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14.12.2022

Tales from the Loop - The Board Game


Vor einiger Zeit gab es hier auf unserem Blog ein Novum und zwar eine Rezension zu einem Pen and Paper System aus dem Hause “Free League” mit wirklich charmantem Setting in den 80er Jahren. Nein, nicht Stranger Things, aber so ähnlich, denn Tales from the Loop handelt ebenfalls um Jugendliche, die spannende Abenteuer erleben. Wer jetzt mehr über das PNP wissen möchte, kann sich da gern mein Review ansehen (hier). Nun wurde das ganze in ein “richtiges” Brettspiel gepackt und ob dieser Wandel funktioniert hat, wollen wir uns nun ansehen.

Ein paar Hardfacts: das Spiel ist für 1-5 Spieler ab 14 Jahren und eine Partie dauert im Schnitt 1,5-3 Stunden (!), also ein Abendfüller.


[THEMA & MECHANIK]

Thematisch kann man wirklich sagen, dass Stranger Things hier auf Scythe trifft. Wir übernehmen die Rollen von schwedischen Schülern und unweit unseres Heimatstädtchens gibt es den Bona Reaktor mit der unterirdischen “Loop”-Station, wo niemand 100%ig weiß, was es genau mit der auf sich hat. Dazu kommen riesige Mechs, die über die Landschaften ziehen und “The Loop” und den Reaktor schützen. Aber warum? Was genau verbirgt sich dahinter? Denn hin und wieder geschehen auch einfach mysteriöse Dinge.

In einer Partie “Tales from the Loop” wählen wir zu Beginn ein Szenario, welches zum Teil den Aufbau und die benötigten Tagebuchkarten vorgibt, die das Spiel erzählerisch vorantreiben. Zum Start der Partie wissen wir keine Gewinnbedingungen für das gewählte Szenario, sondern müssen dies erst im Laufe von ca. 1-2 Wochen (6-12 Runden) herausfinden und dann lösen! Aber egal, welches spannende Abenteuer uns erwartet, wir dürfen nie vergessen, dass wir noch Schüler sind, bei denen es gilt, den Schulalltag zu meistern und die Eltern glücklich zu machen.


Wir Spieler übernehmen also die Rolle eines solchen Schülers mit all seinen Vor- und Nachteilen und starten jeweils den Tag in der Schule, wodurch unser passendes Standee auf der großen Landkarte bei der Schule platziert wird und wir dort eine erste Aufgabe meistern müssen. Zusätzlich erhält jeder Spieler noch so eine Nebenaufgabe, die man bis zum Ende der Woche erledigt haben sollte.

Die Landkarte zeigt uns generell die verfügbaren Orte, wovon es “offene” und "restriktive" gibt. Jedem von uns steht ein Aktionwürfelpool zur Verfügung und für jede Aktion, die wir durchführen, sei es, sich zu bewegen, etwas zu untersuchen oder einen Mech zu hacken, müssen wir dafür Aktionwürfel abgeben, um dann meistens noch einen Test zu überstehen.

Bei diesen Tests geht es darum, am besten so viele Würfel (W6) wie möglich (max. 8) zu sammeln, um somit die Chance auf eine Sechs zu erhöhen, die wir für einen Erfolg benötigen. Durch Gegenstände sowie Charaktereigenschaften, kann man Einfluss auf diesen Pool nehmen, sind andere Mitspieler am gleichen Ort, können Sie natürlich auch mithelfen.


Sollten wir scheitern oder andere Dinge uns beeinflussen, kann es sein, dass wir gewisse Zustände erhalten, die uns Aktionwürfel aus dem Pool nehmen und somit unsere Möglichkeiten begrenzen. Und wie eingangs schon erwähnt, müssen wir unsere Eltern zufrieden halten (damit diese z.B. uns über die Insel fahren oder wir keinen Hausarrest erhalten) und das sind sie nur, wenn wir abends pünktlich zum Abendessen zu Hause sind!

Sollten wir uns übrigens über die Insel bewegen, dann sollten wir immer darauf achten, wo sich die Mechs befinden, eine Begegnung mit diesen ist nicht immer von Vorteil, andererseits kann man sich diese auch zum Vorteil machen, dafür benötigt es aber Glück und Geschick, um einen Hack zu schaffen. Hat man es geschafft, kann man den Mech als Fahrzeug verwenden, um so besser über die Karte zu kommen. Hilfreich ist auch, dass es am Wochenende keine Schule gibt und wir somit noch mehr Zeit für unsere Abenteuer haben.

Aus den Szenariokarten ergibt sich dann im Laufe des Spiels, die Siegbedingung, die ich euch nun natürlich nicht spoilern möchte. Wichtig ist nur, dass wir diese in der vorgegeben Zeit schaffen sollten.


[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

Das Material ist wirklich sehr hochwertig. Es gibt schöne Mech-Miniaturen, hochwertige Karten und die Charakterboards sind Double Layer, so dass die Aktionwürfel schön am Platz bleiben. Man hat hier alle Register gezogen, um ein wirklich hochwertiges Spiel zu produzieren, keine Frage!

Die Optik spaltet mich ein wenig. Es gibt viele Bilder, die mich an Scythe erinnern und die ich wirklich sehr schön finde, dann gibt es wiederum die Darstellungen unseres Charakters, die ich deutlich weniger ansprechend finde. Auch die Gesamtgestaltung der Karten finde ich nicht so ansprechend, auch wenn es zum Thema passt. Aber ihr wisst ja, das ist alles eine Frage des Geschmacks. Spielerisch macht alles Sinn und bindet sich gut ein.

Die Anleitung ist ziemlich komplex und nicht immer 100% eindeutig an mancher Stelle, da könnte man hier und da nochmal Hand anlegen, allerdings ist nichts davon spielentscheidend und man kann nach der Lektüre das Spiel starten. Ich persönlich hätte noch ein paar mehr Beispiele gut gefunden und ein extra Glossar wäre auch sehr praktisch gewesen.


[FAZIT]

Tales from the Loop ist ein Brecher! In vielen Bereichen. Die Spieldauer ist wirklich sehr lang, gerade wenn man es zum ersten Mal spielt und man immer einzelne Schlagwörter nachschlagen muss. Auch der Schwierigkeitsgrad ist immens, denn es gibt viel zu tun und kaum Zeit dafür. Wenn einen dann noch das Würfelpech verfolgt, erscheint es fast aussichtslos. Es spielt sich im Endeffekt leider nicht so flüssig, da es immer wieder ziemlich kleinteilig wird. Dies kommt natürlich, weil man es so immersiv wie möglich halten wollte, was ein großer Pluspunkt ist. Thematisch nutzt man hier die Rollenspiel-Erfahrung voll aus und beeindruckt hier im Detailgrad.

Die Schule muss besucht werden, die Eltern wollen einen rechtzeitig zu Hause sehen und dann noch die spannenden Abenteuer, die es zu lösen gilt, das alles harmoniert sehr schön und bringt wirklich Spaß hinab zu tauchen. Aber die Einstiegshürde muss man zunächst meistern und dann auch noch mit relativ viel englischem Text.

Spielerisch ist natürlich gar nicht soooo viel geboten, denn die meisten Elemente bestehen aus simplen Würfelproben, die man von Pen-and-Paper-Rollenspielen kennt. Dadurch bleibt das “Brettspiel” für mich auch eher ein Rollenspiel mit tollem Material als Unterstützung und Story-Idee, die keinen Spielleiter benötigen. Wer darauf also Lust hat, sollte sich die Mühe machen und einarbeiten. Alle anderen sollten evtl. einmal Probespielen mit jemandem, der das Spiel beherrscht!


