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28.11.2025

Die Legenden von Andor: Das ferne Land


Manchmal frage ich mich, was Andor-Held*innen eigentlich beruflich machen, wenn gerade mal keine Bedrohung aufzieht. Urlaub? Wellness im Rietburg-Spa? Vermutlich nicht.Denn kaum hat man sich durch die ewige Kälte geschlagen (wobei selbst das schon mehr als 2 Jahre her ist – Wahnsinn) und gedacht, mit Andor ist es nun zu Ende, geht es schon wieder los: Neue Karte, neue Legenden, neues Unheil im fernen Land.


Ja, Andor lebt. Und auch Das ferne Land bringt uns mal wieder eine neue Map mit frischen Legenden, eigenen Heldinnen und der gewohnten Portion „Lasst uns ausrechnen, was der beste Weg ist“. Wer schonmal ein Andor gespielt hat (und die Welt, die Mechanik oder das Spiel an sich mag), wird sich hier sofort heimisch fühlen. Zu den grundsätzlichen Regeln von Andor möchte ich hier aber nicht noch einmal referieren und verweise daher gerne hierhin oder dahin oder dorthin. Gleiches gilt für die positiven wie auch negativen Punkte zum Spiel. Denn rein mechanisch gleichen sich die Andor-Teile vielleicht nicht wie ein Ei dem anderen, aber doch wie zweieiige Zwillinge. Unterschiede sieht man nur im Detail oder aber im „persönlichen“ Hintergrund.


Denn auch thematisch ist die Welt ebenfalls dort, wo sie schon immer war: klassische „High-Fantasy“ mit Wendungen und viel zu wenig Zeit (bzw. Spielrunden). Es ist das (alt)bekannte Andor-Gefühl: gemeinsam planen/rechnen, hetzen, lachen, fluchen – und am Ende entweder heldenhaft siegen oder die Legende eben neustarten. Im Kern also alles beim Alten und genau das, was Fans wollen, eine Fantasy-Geschichte im oberen Familienspielbereich. Direkt losspielen, ohne Anleitung-Lesen.


Und wie immer ist es natürlich ein toller Fanservice für die vielen Do it yourself-Abenteuer, die es im Andor-Multiversum ja zahlreich gibt. Wer eigene Legenden schreiben will, findet hier frisches Material zum Austoben. Neue Gegner, neue Figuren, neue Orte. Wer Andor liebt, bekommt hier mehr vom Guten: vertrautes Spielgefühl, starke Storys, frisches Material. Wer bisher eher gelangweilt auf den Erzähler gestarrt hat, wird auch diesmal nicht bekehrt – selbst wenn die Geschichten diesmal (so wie meistens) wirklich gelungen sind. Für mich ein rundes Comeback und ein weiterer Beweis: Andor ist noch lange nicht am Ende des Weges angekommen.

 

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Die Legenden von Andor: Das ferne Land von Michael Menzel
Erschienen bei Kosmos
Für 2 - 4 Spielende in 60 - 90 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.
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27.08.2025

Nanolith


Es ist unfassbar lange her, laut Wikipedia war es das Jahr 1997, vielleicht aber auch etwas später. Damals, in Zeiten der CD-Rom-PC-Spiele-Zeitschriften, in der man sich nicht Let’s Plays auf YouTube anschaute (schlicht, weil es das da noch nicht gab 😉), sondern Demos von eben jenen CD-Roms spielte. Und was hab ich damals die Demo zu Final Fantasy VII abgefeiert. Und wie happy war ich, als ich dann endlich FFVII als Vollversion mit seinen unzähligen CD-Roms (ich glaube, es waren 5, aber sicher bin ich nicht mehr) endlich zocken konnte. Das ist wirklich lange her. Mittlerweile ist schon selbst das über Jahre schwelende Remake schon wieder alt und bekommt Nachfolgetitel. Die Zeit vergeht wie im Flug. Das Spielgefühl und die Optik vom alten FFVII haben sich allerdings in meine Erinnerungen eingebrannt.


Und offensichtlich nicht nur in meine. Denn Nanolith wartet mit einer Optik auf, die direkt aus Final Fantasy VII stammen könnte. Ob es nun die Cyberpunkartige Stadt ist, das Token-Design (s. Foto) oder die Orte, die auf so klingende Namen wie (Achtung, Mini-Spoiler) „Seed Center VII“ (Spoiler-Ende) lauten. Dieses Brettspiel atmet grade zu den alten Square Enix (bzw. damals noch Squaresoft!) Klassiker. Und es mag diese nostalgische Verklärtheit sein, die mich dazu verleitet, die nächsten Zeilen zu schreiben. Die gleiche Verklärtheit, die erwachsene Menschen dazu bringt, sich ein Masters of the Universe Brettspiel anzuschaffen. Dieses Gefühl, in vertraute Gefilde zurück zu kehren, in denen man sich vor langer langer Zeit sehr lange aufgehalten hat. Das muss ich hier quasi als Disclaimer vorwegschicken. Denn nüchtern betrachtet zeigt Nanolith an vielen Stellen, dass es ein Fan-Herzensprojekt, aber eben auch ein Indy-Spiel ist. Es hat seine Fehler, es hat redaktionelle Problemchen, es gibt Momente, da sagt einem das Spiel, was man tun soll und wenn man das ignoriert, gewinnt man ein Szenario in einer Runde. Aber ich bin ein totaler Fan.

Das bleibe ich auch, wenn ich mir das Setting wegdenke. Wobei das schade wäre, denn das Setting ist toll und die Atmosphäre, die hier – auch durch einen unfassbar toll gezeichneten Comic, der die Story erzählt – geschaffen wird, ist für ein Brettspiel wirklich unfassbar immersiv. Doch möchte ich hier wirklich nichts spoilern und kann nur sagen: Manchmal vielleicht kein literarischer Fantasy-Höhepunkt, aber alles in allem eine richtig coole Story, die richtig schön verpackt wurde. Ach ja, wie nostalgisch…. Aber was ich so richtig gut finde ist, dass Nanolith eigentlich wie ein Dungeon Crawler wirkt, dass es aber oftmals gar keinen Sinn macht, die kleinen Gegner umzuhauen. Denn sie spawnen fast immer direkt wieder neu und nerven eigentlich nur, kosten Zeit und Gesundheit. Viel wichtiger ist es hier, sich eine Taktik zurecht zu legen, wie man die Gegner umgehen oder auch kiten kann (sie also auf einen Charakter fokussieren lassen, der dann wie eine Karotte vor ihnen wegläuft), um das eigentliche Ziel zu erreichen. Und dieses eigentliche Ziel ist tatsächlich in jedem Szenario anders. Und ja, das fühlt sich an, wie das Umgehen der Zufallsbegegnungen in Final Fantasy VII (oder VIII oder IX oder X), nur um schneller beim Boss zu landen und die Story voran zu treiben. Und da bin ich wieder: Nostalgie pur.
Dabei finde ich es total super, dass man hier nicht auf Minis, sondern auf Acryl-Standees gesetzt hat. Minis sind bei mir immer nur graue Masse. Zwar bringt das Deluxe-Pack Miniaturen für die vier HeldInnen, aber ich spielte immer mit den Standees. Die haben wenigstens ein Gesicht. Auch wenn das abfiddeln der Folien natürlich ein absolutes Grauen vor dem Spielen war.

