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06.12.2024

Nassau

 
Nassau ist der mittlerweile 7. Titel der Stefan Feld City Collection aus dem Hause Queen Games. Dabei handelt es sich um ein neu entwickeltes Spiel, welches jedoch den Grundmechanismus des älteren Feld-Titels Um Ru(h)m und Ehre beinhaltet.

Die Produktionsqualität in Nassau lässt zunächst einmal keine Wünsche übrig. Schickes Cover, eigene Playerboards in Form von Piratenschiffen, kleine Piratenmeeples, Unmengen an Tokens und so allerlei Extrakrimskrams. Wo bei manchen Produkten der Reihe oft der Unmut der Käufer wegen vermeintlich zu hoher Preise auf den Verlag hereinprasselte, kann man hier sagen: Man bekommt allerlei für sein Geld!



In Nassau übernehmen wir die Rollen eines Piratenkapitäns und grundsätzlich können wir eine Partie in 3 Phasen aufteilen: Vorbereitung, Reise und Lagerfeuer (selbst ausgedachte Beschreibungen). Der angesprochene Grundmechanismus des alten Titels kommt dabei in der ersten und namensgebenden Phase des Spiels - der Nassau-Phase - zum Zuge. Hierbei versuchen wir uns nämlich in der Stadt mit Materialien auszustatten, bevor unsere Seereise (2. Phase) beginnt.

Dabei setzen wir unsere Piratenmeeple immer auf Wegstrecken zwischen zwei Orten und bewegen den Piratenkönig zur neuen Location, und führen dort die passende Aktion aus. Meistens nehme ich mir A oder B, z. B. Proviant (brauche ich zum längeren Reisen in Phase 2), Kanonen (brauche ich zum Schießen in Phase 2) oder aber auch Rum (brauche ich zum Neuwürfeln in Phase 2, aber auch in Phase 3 zum Angeben). Das clevere an dieser Phase des Spiels ist, dass ich nicht nur versuchen muss meine Wunschstopps auf der Stadtkarte zu erreichen, sondern dabei auch erheblichen Einfluss auf meine Mitspieler habe. Bewege ich mich nämlich Richtung Norden, aber mein Nachfolger braucht dringend noch etwas aus dem Süden, dann ist das erstmal doof für ihn. Passt so garnichts wirklich oder wird die Strecke zu lang (lange Strecken = mehr Meeple zum Einsetzen), dann kann ich auch mit Rum aussetzen. Zum Schluss kommt noch dazu, dass ich auch ganz Aussteigen kann. Wer zuerst passt, darf eine Anlegestelle für Phase 2 zuerst wählen und die für ihn sinnvollsten Boni abstauben. Clever!

In Phase 2 verprassen wir dann alles, was wir so in Phase 1 eingesammelt haben. Grundsätzlich brauche ich in meinem Zug stets Proviant, um eine weitere Aktion auszuführen. Habe ich davon keinen mehr, muss ich auch hier passen und lande zuerst in Phase 3. Die Aktionsmöglichkeiten in der See-Phase sind zunächst überwältigend, aber lassen sich dann schlussendlich doch auf bekannte Mechanismen herunterbrechen. Ich kann Kontrolltürme auf See errichten (bringen Siegpunkte), ich kann Handelswaren bei Inseln ergaunern (ist eine Art Set-Collection mit vorgegebener Reihenfolge), ich kann Gegner bekämpfen (ist eine Art Push-Your-Luck mit Glücksmoment), ich kann Piraten stationieren (gibt mir die Möglichkeit von nun an von dieser Insel zu starten) etc. Das schöne an diesem Spielelement ist für mich, dass es ein permanentes Wettrennen ist. Ich muss in meinem Zug gut überlegen, was ich als erstes erledigen will, denn komme ich zu spät, oder sitzt das ganze zu weit unten auf meiner Prioritätenliste, dann kommt mir ein anderer zuvor. Zudem zeigt sich hier die gute Vernetzung zwischen Phase 1 und 2. Was zunächst wie eine Art losgelöstes Element aussieht, stellt sich aber schon bald als eng verwobenes Netz dar. Bereits in Phase 1 muss ich gezielt versuchen die notwendigen Rohstoffe und Materialien zu ergattern, damit ich in Phase 2 handlungsfähig bin. Die Möglichkeiten hierbei sind extrem variabel. Toll!
 

 
Phase 3 ist dann die Lagerfeuer-Phase - eine Art Auftragserfüllungs-Phase, die aber (für ein Stefan Feld Spiel) extrem thematisch ist. Wir befinden uns nämlich am Lagerfeuer und müssen Geschichten von unserer Seereise erzählen. Wie es sich für eine gute Piratengeschichte gehört, muss ich aber zunächst eine Flasche Rum öffnen. Danach lege ich Auftragskarten ab, welche ich erfüllt habe. Kann ich eine Auftragskarte nicht erfüllen, will aber dennoch ein paar wenige Punkte ergattern, lege ich diese verdeckt als sogenannten "schlechten Witz" ab. Harharhar. Ihr erinnert Euch doch alle noch daran, als ich 1476 einen Kraken bezwungen habe und dann noch 2 Proviant an Board hatte? Richtig. Tolle Geschichte! Gefällt mir extrem gut und in meinen Runden war so der ein oder andere Lscher garantiert, wenn man auch ein wenig schauspielert!

Zusammenfassend ist Nassau für mich ein echtes Highlight der Reihe und reiht sich neben Marrakesh für mich an der Spitze ein. Haben die Spiele von Stefan Feld oft den Charakter etwas "trocken" zu sein, so zeigt sich hier jedoch ein super thematisches und auch mit dem ein oder anderen Glückselement verziertes Piratenspiel. Nassau ist für mich ein Keeper!
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Nassau von Stefan Feld
Erschienen bei Queen Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Queen Games)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision





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15.07.2023

Zombicide: Undead or Alive

 


Das Zombicide-Universum ist mittlerweile riesig. 2012 erschien die erste Edition des Grundspiels. Seitdem hat sich die Reihe eine gigantische Fan-Basis erarbeitet, rekordverdächtige Kickstarterkampagnen gefahren und zahlreiche Ableger gefunden. Ursprünglich in einem Endzeitszenario mit Gegenwartsbezug angelegt hat uns CMON mittlerweile zahlreiche Stand-Alone-Spiele und Erweiterungen der Zombicide-Reihe beschert. So durften wir uns auch schon im Mittelalter, im Gefängnis, in einer Mall und im Weltall der Zombiehorden erwehren. 2022 führt uns die Reise mit Undead or Alive nun in den wilden Westen. Weiter mit am Bord  Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien, Nicolas Raoult, welche sich auch schon als Autoren des ursprünglichen Zombicides verantwortlich zeichneten.
 

