28.03.2022

Kingdoms of Akandia: The Seven Realms


Wie ihr wisst, bekommen wir auch manchmal den einen oder anderen Prototypen für angestrebte Croudfounding-Projekte und so kam auch Kingdoms of Akandia: The Seven Realms bei uns auf den Tisch. Das Teil kam in einer großen Kiste an, in der eine wirklich große Spielbox und eine wirklich schön designte, riesige Playmat lag. Wow. Das macht erstmal Eindruck. Natürlich ist alles noch im Prototypen-Stadium mit selbst gebastelten Standees und Karten und Unmengen an Tokens, etc., aber die Komponenten machen durchaus optisch schon was her. Macht Euch da aber gerne anhand der Fotos selbst ein Bild, denn letztlich wird die Zeit noch zeigen müssen, was das fertige Spiel an Komponenten und Qualität bereithält.


Schöner Schein ist aber nur ein Teil einer Seite der Medaille, letztlich kommt es ja auf die inneren Werte an. Da wäre zuerst mal der Titel und das Setting. Wir befinden uns in einer Fantasy-Welt (dem namensgebenden Kingdom of Akandia) und dort natürlich nur in einem kleinen Flecken. Der Verdacht erhärtet sich mit Blick auf die Homepage des Projektes. Dort heißt es ganz deutlich „Welcome to the first volume of Kingdoms of Akandia: The Seven Realms“. Wir haben es hier also offenbar – wenn die Croud es so will – mit einer ganzen geplanten Reihe zu tun. Spannend.

Das fertige Spiel soll aus drei Kapiteln bestehen, wobei wir Kapitel 1 testen konnten. Spielmechanisch erwartet uns hier ein Open-World-RPG im Stile klassischer (bzw. auch neumodisch-„revivaliger“) Videospiel-Open-World-Action-RPGs. Wir bauen also keinen Dungeon auf und puzzeln uns hier keinen Wolf, sondern legen die World-Map auf den Tisch und laufen drauf herum, hauen Monster um erfahrener zu werden, sammeln Ressourcen um uns zu stärken, machen die ein oder andere Side-Quest und folgen ansonsten der Story. Die Regeln sind im Kern eigentlich recht simpel und für ein Spiel dieser Art schon fast kompakt: Zunächst mal baut man alles auf (und das kann trotz des fehlenden Dungeon-Puzzeln etwas dauern) und stürzt sich dann auch schon mitten ins Abenteuer. Wer dran ist, zieht eine Schicksalskarte und arbeitet sie ab, dann sind die Helden an der Reihe, danach laufen die „guten“ NPCs (wenn es denn welche gibt), dann die „bösen“ NPCs in Form von Kreaturen aller Art, dann ist der ewige Sturm dran und dann wird der Zeitstein weitergeschoben. Trifft der Zeitstein auf bestimmte Tokens im Zeitstrahl, werden bestimmte Dinge ausgelöst. Soweit der ganz grobe Überblick. Und wer nun Assoziationen zu den Legenden von Andor im Kopf hat, der dürfte hier genau richtig sein, denn das Spielgefühl ist ähnlich, aber...


…deutlich komplexer oder vielleicht besser: umfangreicher. Wem also Andor eigentlich gefiel, wem das Spiel aber bislang zu seicht gewesen ist, darf bei Kingdoms of Akandia gerne mehr als einen Blick riskieren. Unsere Charaktere haben nämlich einen Level und sammeln Erfahrungspunkte, es gibt einen Angriffs-, einen Rüstungs- einen Helm-, einen Bewegungs-, einen Magie- und einen Energiewert. Und natürlich werden all diese Werte im Laufe des Spiels ständig verändert. Dazu gibt es Energie-, Magie-, Medizintränke und ein Ausrüstungssystem, bei dem die Ausrüstung gepuzzelt wird, damit man seine Werte konstant verbessern kann. Alle Helden haben zudem ein „Zuhause“, zu dem sie zurückkehren können und wo sie sich ausruhen und Ressourcen sammeln dürfen – und das auch von den bösen Kreaturen angegriffen werden kann. Natürlich lässt sich zum Schutz aber auch die eigene Burg mit Wachtürmen ausbauen. Und dann kommt noch die Warenwirtschaft hinzu: Überall findet man Ressourcen, die man sammeln kann. Aus diesen wiederrum lassen sich andere Ressourcen herstellen, die wiederrum weitergenutzt (Stichwort: Ausrüstung) oder verkauft werden können. Manche Side-Quests benötigen ebenfalls gewisse Ressourcen und plötzlich erwischt man sich, wie man die Story fast vergisst, weil man schnell noch Kohle und Erz beschafft, um aus diesen Bronze gießen zu lassen oder sie in der eigenen Burg weiter zu verarbeiten. Oder man baut einen Wachturm auf ein Rohstofffeld, damit die bösen Kreaturen die Ressource nicht blockieren können. In diesen Momenten ist man nicht in Andor, sondern in Erathia (wem das nichts sagt, googled bei Bedarf mal nach Heroes of Might and Magic III, tut hier aber nicht wirklich was zur Sache….).


