vor uns ausliegen.


Darüber hinaus darf sich der Held für einen Aktionspunkt um genau einen Lebenspunkt heilen, insofern keine Begegnungskarten an seinem aktuellen Ort liegen. Dies kann wichtig sein, denn am Ende der Nachtphase bekommen die Helden genau so viele Aktionspunkte für die kommende Tagphase wie sie aktuell Lebenspunkte besitzen.

Zu guter Letzt lässt sich auf dem Startort – sowie gelegentlich auch einmalig durch Extrabelohnungen auf besiegte Begegnungskarten – eine Marktaktion durchführen, mit der wir nicht gebrauchte Karten in unserem Besitz wieder verkaufen, Lebenspunkte erkaufen und aus drei gezogenen Karten eines der Belohnungsstapel eine erwerben und sie sofort als asset ausspielen können.

Auf diese Weise arbeiten wir uns Kapitel für Kapitel durch unsere Abenteuer-Saga, werden stärker, lernen Zauber, gewinnen Titel, führen immer mächtigere Gegenstände, scharen Verbündete um uns, ehe wir uns nach vier Kapiteln und dem Finale letztlich dem Ancient, dem Endboss, stellen. Sobald wir den Kampf mit dem Endboss beginnen wollen, bewegen wir uns auf den Ort, auf dem er erschienen ist und kämpfen gegen ihn bis zum Tod – im bestenfalls nicht unserem Tod… denn eine Flucht ist beim Kampf gegen einen Ancient ausgeschlossen. Allerdings ist ein relativ hoher Angriffswert sowie eine beachtliche Anzahl an Lebenspunkten nicht das einzige, was der Ancient auf Lager hat. Denn im Laufe des Spiels kommen immer wieder Plotkarten ins Spiel, die wir zwischendurch besiegen müssen, indem wir uns dorthin bewegen, wo sie ins Spiel gekommen sind und beispielsweise Loot oder Lebenspunkte opfern. Glücklicherweise bekommen wir nach einer solchen Clear-Action, mit der sich im Übrigen auch andere durch Nachtkarten ins Spiel gekommene Hindernisse entfernen lassen, einen Loot aus dem Beutel. Alle Plotkarten die beim Erscheinen des Ancient noch nicht entfernt wurden, geben diesem im Kampf einen gewissen Bonus, sodass es ratsam ist, nicht zu viele der Plot-Karten beim Erfüllen der eigenen Saga zu ignorieren. 


In der kooperativen Variante lassen sich zudem Gold, Loot und eigene Karten (rumours oder assets) am selben Ort hin und her tauschen und einzelne Begegnungen oder Kämpfe können gemeinsam bestritten werden. In der kompetitiven Variante geht es hingegen darum, möglichst schnell den eigenen Ancient zu besiegen oder im Falle eines vorzeitigen Spielendes durch die letzte gezogene Nachtkarte mehr Siegpunkte in Form von assets und Gold zu besitzen.

Nach dieser doch recht ausführlichen Beschreibung des Spielablaufs widmen wir uns nun dem Fazit.

Fazit

Im Grunde genommen ist Shadows of Kilforth nicht anderes als Gloom of Kilforth mit neuen Orten, Begegnungen und Belohnungen und lässt sich daher auch ganz leicht mit seinem Vorgänger kombinieren. Wer also Gloom of Kilforth bereits besitzt und nicht genug davon bekommt, holt sich mit Shadows noch mehr vom bereits Gewohnten – mit kleinen Detailunterschieden z.B. bei gewissen Karteneffekten – ins Haus. Wer auf ein völlig neues Spielerlebnis gehofft hat, wird hier jedoch eher enttäuscht. 