 
An dieser Stelle besprochen wird das Undead or Alive-Basisspiel. Dieses wurde in einer Kickstarter-Kampagne von etwa 21000 Menschen mit gut 3,3 Millionen Dollar finanziert und ist nun auch im freien Handel erhältlich. Im Rahmen der Kampagne konnte man auch gleich mehrere Erweiterungen und Add-Ons für Undead or Alive miterwerben. Mit dem Full Steam Pledge wäre man für das Komplettpaket mit 240$ plus VSK und Zoll dabei gewesen. Besagte Erweiterungen werden an dieser Stelle jedoch nicht mitbesprochen. Hier geht es im Folgenden um die Retail-Version des Undead or Alive-Grundspieles, welche für etwa 120€ im Handel zu erwerben ist.



Undead or Alive basiert auf den Zombicide-Regeln der zweiten Edition aus dem Jahr 2021, hat aber natürlich auch ein paar Besonderheiten. Ein nettes allgemeines Feature der Reihe: Die verschiedenen Zombicide-Titel lassen sich kombinieren. Sie nutzen die selben Grundmechaniken und lassen deshalb zu, dass man mit Ihnen eigene Crossover-Abenteuer erstellt. Es wird also auch nach Erfüllen der mitgelieferten Missionen nicht langweilig. Das Regelwerk von Undead or Alive umfasst 10 Missionen an der Zahl. Diese werden peu a peu komplexer. So wird das Gelände größer auf dem wir uns bewegen und die Anzahl der Spieelemente wächst mit hörerer Missionszahl an. Weiterhin wächst natürlich auch der Schwierigkeitsgrad der Missionen, welcher in vier verschiedene Stufen unterteilt ist. Mit steigender Schwierigkeit, erhöht sich dann auch die Spieldauer.
 


Gespielt werden kann der kooperative Crawler Zombicide mit 1-6 Personen. Auf Grund der blutigen Thematik und der durchaus expliziten Darstellung dieser, sollten die Mitspielenden mindestens 14+ Jahre als sein. Ein wenig eigen dabei: Egal wieviele Mitspielende sich am Tisch einfinden, es werden immer 6 Überlebenden-Figuren gespielt und unter den Mitspielenden aufgeteilt. Mit diesen 6 Figuren wollen wir zuvorderst überleben und gegenüber den Zombies bestehen. Sofort verlieren wir, wenn eine unserer Figuren stirbt, ein Missionsziel nicht mehr efüllbar ist oder sich sieben Brutpätchen auf dem Spielplan aufgetan haben. Wie wir gewinnen ist immer abhängig von der jeweiligen Mission.
 

 

Im Prinzip ist Zombicide ein Dungeon Crawler, nur ohne Dungeon. Mit Spielplanteilen bauen wir entsprechend der Missionsanleitung ein Szenario auf. Hierdurch entstehen dann Staßenzüge mit Gebäuden, Zombiebrutplättchen, Zielplättchen, Exitpunkten und einigen anderen Elementen. Über diesen Spielplan hiweg bewegen wir uns stets von Zone zu Zone. In Gebäuden ergeben sich Zonen über Räume. Auf den Spielplanteilen werden diese durch Bretter dargestellt, welche dezent über die Staßen hinweg liegen und sich gut in die Spielgrafik einfügen. Die Gebäude sind meist nur 2-4 Räume groß. Im engeren Sinne  kann man also nicht von Dungeon Crawling sprechen. Spielmechanisch passt es aber trotzdem gut. Bewegen wir uns doch auf einem eng vorgegebenen Spieplan, bei dem die Straßen unter die Erde verlegt auch Gänge sein könnten. Unsere möglichen Aktionen sind: Bewegen, nach Gegenständen suchen, Ziele aufnehmen und aktivieren, kämpfen, umsortieren/tauschen, Lärm machen oder einfach nichts tun.
 
 
Unser vordringlichstes Ziel vor der Erfüllung der Missionsziele ist es wehrhaft zu werden. Dies gelingt vor allem durch das Finden stärkerer Waffen. Alle Charaktere starten mit einer Startwaffe. Diese ist jedoch wirklich nicht gut und sollte schleunigst ersetzt werden. Waffen können wir in Gebäuden suchen indem wir für eine Suchaktion eine zufällige Karte ziehen oder durch das Erfüllen von Kopfgeldbedingungen erlangen. Der zweite Weg um stärker zu werden ist es Erfahrung durch das Töten von Zombies oder das Erfüllen von Zielen zu erlangen. Auf diesem Weg gelangen wir an zusätzliche, spezielle Fähigkeiten der Charaktere und weitere Aktionspunkte. Zu Spielbeginn kann jeder Charakter nur zwei Aktionen pro Runde machen. Mit dem Aufleveln können es mehr werden, was natürlich hilfreich. Nachteil der Charakterentwicklung ist jedoch, dass stärkere Charaktere wiederum mehr Zombies anlocken. Man will deshalb die Überlebenden möglichst gleichmäßig vorankommen lassen.
 

 
 Jede Spielrunde bei Undead or Alive ist in drei Phasen unterteilt
  1. Spielerphase
  2. Zombiephase
  3. Endphase

Gespielt wird bis die Spielenden das Missionsziel erfüllen oder scheitern. In der Spielerphase sind die Spielenden beginnend von der oder em Startspieler*in reihum an der Reihe und führen ihre zwei oder möglicherweise mehr Aktionen durch. Im Mehrpersonenspiel geschieht dies streng im Uhrzeigersinn. Falls man mehrere Charaktere spielt, dann darf man sich aussuchen in welcher Reihenfolge man diese abhandelt. In der Zombiephase bewegen sich alle Zombies auf dem Spielplan und greifen an. Es gibt drei verschieden Zombiearten sowie ein deutlich stärkeres Monstrum. Die Gegner unterscheiden sich in ihrer Stärke, ihren Aktionspunkten sowie dadurch wieviel Adrenalinpunkte (AP) man durch ihr Töten gewinnt. Nach der Bewegung der Zombies werden dann reihum beginnend beim Startbrutplättchen alle Brutplättchen aktiviert. Dafür werden von einem weiteren Stapel Karten gezogen. Diese zeigen an ob bestimmte Zombies oder ein Monstrum erscheinen oder ob es zu zusätzlichen Gegneraktivierungen kommt. Je mehr Adrenalinpunkte wir bereits gesammelt haben, umso stärker die Auswirkungen der gezogenen Karten. Leicht sieht man sich ganzen Horden von Zombies gegenüber. In der Endphase ist dann noch ein wenig Upkeep angesagt: Der Startspieler wechselt und das Lärmplättchen wird bewegt. Wie man es auch aus Zombieserien kennt orientieren sich die Zombies bei Zombicide unter anderem auch an entstandenem Lärm. Hier wurde die Regel dazu wohl auch gegenüber den 2nd Edition von Zombicide verändert.