Der größte Unterschied zu Andor (aber auch zu Heroes) ist aber, dass wir nicht nur kleine unabhängige Kapitelchen spielen, sondern ein Kapitel eine durchgängige Geschichte über mehrere Abschnitte ist, durch man alle Verbesserungen etc. mitnimmt. Mehr noch: das komplette Spielfeld „lebt“ weiter. Hat man also in Abschnitt 1 noch x Kreaturen auf dem Spielfeld nicht besiegt, machen diese halt das Land weiterhin unsicher. Hat man irgendwo eine Werkbank gebaut oder eine Brücke verbessert, bleiben diese auch den Rest des Kapitels (oder sogar des Spiels?) über dort stehen. Das schafft eine wirklich tolle Immersion, obwohl die Story selbst eher generisch und – wenn wir ehrlich sind – nur schmuckes Beiwerk ist. Das ist aber kein Negativpunkt, denn das Spiel braucht keine endlosen Geschichten und Dialoge und sonstiges Geschwurbel. Die Immersion wird – ganz im Gegensatz zu den Abenteuern des Robin Hood zum Beispiel – nicht dadurch erzeugt, dass die Welt und die Charaktere ausgeschmückt werden, sondern durch spielerische Freiheiten und sehr viele Möglichkeiten, das Spiel zu spielen. Hier gibt es keine starren Abläufe, sondern alles entwickelt sich mit den eigenen Entscheidungen mit. Und natürlich muss man auch mit den Konsequenzen der eigenen Entscheidungen leben…

Hinzu kommt, dass die Zeit ein Gegner ist: Da hat man eine Mission noch nicht erfüllt und schwupp geht die Story weiter. Manchmal scheitert dann das Abenteuer, manchmal kommen einfach neue Aufgaben dazu. Im Kern ist das recht schick gelöst, kann aber mitunter wuselig werden. Denn nicht beendete Sidequests kann man einfach später noch erfüllen und plötzlich hat man allerhand zu tun. Das Problem ist nur, dass man ab und an auch wirklich scheitern kann, was recht heftig wird, denn es bedeutet, dass man das komplette Abenteuer von vorne beginnen muss. Und wenn das dann nach 7 Stunden Spielzeit kurz vor Schluss passiert…..ist ein Tableflip vermutlich noch das harmloseste. Hier versprechen die Macher aber Abhilfe durch ein Speichersystem, dass sich derzeit noch in Entwicklung befindet. Dieses braucht man aber auch zwischen den Abschnitten dringend, wenn man denn nicht alles am Stück runterspielen möchte. Denn der Platzbedarf des Spiels auf dem Tisch ist riesig.