Aber Schluss mit Schwärmen, hin zum eigentlichen Spiel. Und wie ich schon durchklingen ließ: Ich habe Nanolith fast komplett Solo gespielt. Man kann es zwar zu viert spielen, da aber jeder der vier Charaktere eine feste Klasse und damit in jedem Szenario auch ganz spezifische Aufgaben hat, sind Spaß und Abwechslung relativ gering. Da müsste man schon die Charaktere nach jedem Szenario rotieren lassen, aber auch das ist irgendwie nicht Sinn der Sache. Zu zweit ist es ganz nett. Solo aber für mich gefühlt am besten. Dabei sollte man bedenken, dass es kein „True Solo“ ist, denn man spielt immer alle vier Charaktere. Das macht aber auch total Sinn und ehrlicherweise habe ich Final Fantasy VII damals auch „solo“ mit allen Charakteren gespielt. Wir bleiben also im Thema. Zur Story möchte ich hier ehrlich gesagt nichts spoilern, denn diese sollte man selbst erleben. Sie ist wirklich gut, bindet alle vier Charaktere ein und beleuchtet ihre Hintergründe und wird durch richtig cool gezeichnete Comics erzählt. Natürlich ist es kein literarisches Highlight, aber für ein Brettspiel dann doch schon. Bauen wir also mal auf: Wir brauchen das Szenariobuch, in dem die Comics und die einzelnen Level, die Stadtkarte (die hier als Weltkarte dient) sowie die Lobbys abgedruckt sind. Die Lobbys sind im Kern Hubs, in denen man Quests aufnehmen, einkaufen, oder anderes tun kann. Dazu brauchen wir das Kampagnenbuch, in dem die Aufbauanleitungen für die Szenarien und die Side-Quests abgedruckt sind. Dazu gibt es vier Charakterboards (in der Deluxe-Variante ebenfalls Acryl) und die diversen Karten und Token. Und dann geht es auch schon los: Story lesen, Szenario-Seite aufschlagen, Szenario aufbauen, versuchen, das Ziel zu erreichen, Belohnungen einheimsen, in die Lobby zurückkehren, Rätsel lösen oder Texte lesen, mit Quest-Gegenständen aus dem Szenario neue Szenarien freischalten, evtl. einkaufen gehen wenn möglich, die Charaktere neu ausstatten und ins nächste Szenario stürzen, das in der Regel mit einer kurzen Story beginnt.


Von den Mechaniken her erwartet uns vieles, das an einen Dungeon-Crawler erinnert. Unsere Charaktere haben Würfel, die Gegner ebenfalls. Doch funktioniert hier vieles hier etwas anders. Zunächst einmal hat jeder Charakter 5 kleine blaue Würfel. Diese dienen dazu, die möglichen Aktionen für die jeweilige Runde zu bestimmen. Alle Charaktere würfeln zu Beginn einer Runde ihren Würfelpool und müssen pro gewürfelter 1 einen Stresspunkt „erleiden“ (was aber alles andere als schlimm ist, dazu gleich mehr). Die möglichen Aktionen einer Figur werden durch ihre Fähigkeitskarten bestimmt, von denen maximal drei aktiv ausgerüstet sein können. Im Laufe des Spiels sammelt man diverse neue Fähigkeiten, die man allerdings dann auch erst mit Nanofragmenten (die hier quasi die Erfahrungspunkte aber auch die Währung im Spiel darstellen) freischalten muss, damit man sie dann nutzen kann. Schön ist, dass man ausgerüstete Fähigkeiten während eines Szenarios für einen kleinen Malus wechseln kann. Auf den drei ausgerüsteten Karten stehen Würfelkombinationen, die man mindestens „ausgeben“ muss, um eine Aktion zu triggern – zum Beispiel 2-2 für einen 2er-Pasch oder 2-3-4 für eine kleine Straße, die mit 2 beginnt. Diese Kombinationen sind Mindestwerte, statt einem 4er-Pasch kann ich also auch einen 5er- oder 6er-Pasch ausgeben. Dazu hat jeder Charakter eine Waffe, die angibt, mit welcher Würfelzahl (ebenfalls mindestens) ein Angriff gestartet werden kann. Dabei darf ich jeden Würfel um eins nach oben oder unten manipulieren – bekomme dafür aber ebenfalls einen Stress. Und jeder zweite eingesetzte Würfel gibt mir ebenfalls Stress. Erreicht mein Stresswert eine kritische Menge (das Ende der Leiste bzw. den dort wartenden Nanoshock-Marker), bekomme ich einen Nanoshock. Dieser bringt neben zwei Schaden, dass ich mein Nanoshocktoken umdrehen und damit aktivieren kann. Und diesen kann ich wiederrum einmalig für eine sehr starke Sonderaktion ausgeben. Wer jetzt – wie ich – an die Limit Breaks in Final Fantasy denkt, liegt genau richtig. Oder anders formuliert: Man will Stress bekommen, auch wenn einen das irgendwann killt. Denn mit jedem Nanoshock wird meine Stressleiste kürzer und irgendwann bringt das einen Charakter eben um. Doch zum Glück gibt es im Spiel Gegenstände, die dies verzögern können – und notfalls gibt es natürlich auch eine Phönixfeder….äh einen Nanophönix, der niedergeschlagene Charaktere wiederbeleben kann. Die Aktionswürfel haben zudem noch eine weitere Funktion. Manche Fähigkeiten haben sogenannte Nanolinks (ja, ihr merkt schon, hier ist alles Nano…), bei denen ein bestimmter grade nicht aktiver Charakter mit dem Ausgeben eines eigenen Aktionswürfels die grade stattfindende Aktion verstärken kann. Eine schöne, taktische Sache.

Der Kampf gegen die Bösen Einheiten spielt sich dann entsprechend: Fähigkeit nutzen oder normalen Angriff wählen, Kampfwürfel zusammenstellen, würfeln. Jeder Würfel, der gleich oder höher als der Verteidigungswert des Gegners gegen diesen speziellen Angriff hat, macht einen Schaden. Dabei gibt es im Spiel vier verschiedene Angriffsarten: Nahkampf, Fernkampf, Nanoshock und Hacking. Denn manchmal ist „der Gegner“ auch ein Computerterminal, das wir hacken wollen. Auch können wir mit unserer Hackerin Gegner hacken, um ihre Fähigkeiten zu absorbieren (wer hat da Bluemage gerufen?). Doch genau an diesem Punkt unterscheidet sich Nanolith sehr stark von vielen Dungeon Crawlern. Denn oftmals geht es in Dungeon Crawlern darum, alle – oder zumindest die meisten – Gegner umzuhauen, um ein Ziel zu erreichen. Hier spawnen die Gegner aber rasant neu, sodass es oftmals keinen Sinn macht, sie alle niederstrecken zu wollen. Zwar sammelt auch die Gegnerseite im Laufe einer Runde Token, die bestimmen, wie stark gespawnt wird und sofern es keine Figuren mehr gibt, bekommen unsere Helden Schaden. In der Regel ist das aber zu verkraften. Denn ein Szenario läuft (grade zu Beginn) selten länger als 3-4 Runden. Weil es eben nicht darauf ankommt, das ganze „Kleinvieh“ zu besiegen, sondern der Fokus immer auf der eigentlichen Aufgabe eines Szenarios liegen sollte. Und ja, manchmal ist die Aufgabe „besiege alle xy-Typ-Einheiten“. Aber das ist selten. In der Regel kommt es mehr darauf an, den unwichtigen Randgegnern auszuweichen (oder sie mit dem Tank zu Kiten und wirr über den Plan rennen zu lassen) und ein Szenario möglichst schnell zu beenden. Und auch das erinnert mich wieder – entschuldigt, falls ich damit langweilen sollte – an die guten alten Zeiten, in denen man von Zufallskämpfen genervt war und sich wünschte, ihnen einfach ausweichen zu können. Das konnte man in der Final Fantasy Reihe erst ab Teil 12. In Nanolith kann man es jetzt schon und Grinding ist nicht nötig.


Hier zeigt sich dann aber auch der teilweise fehlende redaktionelle Feinschliff. So gibt es beispielsweise ein Nebenszenario, in dem wir einen Boss mit einer ausgeklügelten Mechanik begegnen. Keine Angst, ich bleibe bewusst spoilerfrei: Wir müssen an bestimmten Stellen Dinge „aufladen“, damit er sich nicht heilen kann. Wir haben zwei verbundene Schadens- und Heilleisten. Bei einem Schaden rutscht der Marker auf der Schadensleiste weiter. Heilt er sich, rutscht der Marker auf die Heilleiste und dort weiter. Erreicht der Marker das Ende der Heilleiste, verlieren wir. Erreichen wir das Ende der Schadensleiste, gewinnen wir. Das oben genannte „Aufladen“ der Dinge kostet viele Aktionen. Was haben wir also gemacht? Wir haben unseren Schaden so ausgerichtet, dass wir den Boss in der zweiten Runde umgehauen haben, bevor er sich heilen konnte. Die ausgeklügelte Mechanik haben wir komplett ignoriert, denn letztlich hätte sie uns nur verlangsamt. Ob das gewollt war? Keine Ahnung. Hat es trotzdem Spaß gemacht? Ja, denn wer kennt das nicht auch von Videospielen, dass da wer weiß was erzählt wird und am Ende hilft nur stumpfes Draufhauen. Letztlich war es eine Side-Quest, also nicht schlimm. Ein wenig komisch fühlte es sich trotzdem an.

