05.03.2021

Tekhenu: Obelisk of the Sun


Wir befinden uns im alten Ägypten und blicken auf den Bau des gigantischen Tempels des Amun-Re. Arbeiter klopfen eifrig an den riesigen Statuen der Eingangshalle und Sklaven tragen zentnerschwere Säulen heran. Die Sonne scheint glühend heiß vom Himmel herunter und wirft ihre reinen Sonnenstrahlen auf den himmelshohen Sonnenobelisken. Ein langer, dunkler Schatten überzieht die Gebäude, die um den Tempel errichtet werden. 


In Tekhenu - Der Sonnenobelisk schlüpfen wir in die Rolle von hohen Beamten, die in Ägypten um Einfluss und den Bau der prächtigsten Gebäude wetteifern. Dabei wird unsere Seelenhaltung getrieben von reinen und verdorbenen Handlungen mit denen wir Gottesaktionen durchführen oder Ressourcen produzieren. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat gewinnt. 

Spielablauf:

Jeder Spieler erhält ein Tableau, mehrere Gebäude, Säulen und Statuen, sowie einen Schreiber und ein Gold. 
Vor Spielbeginn werden Startkarten und Schicksalskarten ausgewählt, die zusätzliche Ressourcen oder Startvorteile bieten. 
Die Schicksalskarten haben zudem eine Bedeutung für die Zugreihenfolge im weiteren Spielverlauf. Außerdem erhält jeder 2 Dekrete wovon man eines behalten darf. Diese Karten geben am Spielende zusätzliche Siegpunkte, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt wurden.


Das Schlüsselkonzept des Spiels ist der drehbare Sonnenobelisk, der, die um sich liegenden Abschnitte in 6 Bereiche mit unterschiedlichen Lichtverhältnissen unterteilt. Auf jedem dieser Abschnitte befinden sich farbige Würfel, die je nach Abschnitt und Farbe, rein, verdorben oder verboten sind. Reine oder verdorbene Würfel können für Aktionen genutzt werden, während verbotene Würfel, nur unter bestimmten Voraussetzungen verwendet werden dürfen.

In einem Spielzug wählt man einen Würfel von der Drehscheibe und führt entweder die Gottesaktion aus, die an diesen Teil der Drehscheibe angrenzt oder produziert Ressourcen entsprechend der Würfelfarbe und Augenzahl. Ressourcen die im Übermaß produziert werden, landen dabei auf der verdorbenen Seite der eigenen Waagschale.


Durch die verschiedenen Gottesaktionen errichten wir Statuen (Horus), Säulen (Re) und Gebäude (Hathor/Isiris),die uns später Siegpunkte bringen. Das kostet uns Ressourcen und verringert unsere Bevölkerung, bringt uns aber bei manchen Aktionen auch wieder Ressourcen ein, steigert die Produktion der Ressourcen (Osiris) oder erhöht die Zufriedenheit der Bevölkerung (Bastet). Die Gottesaktion Thoth ermöglicht uns zudem einmalige oder dauerhafte Vorteile durch einen Segen oder neue Technologien oder zusätzliche Dekrete.
Bei allen Gottesaktionen hat die Augenzahl des gewählten Würfels einen Einfluss auf die Aktion.

Durch das einsetzen des Schreibers kann ein Würfelwert um 1 verändert werden.
Durch das einsetzen von 2 Schreiben, darf eine Anubis Aktion ausgeführt werden. Diese erlaubt es einen beliebigen Würfel am Obelisken zu nehmen (auch Verbotene) und eine beliebige Gottesaktion auszuführen. Dieser Würfel kommt in keine Waagschale und zählt nicht bei der Maat-Phase. (Siehe unten)


Im Spielverlauf rotiert der Sonnenobelisk alle 2 Runden und ändert dadurch die Reinheit der Würfel. Das heist ein Würfel der vorher rein war ist jetzt evtl. verdorben oder verboten. Zudem werden dem Schattenbereich neue Würfel hinzugefügt.

Nach der 4 und der 8 Runde gibt es eine Maat-Phase, in der die eigenen Taten abgewogen werden und man erhält eine Belohnung oder Bestrafung. Dazu werden die Augenzahlen, der reinen und unreinen Würfel verglichen. Auch die übermäßig produzierten Ressourcen zählen hier zur Verdorbenen Seite. Wer dabei im Gleichgewicht gelebt hat, wird nun Startspieler. Wer sich jedoch dem Verderben zu sehr hingegeben hat, verliert Siegpunkte.
Mithilfe von Glaubensmarkern kann man die Waagschale zum eigenem Gunsten verbessern.