Kommen wir zum Herzstück vieler Fantasy-RPGs: Dem Kampfsystem. Auch hier ist vieles irgendwie bekannt und gleichzeitig irgendwie anders als woanders. Ein Kampf besteht immer aus einer Angriffs- und einer Verteidigungsphase. Greife ich also eine Kreatur an, greife ich erst an, bevor mein Gegner zurückschlägt und ich mich verteidigen muss. Greifen die Kreaturen mich an, muss ich mich zunächst verteidigen. Genretypisch läuft das alles natürlich über Würfel. Schön ist: Wenn ich auf eine Kreatur zulaufe, muss ich nicht direkt kämpfen. Ich kann sie auch bis zum Rundenende belagern und auf Verstärkung hoffen (die man hier durchaus braucht!). Der Kampf läuft nun wie folgt: Erstmal schnappt man sich die Karte der Kreatur und das entsprechend Board und bestückt es (denn auch die Viecher haben Waffen-, Rüstungs-, Helm- und Energiewerte). Alle am Angriff beteiligten Helden werfen einen Würfel und rechnen auf das Gesamtergebnis ihren jeweiligen Waffenwert hinzu. Die Kreatur würfelt dann auch und addiert ihre Rüstung zum Wurf, hat aber auch einen Fähigkeitswürfel. Dort sind ein Schild und ein Schwert zu sehen. Passt das erwürfelte Symbol zur Phase der Kreatur, triggert die jeweilige Fähigkeit (und die sind nicht ohne!). Ist der Gesamtangriffswert nun größer als der Verteidigungswert, bekommt die Kreatur entsprechenden Schaden. Dann wiederholen wir den Angriff, aber zielen nun auf den Kopf, so dass die Kreatur ihren Helmwert zum Verteidigungswürfel addiert. Hat das Viech die beiden Attacken überstanden, geht es zum Gegenangriff über und die Helden verteidigen (ebenfalls einmal mit Rüstung und einmal mit Helm). Aber Vorsicht: Sind mehrere Helden im Kampf muss sich jeder selbst verteidigen. Es werden immer alle angegriffen und nichts wird zusammengezählt. Gewinnt man einen Kampf, winken Erfahrungspunkte, evtl. Energie oder Magie und natürlich Loot. ABER: geht ein Held im Kampf unter, kommt es drauf an, für welche Regel man sich zu Spielbeginn entschieden hat: Entweder das Spiel ist sofort verloren oder aber der betroffene Held respawnt in ihrer Burg und bekommt eine kleine Strafe. Um dies zu verhindern darf man aber aus einem aussichtslosen Kampf jederzeit einen Fluchtversuch wagen. Hinzu kommen im späteren Spielverlauf noch Sonderfähigkeiten für die HeldInnen, mit denen die Würfel manipuliert werden können. Und haben alle im Kampf Beteiligten eine Waffe, so gibt es auch schon die erste Gruppenfähigkeit (die zweite sobald alle eine Rüstung haben und die dritte wenn alle einen Helm haben – ihr erinnert Euch an das oben genannte Puzzlesystem). Eine Gruppenfähigkeit wird dann aber erst getriggert, wenn die Helden die gleiche – je nach Fähigkeit bestimmte - Zahl würfeln (oder sich zurechtmanipulieren).


Das war’s auch schon mit den Grundregeln des Spiels, die sich tatsächlich schnell erklären lassen. Alle weiteren Regeln kommen im Spielverlauf Stück für Stück dazu. So können die Spielerburgen belagert werden und fallen (was zum Ende des Spiels führt), es gibt natürlich Bossgegner, der ewige Sturm kann durch die Hüterin gelenkt werden, man kann mit Garnisonen zur Unterstützung arbeiten oder Mounts zur schnelleren Reise besteigen (wer hat hier Heroes gerufen? ;). Diese unterschiedlichen Regeln werden in einem ordentlichen Glossar zusammengefasst, so dass man in der Regel während des Spiels nicht lange danach suchen muss, wie etwas nochmal ging. Und falls ihr Euch fragt, was der ewige Sturm ist: Dieser bewegt sich wild übers Spielfeld und blockiert Rohstoffe, lässt aber auch Figuren, die er auf seinem Weg trifft, eine Runde aussetzen (sowohl Helden als auch Kreaturen). Und ab und an schlägt er auch auf benachbarten Feldern zu.


Soweit der Regelüberblick. Was halte ich nun von diesem Prototypen? Ich sage es mal so: Das Spiel hat es bei mir durchaus leicht. Ich habe schon früher immer gerne an PCs und Konsolen RPGs gespielt. Ob nun Final Fantasy, The Witcher, Skyrim, Dragon Age, Path of Exile, Baldur’s Gate, Divinity oder oder oder (nur für die Souls-Reihe bin ich echt zu schlecht, hehe). Insofern haben Setting und Spielidee schon mal einen Stein bei mir im Brett. Denn auch bei Videospiel-Open-World-RPGs ist es selten die Hauptstory, mit der man die meiste Zeit verbringt und die einen ans Spiel fesselt, sondern die spielerische Freiheit. Die Idee, die Main-Quest in kleinere Unterkapitel einzuteilen, um am Spieleabend ein konkretes Ziel zu haben ist gut gemacht. Schnell kommt dann ein „lass und grad‘ noch einen Abschnitt spielen“ auf, denn man muss nichts um- oder abbauen, sondern spielt genau da weiter, wo man grade steht und letztlich dauert ein Abschnitt auch nie all zu lange. Da, wo Dungeon-Crawler also scheitern, hat Kingdoms of Akandia eine riesengroße Stärke. Sehr schön ist auch, dass nicht ständig irgendwo neue Gegner spawnen, sondern dies immer storybasiert passiert. Und auch die erwähnten Spielmechaniken funktionieren und machen Sinn.