[FAKTEN-CHECK]

Thema: 5 von 5 (tolles Thema, viel Story)
Mechanik: 3 von 5 (wenig Spiel vorhanden)
Material: 5 von 5 (tolles Material)
Regal-Präsenz: 4 von 5 (sehr ansprechende Schachtel)
Tisch-Präsenz: 4 von 5 (der Aufbau ist ebenfalls sehr ansprechend)
Anleitung: 3,5 von 5 (leider mit Schwächen)

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Tales from the Loop: The Board Game von Rickard Antroia und Martin Takaichi
Erschienen bei Free League Publishing
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 90-180 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Free League Publishing)

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24.10.2022

Destinies: Witchwood



„Vor langer Zeit wurde ein Pakt mit den Bewohnern des Waldes geschlossen.
Nach den Regeln dieses Abkommens müssen sich die Menschen in ihren Dörfern und an ihre Pfade halten, welche wie die Glut des Lichts durch den riesigen Wald verstreut sind. Was darüber hinaus liegt, gehört anderen, älteren Meistern - Kreaturen alter Magie, die Eindringlinge unfreundlich beäugen.
Trotz dieses Paktes erkunden wagemutige Seelen das Waldlabyrinth auf der Suche nach Schätzen, Abenteuern und Geheimnissen. Willkommen in Witchwood!“

Der preisgekrönte Brettspiel-Hybrid von Lucky Duck Games geht in die nächste Runde und erzählt mit der Erweiterung Destinies: Witchwood eine weitere spannende Story!

Wir durften das erste Kapitel des Prototypen testen und geben gern eine erste Einschätzung ab, was euch in der kommenden Gamefound-Kampagne ab dem 25.10.2022 zu dieser Erweiterung von Destinies erwartet. Spoilerfrei!

Spielidee

Nach dem Destinies Grundspiel und den beiden Erweiterungen Mythen & Legenden und Meer aus Sand handelt es sich bei Destinies Witchwood um die 3. Story-Erweiterung zu diesem appgesteuerten Abenteuerspiel mit Rollenspielcharakter. 

Die finale Fassung Witchwood wird 4 neue Szenarien enthalten in einem mystischen Folklore-Setting. Diese Erweiterung wird ebenfalls durch die Scan & Play Technologie appgesteuert sein und benötigt somit keinen Spielführer für dieses Abenteuer. Das heißt, wir scannen Karten und diese führen uns in der Story voran. 
Auch hier greifen die einzelnen Kapitel fortlaufend ineinander, sind aber immer in sich abgeschlossene Szenarien.
Wir schicken unseren Charakter wieder in ein rollenspielartiges Abenteuer, bei welchem wir das persönliche Schicksal unseres „Helden“ erfüllen müssen, um zu siegen. 
Wir werden Fertigkeitsproben abgeben müssen um Errungenschaften und Erfolge zu erzielen, Mysterien erkunden und aufdecken, Gegenstände sammeln und uns gestellte Aufgaben erfüllen. Alles bereits bekannt und vertraut aus den bisherigen Destinies Teilen.
Doch was ist anders und neu in Witchwood?

Neben neuen Landschaftsteilen für die Szenarien, neuen Helden & Schicksalskarten sowie neuen, detaillierten Miniaturen erwartet uns natürlich noch einiges mehr…

So kommt Witchwood selbstverständlich mit neuen Gegenständen in Form von Karten daher. Außerdem erwarten uns überraschende neue Begegnungen sowie natürlich unbekannte Kreaturen.


In Witchwood können wir nun auch reisende Händler treffen, welche keinen festen Standort haben zum Handel und Einkaufen. Diesen können wir also lediglich auf unseren Reisen begegnen und sie nicht ohne weiteres wieder aufsuchen.

Das Reisen birgt Risiken, da ich ungewollt Begegnungen mit nicht wohlgesonnenen Kreaturen auslösen kann, welche diverse Fähigkeitsproben von mir fordern mit weitreichenden Konsequenzen bei Versagen.

Den wohl aufregendsten neuen Aspekt in Destinies: Witchwood bietet das Labyrinth aus Waldwegen, bei welchem wir uns stetig für neue Pfade an Gabelungen entscheiden müssen. So können wir tief im Wald verschiedenste Errungenschaften finden, auf Schätze stoßen oder Geheimnisse aufdecken. Auch Hinweise für unser eigenes Schicksal können so während des Szenarios gefunden werden, um unserem persönlichen, finalen Ziel näher zu kommen. So sollten wir uns bereits bereiste Pfade im Labyrinth merken, um bei künftiger Erkundung des Labyrinths neue, vielleicht vielversprechendere Wege zu gehen und nicht in Sackgassen zu enden.

Über Scanpunkte haben wir in Witchwood die Möglichkeit zwischen Landschaften hin und her zu reisen. Können wir zunächst lediglich aus einer kurzen Liste von Reisezielen auswählen, werden die Reiseziele jedoch immer mehr, sobald mehr Standorte aufgedeckt und entdeckt werden. Auch hier sollten wir im Kopf behalten, welche Reisepunkte mit welchen Orten verbunden sind, um uns einen Vorteil zu verschaffen, wohin verschiedene Wege führen auf der Suche nach der Erfüllung unseres persönlichen Schicksals.
Jegliche Entscheidungen, welche getroffen werden, können sich bei Destinies: Witchwood auch auf künftige Storys auswirken. Es bleibt also aufregend! 

Spielablauf

An den Grundregeln zu Destinies: Witchwood hat sich nichts verändert. Wer sich gern einen ausführlichen Überblick über die Grundmechaniken verschaffen möchte, kann sich die Rezension zu der Destinies Grundbox von Alexej hier auf unserer Website unbedingt mal anschauen.

Im Kern bleibt es dabei, dass man zum Gewinnen dieses Abenteuers einen von zwei möglichen Schicksalspfaden seines Charakters vor allen anderen Mitspieler*innen erfüllen muss.
Hierzu erkunden wir Landschaftskarten, sammeln Gegenstände und erfüllen Aufgaben. 


In meinem Zug erhole ich zunächst einen meiner Anstrengungswürfel, welche mir für eventuelle Proben dann zur Verfügung stehen.

Anschließend darf ich eine Bewegung von max. 2 Kacheln horizontal oder vertikal ausführen. Auf nicht bereits erkundeten Kacheln endet mein Zug sofort und ich decke diese auf. Im Verlauf darf ich dann einen Scanpunkt-Marker aufsuchen und mit diesem interagieren. Es kann dadurch zu Begegnungen, Würfelproben, Handel, Storyfortlauf oder anderen Ereignissen kommen.

Sobald ich alle Voraussetzungen für mein persönliches Finale erfüllt habe, begebe ich mich zu einem bestimmten Scanpunkt, von dem aus ich mein Finale starten kann.

Sollte ich mein finales Schicksal als erstes abgeschlossen haben, erwartet uns das Ende & die Auflösung der Story und ich gehe als Sieger aus diesem Kapitel hervor.

Fazit

Destinies war ja für mich 2021 ein absoluter Überraschungstitel und hat große Begeisterung bei mir entfacht. Demnach habe ich die Kapitel der Grundbox schnell durchgesuchtet. 

Auch in Witchwood konnte ich thematisch und stimmungsvoll wieder vollends eintauchen. Und genau das macht das Spiel mit all seinen Erweiterungen auch aus! Einfach abtauchen in ein mystisches Abenteuer, bei dem ich den Verlauf der Story mit meinen Entscheidungen beeinflusse und diese sich in Destinies:Witchwood sogar auch auf künftige Geschichtsstränge auswirken können.

In der Regel bin ich kein großer Fan von App-Steuerung in Brettspielen, jedoch zeigt Destinies für mich, wie fantastisch eine App-Einbindung bei Brettspielen funktionieren kann und wie gut dadurch eine eingehende Stimmung erzeugt werden kann. Durch die App-Einbindung bleibt das Spiel und der Verlauf sehr dynamisch. Jedoch sollten sich „Destinies-Neulinge“ darüber bewusst sein, dass hier in Summe einfach das Meiste digital stattfindet und es somit eher einem Rollenspiel ähnelt, als dem klassischen Brettspiel. Wer sich darauf einlassen kann und die Erwartungshaltung an ein „normales“ Brettspiel ablegt, der wird auch hier wieder ein hochintensives, fantastisches Spieleabenteuer erleben. Für mich in diesem Fall eine tolle Symbiose! 