 


 Ein andere Neuerung ist noch der Zug, welcher in mehreren Szenarien über den Spielplan fährt. Hierfür werden drei längliche Spielplanteile genutzt, welche gewendet und verschoben werden können. Diese Eisenbahn stellt dann beispielsweise eine bewegliche Exitzone dar. Neben den Zugteilen liegen der Box noch neun doppelseitige Kartenteile bei. Hieraus wird entsprechend der Missionsanleitung der Spielplan gebaut. Wirklich opulent ist Undead or Alive aber vor allem mit Miniaturen ausgestattet. Es gibt 73 Gegnerminiaturen und 14 für die Überlebenden. Aus diesen können wir unsere Helden wählen. Teilweise werden sie aber auch für NPC genutzt. Drei Zombietypen und ein Monstrum bietet das Spiel als Gegner.  Läufer und Fettbrocken gibt es dabei in jeweils zwei Ausführungen, während es gleich fünf Varianten der Zombieart Schlürfer gibt. Letztere machen auch den Großteil unserer Gegner aus.

 

 

Sehr schick sind auch die Überlebendetableaus aus Hartplastik. Mit Plastikstiftchen in Dynamitform werden auf diesem Adrenalinpunkte, Lebenspunkte und Fähigkeiten festgehalten. Weiterhin bietet das Tableau auch Platz die Handwaffen abzulegen sowie für drei Karten, welcher der Charakter im Rucksack trägt. Die Playerboards machen wirklich etwas her. Ein wenig Angst habe ich jedoch bezüglich der Abnutzung der Stiftchen. Ich kann mir vorstellen, dass diese irgendwann nicht mehr optimal funktionieren werden. Auch der Aufbau der Tableaus nimmt durch die Stiftchenlösung ein wenig Zeit in Anspruch. Gerade, wenn man Zombicide solo spielen sollte. Die Boards sind weiterhin so gehalten, dass man in sie eine Charakterkarte des für sich gewählten Überlebenden einlegt.

 


An weiteren Spielmaterial findet man Würfel noch viele Ausrüstungs- und Monsterkarten in der Spielbox sowie einige Plättchen, welche auf dem Spielplan zu Markierungen genutzt werden. Für die graphische Gestaltung zeigen sich  Édouard Guiton und Giorgia Lanza zuständig. Meines Ermessens machen die beiden dabei einen großartigen Job. Sowohl bei der Gestaltung der vielen Karten als auch der Spielplanteile. Das Western-Setting holt mich wirklich ab. Bei der Ikonographie der Karten merkt man aber auch deutlich, dass Undead or Alive einfach die xte Abwandlung des Spielprinzipes ist und dementsprechend klar und selbstklärend sind diese gestaltet. Hinsichtlich der Spielregel würde ich mir ähnliche Klarheit wünschen. Optisch ist sie ein Augenschmaus. Sie bietet auch viele ausführliche illustrierende Beispiele, einen Index und eine Stichwortliste aller Fähigkeiten. Ich habe auch nicht das Gefühl, dass sie Fragen offen lässt. Mein Eindruck ist jedoch, dass sie keine gute Struktur hat. Undead or Alive ist kein kompliziertes Spiel. Das Grundprinzip ist meines Ermessen sogar relativ einfach. Es gibt jedoch viele Regelfeinheiten, welche es zu beachten gillt. Sei es bei der Bewegung der Zombies, dem Einsatz der Waffen oder dem Umgang mit den verschiedenen Brutplättchen. Zombicide-Veteran*innen werden darüber nur müde lächeln. Für Neueinsteiger*innen sind die 60 Seiten Anleitung jedoch ein Brett, welches mehrfaches Lesen vor dem ersten Spiel nötig macht. Nicht einfach macht es es auch, dass es 4 verschiedene Charakterklassen gibt und etwa 75 verschiedene Fähigkeiten, welche die Charaktere erwerben können. Jedes der vierzehn Charaktertableaus ist zudem unterschiedlich aufgebaut. 

 


Noch nicht erwähnt wurde an diese Stelle, wie die Käpfe ablaufen. In der Zombiephase ist dies am einfachsten. Zombies geben einfach einen Schaden an einen Überlebenden, welcher mit ihnen in der gleichen Zone steht. Stehen mehrere zur Auswahl, so dürfen die Spielenden wählen wer es abbekommt. Dies ist auch gut so, denn jeder Charakter hat nur 2-3 Lebenspunkte. Da kann es schnell knapp werden. Ein wenig aufwendiger ist der Schaden von Überlebenden an Zombies. Hier wird gewürfelt. Die Waffenkarten der Würfel geben Würfelzahl, nötige Augenzahl, möglichen Schaden und Distanz vor. Hereinspielen können dann noch Fähigkeiten des Charakters sowie bspw. Kombos, welche sich über beidhändig geführte gleiche Waffen ergeben. Am Ende hat man dann eine bestimmte Anzahl an Schaden, welchen man macht und in der anvisierten Zone verteilt. Hierfür gibt es dann eine Rangfolge in der Zombies angegriffen werden müssen. Es gibt also ein paar Dinge im Blick zu haben.

 


Dies gilt auch, wenn es mehr und mehr Zombies auf dem Spielbrett werden. Man muss schon ein wenig Konzentration aufbringen um in der Zombiephase Sichtline, Lärmquelle und Bewegungspunkte der Zombies korrekt abzuhandeln. Das Spiel hat trotz einfacher Grundregeln also schon durchaus keine geringen Anforderungen an die Spieler. Für mich stellt sich in solchen Zusammenhängen oft die Frage: Wie steht der Verwaltungs- und Regelaufwand zum Spielen dem Spiererlebnis gegenüber. Eine für mich nicht unwichtiger Punkt ist dabei wie sehr das Ganze beeinflussbar ist. Mit den Monsterkarten und dem Würfeln hat man zwei Spielelemente mit einem hohen einhergehenden Zufallsfaktor. Demgegenüber steht die Berechenbarkeit der bereits platzierten Zombies. Man kann sich gut ausrechnen wo diese landen könnten und dies planen. Dies setzt natürlich voraus, dass alle Spielenden als Gruppe agieren und sich gut in ihren Handlungen absprechen. Macht einer an der falschen Stelle Lärm oder steht blöd in der Sichtlinie einer Zombiegruppe, so kann es für andere Charaktere schnell unschön werden. Dementsprechend ist Kommunikation wichtig bei Zombicide. Dies im Besonderen weil niemand zurückgelassen werden darf. Stirbt ein Charakter, so ist es vorbei. Kein Spiel für Alleingänge also. Man kann sich denken, dass dieser Absprachebedarf sich folglich auf die Spieldauer auswirkt und diese bei höheren Playercounts anwächst. Da aber immer sechs Charaktere gespielt werden müssen, würde ich Undead or Alive in größerer Runde in jedem Fall präferirieren. Mehrere oder gar alle Überlebeden zu spielen fühlt sich für mich schon ein wenig wie Arbeit an. Mit den Startwaffen ist das Kämpfen bei Undead or Alive ein reines Glückspiel und man ist schnell erledigt. Es gilt also schleunigst zu suchen um die Chancen zu verbessern. Mit besseren Waffen wird das Ganze dann auch ein ganzes Stück kontrollierbarer. Den Zufall im Zombiekartenstapel kann man jedoch nicht kontrollieren. Man zieht aus den 37 Kartem halt, was man eben zieht. Frühe oder gehäufte Fettbrocken oder Monstren hauen da dann ordentlich rein uns machen es echt schwer. Andere Spiele nutzen für sowas leicht vorsortierte Stapel. Das ist hier nicht der Fall. Unabhängig von der angegebenen Missionsschwierigkeit kann die tatsächliche Schwierigkeit also deutlich abweichen. Ein Kniff, dessen sich die Autoren bedienen ist, dass immer sechs Charaktere gespielt werden müssen. Dies fühlt sich bei bspw. vier Spielenden ein wenig komisch an. Im Sinne der Balance ist es aber sinnvoll. Ansonsten wäre es wohl nötig gewesen an vielen Stellen Regelanpassungen vorzunehmen damit die Balance nicht kippt. Das hätte die Spielregeln aber unnötig verkompliziert oder etwa verschiedene Zombiekartenstapel für unterschiedliche Playercounts nötig gemacht. Meines Ermessens ist es deshalb in jedem Fall die richtige Entscheidung, dass immer alle sechs Charaktere dabei sind. Spielmechanisch macht es keinen wirklichen Unterschied. Es gibt ja keine Hidden Information oder Interessenskonflikte zwischen den Spieler*innen. Undead or Alive ist vielmehr ein kooperatives Spiel bei dem man sehr darauf bedacht ist die Mitspielenden sicher zu halten. Wie viele kooperative Spiele ist Undead or Alive problemlos solo spielbar. Im Grunde sogar ohne Regelanpassungen. Man kann sich dann allerdings frei aussuchen in welcher Reihenfolge man die Überlebeden abhandelt. Das macht es leicht einfacher. Dafür hat man dann aber auch niemanden am Tisch mit dem man sich über das Vorgehen beraten kann. Mit sechst zu spielenden Charakteren hat man dann aber auch einiges an Management zu erledigen. So richtig meine Sache ist dies nicht. Man muss dann ja alleine aller Fertigkeiten und Waffen aller Charaktere im Blick haben um optimal vorgehen zu können. Für sehr spielerfahrene Zombicide-Spieler sollte dies aber kein Problem sein.