Kommen wir zu einem kleinen Problem, das in meinen Augen eigentlich keins ist, aber angesprochen werden muss, da es durchaus Spielende geben wird, denen das sauer aufstoßen wird: dem Zufall. Am besten gelingt dies wohl, mit einem kurzen Spielbericht. Ich werde hier kurz auf die Missionen eingehen, insofern*Spoilerwarnung*. Wer nichts von dem Missionsdesign wissen möchte, springt bitte zum nächsten Abschnitt: Es war im ersten Durchgang, den wir zu zweit auf „leicht“ spielten. Im dritten Abschnitt angelangt bekamen wir zunächst drei optionale Aufgaben: a) Die Brücken verstärken (wozu wir mehrfach kreuz und quer über die Landkarte rennen mussten), b) unsere Burgen befestigen und c) Garnisonen anheuern. Gleichzeitig galt es, drei Bösewichte aufzuhalten, die unsere Burgen überfallen möchten. Unsere Burgen lagen beide im Nord-Westen der Karte. Nun musste festgelegt werden, wo die Gegner spawnen. Dies wird im Spiel mit einer Drehscheibe bewältigt. Für jeden Gegner dreht man das Rad und stellt sie auf das Feld, das dort angezeigt wird. In unserem Fall spawnten alle Gegner im Süd-Osten…also gaanz weit weg von unseren Burgen. Und da sie jeweils nur ein Feld pro Runde laufen konnten, wussten wir: die erreichen in der Zeit niemals unsere Burgen, wir haben also Zeit für die Nebenquests. Und so konnten wir alle Brücken problemlos reparieren und danach noch die Bösewichte besiegen. Den anderen Nebenquests gingen wir dann später nach. Wie ihr seht: der Zufall entschied, dass die Story uns erstmal egal sein kann und wir uns bei den Side-Quests austoben dürfen. Es hätte aber auch anders sein können. Die Gegner hätten schon direkt neben unseren Burgen spawnen können und dann hätten wir erstmal nur die Gegner besiegen müssen, um die Nebenquests dann später zu erfüllen. Schlimm ist das nicht, denn letztlich spielt man in jedem Fall das gleiche nur in einer anderen Reihenfolge und mit einem anderen Grad der Herausforderung.


Der Zufallsfaktor wird noch dadurch erhöht, dass die meisten Kreaturen auch dadurch bewegt werden, dass man über die Drehscheibe deren Bewegungsrichtung bestimmt. Wobei das wiederrum recht cool ins Gesamtbild passt. Sie streunen halt umher, sofern sie kein klares Ziel haben. Wenn die Story ihnen aber ein Ziel gibt, dann laufen sie zielgerichtet und ohne Drehscheibe. Hier trägt der Zufall also in meinen Augen eher zur Immersion bei. Wenn man dann allerdings mal recht viele Gegner auf der Landkarte herumirren hat…nun ja, dann dauert diese Phase halt etwas länger und kann auch mal ein wenig nerven. Das Drehrad sollte in der finalen Fassung also ordentlich stabil sein.

Was nach unserem Regelverständnis noch etwas unklar geblieben ist, ist die Frage, ob man, wenn man ein Story-Ziel schon vor dem Zeitablauf erreicht, die gesparte Zeit in den nächsten Abschnitt „mitnehmen“ darf. Nach Rückfrage mit dem Autor ist das aktuell so nicht gedacht. Wir haben es aber in Unkenntnis dessen so gespielt. Letztlich brachte dies noch mehr spielerische Freiheiten mit sich, als das Spiel ohnehin bereits bietet und fügte sich gut ins Gesamtbild.


Apropos spielerische Freiheiten: Laut einer Rückmeldung des Autors Florian Molzahn ist noch einiges für das fertige Spiel geplant: So soll es für fertig ausgerüstete Helden besondere Storyquests geben, es sollen Solo-Quests mit individuellen bzw. klassenbasierten Aufgaben integriert werden und Fähigkeiten sollen mittels besonderer Orbs upgegraded werden können. Die Möglichkeiten, die das Spiel bietet, um gespielt zu werden, sind also echt groß. Die Zeit, die man hat, wird dadurch unterm Strich aber recht knapp. Denn für viele Storyquests hat man grade mal 6 Runden Zeit. Und bedenkt man, dass man pro Runde und Held nur eine einzige Aktion machen kann, muss man sich schon gut überlegen, was man tut. Darauf angesprochen bekam ich vom Autor aber die Rückmeldung, dass es genau darum gehen soll. Man soll gar nicht alles in einem Durchgang schaffen können. Man soll sich entscheiden müssen. Hierzu wünsche ich mir allerdings eine Art kompakte Übersicht über die Möglichkeiten im Spiel. Denn schon jetzt wird es durch Nebenquests, Story-Side-Quests, Warenwirtschaft (deren Übersicht aktuell in einem Händlerbuch zu finden ist), Ausrüstungssuche und Abschnitts-Sonderregeln etwas viel des Guten und die Übersicht geht etwas verloren – was zu unnötigen Downtimes führt, weil man ständig rekapituliert, was man jetzt nochmal machen kann und was man dafür braucht. Eine entsprechende Übersicht dürfte aber meiner Meinung nach grundsätzlich machbar sein.