Kommen wir noch kurz zum Leveling-System, denn ein gutes Rollenspiel braucht natürlich Charakterentwicklung. Bei Nanolith haben wir drei große Bögen mit Stickern dabei. Wir kleben Sticker auf die Weltkarte, um Orte freizuschalten, Sticker auf unsere Charakter-, Waffen oder Fähigkeitskarten um unsere Werte zu verbessern sowie weitere Fähigkeiten oder Nanolinks zu erhalten. Und auch die Erfahrungspunkte/Währung (Nanofragmente) sind Sticker, die wir auf spezielle Karten kleben. Geben wir sie aus, kleben wir sie ab und kleben sie auf die Rückseite der Karte und schalten dadurch mit der Zeit auch noch etwas frei. Richtig gehört, wir kleben die Aufkleber ab und kleben sie woanders hin. Und eigentlich können wir das Spiel am Ende auch wieder komplett zurücksetzen. Möglich macht das das Stickermaterial. Denn hier wurden elektrostatische Vinylsticker verwendet statt klassischem Klebematerial. Ob man die ganzen – teilweise sehr kleinen – Sticker am Ende aber tatsächlich wieder in die Bögen puzzeln möchte, sei mal dahin gestellt. Möglich wäre es. Aber nicht nur das zurücksetzen wird ermöglicht, sondern eine spürbare Charakterprogression, denn es gibt nichts, das nicht anpassbar ist. Sogar innerhalb der Fähigkeitentexte gibt es stellen, die man überkleben kann und so wird aus beispielweise „heile 3 Gesundheit“ dann auch mal schnell ein „heile 6 Gesundheit“.

Und so ist Nanolith eben genau das, was es meiner Meinung nach auch sein will: Ein Produkt von Fans für Fans, das aber sicherlich nicht was für jeden Geschmack ist. Für mich als alten Final Fantasy Fanboy, der sich schon immer eine Brettspielumsetzung dieser Reihe gewünscht hat und der von 0815-Dungeon-Crawler-Würfelorgien mittlerweile gehört die Nase voll hat, ein richtig, richtig tolles Spiel mit schöner Story, viel Liebe im Detail und ganz viel Retro-Charme. Für mich ein absolutes Highlight des Jahres. Aber eben ein spezielles. Ein manchmal unrundes, nicht abgeschliffenes Juwel. Doch diese Ecken und Kanten verzeihe ich dem Spiel bzw. konnte ich sie sehr gut ignorieren. Das einzige, was mich ein wenig stört, ist der „Loot“, den man aus den Kisten im Spiel ziehen kann. Denn es sind relativ wenig unterschiedliche Gegenstände. Dies hat allerdings wiederrum den Vorteil, dass man immer hoffen kann, bestimmte Gegenstände zu bekommen und sich alle früher oder später durchaus sinnvoll einsetzen lassen. Trotzdem wäre manchmal ein wenig Abwechslung schön gewesen. Aber sei’s drum. Wer auch immer schonmal den Charme und das Spielgefühl von FFVII auf dem Brettspieltisch haben wollte, sollte einen Blick auf Nanolith prüfen und für sich selbst entscheiden, ob man Fan genug ist, um über die Schwächen hinweg zu sehen. Für mich persönlich ist das Spiel jedenfalls ein echtes Highlight, wobei ich eben auch weiß, dass hier ganz viel „wow, das ist ja wie…“ drin steckt.


Und noch etwas vielleicht: Ob man die Deluxe-Erweiterung wirklich braucht, vermag ich nicht zu sagen. Sie bringt vor allem – wie schon erwähnt - die Acryl-Playerboards, die cool sind, und die Miniaturen für die Helden, die ich in der Packung gelassen habe, sowie ein paar Acrylmarker und einen eigenen Spielmodus, den man in der Packung selbst spielt und der völlig Story-Befreit ist. Außerdem gibt es noch eine Prolog-Story, die wohl während der Kickstarter-Kampagne veröffentlich wurde. Aber was ich mich tatsächlich gefragt habe war, warum die Deluxe-Erweiterung das (für mich) viel coolere Cover im Vergleich zum Hauptspiel hat. Aber das ist nur ein wenig Gemecker am Rande…


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Nanolith von Marc Schwämmlein und Maximilian Witt
Erschienen bei Woodpecker Games
Für 1 - 4 Spielende in 60 - 120 Minuten ab ? Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Woodpecker Games)
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17.01.2025

Tell me more


Mit Tell me more haben wir ein kreatives Erzählspiel im wunderbaren Handschuhfachformat vor uns. 

Das Spielprinzip ist sehr simpel: Der Storymaster liest einen kurzen Text vor und verteilt anschließend Schlüsselwörter an die Mitspieler. Diese haben nun zwei Minuten Zeit, um die Geschichte mit Hilfe der Schlüsselwörter auszuschmücken. 


Nach Ablauf des Timers stellt der Storymaster nun 5 Fragen zur Geschichte. Diese gilt es gleichzeitig zu beantworten. Pro übereinstimmende Antwort erhält das Team einen Punkt. Nach 3 Karten hat man eine Gesamtpunktzahl, die man in der nächsten Runde schlagen kann. 


Fazit
Zugegeben, als ich die Spielidee las war ich begeistert. 
Ich bin immer auf der Suche nach Spielen, die ich ins Handschuhfach legen kann um sie bei längeren Autofahrten zu spielen. 
Und so schien sich auch Tell me More als ein Autospiel zu qualifizieren. 

Bei der nächsten Autofahrt las ich meinen Kindern die Geschichte vor und jeder bekam eins der Schlüsselwörter und hat die Geschichte weiter erzählt. 
Anschließend kamen wir zu den Fragen und diese hatten nichts mit dem zu tun, was wir gerade erzählt hatten. 
Ok, nächste Karte. Wieder die Geschichte erzählt und wieder stellte ich die Fragen und wieder schaute ich in verwirrte Kindergesichter. 

Nun mag es ja das Ziel des Spiels sein, auf kreative Antworten abzuzielen. Dann passt das meiner Meinung nach aber alles nicht zusammen. In der Regel steht ebenfalls erläutert, dass die Antwort gleichzeitig gegeben werden muss, nachdem der Storymaster die Frage vorgelesen hat. Da grenzt es an Zufall und Glück, wenn mal zwei gleiche Antworten kommen, wenn es in der Geschichte davor nie um diese Punkte ging. 

Uns ist ehrlicherweise bereits nach zwei Karten deutlich die Lust an dem Spiel vergangen.  
Was ich sehr schade fand, da mir die Spielidee wirklich gut gefallen hat. Geschichte und Fragen müssten viel enger aufeinander abgestimmt sein. 
Alternativ könnte der Storymaster sich, in Anlehnung an die gehörte Geschichte, eigene Fragen überlegen.
Aber so ist es für uns leider nichts.


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Tell me more von Valéry Fourcade / Alain Rivollet
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 3 bis 8 Spieler in 10 - 15 Minuten ab 10 Jahre

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
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22.05.2024

Cantaloop 3: Rache warm serviert


Als Cantaloop 1 erschien, war das Echo unterm Strich recht positiv. Klassisches Point & Click in Form eines Buches mit Gimmicks gepackt, kam doch ganz gut an. Nicht nur in der Brettspielwelt. Cantaloop 2 hinterließ dann schon Ernüchterung und nun liegt Cantaloop 3 auf meinem Tisch. Und ja, ich gebe es zu, es ist mein Einstieg ins „Lies & Mach- Buch“-Genre. Ich kenne also Teil 1 und 2 nicht und fühle mich Story-technisch trotzdem nicht abgehängt. Das Spiel begann und es gab erstmal was zu lesen und man wird ein wenig in das Spielsystem eingeführt. Im „Digital-Gamer-Sprech“ also ein echtes Tutorial. Super gemacht! Im Spiel bekommt man Gegenstände in Form von Karten, die Zahlen/Buchstaben enthalten und kann diese an bestimmte Gegenstände im Buch anlegen, die ebenfalls Zahlen/Buchstaben haben und bekommt so einen Code, den man in einer Tabelle nachschaut und dort bekommt man gesagt, ob die Kombi sinnvoll war oder nicht. Dazu gibt es noch ein paar Folien, Tokens und eine Postkarte, deren Sinn sich erst später erschließen wird und eine Tabelle, in der man Sachen abkreuzen muss – und im Spielverlauf dann prüft, ob man diese Sachen eingetragen hat oder nicht (hier schaltet man also quasi weitere „Ereignisse“ frei). Eigentlich von der Optik und Haptik und dem, was das Tutorial einem vermittelt, eine echt gute Idee, das digitale Point & Click-Prinzip in ein Buch zu bannen. Ich war voll dabei.