 


 Für Zombicide-Fans ist Undead or Alive sicherlich ein Pflichkauf. Viele werden auch schon beim Kickstarter dabei gewesen sein. Bei mir ist es einige Jahre her, dass ich zuletzt Zombicide gespielt habe. Damals war es noch die First Edition. Von der Ausstattung dem Grafikdesign her hat sich seitdem massiv was getan. In Bezug auf die Regeln kann ich den Vergleich nicht profund herstellen. Meine früheren Spiele sind einfach zu lange her. Regeltechnisch ist Zombicide: Undead or Alive im Vergleich zu anderen Dungeon Crawlern eher ein Mittelgewicht. Es bietet aber trotzdem einiges an Spieltiefe und Varianz. Ich persönlich empfinde die Spielschwierigkeit, auch bei den einfachen Missionen, schon als sehr knackig. Auch die angegeben Spielzeiten kann ich nicht bestätigen. 15 Minuten Spielzeit bei den einfachen Missionen Spielzeit habe ich als weit von der Realität entfernt erlebt. Da ist meiner Meinung nach auch total okay und sinnvoll. Wir spielen ja ein Spiel mit massig Material und Charakterentwicklung. Bei einer Viertelstunde Spiel würden Spielzeit und Aufbauauwand für mich in keiner Relation stehen. Soll heißen, dass ich Undead or Alive eher als abendfüllendes Spiel sehe, erst recht wenn man eine schwierigere Mission angeht. Und wenn man bei den ersten Missionen schnell ist, dann hängt man auch sicher nochmal gerne eine weitere dran. Als sehr stark habe ich persönlich die Fähigkeit "Hinfort" der Charakterklasse "Gräubige*r" erlebt. Auch auf BGG geht der Tenor ebenfalls in diese Richtung. Ich möchte nicht von overpowered sprechen. Ich denke aber es ist wichtig ein bis zwei Charaktere mit dieser Fähigkeit stets im Team zu haben. Das gilt auch, weil diese zusätzlich noch leichter Brutnester ausschalten können. Als weitere Charakterklassen sind noch Städter*innen, Raufbolde und  Revolverhelden wählbar. Jede Klasse hat besondere Vorteile und man ist gut beraten sich nicht zu einseitig aufzustellen. Undead or Alive ist ein Spiel bei dem man damit leben muss, dass man vor die Wand läuft und scheitert, aus den Erfahrungen lernt und die Mission noch einmal probiert. Das sollte man abkönnen um mit Zombicide Spaß zu haben. Lange turteln und sich gut ausrüsten ist keine gute Strategie. Denn Zombicide ist auch ein Rennen. Im Spielverlauf werden es einfach immer mehr Zombies auf dem Brett und die Lage wir aussichtsloser. Im zweiten oder dritten Ablauf einer Mission lernt man dann zu priorisieren um schneller zur Erfüllung der Ziele zu kommen. Daran sollte man wie gesagt Freude haben. Da Undead or Alive kein erzählendes Spiel ist, bei dem sich nach und nach in Missionen Story auftut, klappt das auch gut. Der Flavourtext ist vielmehr stets nur wenige Sätze bzw. einen Abschnitt lang. Der Immersion tut dies aber keinen Abbruch. Die Gestaltung des Spielmaterials ist halt einfach umwerfend und dementsprechend ist man auch ohne wirkliche Story thematisch im Spielgeschehen drin. Für Fans des Genres ist Zombicide: Undead or Alive ein Must-Buy. So hat auch diese Zombicide-Variante momentan ein sehr gute Bewertung von 8,1 auf BGG. Wer damit liebäugelt, der sollte schnell zuschlagen und zu spielen anfangen. Für 2024 ist mit White Death bereits der nächste Titel angekündigt. Dann dann verschägt es uns in ein winterliches Mittelalter-Fantasy-Setting. 2023 lassen wir aber erst einmal die Colts im wilden Westen rauchen. *peng, peng*

 

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Zombicide: Undead or Alive

Autor:  Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien, Nicolas Raoult

Erschienen bei CMON

Für 1-6 Spieler*innen ab 14 Jahren.

Spieldauer stark missionsabhängig. 10-50 Minuten laut Verlag. Eher länger.



sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (CMON)


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23.01.2023

Terra Nova


Nachdem Terra Mystica zum absoluten Klassiker der Brettspielmoderne geworden ist und seine mechanische Verfeinerung in Gaia Project fand, ist es nun an der Zeit, mutige Neulinge ins Brettspielhobby zu führen. Natürlich wollen wir diese nicht direkt überfordern, also wurde Terra Nova geschaffen.