Nach der 2 Maat-Phase (8 Runde) gibt es die erste Wertung. 
Nach der 4 Maat-Phase (16Runde) erfolgt die Endwertung.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkte gewinnt.



Fazit:

Tekhenu ist ein prall gefülltes Eurogame für Kenner- oder Expertenspieler. 
Das Material des Spiels ist durchweg gut und enthält zahlreiche Ressourcen aus festem Pappkarton, farbige Holzgebäude, einige Spielkarten und einen riesigen, drehbaren 3D Obelisken aus Plastik. 
Dieser Sonnenobelisk ist ganz klar der Hingucker des Spiels. Seine majestätische Erscheinung verhindert jedoch nicht nur das Durchdringen von Licht, sondern leider auch ein Stück weit den Blick auf die Würfel. Das ist nicht dramatisch, kann aber durchaus dazu führen, das mal ein Würfel, auf der Drehscheibe übersehen wird. 
Ebenfalls nicht ganz ersichtlich sind die Karten, bei der Gottesaktion des Toth. Die Schrift auf den Karten ist sehr klein und kann nur von dem Spieler, der direkt davor sitzt, gelesen werden. Also immer lieb zum Vorlesen bitten. :-)

Sehr gut gefällt mir die Zuodnung der Gottesaktionen durch die Drehscheibe. (Werden die 6 Abschnitte auf der Drehscheibe, als Lichtkegel weitergedacht, enthält jeder Lichtkegel 1 Gottesaktion, mit individuellen Aktionsmöglichkeiten.)
Ein Lob an dieser Stelle für die Piktogramme, doe bei den Gottesaktion angegeben sind und den Aktionsablauf wiedergeben. Ich finde diese bildlichen Darstellungungen immer sehr hilfreich. 


Die Anleitung ist nicht immer eindeutig verständlich, enthält jedoch zahlreiche Bilder und Beispiele. Lediglich die Karten ( bei Thoth) können nur mit einem Zahlenglossar nachschgelesen werden. 
Nichtsdestotrotz, dauert es bei einem sehr komplexen Spiel wie diesem, bis alle Regeln verstanden werden. Wir haben in den ersten Partien oft nachgeschlagen. 
Gerade bei der Tempelanlage ist es anfangs verwirrend, das man bei der Gottesaktion Re, für gebaute Säulen die abgedruckten Ressourcen in voller Anzahl erhält, bei der Gottesaktion Hathor, jedoch nur 1 der abgebildeten Ressourcen. 

Wie spielt sich Tekhenu?
In den ersten Spielrunden ist Tekhenu noch wie eine wirre Entdeckungstour im Chemielabor. Ich habe zu Beginn noch keine Ahnung was ich mit den Bausteinen oder in unserem Fall den Würfeln so richtig anfangen soll, der Input ist einfach zu groß und die Verzahnungen werden erst im Spiel richtig spürbar. Also nehme ich einfach mal irgendeinen beliebigen Würfel und setze eine Gottesaktion ein und mit dem nächsten Würfel hole ich mir Ressourcen, um später eine Säule bauen zu können. Das macht doch schonmal Sinn, oder? Zwei weitere Runden später bemerke ich jedoch, das ich überhaupt nicht darauf geachtet habe, wie das Gleichgewicht auf meiner Waagschale aussieht und ich verliere direkt 3 Siegpunkte und das noch vor der ersten Wertungsphase! Vielleicht habe ich das Prinzip doch noch nicht verstanden? 
So in etwa laufen die ersten Spielrunden ab.


Hinzu kommt, das gerade bei den ersten Partien, Regeln auch mal falsch interpretiert werden oder schlichtweg vergessen werden, so dass es immer wieder zu einem "Aha, ach so ist das!" Moment kommt. Die ersten Spielrunden sind also ganz klar Lernrunden!
Ein einfaches anspielen und dann weiß ich ob das Spiel was für mich ist, ist nicht zu empfehlen. Nach der ersten Partie hat man gerade so eine Ahnung wie das Spiel funktioniert und erkennt erste Verzahnungen und Wege Siegpunkte einzuholen, mehr aber auch nicht. 
Mit jeder weiteren Partie spielt sich Tekhenu dann immer spannender und taktischer und man beginnt sich Strategien aufzubauen. Und das ist es was ich an dieser Art von Spielen liebe. Das erfassen der Möglichkeiten, das erkennen der Zielwege und das optimieren der Spielzüge. Der Kopf rauscht und rattiert und das ist gut so. Am Ende einer Partie wird dann analysiert was man hätte besser machen können und es werde die Pläne für die nächste Runde geschmiedet. 