Nach diesem Einstieg folgte dann aber ein Dialog, bei dem ich in klassischer Abenteuerbuch-Manier einen Absatz lese, eine Entscheidung treffe und woanders weiterlesen muss. Alles mit Hilfe der Rotfolie, die dem Spiel beiliegt. Dieser Dialog zieht sich über mehrere Seiten. Eigentlich eine coole Sache. Und irgendwie auch retro, denn in den alten Lucas Arts Adventures gab es solche langen Dialoge ja auch. Leider hat man sich hier für meinen Geschmack aber zu viel von den alten PC-Adventures abgeschaut, die ja aus gutem Grund irgendwann ausgestorben sind….Denn in diesem Dialog gibt es haufenweise Sackgassen. Jede Sackgasse zwingt einen dazu, komplett von vorne anzufangen. Es gibt nichts, wodurch man sich irgendwie einen „logisch richtigen“ Weg durch den Dialog bahnen kann, sondern die Lösung wirkt am Ende einfach nur zufällig als der „beste“ Weg durch den Autoren gewählt. Puh, ja, das erinnert an die ach so glorreiche 386-Zeit, aber will man das heute wirklich? Nicht falsch verstehen, ich fand das Genre früher echt richtig gut, vor allem die Lucas Arts Geschichten von Maniac Mansion über Fate of Atlantis bis hin zu The Dig. Ja, aber damals ritt halt auch noch der Marlboro-Mann durchs Kino, Katzeklo war auf Platz 1 der Charts und (alle nach dem Jahr 1999 geborenen, bitte bekommt keinen Schock) es gab kein Internet (zumindest nicht für Normalsterbliche)… Früher war nicht alles besser, nur anders und damals war es halt „cool“ sich durch solche „Rätsel“ zu quälen. Wir hatten halt nichts anderes, könnte man sagen. Heute ist vielleicht nicht mehr alles so cool? Na jedenfalls hatte ich an dieser Stelle ehrlicherweise schon keine Lust mehr, weiterzuspielen. Aber nun gut, dachte ich mir, vielleicht war das ja nur ein Ausrutscher.


Also mogelte ich mich durch diesen Dialog (früher gab es dafür Komplettlösungen, die in Zeitschriften abgedruckt wurden ….das kann man sich heute auch nicht mehr vorstellen….) um endlich das „richtige“ Spiel zu spielen. Es führte mich in ein Szenario, in dem ich nun versuchte, mit meinen Karten und dem, was das Buch mir da zeigt, irgendwie sinnvolle Kombinationen herzustellen, um weiterzukommen. Das klappt auch eigentlich ganz gut, bis man plötzlich hängen bleibt und nicht weiterkommt. Und dann realisiert man, dass man den Charakter (und somit auch den Schauplatz) ändern muss, um Dinge „freizuschalten“, damit man mit dem anderen Charakter auf dem anderen Schauplatz weiterkommt. Und natürlich können die einzelnen Charaktere sich durch diverse Schauplätze bewegen. Und das ist in Maßen ganz spaßig, aber irgendwann verzettelt man sich und weiß schon gar nicht mehr, wo wer ist. Aber das bekommt man in den Griff. Die Puzzles sind nach dem Intro-Dialog erstmal wirklich gut gemacht und der Humor trifft genau den richtigen Nostalgie-Knoten im Gehirn. Mit anderem Thema könnte es von der Art des Humors her locker ein Monkey Island Nachfolger sein. Und während Humor und Story eigentlich bis zum Ende hin wirklich gut sind, kranken die Puzzles gegen Ende hin immer mehr. Und ich wünschte, ich hätte wieder eine PC-Zeitschrift aus den 90ern mit einer Komplettlösung. Zum Glück bringt das Spiel/Buch ein Hilfesystem mit, dass in den meisten Fällen auch wirklich hilfreich ist. Aber irgendwann fühlt man sich gezwungen, dies nur noch zu nutzen, weil manche der Rätsel einfach zu abstrus sind. Das ist schade, denn es ist schlicht nicht mehr zeitgemäß. Da hilft auch kein nostalgisch verklärter Blick aus den Marlboro…äh, auf LucasArts-Adventures.


Was ist also das Fazit? Wer der guten alten Point & Click Zeit hinterhertrauert oder einfach mal eine nette Geschichte durchcheaten möchte oder ausreichend frustresistent ist, kann ruhigen Gewissens einen Blick auf Cantaloop 3 werfen. Es ist eigentlich ganz nett und es weckt viele nostalgische Erinnerungen. Aber es zeigt eben auch frappierend auf, warum es dieses Genre in der damaligen Form heute nicht mehr gibt. Und es irgendwie auch gefühlt niemand ernsthaft vermisst (die Stories, ja, die schon, aber die Mechaniken?). Und auch wenn die Story hier wirklich gut ist, hilft das nicht über alles hinweg. Gute Stories serviert man heutzutage eben irgendwie anders, nicht zwingend besser, nur eben anders…
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Cantaloop 3: Rache warm serviert von Friedemann Findeisen
Erschienen bei Lookout Games
Für 1 (bis 4) Spielende in ca. 360 bis 720 Minuten ab 16 Jahren


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Lookout)
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14.01.2024

Die geheimnisvolle Hütte in den Bergen

 

Gibt es mittlerweile eigentlich mehr Krimispiel-Reihen als Tatort-Folgen? Den Eindruck bekommt man beim Durchforsten der oft separaten Sektion in Brettspielläden jedenfalls schnell. Die Nachfrage ist natürlich groß – die Herausforderung, sich gegen Rätsel-Größen wie „Unlock!“, „Sherlock“ und natürlich „EXIT“ durchzusetzen dito. Aber warum nicht mal die Profis ranlassen, dachte sich der GMEINER-Verlag, der selbst seit Jahrzehnten Krimis veröffentlicht, und erweitert sein Portfolio um einige Krimi-Spiele. Großer Vorteil für Die geheimnisvolle Hütte in den Bergen?

Die geheimnisvolle Hütte in den Bergen ist ein Krimispiel für 3-7 Spieler*innen und dauert circa 90-120 Minuten.

[Spielregeln & Spielmaterial: Standard-Ware trifft gute Idee]

Im Regal würde der Karton von Die geheimnisvolle Hütte in den Bergen selbst einem geübten Detektiv-Team nicht ins Auge springen. Zu unscheinbar und uninteressant wirkt das Cover. Das setzt sich leider auch im Karton selbst fort, wo einen zwei Stapel mit unterschiedlich großen Karten, eine Anleitung und ein Spielleiter*innen-Leitfaden erwarten. Alle bedauerlicherweise ähnlich uninspiriert gestaltet – aber man ist von den etablierten Spielen dahingehend natürlich auch ziemlich verwöhnt.

Vielleicht hat das Spiel aber ja trotzdem was auf dem Kasten. Die Regeln klingen jedenfalls schon vielversprechend und sogar etwas einzigartig. Die Mitspieler*innen teilen sich für das Spiel auf: Eine Person übernimmt die Spielleitung, die anderen agieren gemeinsam als Rätsel-Team. Spielleitung heißt dabei, dass sie der Anleitung folgend Karten an die anderen verteilt, durch die Story führt und im Zweifel Hinweise gibt. Schon cool genug? Diese Rolle kann von Rätsel zu Rätsel wechseln – so haben alle Mitspielenden mal die Chance zu rätseln beziehungsweise zu leiten. Wirklich eine sehr gute Idee!  