Ich bin begeistert, dass Lucky Duck Games es mal wieder geschafft hat, eine neue aufregende Geschichte zu stricken und neue Elemente - wie hier z.b. das Waldlabyrinth und die Möglichkeit des Reisens - einzufügen. Die Waldpfade sorgen stetig für überraschende Entdeckungen. Es wird einfach nicht langweilig im Destinies-Universum! 

Das erste Kapitel dieses Prototypen hat für mich schon wieder total Lust auf mehr gemacht und ich möchte unbedingt so schnell wie möglich die ganze Story dieser Erweiterung erkunden & erleben! Die Story hat mich jetzt schon in ihren Bann gezogen und das Folklore-Setting gefällt mir unheimlich gut! Das Material und die Miniaturen werden wieder in gewohnt sehr guter Qualität daher kommen. Die Illustrationen finde ich nach wie vor großartig und tragen zum intensiven, stimmungsvollen Spielerlebnis bei.


Ich kann es kaum erwarten, in die Gamefound-Kampagne, welche am 25.10. startet einzusteigen und freue mich auf alles, was da noch kommt. 

Ein Kritikpunkt meinerseits wäre jedoch, dass ich noch so lange warten muss, bis ich die Story weiterspielen kann… ;-) Aber ich bin mir sicher, das Warten wird sich lohnen! 

Destinies: Witchwood bleibt wie die vorherigen Titel dieses Universums innovativ, spannend und spielerisch ein intensiver und purer Genuss! 

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Destinies: Witchwood von Karol Górniak
Erschienen bei Lucky Duck Games
Für 1 bis 3 Spieler in ca. 120 - 150 Minuten ab 14 Jahren

 sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Lucky Duck Games)

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11.05.2022

Forgotten Waters


Fallen wir direkt mit der Planke von Bord: Lustig, leicht, aber etwas lang. So lautet mein Fazit zu Forgotten Waters. Und da dies ein wenig kurz für eine Rezension ist, möchte ich euch natürlich auch erklären, worum es in Forgotten Waters geht und wie ich zu diesem Fazit gekommen bin.


Forgotten Waters ist ein nicht vollkommen kooperatives Piratenspiel, welches sich selbst nicht ernst nimmt. Schon auf dem bunt illustrierten Cover fliegen einem Papageien, Haie und Tintenfische um die Ohren. Doch der Reihe nach: Als Crew gemeinsam müssen wir ein App-unterstütztes Abenteuer bestehen und dabei unsere persönliche Geschichte immer weiter erkunden. Dabei werden wir von unserem Sternbild geleitet und je stärker wir im Spiel werden, desto mehr Sterne können wir in eben diesem Sternbild ausmalen. Dies ist gut für das Ende, denn da möchte jeder von uns seiner Geschichte auf die Spur gekommen sein. 


In der App wählen wir ein Abenteuer aus und diese App unterstützt uns dann auch bei allen Dingen im Spiel. Sei es der Aufbau oder das Zeitmanagement für die Aktionsauswahl: Die App regelt das. Ebenso liest die App ziemlich stimmungsvoll diverse Abschnitte vor, was einerseits ein großer Punkt für die Leichtigkeit des Spielerlebens ist, aber ebenso etwas zur Immersion beiträgt. 


Dies ist auch, wovon Forgotten Waters lebt: Die Spieler müssen in ihre Rolle als Piraten eintauchen. Sie sollen ihre Aufgaben auf dem Schiff fühlen und ernst nehmen. Man kann sogar fast so weit gehen und Forgotten Waters als Rollenspiel beschreiben. Denn vieles, was man tut, ist nicht groß durchdenkbar, es gibt wenig Raum zum Entscheiden. Dies ist vor allem dann der Fall, wenn wir uns als Piratencrew an einem Ort befinden und hier diverse Aktionen durchführen. Die Aktionen sind nur durch Symbole angedeutet und wir dürfen vorher nicht die Auswirkungen lesen, welche eine Aktion mit sich bringt. Also direkt die Aktion nehmen, die sich „Der kotzende Köter“ nennt, weil es so lustig klingt, und Augen zu und durch. 

Damit entsteht ein wohlig warmes Chaos am Tisch. Vor allem dann, wenn irgendwie nicht das zustande kommt, was wir als Crew eigentlich wollten. Vielleicht waren die Namen der Aktionen irreführend oder niemand hat sich dazu herabgelassen, eine langweilige Aktion zu wählen. Hier wird deutlich, dass wir manchmal nicht ganz miteinander spielen. Klar – wenn wir nicht zusammenarbeiten, geht womöglich das Schiff unter und wir alle drauf. Aber was solls! Lieber noch dem Mitspieler den einen Schatz geklaut, weil der viel besser in meine eigene Schätzesammlung passt. Dieser latente Egoismus, den man als Pirat hier wunderbar verkörpern kann, behindert das Spiel jedoch nicht, sondern trägt mehr zur Erheiterung der Anwesenden bei.
 

Nun gibt es noch einen kleinen Kritikpunkt meinerseits: Die Spiellänge. Da alles eher seicht verläuft, und das gemeinsame Erleben im Vordergrund steht, sind die 3-4h, welche eine Partie dauern kann, für mich persönlich etwas lang. Mit dem Hintergrundgedanken des Rollenspiels ist diese Zeit wahrscheinlich vollkommen normal und auch kann man in der Hälfte des Spieles pausieren und speichern, dennoch war es für meinen Geschmack ein wenig zu lang. 

Abseits dessen ist Forgotten Waters ein wunderbar leichtes und piratiges Spiel. Klar, man sollte es jetzt nicht mit einem Sleeping Gods vergleichen wollen, aber für das, was es macht, ist es ziemlich gut.
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Forgotten Waters von Mr. Bistro, J. Arthur Ellis und Isaac Vega
Erschienen bei Plaid Hat Games
Für 1 bis 7 Spieler in ca. 200 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Plaid Hat Games)
*es handelt sich um Affiliate-Links. Du zahlst nicht mehr, wenn Du darüber kaufst, aber wir erhalten eine kleine Provision.
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02.09.2021

Tales from the Loop


Rollenspiele sind ja eigentlich nicht wirklich unser Metier und da gibt es bestimmt viele andere tolle Seiten, wo man sich allumfassend zu diesem Thema informieren kann. Dennoch finde ich, dass wir diesen Bereich nicht völlig außer Acht lassen sollten, denn viele Spiele haben sich zum Teil doch stark bei Pen & Paper Rollenspielen bedient und inspirieren lassen. Ich für meinen Teil bin ein kompletter Neuling in diesem Bereich und dass soll auch der Aufhänger dieser “Review” sein. 

Mit Tales from the Loop hat der Verlag Free League nicht nur eine starke Marke (mit passender Serie bei Amazon), sondern ein sehr einsteigerfreundliches Rollenspiel geschaffen.


[THEMA & MECHANIK]

Ganz genau schauen wir uns hier ein Starter-Set an, was alles nötige zum Einstieg in die Rollenspiel-Welt mit sich bringt, wie z.B. vorgefertigte Charaktere, Karten, Würfel und ein spielbares Szenario. Wer dann noch mehr möchte, kann sich das große Regelbuch samt vier Szenarien holen. 

Ich glaube wir müssen nun gar nicht großartig ein “Rollenspiel” erklären, sondern halten es kurz. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Gamemasters, der die komplette Geschichte vorantreibt, die Helden vor Aufgaben stellt und alle nicht spielbaren Charaktere übernimmt. Wie ein Regisseur bringt euch der Gamemaster durch den Abend. Die restlichen Teilnehmer übernehmen alle die Rolle eines Charakters, bekommen passend dazu ein Charakterbogen mit Eigenschaften, Fähigkeiten und evtl. Gegenständen, die verwendet werden können. 