Allen, die Gloom of Kilforth noch nicht kennen, kann ich hingegen folgendes sagen: Solltet ihr auf Abenteuer in einem Fantasy-Setting stehen und keine Angst vorm Würfeln haben, führt meines Erachtens nach nichts an Gloom und/oder Shadows of Kilforth vorbei! Denn eine Partie fühlt sich tatsächlich an, wie ein großes Abenteuer, das von wunderschönen Illustrationen und tollen indviduellen flavor-Texten (in Englisch) auf allen Karten begleitet wird. Natürlich lässt sich das Spiel auch ohne flavor und episch-fantastischer Hintergrundmusik spielen, doch wer es gerne thematisch hat, kann sich die einzelnen Kapitel der Saga im Kopf durchaus zu einer noch epischeren Geschichte zusammenspinnen, in der uns vielleicht in der Spider’s Grove ein fremder Druide begegnet, den wir mit unserer herausragenden Überredenskunst und unserer Begeisterung für die schützenswerte Natur davon überzeugen können, uns von nun an als Wissenschaftler (als Belohnung vom Verbündeten-Stapel) zu begleiten und uns in folgenden Runden wiederum dabei zu helfen, gewisse Quests zu bewältigen, ohne dafür würfeln zu müssen.


Es kommt in jedem Fall Stimmung und Spannung auf und bleibt bis Spielende erhalten, denn egal, welch mächtige Gegenstände wir besitzen, welch raffinierte Zauber wir erlernt haben; unabhängig davon, wie viel Loot, Gold und wie viele Titel wir besitzen, am Ende zählt nur der letzte Endkampf! Zudem funktioniert das Spiel sowohl Solo- als auch kooperativ sehr gut. Und auch kompetitiv lässt sich das Spiel durchaus spielen, doch mir persönlich haben die kooperativen Partien besser gefallen, da man sich einerseits durchs Tauschen und andererseits durchs gemeinsame Kämpfen etc. gegenseitig unterstützen kann. Denn vielleicht braucht mein Mitspieler dringend das Schlüsselwort Item, wofür er zunächst einen Feind besiegen muss – für den er dann den Gegenstand als Belohnung bekommt –, ist jedoch in den fight-Attributen deutlich schlechter aufgestellt als ich; und dann komme ich ins Spiel, besiege einen Feind, schnappe mir die Belohnung, teleportiere mich mit einer meiner Loot-Plättchen zum Wald, in dem mein Mitspieler gerade verweilt, und übergebe ihm dann den soeben gewonnenen Gegenstand im Austausch für ein bisschen Gold, das ich dringend für den Abschluss meines aktuellen Saga-Kapitels benötige.

In der kompetitiven Variante fällt nämlich ein Faktor deutlich stärker ins Gewicht als in Solo und kooperativen Partien: das Glück. Es wird gewürfelt und das nicht zu knapp. Und wenn die Würfel einmal nicht so wollen, wie geplant, kann auch gerne mal eine ganze Runde ins Leere laufen, wenn nach der dritten Confront-Action erst zwei von drei gebrauchten Erfolgen erzielt wurden, die in der kommenden Runde jedoch wieder zurückgesetzt werden. Eine solche Runde kann schon sehr frustrierend sein, und auch das „Fischen“ nach den richtigen Schlüsselwörtern kann bei einem gewissen Ziehpech durchaus zur Qual werden. Denn während Schlüsselwörter wie „forest“ auf jeder gezogenen Waldbegegnungskarte steht, sind vor allem auch die Schlüsselwörter auf den Belohnungskarten doch sehr zufällig. Wenn man dann bei der zweiten Marktaktion – also nach sechs gezogenen Karten des entsprechenden Stapels – immer noch nicht das richtige Wort gefunden hat, einem aber so langsam das Gold ausgeht, da man bei einer Marktaktion immer eine der gezogenen Karten kaufen MUSS, kann dies einem dann doch mal das Gefühl bescheren, eigentlich gar nicht gewinnen zu können. Sogar noch frustrierender wird es, wenn man gegen einen Feind alle Lebenspunkte bis auf einen verliert und dann erstmal für mehrere Runden mit dem Heilen beschäftigt ist, ehe man sich wieder der eigenen Saga widmen kann.


Diese mögliche Frustration wird im kooperativen Modus jedoch vom gesamten Heldenteam abgefedert, wohingegen es schon sehr hart sein kann, dem gegnerischen Mitspieler in der kompetitiven Version dabei zuzusehen, wie er ein weiteres Kapitel abschließt, während man selbst vergeblich auf das richtige Schlüsselwort wartet. Dieses Problem war den Entwicklern wohl durchaus bewusst, sodass eine Aufholmechanik eingebaut wurde, die es verhindert, dass ein Held mehr als zwei Level über allen gegnerischen Helden steht. Dennoch macht mir persönlich der potenziell recht hohe Glücksfaktor das kompetitive Spiel deutlich schneller madig. 