Hält das Setting, was die Regeln versprechen?

[Die Story: Eher Mittelmaß als Miss Marple]

Beim Titel könnte man durchaus eine etwas unheimliche Story erwarten, die sich in der besagten Hütte abspielt. Ganz grob ist das auch der Fall, allerdings ist die Geschichte gerade für einen Krimi-Verlag doch sehr flach und schnell durchschaubar. Das wäre noch eine Sache – die Entscheidung des Teams, sich in diesem Setting freiwillig in der Hütte aufzuhalten und dort Rätsel zu lösen, wirkt aber im Kontext auch noch sehr unrealistisch und wenig intuitiv.

Aus diesem Grund und dank der unspektakulären Grafiken auf dem Spielmaterial kommt leider kaum eine Atmosphäre auf. Da hilft es auch nicht, dass die Rätsel mit der Story selbst recht wenig Zusammenhang aufzeigen. Das geht einfach in anderen Reihen deutlich besser.

[Die Rätsel & der Mechanismus: Ein Lichtblick?]


Im Laufe des Spiels rätselt sich das Team durch einige relativ abwechslungsreiche Rätsel. Ein großes Plus – aber auch ein kleines Minus, denn die Komplexität der Rätsel ist doch teils stark abweichend. Insgesamt sind sie aber alle eher im Familien- oder unteren Kennerspiel-Segment angesiedelt und für echte Krimi-Fans voraussichtlich etwas zu leicht. Den Hinweis zum Tischdecken-Rätsel könnte man außerdem auch im Spiele-Karton und nicht nur auf der Verlagsseite unterbringen - das führt sonst schnell zu großem Frust.

Insgesamt sind alle Rätsel schonmal so oder so ähnlich an anderer Stelle aufgetaucht. Im Kern des Mechanismus steht aber natürlich die Spielleitung und die ist hier auch wirklich hervorzuheben. Zum einen macht es Spaß, der Story aus dem Mund der Mitspielenden zu lauschen, zum anderen entsteht so ein großer Vorteil im Vergleich zu anderen Spielen: Hinweise gibt es – wie bei einem Escape Room – an die Gruppe individuell angepasst und bereits erkannte Lösungsschritte können so einfach übersprungen werden.

Gleichzeitig macht es tatsächlich viel Spaß, den anderen beim Rätseln zuzuschauen und die Lösungen durchzugeben. Insgesamt ist das Buch einfach aufgebaut und funktioniert im Spiel prima.So bekommt man im Zweifel sogar Menschen mit an den Tisch, die auf Rätseln selbst gar nicht so große Lust haben.

Ein weiterer Kern der Mechanik ist das Teilen von Informationen zwischen den Mitspielenden, die ihre Handkarten nicht miteinander teilen können. Sherlock lässt grüßen! Im vorliegenden Szenario ist dieser Mechanismus nur leider absolut nicht schlüssig – wieso sollte ich meinen Freund*innen, während wir uns in einer Hütte in den Bergen befinden, nicht meine Funde zeigen können? Grundsätzlich zwar eine gute Sache, im Spielverlauf wirkt diese Mechanik aber oft etwas gestellt.

[Fazit: Zum Schluss unschlüssig]

Bei all der Kritik stimmt bei Die geheimnisvolle Hütte in den Bergen dennoch das Wichtigste: Der Spielspaß sitzt von Anfang bis Ende mit am Tisch, Langeweile kommt nicht auf. Das liegt vor allem an den wie erwähnt sehr guten Einsatz der Spielleitungsrolle und dem doch recht angenehmen Spielfluss.

Die fehlende Kreativität in Story, Design und Rätseln lässt aber doch ein Loch zurück. Die Wow-Momente, das Kribbeln, die Spannung – all das fehlt diesem Spiel leider. Und doch ist sich unser Ermittlungsteam einig: Würde dieser Mechanismus mit einer Steigerung von Rätseln und einem coolen Setting kombiniert werden, wären wir wieder dabei. Ansonsten hat dieses Spiel den Platz zwischen den ganz Großen leider nicht verdient.

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Die geheimnisvolle Hütte in den Bergen von Steffen Hacker
Erschienen bei GMEINER
Für 3-7 Spieler in 120 Minuten ab 14 Jahren
Boardgamegeek-Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier GMEINER)

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08.10.2023

Cartaventura: Karawanen


Die Cartaventura-Reihe ist ja mittlerweile nicht mehr ganz taufrisch und trotzdem ging sie bisher komplett an mir vorbei. Sowohl spielerisch, als auch optisch. Als mir Cartaventura: Karawanen in die Hände fiel, war ich im ersten Moment entsprechend überrascht. Denn quadratische Kosmos-Schachteln kennen wir ja alle. Und ich hatte aus irgendwelchen Gründen in meinem Hinterkopf erwartet, dass die Schachtel in ihren Ausmaßen der Reihe „Spiele für zwei“ entspricht. Tatsächlich kommt sie größentechnisch aber eher an Sea Salt & Paper heran. Nur in quadratisch. Sie ist also geradezu winzig. Aber eben groß genug, um Platz für die Karten und die Anlei…nee, sowas gibt es hier gar nicht. Ein kleines Heftchen kommt aber trotzdem mit und berichtet von den realen Hintergründen, vor denen die Geschichte spielt. Und da ich mich durchaus ein wenig für Historie interessiere, fand ich das echt toll!


Nun aber mal zum eigentlichen Spiel. Karten aus der Schachtel geholt, als Stapel auf den Tisch gelegt und los geht es. Karte nehmen, vorlesen, Anweisungen befolgen. So spielt man sich durch den Stapel und baut währenddessen eine Landkarte vor sich auf den Tisch. Jeder Ort bringt wiederum weitere Karten ins Spiel, die man erkunden kann, um Gegenstände zu erhalten oder in der Geschichte voran zu kommen. So manches mal verschwinden eben noch vorhandene Optionen durch getroffene Entscheidungen und irgendwann erreicht man mal ein Ende des Spiels. Eins von mehreren. Und man hat direkt Lust, noch einmal zu spielen. Weil man weiß, dass man noch nicht alles gesehen und erfahren hat, weil man wissen will, wie die anderen Pfade verlaufen und was es noch anderes zu entdecken gibt. Ganz wie in einem guten alten Abenteuerbuch. 


Das macht Spaß, motiviert, und wir wollten definitiv alles aus dem Spiel rausholen. Auch wenn wir einmal in eine Sackgasse liefen und eigentlich nicht wussten, was wir falsch gemacht haben. Ob das nun am Spiel lag oder nicht, ist schwer zu beantworten. Wir machten das Beste draus, gingen zwei Schritte zurück und entschieden uns einfach anders. Das war nicht schlimm und auch nicht nervenaufreibend, denn das ganze Spiel ist am Ende doch sehr übersichtlich. Lediglich beim Einpacken nach einer Runde muss man vorsichtig sein: Im Spielverlauf dreht man so manche Karte um und einige dieser Karten bleiben auch beim späteren Sortieren auf der umgedrehten Seite, damit man im nächsten Durchlauf vor andere Entscheidungen gestellt wird oder andere Voraussetzungen mitbringt. Das ist im Kern total simpel, aber extrem elegant gelöst!