Und wenn man glaubt das Spielprinzip von Tekhenu gut zu verstehen, dann stellt man sich dem Solomodus. Ich habe zwei Partien gegen den Botenchamun gespielt und jedes mal gnadenlos verloren! Und dabei gibt es hier 3 verschiedene Schwierigkeitsgrade und ich habe im Einfachsten Modus gespielt. Entweder ist der Botenchamum sehr stark oder ich optimiere meine Züge noch nicht gut genug.

Da ich nur wenig Vergleiche zu anderen Solomodi habe, insbesondere im Kennerbereich, gehe ich davon aus das ich meine Züge besser optimieren muss und der Botenchamun durchaus geschlagen werden kann. Ich sehe mich jedenfalls klar herausgefordert. Die nächste Solopartie gewinne ich!
Das Solospiel unterscheidet sich dabei vor allem durch die unterschiedlichen Startvorraussetzungen und Wertungsregeln des Botenchamun. Dieser erhält keine Ressourcen, muss aber auch keine Ressourcen bezahlen und führt somit in jedem Zug eine Gottesaktion aus. Er hat bereits zu Beginn mehr Bevölkerung und Zufriedenheit und darf vor Spielbeginn eine Statue zu ehren eines Gottes erstellen. Als Belohnung für die Gottesaktionen erhält er Schreiber und Siegpunkte. 
Während ich mich also abquäle an Ressourcen zu kommen, ist mir der Botenchamum schon ein Schritt voraus und das wortwörtlich, denn dieser ist zu Beginn nicht nur der Startspieler, er muss auch keinen Balancewert aufwiegen und befindet sich stattdessen immer im reinen Bereich.
Sehr interessant ist der Aufbau der Zugplättchen, die pyramidenförmig aufgebaut werden.


Der Spielablauf gegen den Botenchamum ist zu Beginn zäh, da man hier erneut Regeln studieren muss und etwas Übung braucht bis man den Ablauf verinnerlicht hat. Für mich fühlt es sich immer so an, als würde ich einem Zweiten Spieler mit Rat und Tat zur Seite stehen. 
Da man beim Solomodus jedoch nie unter Zeitdruck steht, finde ich diesen Modus immer ausgezeichnet um zu Lernen, seine Spielzüge zu optimieren und die Verzahnungen noch besser zu verstehen. So kann beispielsweise anhand der Übersichtskarte genau voraus geplant werden, ob ein Würfel in der nächsten Runde rein, verdorben oder verboten wird. Zum einsteigen in das Spiel würde ich den Solomodus jedoch nich nutzen. Für den Einstieg empfielt sich das Spiel zu dritt.

Insgesamt gesehen (Solomodus ausgenommen)finde ich die Einstiegshürde bei Tekhenu größer, als bei dem thematisch und spielmechanisch ähnlichem Theothiuacan, das von den gleichen Autoren stammt. 
Das liegt vor allem an 2 Punkten: 
• Die verschiedenen Aktionsbereiche bei Tekhenu sind sehr individuell, während sich diese bei Theothiuacan im Ablauf oft ähneln und sich somit besser einprägen lassen.
• Die Zugoptimierung mit den sich ständig veränderten Würfeln um den Obelisken (bei Tekhenu), erschien mir schwieriger, als mit den eigenen bis zu xx Würfeln, die ich bei Theothiuacan um den Kreis herum bewege. 

Auf der anderen Seite wirkt Tekhenu gerade durch die individuelleren Gottesaktionen lebhafter und gestaltet sich auch auf dem Spielplan weniger mechanisch, als das schon beinahe tabellarisch angeordnete Teothiuacan. 


Mir fällt es an dieser Stelle schwer zu sagen, welches von beiden Spielen ich besser finde. Tekhenu ist definitiv fordernder während Theothiuacan eingängiger ist. 

Entscheidet selbst wohin es euch verschlägt.

Für wen ist das Spiel geeignet?

Kinder: 0 von 5 (völlige Überforderung)

Familie: 1 von 5 (Vielleicht traut sich Jemand)

Kenner: 3 von 5 (Tekhenu ist weitaus komplizierter als Flügelschlag oder Quacksalber, zum Einstieg eignet sich Theothiuacan besser)

Experte: 4 von 5 (Der Experte geht hier voll auf! Tekhenu ist ein anspruchsvoller Hirnzwirbeler und der Botenchamun (Solomodus) ein harter Gegner.)
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Tekhenu von Daniele Tascini und David Turczi
Erschienen bei Board&Dice
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 100 Minuten ab 14 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Board&Dice)