Die Welt von Tales from the Loop spielt in einer fiktiven Welt der 80er Jahre in der durch das sogenannte “Loop” viele unglaubliche Dinge möglich geworden sind. Roboter und roboterähnliche Maschinen sind vollkommen in den Alltag integriert, es gibt fliegende Fahrzeuge und viele andere fantastische Gadgets. Man kann entweder in Schweden spielen oder als Alternative in den Vereinigten Staaten. 

Der Fokus liegt aber auf den Teenagern zwischen 10 und 15, die in dieser Welt tolle Abenteuer erleben, die Erwachsenen sind hier nur Mittel zum Zweck. Probleme vor denen die Teenager gestellt werden, werden mittels Fähigkeitsproben gelöst. Das ist hier sehr simpel, der Spieler erklärt mit welcher Fähigkeit er es versuchen möchte, wobei es schon thematisch erklärt werden muss und der Gamemaster entscheiden kann, ob es geht oder nicht. Jeder Charakter hat Punkte für jede Fähigkeit, was für die Anzahl an Würfel steht, die man nun bei der Probe werfen darf. Meist reicht dann ein Erfolg aus, wobei ein Erfolg eine geworfene “6” ist. Bei besonders schweren Aufgaben können auch mal 2 oder 3 Erfolge gefragt sein. 


Bei Tales from the Loop ist das Besondere die Freiheit, die hier jedem gegeben wird. Es werden viele “unspektakuläre” Alltagsszenen vorgeschlagen, um mit dem Ablauf warm zu werden und so bietet es einem unzählig viele Möglichkeiten eine Welt aufzubauen.

Die beiliegende Geschichte ist eine recht einfache und somit zum Kennenlernen geeignete Geschichte, in der ein Junge von einem Auto überfahren wird. Leider weiß der Junge selbst nicht, dass er nur ein Roboter ist und er durch den Unfall nun eine super hohe Leistung vollbringen kann, die aber dazu führen wird, dass er sich selbst zerstört. Diese Leistungssteigerung führt zu einer Art Paranoia bei dem Jungen, der mittels seiner Fähigkeit die Macht über elektronische Gegenstände ausüben kann. Alles hat sich gegen ihn verschworen und wollen ihn aufhalten die Welt zu retten. So zumindest sagt es ihm sein “Kopf”. Gelingt es den Helden den Jungen zu finden und ihn zu stoppen?! 


[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

In dem Starter Set ist wirklich alles enthalten was man benötigt. Gute Landkarten, tolle Würfel im Stil des Spiels und zwei Bücher: einmal die Regeln und einmal das Szenario. Das Szenario enthält auch noch Handouts, die man kopieren kann um sie den Spieler zu geben, wenn sie es entdecken. 

Das generelle Design ist sehr ansprechend und gefällt mir gut. Der Großteil des Spiels findet aber natürlich im Kopf statt und muss dementsprechend von den Spieler gut umschrieben werden. Hier helfen einem aber die Grafiken. 

Die Anleitung ist ja quasi das Herzstück und ich muss sagen, dass ich mich als Neuling gut abgeholt fühlte. Die Regeln bieten viele Möglichkeiten, sind dabei aber noch simpel. Es gibt nur die Charakterfähigkeiten, auf die man Proben wirft und das war es. Keine Monsterklassen und Feinheiten, die zu beachten sind. Gerade für Anfänger genau das richtige also, um sich erstmal in dieser Art Spiel zurechtzufinden. Leider nur auf Englisch verfügbar, aber ich konnte dem dennoch gut folgen und spielen kann man dann auch auf Deutsch natürlich.


[FAZIT]

Ich greife auf, was ich eben schon geschrieben habe. Tales from the Loop ist meiner Meinung nach ein tolles Einsteiger-Rollenspiel mit wirklich schlanken Regeln, die keinen überfordern dürfte. Evtl. kann es für den Gamemaster hin und wieder etwas tricky sein, die richtige Fähigkeit zur Probe zu nennen, aber da wird man im Laufe der Spielzeit reinwachsen.

Das Setting gefällt mir ebenfalls gut und hat natürlich was von Stranger Things gepaart mit Scythe. Und wenn euch diese Kombi anspricht, solltet ihr hier reinschauen. Leider kann ich nichts dazu sagen, was man in der Serie bei Amazon wiederfindet, da ich die Serie leider nicht kenne. Aber das Regelstudium hat mir Lust auf die Serie gemacht. 

Zum Reinschnuppern in die Pen & Paper Rollenspiel-Welt ist Tales From the Loop super geeignet und kann von mir dafür empfohlen werden. 


[FAKTEN-CHECK]

Thema: 5 von 5 (schönes Setting, welches viele Freiheiten lässt)

Mechanik: 4 von 5 (leichtes Regelwerk, ideal zum Einstieg)

Material: 4 von 5 (Karten, Würfel und Bücher sind alles in guter Qualität)

Regal-Präsenz: 4 von 5 (ansprechende Schachtel, welches ein wenig an Scythe erinnert)

Tisch-Präsenz: 3 von 5 (so hübsch sind die Karten auch nicht, aber ein Rollenspiel lebt auch nicht von der Tisch-Präsenz)

Anleitung: 5 von 5 (tolle Anleitung für Einsteiger)

Zielgruppe:

Kinder: 0 von 5 (kein Kinderspiel, kein Kinderthema)

Familie: 2 von 5 (auch Familienspieler wird etwas zu nerdig sein, aber von der Schwierigkeit her würde es gehen)

Kenner: 4 von 5 (Kennerspieler, die mal Rollenspiel testen möchten, sollten einen Blick riskieren)

Experte: 2 von 5 (Experten-Rollenspieler brauchen was anspruchsvolleres)



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Tales from the Loop
Erschienen bei Free League Publishing

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Free League Publishing)
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15.06.2021

Space Kraken


Manchmal gibt es so Dinge, die einen sofort hooken. So ging es mir mit dem Titel, den ich heute vorstellen möchte und evtl. das Potential besitzt die Spielewelt weiterzuentwickeln, zumindest wenn man Bock auf (Solo-)PNP-Spielebuch-Dungeon Crawler hat. Ja genau, das klingt wie eine wilde Mischung und das ist es auch. Als ich davon Wind bekam, hab ich sofort unseren Affenvater Andreas losgeschickt mir einen Prototypen zu besorgen und was soll ich sagen, 4 Tage später hatte ich das gute Stück im Briefkasten. Danke hierfür an Andreas natürlich und selbstredend einen fetten Dank an Markus Geiger, dem Autoren dieses Titels. Achso: Space Kraken heißt das gute Ding und läuft aktuell bei Kickstarter. 

Konzipiert als Solo-Spiel, gibt es aber auch die Möglichkeit mit bis zu vier Spielern an diese Sache zu gehen. Und ob es so viel Spaß bringt, wie es vermuten lässt, wollen wir uns mal ein wenig ansehen.


[THEMA & MECHANIK]

Space Kraken bezeichnet sich selbst als Science Fiction Dungeon Crawler, was eventuell etwas irreführend ist, denken die meisten bei “Dungeon Crawler” ja eher an Miniaturen und dergleichen. Vielmehr handelt es sich aber, mehr oder weniger, um ein Spielebuch mit Anleihen aus dem Pen & Paper Bereich. Eine komplette Erklärung würde hier auch den Rahmen sprengen, daher werde ich einige Dinge nur grob anreißen. 

Wie man sich denken kann befinden wir uns in der Zukunft und der Weltraum wurde mittlerweile erobert, auf der Erde hat man derweil eine Krake gezüchtet, welche die Ozeane reinigen sollte, dabei hat sie allerdings auch jede Menge radioaktives Zeug zu sich genommen. Die Welt war leider nicht mehr zu retten, so wurde der Weltraum zum Zufluchtsort für die Menschen, aber auch die Krake konnte dank der radioaktiven Nahrung ins Weltall und treibt dort nun sein Unwesen. 