Und doch kann man Cartaventura durchaus vorwerfen, dass es eigentlich im Kern gar kein Spiel ist. Denn eigentlich liest man gemeinsam ein Abenteuerbuch und entscheidet gemeinsam, was man sich anschauen möchte und welche Entscheidungen man fällt bzw. welche Wege man beschreiten möchte. Es wird nicht gekämpft, nicht gewürfelt, nicht geknobelt oder gerätselt, nichts kombiniert oder sowie „herausgefunden“. Man trifft lediglich Entscheidungen, sucht Karten heraus und liest Texte. Eine interaktive Geschichte eben. Nicht mehr, nicht weniger. Und doch macht es Spaß und man möchte direkt nochmal loslegen, bis man alle Karten und jeden sprichwörtlichen Winkel erkundet hat. Denn die Spielzeit gibt das mit ihren nicht mal 60 Minuten (beim ersten Durchgang, bei den folgenden aufgrund sich teilweise wiederholender Karten weniger) locker her. Und so bereisen wir die Seidenstraße und finden schließlich unser Ziel…oder auch nicht…und es geht gar nicht um richtig oder falsch oder um gewinnen oder verlieren. Sondern einfach darum, gemeinsam eine Geschichte zu erleben. Toll gemacht, toll geschrieben, ein schönes Erlebnis „für Zwischendurch“. Nicht mehr, nicht weniger.
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Cartaventura: Karawanen von Pierre Buty, Thomas Dupont
Erschienen bei Kosmos
Für 1 bis 6 Spielende in 30-60 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
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31.07.2023

Arkham Horror: Das Kartenspiel (Revised Edition)


Arkham Horror Das Kartenspiel ist ja bekannterweise alles andere als ein neues Spiel, doch an mir bislang immer irgendwie vorbei gegangen. Spielerisch zumindest. Gehört, gelesen, gesehen habe ich jede Menge dazu und hatte immer Lust, es zu spielen. Bei all den Lobhudeleien war ich aber gleichzeitig auch immer davon überzeugt, dass meine durch die mediale Aufmerksamkeit erzeugte Erwartungshaltung nur dazu führen kann, dass das Spiel in meinen Augen am Ende enttäuschen wird. Denn soooo gut kann es doch gar nicht sein, um meinem persönlichen Hype standzuhalten. Also lieber einen Bogen drumherum machen. Aber wie das manchmal so ist, landete es nun doch auf meinem Tisch. Und um den Spoiler gleich vorweg zu nehmen, spielerisch konnte das Spiel definitiv mit meinem Hype standhalten, ich finde es toll. Spielerisch gesehen. Vom Umfang bzw. vom rein quantitativen Inhalt der Packung her war ich bei dem angesetzten – für ein Kartenspiel doch recht hohen Preis – aber etwas geschockt, muss ich zugeben. Aber eins nach dem anderen.


Nach dem Öffnen der ordentlich großen Schachtel findet man ein paar Stanzbögen mit jeder Menge Markern und ein paar Karten, die in zwei Hände passen….Nach dem studieren der Anleitung stellt man dann fest, dass wir hier vier fertige Ermittlerdecks, einen größeren Stapel weiterer Spielerkarten (für Deckbau bzw. Entwicklung) sowie drei Decks mit Szenarien in der Box haben. Drei. „Echt, jetzt, drei?“ Dachte ich mir und ja, ich fand auch keine weiteren. „Puh…für 100 Mark schon echt wenig“, dachte ich mir (ja, ich rechne noch immer gegen, das bekommt man in meinem Alter glaub ich auch nicht mehr raus ;). Doch nach dem Spielen der Szenarien wurde ich etwas milder gestimmt. Denn die Szenarien sind nicht wie bspw. bei Andor (warum ich ausgerechnet das hier nenne, dazu später mehr), einmal gespielt und nie wieder angefasst, sondern bieten durchaus einen wiederspielwert. Und auch das hätte ich im Vorhinein nicht gedacht. Ein storygetriebenes Kartenspiel muss doch von der Story leben und wenn die einmal erzählt ist, ist das doch uninteressant, dachte ich mir. Nö. Ist so nicht, denke ich jetzt. Denn man hat auch nach dem dritten Szenariodurchlauf Lust, mit anderen Ermittlern und anderen Entscheidungen durch die Kampagne zu spielen. Trotzdem hätte ich mir etwas mehr Inhalt für etwas mehr Abwechslung gewünscht. Aber gut, dafür gibt es ja die unzähligen Erweiterungen, nach denen ich bereits giere. Aber das ist eine andere Geschichte. Geht man also mathematisch vor, bekommt man für die „100 Mark“ doch ordentlich Spielzeit, auch wenn der Inhalt im ersten Moment enttäuschend wirken kann. Wobei ich so simple Dinge wie Kartentrenner doch schmerzlich vermisse, aber dafür gibt es ja zum Glück BGG…und immerhin brauche ich bei der Neuauflage – wie es mir scheint, aber belehrt mich gern eines Besseren – keine zweite Grundbox um sinnvoll mit mehr als zwei Personen zu spielen (zumindest hatten wir nichts vermisst).


Aber bleiben wir mal beim Stichwort mathematisch. Ich denke, ich werde mir jetzt ein paar Feinde machen, aber ich muss hier noch einmal den Vergleich zu Andor bemühen, aber bitte nicht gleich aufregen, denn die Spiele sind natürlich trotzdem extrem unterschiedlich: Andor wird ja gerne vorgeworfen, im Kern ein Arithmetikrätsel zu sein, bei dem die Story nur aufgesetztes Beiwerk ist. Man muss bei Andor spezielle Aktionen durchführen (u.a. Gegner in die Burg lassen), um überhaupt gewinnen zu können, weil sonst der Erzähler gnadenlos weiterläuft und die „Zeit“ um ist, bevor man seine Mission erfüllt. Beim Arkham Horror Kartenspiel gibt es keinen Erzähler, aber dafür Verderbensmarker, die im Kopf das gleiche Gefühl erzeugen, wie der Erzähler bei Andor, wenn auch auf anderer Grundlage. Hier heißt es jetzt schonmal „wenn ich jetzt nicht Gegner x umhaue, dann kommen in der nächsten Runde zwei Marker hinzu und dann müssen wir in der Agenda weiter, aber da es die letzte Agendakarte ist, bekommen wir ein mieses Ende“. Anders als bei Andor kann man es hier aber darauf ankommen lassen, denn man scheitert nicht und muss das Szenario stumpf von vorne spielen, sondern spielt in der Kampagne weiter. Nur das man dann gegebenenfalls andere Notizen macht, als wenn man ein „gutes“ Ende des Szenarios erreicht hätte. Und das ist das Großartige: Arkham Horror Das Kartenspiel bietet echte Immersion. All unsere Entscheidungen in einem Szenario können sich auf das zu erreichende Ende (jedes Szenario hat mehrere Enden) auswirken. Am Ende eines Szenarios machen wir uns Notizen, die im nächsten Szenario abgefragt werden und sich dort entsprechend auswirken. Das ist natürlich im Kern nichts Neues und altbekannte RPG-Kost, aber in Kombination mit den übrigen Mechaniken des Spiels eine fast schon süchtig machende Mischung. Und eben hier ganz anders als bei Andor. Während Andor wie eine Serie wirkt, bei der in jeder Folge etwas anderes passiert und man es gar nicht schlimm findet, wenn man mal eine Staffel verpasst oder gar keine neue produziert wird, ist das Arkham Horror Kartenspiel wie eine ultraspannende Dauerserie, die voller Cliffhanger grade zu zum Binge-Watchen zwingt. Im Kern ist der Vergleich also mehr als nur hinkend, aber irgendwie erinnerte mich diese Verderbensmarker-Mechanik dann eben doch an eben jenen Erzähler. Gut. Schluss mit Andor, zurück nach Arkham.


Apropos Mechaniken: Was man hier eigentlich macht, habe ich bislang ja noch gar nicht erwähnt. Aber braucht es das bei diesem Spiel? Eigentlich nicht, denn das Spiel lebt von der Art der Immersion. Was man hier tut, ist eigentlich nebensächlich, denn es geht immer darum, wie man seine Möglichkeiten als Gruppe (oder auch solo, völlig egal, denn das Spiel skaliert dies unfassbar gut und ganz nebenbei), richtig einsetzt. Aber vielleicht mal ein kurzer Abriss, über das, was hier mechanisch passiert: Zunächst schnappen sich alle eine/n Ermittler/in und deren Decks oder aber bauen eigene Decks auf. Dafür gibt es natürlich Regeln. Notwendig ist das Deckbauen am Anfang aber nicht, denn die Startdecks sind super zusammengestellt und während der Kampagne kann (und sollte) man noch genug „bauen“, versprochen. Also los geht’s. Das erste Szenario „Die Zusammenkunft“ kommt auf den Tisch. Bestehend aus ein paar Agendakarten (die quasi einen schlechten Spielverlauf darstellen) und den Szenenkarten (die unsere Spielziele darstellen). Beide Decks haben eine feste Kartenreihenfolge. Außerdem gibt es ein verdecktes Begegnungsdeck mit allerlei Schlechtem und dann gesellen sich zu der illustren Kartenrunde noch die Orte, wobei die aktiven Orte (zu Beginn nur das Arbeitszimmer) präsent auf den Tisch gelegt werden. Unsere Figuren starten das Szenario auch in eben jenem Arbeitszimmer, also legen wir unsere Minikarten mit unseren Ermittlern dorthin (hier hätte ich persönlich Standees bevorzugt, aber man kann nicht alles haben bzw. man kann sich diese mit den Kärtchen auch einfach „basteln“). Jetzt wird die Geschichte aus dem Kampagnenheft vorgelesen und je nach Schwierigkeit noch der Chaosbeutel befüllt. Dieser ist im Kern ein Würfelersatz, in dem sich je nach Schwierigkeitsgrad unterschiedliche Plättchen befinden. Zum Sinn und Zweck des Beutels, gleich mehr. Nun liest man noch die grade aktive Szenenkarte und da unsere Ermittelnden im Arbeitszimmer sind, wird die Karte umgedreht und vorgelesen, was dort steht bzw. getan werden kann. Damit ist das Spiel nun bereit, gespielt zu werden und zuerst ziehen alle je 5 Karten und bekommen 5 Ressourcen – quasi die Spielwährung