Besonders angetan war ich zudem von den Randomizer-Plättchen, die dafür sorgen, dass sich bestimmte Ereignisse auf Begegnungs- und Nachtkarten immer wieder auf andere Orte beziehen, was neben den acht zur Verfügung stehenden Klassen, den acht Rassen, den vier Ancients, den acht Sagas und einigen Vorschlägen für eine Anpassung des Schwierigkeitsgrads für noch mehr Varianz sorgt. Auch toll ist die Möglichkeit, Shadows of Kilforth einfach mit Gloom of Kilforth zu kombinieren, sodass aus zwei epischen alleinstehenden Spielen ein großes episches Spiel wird. Apropros „episch“, eine Partie kann vor allem auch mit mehreren Helden doch auch mal eine ganze Weile dauern. Auf der Verpackung stehen 45 Minuten pro Spieler, doch vor allem in den ersten Partien kommt man damit ganz sicher nicht aus. 

Nichtsdestotrotz bin ich der Meinung, dass sich jede investierte Minute gelohnt hat, denn nach zahlreichen Begegnungen, gewaltigen Kämpfen und einer Menge Gold, durstet es mich immer noch nach Abenteuern! Was euch und euren Helden in Shadows of Kilforth erwartet, müsst ihr wohl selbst herausfinden. Denn solltet ihr auf Abenteuerspiele in einer wunderschönen Fantasy-Welt stehen und bei ein wenig Würfelpech nicht gleich verzagen – und ich wiederhole mich an dieser Stelle gerne –, ist Shadows of Kilforth für euch ganz sicher einen Blick wert. Von mir gibt es jedenfalls eine klare Empfehlung und euch wünsche ich viel Erfolg bei der Suche nach dem einen noch fehlenden Schlüsselwort, während sich der Nebel weiter ausbreitet und droht, die gesamte Welt in die Finsternis zu stürzen. Auf auf Gefährten! Stellt euch den Gefahren und erfüllt eure Saga! Denn noch nie hat Kilforth tapfere Helden so sehr gebraucht wie jetzt!


In a nutshell…

Shadows of Kilforth ist der eigenständige Nachfolger des Erfolgstitels Gloom of Kilforth, der sich mit diesem auch leicht kombinieren lässt, jedoch nicht viel Neues sondern noch mehr vom bereits Bekannten liefert. Auch in Shadows brechen wir als Helden in eine wunderschöne auf Karten illustrierte Fantasiewelt auf, die droht vom Nebel verschlungen und von einem mächtigen Ancient zerstört zu werden. Daher müssen wir unsere persönliche Heldensaga erfüllen, indem wir verschiedene Orte besuchen, herausfordernde Begegnungen mit gefährlichen Kreaturen und sagenumwobenen Quests bestehen, Zauber lernen, mächtige Gegenstände finden und Kapitel für Kapitel stärker und stärker werden, um am Ende den letzten Kampf gegen den Ancient für uns zu entscheiden. Um Begegnungen erfolgreich zu bewältigen müssen wir bestimmte Proben mit Würfeln ablegen, bekommen Karten mit gewissen Schlüsselwörtern als Belohnung, die wir neben Gold wiederum brauchen, um unsere Sagakapitel abschließen zu können. Das Spiel lässt sich Solo, kooperativ und kompetitiv spielen und verspricht immer wieder aufs Neue ein thematisch sehr ansprechendes und episches Abenteuer für all diejenigen, die sich nicht davor scheuen, auch einmal blind auf das Würfel- oder Kartenziehglück zu vertrauen. Der Nebel wird immer dichter und hat bald das ganze Königreich verschlungen. Es ist Zeit aufzubrechen, denn das Böse schläft nie und euer Abenteuer beginnt jetzt!

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Shadows of Kilforth von Tristan Hall
Erschienen bei Hall or Nothing Productions
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten ab 13 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Hall or Nothing Productions)