Wenn dir die oben genannten Spiele alle bekannt vorkommen, dann springe gern in den letzten Abschnitt dieser Rezension. Long story short: Terra Nova = Terra Mystica ohne Tempelleiste, mit nur einem Rohstoff und fünf Runden. Wem das zu kurz war, hier eine ausführlichere Beschreibung dessen, was in Terra Nova auf dich wartet: 

Vertraute Welt mit seichtem Einstieg 

In Terra Nova spielst du eines von 10 asymmetrischen Völkern. Ziel ist es, dich über fünf Runden auszubreiten und dabei gut Punkte zu sammeln. Gebäude, die du baust, schalten durch ihr Wegnehmen auf den Spielertableaus Ressourcen und Fähigkeiten frei. Ein wichtiges Konzept in Terra Nova ist Nachbarschaft und Distanz. Distanz zu anderen Spielern brauchst du, um dich gebührend auszubreiten. Nähe und Nachbarschaft generieren dir jedoch günstigere Baukonditionen und Macht.


Macht ist das zweite Konzept, welches du in Spielen wie Terra Mystica, Gaia Project oder eben hier, in Terra Nova verstehen musst. Kleine Steine werden durch drei sogenannt Schalen geschoben. In Schale drei angekommen, können die Steine für mächtige Bonusaktionen genutzt und in den Machtkreislauf zurückgeführt werden. 

Ein Element, welches alle drei Spiele verbindet, ist das sogenannte Terraformen. Das eigene Volk kann nur in einer bestimmten Umgebung leben, also musst du die Landschaft für dein Volk verändern. In Terra Nova ist das etwas einfacher gehalten, da es nur fünf verschiedene Landschaftstypen gibt, wodurch das Terraformen kostenmäßig in einem überschaubaren Rahmen bleibt. 

Punkte gibt es in Terra Nova vor allem durch die Rundenwertungen. Ein geschicktes Timen der Aktionen ist also für den Sieg unabdingbar. Alles in allem fühlt sich Terra Nova schon sehr ähnlich zu seinem großen Bruder, Terra Mystica an. Die Welt ist schön illustriert und lädt zum Verweilen ein. Die einzelnen Völker haben kleine Unterschiedlichkeiten, überfordern jedoch nicht direkt. Zudem gibt es für jedes Volk eine eigene Hilfekarte, welche dir Strategietipps für dieses spezifische Volk mit an die Hand gibt.


Von Wertung und eigener Meinung 

Ich sagte bereits, dass die Welt vertraut und schön ist. Verkürzt kann man sagen, dass Terra Nova genau der vereinfachte Einstieg in die großen Vorgänger ist, welcher er versucht zu sein. Im Schwierigkeits- und Komplexitätsgrad irgendwo im Kennerspiel angesiedelt, mag der ein oder andere danach vielleicht zu den größeren Vorgängern greifen. 

Für mich stellt sich immer ein bisschen die Frage, welches Spiel nun auf den Tisch kommt. Terra Mystica hatte für mich stets die schönere Optik, wohingegen Gaia Project mechanisch den Vorgänger versenkt. Terra Nova nun lässt die Welt von Terra Mystica wieder aufleben, was mir sehr gefällt. Mir persönlich ist es wohl aber ein wenig zu schlicht und ich greife dann eher wieder zu den größeren Spielen. Man könnte Terra Nova aber nutzen, um Terra Mystica oder Gaia Project vorzubereiten oder aber als Geschenk an unwissende Spielebegeisterte, um ihnen den Einstieg in den Expertenbereich schmackhaft zu machen. 

Für das was, was es sein will, ein voller Erfolg! Aber erwartet kein Terry Mystica.
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Terra Nova von Andreas Faul
Erschienen bei Kosmos
Für 2 bis 4 Spieler in 60-90 Minuten ab 12 Jahren
Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
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30.12.2022

Silk

Achtung aufgepasst! Silk ist garnicht so niedlich, wie es das Cover vermuten lässt! Im Gegenteil: In Silk geben wir unseren Kontrahenten ordentlich auf die Mütze. Wer keine Lust auf ein abstraktes Puzzle mit extrem hoher Interaktion hat, der klickt weiter. Alle anderen bleiben am Ball.

Thematisch betrachtet, führen wir in Silk ein kleines aber feines Familienunternehmen im Bereich der Seidengewinnung. Ganz oben allein in den Bergen versuchen wir mit unserem Hund Seidenwürmer von einer grünen Aue zur nächsten zu bringen. Dort fressen diese saftiges grünes Gras und spendieren Siegpunkte. Wenn da nur nicht die anderen Seidenfarmer wären und das böse schwarze Monster.

Spielmechanisch erwürfeln wir uns mit zwei W6ern 2 aus den sechs unterschiedlichen Aktionen, was wir durch die abgabe durch Siegpunkte beeinflussen können, wenn uns die erwürfelte Aktion nicht ins Konzept passt. Wir vermehren Würmer, bewegen uns oder unseren Hund über die Felder, lassen Würmer fressen oder bewegen des Monster. Der Clou und die Interaktion kommt durch den Vertreibungsmechanismus in Silk. Hirte vertreibt Hund, Hund vertreibt Würmer, Hund vertreibt Monster, Monster vertreibt Hirte, Monster frisst Würmer. Nichts verstanden? Dann nochmal langsamer.

Das Spielfeld besteht aus einem Raster aus unterschiedlich saftigen Graslandschaften. Ziel ist es meine Würmer auf den saftigsten zu platzieren um dort Siegpunkte zu ermampfen. Würmer bewegen sich allerdings nur mit Hilfe des Hundes oder des Hirten, den ich also auf ihr Feld bewegen muss. Sodann bewegen sich die Würmer auf ein angrenzendes - im besten Fall lukrativeres Feld. Gegnerische Würmer, versuche ich natürlich von den lukrativen Feldern zu schubbsen bzw. sogar am besten am Spielfeldrand über den Tellerrand zu bewegen. Außerdem versuche ich mit gebauten Zäunen eigene Würmer vor dem Monster zu schützen, was ebenfalls von allen gesteuert werden kann und im besten Fall nicht meine eigenen Würmer verspeist. Mit kleinen Häuschen kann ich zudem bereits verzehrtes Grasland wieder aufforsten.

Klingt sehr mechanisch? Ist Silk auch. Das Thema ist zwar nett und die Spielmechaniken sind thematisch erklärbar, aber tatsächlich geht es in Silk tatsächlich nur darum auf einem Raster Holzsteine von A nach B zu bewegen und die eigene Herde bestmöglich zu schützen. Eigentlich ist das eher nicht so meins. Was den Reiz bei Silk jedoch ausmacht, ist die extrem hohe Interaktion und die Boshaftigkeit, mit welcher ich es spielen kann, wenn ich das Monster in einem ultimativen Doppelzug zur grünsten Auge sende um dort die feindlichen Würmer zu verspeisen, oder aber plötzlich durch einen schicken Kettenzug sich der Großteil der feindlichen Herde in den Bergen verläuft. Bäm!

Was jedoch klar ist: Silk möchte ich nicht mit Grüblern spielen, sondern nur aus dem Bauch heraus. Das Spielfeld und die vielen Konstellationen lassen schon Spielraum über den optimalen Zug zu grübeln. Dann zieht sich Silk. Spiele ich es jedoch aus dem Bauch heraus, so kann ich - eine gewisse Ärgertoleranz vorausgesetzt - mit Silk ein paar schöne Stunden verbringen. Fazit? Erstmal Probe spielen!