Die Spielenden beginnen das Spiel und entscheiden jeweils selbstständig, wer dran ist. Die jeweilige Person darf drei Aktionen aus folgendem „Pool“ auswählen: Karte ziehen oder Ressource nehmen (beides nur Notfall-Aktionen, wenn nichts anderes geht), eine Ereignis- (einmaliger Effekt) oder Vorteilskarte (dauerhafter Nutzen) ausspielen, eine Aktion einer entsprechend gekennzeichneten ausliegenden Karte nutzen, sich an einen Nachbarort begeben, ermitteln (dazu gleich mehr), einen Gegner bekämpfen oder schlicht in einen Kampf verwickeln (im RPG-Sprech „provoken“) oder einem Gegner entkommen. Soweit alles recht selbsterklärend, wobei grade das Entkommen einen taktischen Vorteil bringt: schafft man es, wird der Gegner getappt und kann später nicht angreifen. Das muss man im Hinterkopf behalten. Beim Ermitteln geht es schlicht darum, dass auf jedem Ort Hinweise ausgelegt werden (je nach Karte und Spielendenzahl unterschiedlich viele). Diese Hinweise muss man sammeln, indem man eine Probe ablegt. Und das ist spielentscheidend, da man diese Hinweise braucht, um den positiven Weg der Story zu schaffen. Die erwähnten Proben findet man nicht nur beim Ermitteln, sondern auch beim Kämpfen und Fliehen sowie an anderen Stellen im Spiel. Unsere Ermittelnden haben ganz RPG-like diverse Statuswerte und die Proben im Spiel zielen auf einen dieser Werte und verlangen, dass man einen bestimmten Wert erreicht. An einem konkreten Beispiel: Möchte ich z.B. kämpfen, muss ich mit meinem Stärkewert bspw. den Wert 4 erreichen. Meine Ermittlerin hat aber nur 2 Stärke. Ich habe aber eine Waffe ausgerüstet, die mir +1 Stärke gibt. Wären 3 puh, sieht übel aus. Ich kann nun mit meinen Handkarten diesen Wert erhöhen, indem ich Karten ablege, die das Symbol des entsprechenden Statuswertes ablege. Dafür kann ich auch die Aktionen von Fähigkeitskarten nutzen. Diese besonderen Karten kommen nur bei Proben zum Einsatz. Ich erhöhe meinen Wert durch die Karten auf 4. Und da ich mit einem anderen Ermittler im gleichen Raum bin, darf dieser mir mit einer Karte helfen. So komme ich auf Stärke 5. Super, oder? Nicht so ganz. Denn nun ziehen wir einen Chip aus dem Chaosbeutel. Mit Glück habe ich eine +Zahl oder die Null oder das Sonderzeichen für die Ermittelnden gezogen. Dann ist alles gut. Auch eine -1 wäre noch ok. Ziehe ich aber eine -2 oder -4 oder eins der anderen Symbole (die mithin in jedem Szenario etwas anderes bedeuten), dann war mein Zug für den Eimer und im schlimmsten Fall schlage ich auf meinen Mit-Ermittler ein. Puh. Das bringt richtig Spannung ins Spiel. Klar, eigentlich ist der Chaosbeutel auch nur ein besserer Würfel. Aber es fühlt sich anders an. Klingt vielleicht schräg, aber ich glaube, mit einem Würfel hätte ich das deutlich weniger gut gefunden. Dieses Chip Raussuchen und beim Rausziehen hoffen, dass alles gut wird….toll.


Haben nun alle ermittelnden ihren Zug gemacht, laufen manche Gegner auf einen zu und diejenigen Bösewichte, die sich eh schon im Kampf mit uns befinden (und aktiv sind), greifen an. Hier gibt es keine Probe. Man bekommt direkt Schaden und Horror. Ganz im Cthulhu-Play-Style eben. Überschreiten die eigenen Schadens- oder Horror-Marker das eigene Maximum, heißt es „Tschüss“ für diesen Ermittler. Anschließend werden alle getappten Karten wieder untapped, alle Ermittelnden erhalten eine Ressource und eine Karte und die neue Runde startet mit der sogenannten Mythosphase: Ein Verderbensmarker kommt auf die Agenda, die Zahl der Verderben im Spiel wird gezählt (und bei Erreichen des Schwellenwerts schreitet die Agenda voran) und dann müssen alle Ermittelnden je eine Begegnungskarte ziehen. Und in diesen wartet das Grauen in Form von neuen Gegnern oder negativen Ereignissen. Atmosphärisch toll. Hinzu kommt eine Besonderheit, die ich so aus keinem anderen Kartenspiel kannte: Jeder Ermittelnde verfügt über eine Schwäche-Karte. Zieht man diese, muss man sie sofort aufdecken und abhandeln. Und diese Schwächen stören natürlich – teilweise massiv – die eigenen Pläne. Man hofft also stets, diesen Mist nicht zu ziehen oder wenn es schon sein muss, dann so früh wie möglich, um die Schwäche noch managen zu können. Das war’s auch schon. Ist doch mehr Mechanik, als gedacht, aber in Summe eine richtig tolles Spielsystem, das absolut Lust auf mehr macht. Wenn man denn eine gewisse Affinität für diese Art von Spiel hat. Wobei…selbst wenn nicht. Wenn man Kartenspielen grundsätzlich nicht abgeneigt ist, muss man das Arkham Horror Kartenspiel einfach selbst erlebt haben, um einschätzen zu können, ob man sich diesem Zog entziehen kann oder nicht.

Hat man nun ein Szenario hinter sich gebracht (denn man muss es nicht zwingend „schaffen“), dann darf man mit den erspielten Siegpunkten neue Karten kaufen oder bestehende Karten upgraden. In jedem Fall darf das Deck anschließend aber nicht mehr Karten haben, als es vorher hatte bzw. darf die persönliche Maximalanzahl an Karten des entsprechenden Ermittlers nicht überschreiten. Und hier kommen nun die vorhin genannten übrigen Spielendenkarten ins Spiel, die man erstmal sichten und für sich bewerten muss, wobei jeder Ermittlungsmensch nur bestimmte Typen von Karten überhaupt nutzen darf. Wer das gar nicht mag, kann zwar ohne zu leveln weiterspielen, aber umso schwerer kann es dann auch werden. Und grade im Hinblick auf das dritte Szenario, sollte man schon ordentlich gewappnet sein. Denn auch hier steckt mehr drin als es scheint und der Wiederspielwert dieser „nur 3“ Szenarien offenbart sich. Mehr will ich dazu gar nicht sagen, aber wer schonmal Andor Sternenschild….nein, alles gut, ich lass es.

Nun ist dieser Artikel deutlich länger geworden als ich geplant hatte und somit dürfte bereits beim drüberfliegen und insbesondere nach dem Lesen klar sein: Ich bin begeistert. Und das hätte ich trotz (oder eigentlich grade wegen) aller Vorschusslorbeeren nicht erwartet. Für mich ist Arkham Horror: Das Kartenspiel ein absolutes Juwel, ein Must-Have-Titel und doch ein Groschengrab (wobei Groschen sind das schon lange nicht mehr, was dafür fällig wird). Wow. Wenn ihr Euer Geld beisammenhalten wollt, lasst also lieber die Finger von dem Teil, denn sonst gibt es kein Entrinnen. Wow!...