Wir als Spieler übernehmen die Steuerung eines Raumschiffs, samt Besatzung und erleben nun einige Abenteuer. Das Hauptelement ist hierbei der CGM Line Tracker, ein Cryptic Game Master, welcher uns durch das Spiel leitet. In der Demo-Version gibt es immer vier Stränge zeitgleich, wobei es von jedem Strang vier Startpunkte gibt, aus denen man einen aussucht. Der CGM funktioniert eigentlich ganz simpel und zwar sind das so eine Art Codes, die wiederum auf eine Tabelle verweisen. Durch die Tabelle werden wir wiederum zu verschiedenen Dingen des Spiels geführt. Meistens sind es Ereignisse, die wiederum zu anderen Dingen führen. 

Weiteres wichtiges Bestandteil sind die Entdeckungen der “Dungeons”, welche durch eine Art Pixel-Maps dargestellt wird. Wenn man diese entdeckt, wird vorab die Eigenschaft des Orts ausgewürfelt und dann muss man den Umständen dort entgegen strotzen, sei es durch Quests, Kämpfen, Handeln und dergleichen.


Auch im Weltraum kann es zu Kämpfen kommen, welche durch viele Würfelproben durchgeführt werden. Generell passiert recht viel hier über Würfelproben. Dazwischen können wir wie in einem Rollenspiel unser Raumschiff, sowie unsere Team-Mitglieder entwickeln, ausbauen und erweitern. 

Und so kämpfen wir uns durch die vier Stränge und erleben dabei eine spannende Geschichte, ohne jetzt zu viel zu verraten. Aber Achtung, wenn alle an Bord verstorben sind, endet das Spiel! 

[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

Nebst des Cryptic Game Masters, welcher uns durch das Spiel führt, ist das Buch ein Highlight für sich, obwohl die Idee so einfach und simpel ist. Alle Rollenspiel-Bestandteile wie Ausstattung des Raumschiffs und die Crew können an der Buchseite ausgeklappt werden, so dass man die Daten immer verfügbar hat, wenn man sich in einem Kampf oder einer Erkundung herumschlägt. Auch die Gegner, die auftauchen, werden auf der gegenüberliegende Seite, ausgeklappt. 
Das funktioniert mehr als gut und so hat somit alle wichtigen Information zur Hand und kann es jederzeit so wieder einklappen und später weiterspielen. Nebst dem Buch braucht man dann nur noch einen Bleistift mit Radiergummi und Würfel (2 W6, 1 D20). 


Die Gestaltung ist ebenfalls sehr schön und absolut stimmig zum Thema. Wirklich tolle Grafiken, allenfalls die Pixel Maps der Dungeons gefallen mir persönlich jetzt nicht so gut. 

Die Anleitung ist in der Mitte des Buchs gedruckt, das ist ein wenig gewöhnungsbedürftig, aber ich verstehe den praktischen Hintergrund davon, hin und wieder hätte man es aber schon gern mal getrennt vom Rest in der Hand. Wobei man sagen muss, dass regelintensive Abläufe, wie der Kampf im Weltraum, nochmal über eine gesonderte “Ablauf”-Seite erklärt werden. Für meine Begriffe liest sich die Regel nicht super intuitiv und hat einen eher ungewöhnlichen Aufbau, wo man sich etwas reinfuchsen muss. Aber im großen und ganzen bleiben keine Fragen offen und man kann relativ schnell loszocken. 


[FAZIT]

Space Kraken ist auf jeden Fall speziell in vielerlei Hinsicht. Das Konzept ist neu und stimmig, gerade wenn man Erfahrungen im Bereich Spielebuch und Rollenspiele hat, bekommt man hier mal etwas erfrischendes vorgesetzt. Aber Spieler, die keine Fantasie mitbringen, brauchen eigentlich auch nicht mit einem Titel wie Space Kraken anfangen. Wie bei einem Rollenspiel findet vieles im Kopf statt. Wer dazu keine Gabe hat, der wird beim Anblick der Dungeons eher laut loslachen, als sich in einem Dungeon zu fühlen.

Ich meine das nicht negativ, sondern möchte vielmehr darauf hinweisen, dass es nicht jedermanns Sache ist. Dies gilt im weitesten Sinne auch für die Kämpfe, sei es gegen Aliens oder dergleichen oder im Weltraum. Die Abläufe der Kämpfe sind relativ komplex und würfellastig, wodurch ein wenig die Immersivität verloren gehen kann, wenn ich nicht in der Lage bin, mir das ganze bildlich vorzustellen. 


Auch der CGM Line Tracker macht es einem an mancher Stelle nicht einfach, bei der auch die Anleitung nicht sofort weiterhilft und man manchmal nicht weiß, was man genau jetzt eigentlich machen soll. Zumal es sich komisch anfühlt, wenn die einzige Aktion des Strangs einen weiteren Code aufzuschreiben ist und dann geht es weiter mit dem nächsten Strang. Auch die Kommandos sind stellenweise nicht eindeutig und ich musste etwas recherchieren was man z.B. bei “A+3” jetzt eigentlich machen muss. Das ist schade, aber bei einem so komplexen System sicherlich kein Beinbruch.

Versteht mich also nicht falsch, wenn ich vorweg gerade ein paar Kritikpunkte nenne bzw. heraushebe für wen das Spiel wohl eher nicht geeignet ist. Für mich richtet sich Space Kraken an erfahrene Rollenspieler, welche ein gleichwertiges Solo-Erlebnis erfahren möchten. Klar, eine gemeinsame Runde am Tisch kann es nicht ersetzen, aber es führt einen gut durch die Geschichte(n). Für Einsteiger wird viel abverlangt, was gerade zu Beginn zu Frustmomenten führen kann. Ich bin auch froh, wenn ich hiervon eine deutsche Version in den Händen halten kann, denn diese Art Spiel in Englisch ist schon nochmal anstrengender. 


Natürlich möchte ich auch nicht unterschlagen, dass es eine Mehrspieler-Variante gibt, in der die Mitspieler unterschiedliche Rollen einnehmen können. Diese konnte ich in der kürze der Zeit leider nicht testen, es klingt auf jeden Fall spannend und falls ihr dazu mehr erfahren möchtet, wird ihr dazu sicherlich bei der Kickstarter-Seite des Projekts was dazu finden. 

Space Kraken ist ein tolles Projekt mit vielen tollen Ideen, welches Fans der Genres auf jeden Fall ansehen sollten. Mittlerweile ist das Projekt auch erfolgreich gefundet und wir drücken die Daumen, dass nun im Nachgang alles klappt und die Backer schon bald sich in die Abenteuer stürzen können. 

[FAKTEN-CHECK]

Thema: 5 von 5 (das Spiel tropft natürlich vor Thema, welches wirklich sehr gelungen ist)

Mechanik: 3 von 5 (an manchen Stellen hakelt es noch ein wenig, gerade für Anfänger)

Material: 4 von 5 (das Buch mit den ausklappbaren Teilen ist eine tolle Idee und prima umgesetzt)

Regal-Präsenz: 1 von 5 (verschwindet als Ringbuch quasi, aber Achtung ist nur eine Preview-Copy, das fertige Produkt mag anders aussehen)

Tisch-Präsenz: 4 von 5 (macht schon was her auf dem Tisch)

Anleitung: 3 von 5 (etwas umständlich im Ablauf und in der Platzierung)

Zielgruppe:

Ich lass die üblichen Kategorien weg und sag, dass es sich an Rollenspiel- und Spielebuch-Fans richtet. Und wenn es noch Spieler gibt, die einfach mal was komplett neues erleben möchten und das Thema “Space” sie sofort abholt, die können auch mal ein Blick riskieren.