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Silk von Luis Ranedo
Erschienen bei Devir
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten ab 8 Jahren
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02.10.2022

Tiletum


Variabilität. Für die einen ein Fluch, da man eben nicht immer mit der gleichen Taktik spielen kann und entsprechend länger braucht, um immer den goldenen Pfad zu wählen; für die anderen ein Segen…aus ähnlichen Gründen. Was auch immer man Tiletum vorwerfen möchte, so ist es ganz sicher nicht die fehlende Variabilität. Denn was das betrifft, hat es die unscheinbare, aber proppenvolle Box, faustdick unter dem Deckel. Für wen Abwechslungsreichtum also eher ein Fluch ist, der mag hier schon abgeschreckt sein. Allerdings lässt sich Tiletum auch immer gleich spielen, wenn man das möchte. Nur…warum sollte man das wollen?


Aber bevor wir zu diesem Thema zurückkehren, kommen wir doch nochmal auf die Box zurück. Was hier an Material drin liegt, lässt sich wirklich sehen. Unzählige verschiedene Tokens, Marker, Tiles, schicke Holzhäuschen, Architekten-Figuren, Säulen, etc. und alles in wirklich toller Qualität. Nur über das Design kann man trefflich streiten. Ein optisches Highlight ist Tiletum nun wirklich nicht, es ist aber thematisch durchaus passend. Denn wir befinden uns in der Renaissance, also am Ende des Mittelalters und entsprechend mittelalterlich ist die Optik. Kann man mögen, muss man nicht mögen, ich selbst fand es ok, weil es eben thematisch passt. Hat mich nicht umgehauen, aber hässlich finde ich es nun auch nicht. Zweckmäßig eher. Alles hat seinen passenden Platz auf dem Board und man weiß immer, was wo liegt. Das ist super.

Aufgrund der Variabilität sollte man etwas Zeit für den Aufbau einplanen. Da werden Bonustiles genauso zufällig verteilt wie Baukosten, Personen, Verträge, verfügbare Kathedralen, Städte und Handelsplättchen, und noch einiges mehr. Durch diesen recht zufälligen Aufbau spielt sich jede Runde Tiletum tatsächlich anders, als die vorherigen. Nicht vom grundsätzlichen Spielgefühl her, das bleibt durchweg gleich, aber der Weg zum Ziel ändert sich eben immer wieder aufs Neue, so dass man taktisch nicht so festgefahren wird. Und wem das nicht reicht, der kann sogar zu Spielbeginn die Reihenfolge der möglichen Aktionen (oder eigentlich die Reihenfolge der Wertigkeit der Aktionen, aber dazu später mehr) ändern.


Und worum geht es? Um Eisen, Wolle, Steine, Essen und Gold und den Bau von Kathedralen und den Abschluss von Kontrakten. Ok, auch die alle sind nur Mittel zum Zweck. Letztlich geht es natürlich um Siegpunkte – denn wir haben hier einen Eurotitel, wie er im Buche steht (wobei das Thema beim Spielen durchaus durchkommt). Aber zurück zu den Ressourcen. Jede Ressource verfügt über eine Farbe und passende Würfel. Diese Würfel liegen auf dem Spielplan und wollen von den Spielenden genommen werden. Nimmt man einen Würfel, bekommt man auch die passenden Ressourcen in Anzahl der Würfelaugen. Doch Obacht! Nicht nur bekommt man die Ressourcen, sondern darf auch die entsprechende Aktion ausführen, bei der der Würfel liegt. Denn ein Rad in der Mitte der Aktionen bestimmt zu Rundenbeginn, welche Würfelaugen einer Aktion zugeordnet werden. Und damit geht einher: je weniger Ressourcen man bekommen hat, desto mehr Aktionspunkte bekommt man (und vielleicht auch mal ein Bonusplättchen). Hinter jeder Aktion verstecken sich in Wahrheit mehrere mögliche Aktionen, die man – je nach Menge der Aktionspunkte – mehrfach ausführen kann. Ein Beispiel: Die Händleraktion erlaubt es, dass man den eigenen Händler auf der Landkarte bewegen darf, je 1 Feld pro Aktionspunkt, man darf aber auch für einen Punkt in der Stadt, in der der Händler steht, ein Haus bauen oder aber (sofern vorhanden) das Bonusplättchen aus der Stadt nehmen, in der der Händler steht. Oder nehmen wir die Charakter-Aktion: Entweder man nimmt sich ein Charakterplättchen für 1 Punkt in sein Lager oder man tauscht alle verfügbaren Charakterplättchen aus oder man platziert einen Charakter aus seinem Lager in die Häuser auf dem eigenen Spielplan. Da gibt es dann auch noch diverse Stockwerke und je höher, desto mehr Aktionspunkte braucht man.

Was die Beispiele zeigen sollen: Die Entscheidung für einen Würfel ist gar nicht die Entscheidung für einen Würfel. Klar, manchmal geht es einfach nur um die Rohstoffe. Aber meist geht es um die Aktion die dahinter steckt und darum, wie viele Aktionspunkte man denn überhaupt bräuchte, um die eigenen Pläne umzusetzen. Und letztlich darum, welche Aktion denn überhaupt Sinn macht. Die Entscheidungen in Tiletum sind also alles andere als simpel, sondern (ver)brauchen ordentlich Hirnschmalz. Gleichzeitig sind die verfügbaren Aktionen aber stark durch die Würfel beeinflusst, die man zu Beginn einer Runde wirft. Im Herzen ist es aber eigentlich ein Workerplacent-Spiel bei dem das Workerplacen durch ein Dice-Drafting ersetzt wurde. Eine Mischung, die mir sehr gut gefallen hat. Doch erst noch ein wenig zu den übrigen Mechaniken.


Der Ablauf des Spiels ist überraschenderweise eigentlich wirklich simpel: Erst werden die Würfel verteilt, dann wird die Korruption bestimmt, dann darf reihum jeder einen Würfel nehmen und die Aktionen ausführen. Hat jeder drei Würfel gibt es Siegpunkte für nicht-korrupte Spielende und Minuspunkte für korrupte und anschließend gibt es einen Markttag (bzw. eine Messe), an dem nur Spielende teilnehmen dürfen, die in der jeweiligen Stadt einen Händler oder ein Haus haben. Hier kann es dann Siegpunkte regnen, wenn man die (natürlich variablen) Bedingungen erfüllt. Dann wird noch einmal aufgeräumt und nachgefüllt und die nächste Runde startet. Natürlich gibt es noch „Nebenaktionen“, die man jederzeit ausführen kann, wie bspw. Aufträge erfüllen, Waren tauschen oder Wappen für Boni einsetzen oder eben Kathedralen bauen. Nach insgesamt grade mal vier Markttagen ist dann auch schon Schluss und es wird abgerechnet. Man hat also nur 12 Mal die Wahl eines Würfels.