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Arkham Horror: Das Kartenspiel von Nate French und Maxine Juniper Newman
Erschienen bei Asmodee
Für 1 bis 4 Spielende in 45-180 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Asmodee)
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21.04.2023

Crime Books Dysturbia - Die Botschaft der Krähe

 




Bei Die Botschaft der Krähe handelt es es sich um ein Krimirätselbuch aus der Crime Books Dysturbia- Reihe von Homunuculus Spiel. In besagter Reihe sind bis dato drei Titel erschienen. Das Besondere an Ihnen: Sie lassen sich personalisieren. Die Rätselbücher an sich kann man sich vorstellen, als einen Mix aus Krimiroman und Rätselseiten. Es gibt eine Geschichte, welche immer wieder von Frageseiten unterbrochen wird. Jene Fragen gilt es zu beantworten. Hierbei helfen das zuvor Gelesene sowie eingeschobene Rätsel. Dabei trifft man dann auf altbekannte Herausforderungen wie Morsecode, Hieroglyphen, Bilderrätsel, Decodierscheiben, Buchstabenrätsel und Konsorten. Auf die Seiten mit Fragen folgen dann die Lösungsseiten bevor es dann mit der Geschichte weitergeht. Bei den Lösungsseiten handelt es sich um zusammengeklebte Buchseiten, ähnlich wie bei den bei Kindern sehr beliebten Bösen Büchern. Da diese Seite zum Fortkommen aufgetrennt werden müssen, ergibt sich daraus auch, dass die Bücher aus der Reihe der Crime Books- wie Exit-Spiele - im Grunde nur einmal nutzbar sind. Weiterhin gibt es auch Rätsel im Buch, welche sich nur gut lösen lassen, wenn man das Material bearbeitet.





Kommen wir zurück auf die Personalisierbarkeit des Falles. Die Rätselbücher lassen sich nur direkt über die Verlagsseite bestellen. Wenn man sich den Die Botschaft der Krähe bei Homunculus Spiel für 22,90€ ordert, dann muss man im Bestellvorgang einige Fragen beantworten um das Produkt anzupassen. Die folgenden Punkte sind im vorliegenden Fall individualisierbar:
  • Detektei: Name, Straße, Leitspruch
  • Grußbotschaft
  • 1. Detektiv: Name, Geschlecht
  • 2. Detektiv: Name, Geschlecht
  • Kontaktperson der Detektei: Name, Geschlecht




Alle Besteller von Die Botschaft der Krähe bekommen im Grunde also die gleiche Geschichte zu lesen, nur die Namen der Protagonisten wechseln. Das Anpassen über die Webseite ist im Grunde sehr einfach. Ein wenig acht geben sollte man dabei aber trotzdem. Ansonsten kann es unter Umständen enttäuschend enden. Im Fall des besprochenen Exemplars habe ich meiner Tochter erlaubt die Namen für das Werk auszuwählen. Bei der Fragen nach dem Detekteinamen hat sie dann einem Namen gewählt, in dem das Wort Detektei auch vorgekommen ist. Im fertigen Druck lautet der Name nun "Detektei Detektei E...". Will heißen: Es gibt kein Lektorat nach den Eingaben. Die Eingaben des Bestellers werden so an Stelle der Platzhalter eingefügt und gedruckt. Gerade bei Geschenken sollte man also aufpassen!

Homunculus Spiel gibt an, dass man mit dem Produkt etwa 3 Stunden Lese- und Rätselvergnügen hat. Dies ist meiner Erfahrung nach ein wenig zu hoch gegriffen. Zwei Stunden finde ich deutlich realisticher. Bei der Hintergrundgeschichte handelt es sich um eine Kurzgeschichte. Das Buch hat zwar 88 Seiten, diese sind aber sehr großzügig bedruckt und die wirklichen Leseseiten machen davon nur einen geringen Teil aus. Würde man den Text mit Standardschriftgröße aneinanderfügen, dann würde man sicherlich auf unter 10 Seiten landen. Das Lesen steht bei Crime Books also nicht im Vordergrund. Mehr Zeit wird man mit dem Rätseln verbringen. Trotzdem merkt an der Geschichte meines Ermessens an, dass sie von einem oder einer nicht ganz unerfahrenen Schreibenden verfasst wurde. Es liest sich gut. Einzig die Auflösung hat mich ein wenig enttäuscht. Homunculus Spiel hat in den Bereich aber auch schon einiges an Erfahrung aufzuweisen. So veröffentlichen sie doch schon seit einiger Zeit die Crime Letters: Ein monatliches Abo für Kriminalfälle im Briefformat.

Die Rahmenhandlung von Die Botschaft der Krähe ist, dass sich die zwölfjährige Emma aus Creek Village hilfesuchend an unsere Detektei gewandt hat. Sie fühlt sich von einem unheimlichen Mann verfolgt. Sie tritt mit unseren Ermittlern in einen Briefwechsel und lässt sich bei der Entschlüsselung der Hinweise helfen. So gestalten sich die zusammengelebten Lösungsseiten auch oftmals so, dass sie Briefe unserer Detektei an Emma darstellen in welchen wir auf die gestellten Fragen eingehen und die richtigen Lösungen darstellen. Weiterhin erfährt man auf den Lösungsseiten auch wie viele Punkte man erlangt hat. Am Ende des Buches kann man den eigenen Rätselerfolg, abhängig von der erreichten Gesamtpunktzahl, nämlich in sechs Abstufungen einordnen.



Eben jene Rätsel wirkten auf mich nicht wirklich innovativ. Es gab leider kein Rätsel wo ich dachte: "Wow, tolle Idee. So noch nie gesehen". Dafür viel Bekanntes: Morsecode, Hieroglyphen... Ich sollte der Fairness halber vielleicht aber auch schreiben, dass ich schon Einiges gesehen habe. Für Gelegenheitsrätsler könnte das Produkt also durchaus etwas bieten. Leider ist der Schwierigkeitsgrad der Rätsel in meinen Augen nicht sonderlich homogen. Die Alterempfehlung ab 14 Jahren ist insofern gut. Manche Rätsel könnten jüngere Spieler*Innen frustrieren. Angesichts der Inhaltes der Geschichte finde ich die Empfehlung auch angemessen. Es beginnt und liest sich oftmals so, als ob man sich das Buch auch mit jüngeren Kinder vornehmen könnte. Gegen Ende nimmt die Handlung jedoch einen Twist, welcher für jüngere Leser schon noch ein wenig verstörrend sein könnte. Weiterhin würde ich empfehlen sich das Krimibuch solo vorzunehmen. Es gibt keine Materialien, welche an herumreichen könnte und selbst zu zweit über einem Taschenbuch zu brüten ist doch eher unbequem.



Von der graphischen Gestaltung her, gefällt mir Die Botschaft der Krähe gut. Bei der Planung des Aufbaus des Buches und der Ikonographie hat sich der Verlag sichtlich Mühe gegeben. Gelungen sind in meinen Augen auch der Wechsel zwischen Krimitext und eingefügten Briefen, Beweismitteln, Hinweisen etc.. Das wurde graphisch sehr ansprechend gelöst. An einer Stelle im Fall wird auch ein QR-Code verwendet, welcher zu einem Video führt. Dieses Element schafft natürlich auch Atmosphäre. Insgesamt nutzt Homunculus Spiel Multimedia Elemente aber deutlich zurückhaltender, als mancher Mitwettbewerber.



Ich persönlich würde mir wahrscheinlich nicht selbst ein weiteres Buch der Reihe bestellen. Als Gimmick finde ich die Idee aber wirklich nett und habe sie auf die Liste meiner Geburtstagsgeschenkideen aufgenommen. Als solches machen die Rätselbücher wirklich was her und dürften Gelegenheitsrätslern auch einen genügend herausfordernden Abend bieten.

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Crime Books Dysturbia - Die Botschaft der Krähe

Autor: Nicht benannt

Erschienen bei Homunculus Spiel

Für 1-2 Spieler*innen ab 14 Jahren.

Spieldauer etwa 3 Stunden (laut Verlag)



sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Homunculus Spiel)






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