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Space Kraken von Markus Geiger
Erscheint bei 3DArtlab
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten ab 14 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier 3DArtlab)


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10.06.2021

Alien RPG


Die Pandemie trifft Brettspielliebhaber besonders hart. Wenn die ausgiebig langen Abende voller Partyspiele und epischer Schlachten ausbleiben, so nagt das doch sehr an unserem Gemüt. Die Boxen vertauben im Regal, während wir auf digitale Medien ausweichen, um doch noch irgendwie in den Genuss eines Brettspiels mit Freunden zu kommen. Noch härter als die Brettspielwelt, trifft es aber sicherlich die Rollenspieler, die zwar auch auf digitale Alternativen ausweichen können, das Erlebnis dort jedoch nie eine echte Pen And Paper Runde ersetzen können wird. Nichtsdestotrotz musste ich als großer Fan einen Blick auf das Alien - The Roleplaying Game von Free League werfen. Worauf sich die Rollenspieler unter euch nach der Pandemie freuen können, erfahrt ihr hier.


Alien – The Roleplaying Game kommt, wie die meisten Free League Spiele, in zwei Varianten daher. Zum einen gibt es das große Hardcover Regelbuch mit allen Spielregeln und zum anderen ein sogenanntes Starter Set um den Einstieg in das Spiel zu vereinfachen. Angeschaut habe ich letzteres. Das Schöne am Starter Set ist, dass es nicht nur eine abgespeckte Regelerklärung hat, sondern auch, dass es bereits mit vielen Komponenten und einem Szenario daherkommt, welches einem verspricht an nur einem einzigen Spieleabend, eine thematische und abgeschlossene Geschichte zu erzählen. Aber alles der Reihe nach. 


Das Alien Rollenspiel ist in einer etwa DINA4 großen und 5 cm tiefen Box untergebracht. Bereits das rot-schwarze Boxcover, auf dem wir die Silhouetten einer bewaffneten Figur und des Aliens zu sehen bekommen, vermittelt das bekannte Flair aus den Filmen. Öffnet man die Box stechen einem sofort die Custom Dice ins Auge; 20 Würfel in den Farben Gelb und Schwarz. Dann wären da die Karten, die neben persönlichen Zielen, Charakteren und Initiativwerten auch Waffen aus dem Alien Kosmos repräsentieren. Diese sind nicht nur hübsch illustriert, sondern haben auch Kampfwerte und Kosten auf der Rückseite aufgedruckt. Das erspart das übliche Nachschlagen oder Aufschreiben der Informationen und ist besonders thematisch, da man die Waffen den Spielern aushändigen kann. Weiter unten in der Schachtel finden sich fünf vorgefertigte Charakterbögen. Diese Charaktere sind für das beinhaltete Szenario Chariot Of The Gods ausgelegt und müssen bei voller Besatzung von fünf Spielern verteilt und bei weniger als NPCs eingesetzt werden. Auf der Vorderseite finden wir neben den üblichen Informationen, wie der Bio, den Werten des Charakters und einem Bild findet sich ein individuelles Talent, das einem beispielsweise erlaubt Würfel erneut zu würfeln oder manche Werte zu ignorieren. Soweit so bekannt. Auf der Rückseite der Bögen finden sich die dynamischen Werte und Attribute des jeweiligen Charakters. Hier tragen wir im Laufe des Spiels unseren Schaden, Erfahrungspunkte, Gegenstände, Fähigkeiten und den Stresslevel ein. Letzteres ist die Besonderheit des Alien-Rollenspiels auf die ich später noch genauer eingehen werde. Weiterhin beinhaltet das Starterset eine riesige, doppelseitige Karte, die auf der einen Seite das erschlossene Weltall im Jahre 2183 und auf der anderen Seite die Flurpläne der im Szenario erwähnten Raumschiffe abbildet. Um auf dieser Karte Markierungen zu setzen, werden runde Tokens benutzt. Einige dieser Tokens sind mit dem typischen Radarbild aus Alien bedruckt. Auf der Rückseite diese Tokens ist dann entweder ein Mensch oder ein Alien abgebildet. So versucht da Spiel die berühmten und spannenden Verfolgungs- bzw. Suchszenen aus den Filmen analog nachzustellen. 


Kommen wir nun zum Herzstück des Ganzen, dem Regelheft. Dieses ist im Vergleich zur Hardcover-Variante, die 392 Seiten groß ist, auf 104 Seiten heruntergebrochen. Die abgespeckte Variante soll mit vereinfachten Regeln und kurzen Erklärungen besonders Einsteiger in das PnP Hobby heranführen. Die Einführung in die Regeln beginnt mit einer Geschichte die uns die Hintergründe und die Alien Welt erklärt. Neben den Regeln, die logisch in den Gesamtzusammenhang und die Spielwelt implementiert sind, findet sich auf jeder Seite ein Teil einer Geschichte, die sich wie ein Ausschnitt aus einem unveröffentlichten Alien Film liest und selbstverständlich jedes Klischee der Filme bedient. Hier bekommt man gleich Lust in diese Welt einzutauchen und die Regeln erscheinen auch gleich weniger trocken. Natürlich finden sich auch hier wunderschön-thematische Illustrationen, die unterschiedlichste Gefahren aus dem Franchise darstellen. Das ganze bedient sich aber nicht nur der alten Alien Filme, sondern ist in die moderne Zeit eingebettet, indem z. B. der TED Talk erwähnt wird und auf Ereignisse aus dem aktuellsten Alien Film „Covenant“ Anspielungen gemacht werden. Gespielt werden kann entweder ganz klassisch über mehrere Abende hinweg in einer Kampagne oder man bedient sich dem beigefügten Szenario und spielt das sogenannte Cinematic Play. Letzteres verspricht eine dramaturgische Spielnacht mit vielen kritischen Erignissen mit massig Horror und Sci-Fi Elementen. 


Die Regeln des Spiels sind relativ übersichtlich. Neben Besonderheiten die die Umgebung betreffen, wie beispielsweise Radioaktivität oder Temperatur, treffen wir auf altbekannte Attribute die sich in körperliche und geistige Eigenschaften unterteilen lassen. Möchte man eine Fähigkeit verwenden, addiert man den Wert der Fähigkeit und den Attributwert. Möchte ich beispielsweise kämpfen addiere ich meinen Attributwert „Stärke“ zu meinem Fähigkeitswert „Nahkampf“ und erhalte die entsprechende Anzahl an Würfeln. Natürlich können sich diese manipulieren lassen, bzw. werden durch äußere Umstände manipuliert. Schaffe ich mehr Erfolge zu Würfeln als nötig, kann ich diese ausgeben, um meine Aktion noch effektiver zu machen. Schaffe ich eine Probe nicht oder erlebe im Spiel etwas verstörenden, erhält mein Charakter Stresspunkte. Diese Stresspunkte sorgen dafür, dass ich neben den „guten“ schwarzen Würfeln auch „böse“ gelbe Stresswürfel würfeln muss. Auf der Einser Seite der Stresswürfel ist ein Face Hugger abgebildet und dass das nichts Gutes heißen kann, ist ja wohl klar. Immer wenn ein Face Hugger gewürfelt wird, schaue ich mir die Stresstabelle an und erleide Konsequenzen, wenn ich in Panik verfalle. Diese Mechanik ist das, was das Alien Rollenspiel besonders macht, da sie eine Angst vor diesen Würfeln erzeugt und man immer bangen muss, wenn diese gewürfelt werden müssen, gleichzeitig hat man aber auch eine höhere Chance auf Erfolg, da auch die Stresswürfel auf der Sechser Seite als Erfolg gelten. Da jeder vorgefertigte Charakter einen Schwerpunkt hat und dementsprechend gespielt werden muss, muss man nicht erst den ganzen Abend mit der Charaktererschaffung verbringen und kann sich gleich ins Abenteuer stürzen. Leider verrät uns das Spiel aber auch nicht, wie man sich selbst einen Charakter erstellt und es liegt auch kein leerer Bogen bei, kann aber kostenlos von der Free League Seite heruntergeladen werden. 