Abgerundet wird das Ganze durch einen Solomodus von (natürlich) David Turczi, diesmal aber zusammen mit Jeremy Avery. Und „Modus“ ist hier wirklich wörtlich gemeint. Neben zusätzlichen Komponenten (Automata-Karten) gibt es nämliche eine komplett eigene Anleitung für den Solobetrieb des Spiels.

So. Nun und nun zum eigentlichen Knackpunkt einer jeden Rezension: Dem Spielspaß. Ich gebe es gern zu. Das Thema hat mich nicht unbedingt angemacht. Und auch optisch fand ich Tiletum auf den ersten Blick – wie schon gesagt - nicht grade ansehnlich. Nach dem Spielen finde ich es immer noch nicht schön, aber alles hat seinen Platz und ist sehr übersichtlich und schön groß; erfüllt also absolut seinen Zweck. Und die Optik passt halt wirklich zum Thema (ich weiß, ich wiederhole mich). Hierdurch ist das Gesamtbild insgesamt rund und stimmig und insofern hatte Tiletum nach dem Spielen durchaus einen (verstaubten, mittelalterlichen) Charme. Nur die Farben der Würfel fand ich etwas suboptimal gewählt, muss ich sagen, denn bei hellblau, hellgrau und dunkelgrau kommt man schon mal schnell durcheinander. Sieht man dazu dann die grellbunten Spielendenfiguren, fragt man sich schon, warum da nicht mehr Farbe für die Würfel übrig war. Aber sei’s drum, man gewöhnt sich dran.


Spielerisch wird hier im Gegensatz zur spartanischen Optik Großes geboten. Tiletum hat mich mit seinen diversen Kettenreaktionen, die man auslösen kann, total in seinen Bann gezogen. Wie viel Spieltiefe in dermaßen wenige Regeln passen kann, fand ich wirklich richtig gut. Stellenweise fühlte ich mich wie in einem „Ganz schön Clever – Das Workerplacement…äh….Dice-Drafting-Spiel“. Und anders bei z.B. Arnak muss man sich hier die Kettenreaktionen nicht hart erarbeiten und gründlich vorbereiten, sondern sie sind fast immer einfach da und man muss nur die für sich beste Abzweigung wählen. Bei all meiner Begeisterung muss ich allerdings gestehen, dass ich bislang keins der anderen (? zählt Tiletum denn überhaupt dazu, trotz des anderen Settings?) berüchtigten T-Spiele gespielt habe und daher vieles für mich neu war. Vom Hören-Sagen her würde ich aber vermuten, dass für T-Spiel-Kenner das Ganze gar nicht so neu ist, aber eben neu gemischt und aufgefrischt. Zum Beispiel habe ich den Kreis mit den Würfeln schon mal bei Tekhenu gesehen, da war die Mechanik dahinter aber anders. Doch wie gesagt, wirklich einschätzen kann ich diese Vergleiche nicht. Was ich aber sagen kann, ist, dass mir Tiletum wirklich richtig viel Spaß (und bei der ersten Partie auch echte Kopfschmerzen) gemacht hat. Wenig Regeln, viel Tiefgang. Und das „Schlimme“ ist, dass jede Aktion Sinn macht und man eigentlich immer alles machen möchte und man immer am Suchen ist, was von den ganzen Möglichkeiten denn nun am sinnvollsten ist. Grundsätzlich eine tolle Sache….

Ein kleines ABER muss nun aber natürlich doch kommen. Das Spiel skaliert die Anzahl der Würfel sowie die freien Plätze und Bonustiles etc. nach der Zahl der Mitspielenden. Das führt dazu, dass sich Tiletum mit 2, 3 oder 4 Spielenden gleich anfühlt, was natürlich super ist, zumal sich die Interaktivität am Tisch darauf beschränkt, sich gegenseitig die Sachen wegzunehmen, die die anderen brauchen. ABER: Zu viert steigt die Downtime aufgrund der Kettenzüge ordentlich an. Und wenn man dann noch Menschen am Tisch hat, die keine Bauchspieler sind (und die ja erst wirklich ihre Optionen sehen, wenn sie dran sind), dann kann sich das Spiel durchaus quälend in die Länge ziehen. Daher: am besten zu zweit spielen oder mit ausschließlich Bauchspielenden (wobei es auch dann etwas länger werden kann).


Und nun zum Schluss kein Aber, aber ein echtes (aber behebbares) Manko, dass ich erwähnen muss, weil es mich einfach geärgert hat: Wirklich schade finde ich, dass die Ikonographie zwar einerseits wirklich gut gewählt wurde und man eigentlich alles versteht, man sich aber schon ein wenig einarbeiten muss. Wirklich ärgerlich finde ich aber, dass es keinerlei Spielerhilfe gibt. Und wenn sich dann mehrere Aktionsmöglichkeiten, die mitunter noch Sonderbedingungen bei der ersten Durchführung haben, hinter einem einzigen Symbol „verstecken“, dann hat man das nicht unbedingt immer alles im Kopf….insbesondere nicht in der ersten Partie oder nach einer längeren Pause mit dem Spiel. Zwar sind einige dieser Dinge auf dem Spielfeld und den Playerboard selbst zu sehen (wenn man denn weiß, wo man gucken muss), aber eigentlich auch nur dann zu verstehen, wenn man genau weiß, was gemeint ist. Eine Spielerhilfe wäre hier also ein Muss gewesen. Gut, man kann die (sehr gute!) Anleitung nehmen, aber hat dann auch zig Seiten mit Aktionserklärungen und Ikonographie vor sich und blättert ständig hin und her. Hm. Aber gut, kann man sich ja basteln oder auf die BGG-Community hoffen, insofern tut das dem Spielspaß keinen echten Abbruch und ist eher meckern auf hohem Niveau. Schön wäre es trotzdem gewesen.

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Tiletum von Daniele Tascini und Simone Luciani
Erschienen bei Board & Dice
Für 1bis 4 Spieler in ca. 60 - 100 Minuten ab  14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Board & Dice)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.
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23.08.2022

Chocolate Factory


Ich bin ja wirklich ein großer Schokoladen-Freund, sei es mit Nuss, Vollmilch oder mit Füllungen - Schokolade geht einfach immer. Thematisch trifft Chocolate Factory bei mir also ins Schwarze, auch wenn leider keine Schokolade beiliegt bzw. nur in Holz-Form. Das Spiel gibt es schon ein wenig länger und wurde von Alley Cat Games über Kickstarter finanziert, doch zur SPIEL 2022 gibt es nun auch eine deutsche Umsetzung von den lieben Menschen bei Skellig Games. Das Spiel ist für 1-4 Spieler ab 10 Jahren und wurde sich von Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert erdacht. Man sollte ca. 60-90 Minuten Zeit einplanen.


[THEMA & MECHANIK]

Chocolate Factory bietet nebst dem Thema noch einen weiteren Punkt, welcher mich sofort anspricht und das ist “Engine Building” und man kann das hier fast wörtlich nehmen, denn es geht schließlich darum, die effizienteste Schokoladen-Fabrik zur Erfüllung von Aufträgen zu bauen.

Dazu erhält jeder eine Fabrik als Playerboard in der, in der Mitte, ein Förderband läuft. Wir haben nun sechs Tage mit je drei Schichten Zeit so viele Aufträge wie möglich zu erfüllen. Zu Beginn eines Tages erhält jeder Spieler einen temporären Mitarbeiter und eine neue Maschine, die werden jeweils in Gruppen sortiert und ein Spieler wählt immer eine Gruppe (Angestellte oder Maschinen) um sich aus dieser eine Karte zu nehmen. Im zweiten Durchgang wählt man dann jeweils das andere.

Die Angestellten bieten jeweils einen Vorteil für diesen Tag, die völlig unterschiedlich ausfallen können und erlauben gleichzeitig den Verkauf an ein bestimmtes Kaufhaus, die für die Endwertung dann nochmal wichtig sind.

Die Maschinen erweitern dauerhaft eure Fabrik mit neuen Möglichkeiten.


In einer Schicht wird jeweil ein neues Plättchen mit einer Kakaobohne auf das Förderband gelegt und man kann jetzt die jeweils benachbarten Maschinen aktivieren. Die Maschinen erlauben jeweils den Tausch von einem Ausgangsprodukt zu einem anderen Produkt. Zu Beginn wird so aus der Kakaobohne einfach Rohschokolade, aus dieser lassen sich Tafeln oder Riegel herstellen. Später kommen dann noch Karamell- oder Nusspralinen dazu und zu guter Letzt Pralinenschachteln. Je Tag werden die auszuwählenden Maschinenteile immer stärker, so dass man Zwischenschritte auch überspringen kann.

Leider kostet jeder Produktionsschritt unterschiedlich Kohle, um die Maschinen anzutreiben und der Kohlevorrat ist doch stark begrenzt, so dass gut überlegt sein will, was genau man produzieren möchte und vor allem auch wann! Denn es gibt nur zwei Möglichkeiten die Waren vom Band zu bekommen, entweder über die Rutsche, die es in der Fabrik gibt oder wenn das Plättchen am Ende wieder die Fabrik verlässt. Gutes Timing und richtiges Platzieren der Maschinen kann hier entscheidend sein.


Ziel ist, wie bereits erwähnt, Aufträge zu erfüllen. Jeder Spieler hat hier immer drei eigene Auftragskarten von kleinen Läden, die es in drei Ausführungen gibt: klein, mittel und groß. Große Auftragskarten bestehen aus drei Stufen, die man in Reihenfolge komplett erfüllen muss, um sich dann eine neue Karte zu nehmen. Dafür bringen diese natürlich recht viel Geld (Punkte). Am Ende eines Tages darf ich also alle meine produzierten Waren auf die jeweiligen Aufträge verteilen. Auch auf die Kaufhaus-Aufträge, die sind zum Teil noch spezieller und man darf halt nur das Kaufhaus bedienen, zu dem man auch den Angestellten genommen hat. Diese Kaufhaus-Aufträge sind so eine Art Leiste, die man mit jeder Ware voranschreitet und je nach Position am Ende des Spiels bekommt man nochmal ordentlich Bonus-Punkte. Kann ich Ware keinem Auftrag zu sortieren, kann ich diese auch einlagern, aber vorsichtig: es gibt nur zwei Plätze im Lager, also immer schön gucken, was wirklich gebraucht wird.

Der Spieler, welcher nach 6 Tagen das meiste Geld durch Laden- und Kaufhausaufträge eingenommen hat, gewinnt das Spiel!


[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

Das Material ist wirklich allererste Sahne, die Waren kommen als schöne Holzkomponenten daher, auch wenn die Riegel ehrlich gesagt nicht sofort als solche zu erkennen ist. Die Kohlestücke sind aus Acryl, die Maschinenteile aus Pappe und die Karten sind ebenfalls von sehr guter Qualität. Ihr seht schon, es gibt nichts zu beanstanden.

Auch die Optik spricht mich persönlich an. Der erwachsene Comic-Look im Stile des Anfangs des 20. Jahrhunderts ist schick und passend zum Thema. Auch die Symbolik ist hervorragend gewählt und erklärt sich zum Teil von selbst.

Die Anleitung ist ebenfalls sehr gelungen und lässt keine Fragen offen.

[FAZIT]

Chocolate Factory ist ein Kennerspiel, welches man wirklich recht schnell erklärt hat, denn der Ablauf ist klar strukturiert, aber dennoch steckt ganz viel dahinter und Freunde des Engine Buildings (so wie ich) werden hier ihr wahre Freude finden. Die Auftragskarten und die dargebotenen Maschinenteile sowie Angestellte bilden ein Puzzle welches es zu lösen gilt. Wo platziere ich die gewählten Maschinen? Wann und wie häufig aktiviere ich sie und gebe somit meine kaum vorhandene Kohle aus? Wann macht es Sinn einen Angestellten mit seinem Bonus zu nehmen? Welchen Auftrag soll man zuerst erfüllen? Und und und… Es macht einfach wirklich Spaß daran rumzuknobeln.

Ja, dadurch neigt es natürlich auch ein wenig zu “Analysis Paralysis” - mit starken Grüblern kann das Spiel schon schwer ins Stocken kommen. Aber wenn die aufgebaute Engine ins Rollen kommt, fühlt sich kaum etwas befriedigender an, schade nur wenn danach dann Auftragskarten kommen, die gar nicht passen wollen oder Mitspieler passende Kartengruppen wegschnappen.


Schön find ich auch, dass ein recht mechanisches “Rohstoffe-Tausch-Spiel” ein so passendes Thema bekommen hat, so dass es gleich deutlich mehr Spaß macht. Ja, nicht alles macht Sinn, aber Spaß! Aufgrund der verschiedenen Karten und Maschinenteile sollte es auch ausreichend Abwechslung geben, auch wenn mechanisch der Spielablauf schon sehr gleich bleibt. Durch die recht kurze Spielzeit (ohne Grübler) ist das aber gerade noch so im Rahmen, dass es mir nicht negativ aufstößt. Aber es lädt auch nicht sofort zu mehreren Partien am Stück ein.

Alles in allem ist ein Chocolate Factory optisch, haptisch sowie spielerisch ein sehr schönes Spiel und wird sicherlich noch häufiger auf den Tisch kommen.

[FAKTEN-CHECK]

Thema: 4 von 5 (schönes Thema zur passenden Mechanik)
Mechanik: 4 von 5 (ich bin ein Fan von Engine Building)
Material: 5 von 5 (wirklich toll)
Regal-Präsenz: 4 von 5 (die Schachtel sind ebenfalls sehr einladend aus)
Tisch-Präsenz: 4 von 5 (Komponenten und die Fabrik sehen toll auf den Tisch aus)
Anleitung: 5 von 5 (alles okay)

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Chocolate Factory von Matthew Dunstan & Brett J. Gilbert
Erschienen bei Alley Cat Games / Skellig Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 45-90 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Alley Cat Games / Skelling Games)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine Kosten, wir erhalten eine Provision.

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