Alle Regeln im Alien RPG sind höchst thematisch und sorgen bereits beim Lesen für eine großartige Atmosphäre. So sind Stresswürfe manchmal an meine Aktion gekoppelt. Wenn ich Waffen nutze kann die Munition ausgehen und wenn ich Strahlung ausgesetzt werde, kann diese einen permanenten negativen Effekt auf mich haben. Weitere Regeln, wie das Herumschleichen in den Gängen, dass Androiden kein Stress bekommen können oder dass man in riesige Arbeitsroboter steigen kann, sind mehr als nur das Tüpfelchen auf dem i. 

Das Szenario Chariot Of The Gods ist in drei Akte eingeteilt. Jeder Akt stellt die Spieler vor eine große Aufgabe und ist in mehrere kleinere Szenarios unterteilt ist. Dabei verfolgen die Spieler nicht nur ein gemeinsames Ziel, sondern haben dank der „Personal Agenda“ Karten auch ihre eigenen, vielleicht sogar geheimen Ziele. Diese Ziele sollten auch verfolgt werden und nicht als Gimmick abgetan, da sie mit bekannten Alien Klischees spielen und dem Geschehen nochmal eine riesige Menge Pepp geben können. 

Fazit: Es sei an dieser Stelle der Hinweis angebracht, dass das Szenario aus dem Starter Set, Cheriot Of The Gods, sich sehr stark an die neueren Filme orientiert und ihr vieles aus dem Alien Universum nicht zu sehen bekommen werdet. Außerdem bringt das Starter Set nicht genug mit sich um euer eigenes Abenteuer erschaffen zu können. Dafür fehlt nicht nur die Erklärung zur Erstellung des eigenen Charakters, sondern auch viele Werte und Eigenschaften zu markanten Charakteren und Eigenheiten aus dem Xenomorph Universum. Das heißt aber nicht, dass ihr gleich zum Hardcover Regelbuch greifen solltet, denn neben dem einfachen Einstieg in das Spiel bringt das Starter Set Würfel, Karten und einen großen Plan mit sich. Das alles sind Komponenten die das ganze Geschehen viel thematischer und händelbarer machen. Wer jedoch von vorneherein weiß, dass dieses Spiel definitiv seinen Geschmack trifft und es nicht abwarten kann seine eigenen Geschichten im Alien Universum zu erschaffen, der sollte gleich zum kompletten Regelwerk greifen oder sich beides gönnen.

So oder so, das Alien RPG ist definitiv ein hochwertiges Geschenk für alle Fans des Franchises, die Lust auf ein persönliches Erlebnis in der Welt von Ellen Ripley und Co. haben möchten. Man merkt, dass die Autoren große Alien Fans sind und wie viel Liebe zum Detail hier geflossen ist. Chapeau!


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Alien RPG
Erschienen bei Free League Publishing

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Free League Publishing)

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20.12.2020

Little Wizards


"Papa, Papa wir haben sie besiegt. Die haben grünes Pulver reingemacht. Alle waren komisch!", erzählt mein Sohn (4) voller stolz, nach der ersten Runde Little Wizards. Mein Mann versteht nur Bahnhof und schaut uns mit fragendem Gesicht an. Unser Großer (8) erklärt ihm, dass wir ein Rollenspiel gespielt haben und wir herausgefunden haben was mit den Bewohnern der Münzwelt passiert ist. "Ich habe einen mächtigen Zauber eingesetzt um mehrere Kopien meines Wolfes erscheinen zu lassen. Das war so cool!" , ergänzt er noch. Jetzt ist mein Mann neugierig! Seit ihr es auch? 

Little Wizards von Antoine Bauza ist ein kooperatives Rollenspiel für Kinder, das aktuell von Green Gorilla auf Deutsch umgesetzt wird. Auf https://www.gameontabletop.com/cf443/little-wizards.html kann das Projekt bis 30.12.2020 unterstützt werden.
Jeder von uns spielt einen kleinen Zauberer oder eine kleine Hexe, die entweder mit Magie geboren wurde oder Magie in der Schule erlernt hat und sich auf spannende und rätselhafte Abenteuer in der Münzwelt begibt. Ein Erzähler leitet die Geschichte an. Alle Spieler gestalten den Verlauf der Geschichte mit.


Das Rollenspiel vorbereiten:

1. Der Erzähler:
Vor dem ersten Spiel sollte sich ein älteres Kind oder ein Erwachsener bereit erklären die Rolle des Erzählers zu übernehmen. Der Erzähler hat die wichtige Aufgabe, die Geschichte anzuleiten und voranzubringen. Er kennt die wichtigsten Orte und Charaktere und weiß wie die Spieler ans Ziel kommen können. Zudem unterteilt er die Aktionen der Spieler nach Schwierigkeit und entscheidet welche Augenzahl gewürfelt werden muss, um diese zu bewältigen. Er gibt Tipps, regt zum Rollenspiel an und kann zur Belohnung Aktionspunkte verteilen, mit denen die Spieler ihre Charaktere verbessern können.
Der Erzähler hat die Aufgabe das Handbuch gründlich zu studieren, die Geschichten vorzubereiten und mit den Spielern die Charaktere zu erstellen.

2. Erstellen der Charaktere
Alle Spieler denken sich einen fiktiven Charakter, eine kleine Hexe oder einen kleinen Zauberer aus. Sie überlegen sich das Erscheinungsbild ihres Charakters, seinen Hintergrund, seine Charaktereigenschaften, seine Motivation, einige Gegenstände und die Werte der Attribute. Zudem hat jeder kleine Zauberer und jede kleine Hexe eine Zauberausrüstung und magische Kräfte. 
Im erweiterten Spiel werden noch Fertigkeiten ergänzt und nach jedem Spiel Abenteuerpunkte verteilt. 
Es gibt auch die Möglichkeit sich einen zufälligen Charakter aus vorgegebenen Charaktervorschlägen zusammen zu würfeln. 


3. Das Material
Die Spieler benötigen im Rollenspiel zwei sechsseitige Zahlenwürfel, einen Stift, sowie ihre Charakterbögen. Der Erzähler sollte zudem das Handbuch und seine Notizen zur Hand haben. 

Das Abenteuer beginnt! An dieser Stelle gibt es keinen festen Ablauf. Dem Erzähler ist es selbst überlassen wie er das Abenteuer einleitet. Bei den Anfangsgeschichten gibt es Beispieltexte zum Vorlesen. Er kann jeden Mitspieler seine Charaktere vorstellen lassen oder die Charaktere lernen sich erst im Spielablauf näher kennen. Er kann etwas über die Münzwelt erzählen, den Ort oder die Charaktere des Abenteuers beschreiben oder von einem Ereignis berichten. Die Spieler bringen ihre Ideen und Aktionen ein. So entsteht ein lebhaftes Miteinander. Der Erzähler lenkt die Spieler dabei in die zielbringende Richtung


Fazit:

Als Little Wizards bei mir ankam, war ich sehr gespannt. Ich hatte zuvor noch sehr wenig Erfahrung mit Rollenspielen, gerade mal eine Partie So nicht Schurke lag hinter mir.

Zunächst war ich etwas baff, dass Little Wizards  im Gegensatz zu So nicht, Schurke!, ganz ohne große Spielverpackung und Material daher kommt. Es erscheint in einem kompakten Buchformat, gefüllt mit Informationen, Tipps und frechen Farbbildern, die neugierig auf die Münzwelt machen. Stifte und Würfel müssen selbst ergänzt werden. Aber so viel sei vorneweg schon mal erwähnt, viel mehr braucht es auch nicht um Spaß zu machen!

Doch bevor es ins Abenteuer geht heißt es erstmal lesen, lesen, lesen. Zugegeben zunächst wirkt so ein prall gefülltes Handbuch doch sehr abschreckend. Das muss ich alles lesen?! Und vor allem muss ich mir das alles merken können?! 
Tatsächlich empfiehlt es sich als Erzähler das Handbuch gründlich durchzulesen! Denn hier gibt es wertvolle Tipps und jede Menge Beschreibungen Rund um die Münzwelt. Alle anderen Mitspieler können sich jedoch zurücklehnen und dem Leser lauschen, sich aus der Münzwelt erzählen lassen oder steigen erst zur Erstellung der Charaktere mit ein.


Dem Rollenspiel Neuling kann ich jedoch dahingehend beruhigend, dass sich das Handbuch zu Little Wizards nicht wie ein Regelwerk liest, sondern viel mehr eine Beschreibung von Orten, Charakteren und Möglichkeiten darstellt. Der kleinste Teil des Buches beschäftigt sich mit Regeln! Vielmehr taucht man hier in eine zauberhafte Fantasiewelt ein, die man den Kindern anschließend vorstellt und mit Ihnen gemeinsam ausbaut und erlebt. Ich vergleiche es gerne mit dem Lesen einer Kurzgeschichte, die mit Hinweisen und Charakterbeschreibungen versehen ist und die man dann in ganz eigener, kreativer Form Jemand anderen vorträgt. 
Das Handbuch gibt den Rahmen vor, es ist aber nie die Rede von einem "muss". Das bedeutet im Klartext, wenn man sich zu Beginn nicht alles merken kann und die Geschichte anders erzählt als beschrieben, ist das völlig in Ordnung und wenn man gar noch andere Charaktere dazu erfindet ist das sogar Klasse. 
Traut euch es auszuprobieren!


Das Handbuch beginnt mit einer Einleitung und einer groben Beschreibung der Münzwelt. Dieses Kapitel habe ich genutzt, um meine Kinder miteinzubeziehen und Sie auf die Münzwelt neugierig zu machen. Anschließend wird die Charaktererstellung ausführlich beschrieben. Diesem Teil sind ganze 19 Seiten gewidmet! Jeder Bereich auf dem Charakterbogen wird weitreichend erklärt und mit zahlreichen Beispielen unterstützt. Im Gegensatz zu So nicht Schurke, wo es zum Einstieg vorgefertigte Charaktere gibt, kann man in Little Wizards seine Charaktereigenschaften zufällig zusammen würfeln. In beiden Spielen kann man sich natürlich auch ganz eigene Charaktere erstellen.

Der Charakterbogen von Little Wizards ist dabei sehr tiefgründig gestaltet. Neben generellen Merkmalen wie Aussehen und Charakter, wird hier sogar auf Vorlieben, Motivation und den Hintergrund des Charakters eingegangen. Sowohl die Zauberausrüstung wird genauer beschrieben, als auch bis zu drei eigene, individuelle Gegenstände und ein Begleiter. Zuletzt werden noch die Skills festgelegt: Attribute, sowie spezielle magische Kräfte.
Insgesamt ist der Charakterbogen hier um einiges ausführlicher, als das bei So nicht Schurke der Fall ist. Leider fällt der Charakterbogen hierfür viel zu klein aus und bietet zu wenig Platz um hinein zu schreiben. 
In der Crowdfundingkampagne gibt es jedoch erweiterte Charakterbögen, sowie extra Charakterbögen für den Begleiter, so dass dieser Kritikpunkt unter Umständen hinfällig ist. (Ich habe diese erweiterten Charakterbögen nicht gesehen.)


Ich muss aber ganz klar sagen, dass der Charakterbogen von So nicht Schurke, übersichtlicher und kindhafter gestaltet ist und zudem eine Anpassung an das Alter bietet. Gerade auf die sehr jungen Kinder (4-6 Jahre) wirkt dieser Charakterbogen ansprechender.

Dazu bietet So nicht Schurke noch die Option von vorgedruckte Charakterkarten, die einfach auf den Charakterbogen gelegt werden können, ohne ein Bild zeichnen zu müssen. Kleinen Kindern wird hier sehr vieles einfacher gemacht. Unser 4 Jähriger war hier total begeistert.

Little Wizards bietet diese Hilfen nicht. Das braucht es aber nicht unbedingt. Denn, in meinen Augen, ist die Zielgruppe von Little Wizards  etwas ältere Kinder, ab Grundschule aufwärts. Mein achtjähriger Sohn hatte viel mehr Spaß daran sich einen eigenen Charakter bei LittleWizards zu erstellen, der mit vielen Details beschrieben war. Für ihn waren die bunten Charakterbögen und vorgedruckten Charaktere bei So nicht Schurke wenig interessant. Tatsächlich hatte ich auch das Gefühl, dass die Charaktere bei Little Wizards etwas Eigenes waren und wir diese lebhafter ausgestalten haben, als bei So nicht Schurke. Obwohl das natürlich auch bei So nicht Schurke möglich ist. 
Der ausführliche Charakterbogen bei Little Wizards kann auch vom Erzähler genutzt werden, um die Charaktere sinngebender in die Geschichte einzubauen. 

Nimmt euch auf jedenfalls genug Zeit für die Charaktererstellung. Diese kann bei vielen Details locker 20-30 min pro Spieler einnehmen . Große Kinder können das alleine erledigen, jüngere Kinder benötigen Hilfe. Ich habe mir für jedes Kind einzeln Zeit genommen, um den Charakter zu erstellen. 


Und jetzt zur großen Frage, wie uns die Abenteuer gefallen haben? Little Wizards hat uns sehr gut gefallen. Die Münzwelt ist sehr mystisch und eine Welt der Möglichkeiten. Wer immer schon zaubern wollte oder sich in Tiere verwandeln mochte, wird es hier erlernen können. Die Orte und Charaktere der Abenteuer sind voller Leben, mit eigenen Wünschen, Zielen und Verrücktheiten. Der eine oder andere Charakter ist uns dabei ans Herz gewachsen. 
Die Abenteuer unterscheiden sich dabei von denen von So nicht Schurke. In So nicht Schurke gibt es viele Begegnungen mit Monstern und Kreaturen, die bekämpft werden können. Hierzu gibt es sogar ein Kampfsystem. In Little Wizards gibt es kein Kampfsystem, hier werden viele Probleme mit Magie gelöst. Die Kreaturen, die uns begegnet sind, waren niemals böse! Sie waren frech und meistens mysteriös oder irgendwie verrückt. Hier empfand ich, So nicht Schurke, an manchen Stellen zu bedrohlich dargestellt, für kleinere Kinder. 
Aber denkt daran, letztendlich entscheidet der Erzähler wie bedrohlich er eine Kreatur erscheinen lässt und die Spieler entscheiden ob sie eine Kreatur bekämpfen möchten oder sie anderweitig austricksen. Ihr gestaltet die Geschichte mit!

Und das werden wir jetzt auch tun! Wir haben alle drei vorgegebenen Geschichten zu Little Wizards ausprobiert und haben (trotz meiner mittelmäßigen Erzählerkunst :-/) unseren Spaß an der Welt von Little Wizards entdeckt. Nun möchte ich mir das erste eigene Abenteuer in der Münzwelt ausdenken! 
Vielleicht wirst auch du ein kleiner Zauberer oder eine kleine Hexe und wir treffen uns mal in der Münzwelt!

Für wen ist das Spiel geeignet?

Kinder: 4 von 5 (der Erzähler sollte ein älteres Kind oder ein Erwachsener sein, die meisten Kinder lieben das Rollenspiel)

Familie: 5 von 5 (wenn alle Spaß am Rollenspiel haben, wird es ein fantastisches Abenteuer!)

Kenner: ? von 5 (Gibt es ein Kenner-Rollenspiel für Erwachsene?)


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Little Wizards von Antoine Bauza
Erscheint bei Green Gorilla
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 75 Minuten ab 6 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Green Gorilla)


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