Unterm Strich hat mir Kingdoms of Akandia also wirklich Spaß gemacht. Aber zugegeben: Das Spiel gewinnt nicht unbedingt mit mehr Mitspielenden. Alleine spielt man zwei Charaktere, das ist ok und machbar. Zu zweit hat jeder einen, man kann sich abstimmen und gemeinsam tüfteln, das bringt ordentlichen Spielspaß. Zu viert geht das natürlich auch, aber es wird wuseliger, denn es kommen dann auch mehr Gegner etc. ins Spiel. Das Spiel skaliert zwar nicht automatisch mit der Anzahl der Mitspielenden, sondern mit dem gewählten Schwierigkeitsgrad, aber empfiehlt eben schon, dass man mit 2 Helden auf leicht startet und mit 4 auf schwer. Wobei ein gesteigerter Schwierigkeitsgrad nicht nur mehr Gegner bedeutet, sondern auch stärkere. Und da manche Kreaturen die nächstgelegene Spielerburg heimsuchen, kann es zu viert durchaus passieren, dass sich die „Beschäftigungslage“ der Helden etwas uneinheitlich verhält – da hat ein Held drei Gegner gleichzeitig an der Backe (mit denen er alleine nicht klar kommt), während andere munter Holz sammeln, weil die anderen ja eh schon zu Hilfe eilen. Das ist aber kein Manko, sondern eben von der Spielgruppe abhängig. Mehr Spielende verlängern die Spielzeit und bringen mehr „Trash-Talk“ aber natürlich auch mehr Rollenspielflair (wenn man denn eine entsprechende Gruppe hat) an den Tisch. Zu zweit spielt es sich dafür deutlich fluffiger, kurzweiliger und in meinen Augen auch entspannter. Alles in allem muss man das aber je nach persönlicher Vorliebe selbst für sich entscheiden. Absolut keinen Sinn macht es da aber, zu viert auf leicht zu spielen. Aber so ist es ja auch nicht gedacht. Das Balancing des gewählten Schwierigkeitsgrades zur Anzahl der Helden passte nämlich recht gut. Ein Beispiel hierzu vom Beginn: Es war schon toll, dass unser Hammerzwerg bereits ohne Waffe und Erfahrung im Alleingang einen Skreaker (= früher Gegner im Spiel) umhauen konnte, während unsere Heilerin in einem solchen 1:1 schnell die Flucht ergriff. Auf schwer hatte aber auch der Hammerzwerg schon keine Chance mehr ohne Verstärkung.


Für wen ist Kingdoms of Akandia also gedacht? Das ist nicht ganz so leicht zu beantworten. Von den Regeln her ist es fast schon auf gehobenem Familienspielniveau angesiedelt. Die Vielzahl der Möglichkeiten bei gleichzeitiger Abhängigkeit vom Story-Zeit-Verlauf und der Absprachen in der Gruppe überfordern aber jüngere Kids und Nichtspieler vermutlich recht schnell. Mit einer gescheiten Übersicht und einem Probespiel dürfte man aber zumindest auch Gelegenheitsspieler, die sich für derartige Spiele interessieren, an den Tisch bekommen. Im Kern sind aber die Kategorien der Nicht-/Familien-/Kenner-/Expertenspieler hier nicht die richtigen, um die Zielgruppe zu beschreiben. Sondern tatsächlich eher: wer Spaß an storygetriebenen Spielen hat, die viele Möglichkeiten bieten, sich zu entwickeln und dabei gern kooperativ einer Rahmenhandlung folgt, die wirklich nur dazu dient, dem Spielablauf einen Sinn zu geben, der oder die ist hier richtig. Oder wie ich schon sagte: Wem Andor spielerisch zu seicht war oder auch wem in den Abenteuern des Robin Hood viel zu viel geredet/gelesen wurde, obwohl das Spiel an sich eigentlich Spaß machte, sollte ruhig einen Blick auf Kingdoms of Akandia werfen. Ach ja…und wer Heroes of Might & Magic mochte auch ;). Ich persönlich drücke dem Projekt die Daumen, denn bei mir hat das Spiel absolut einen Nerv getroffen und ich bin schwer gespannt, wie sich die weiteren Kapitel entwickeln und wie die final abgestimmten Mechaniken sein werden.

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Kingdoms of Akandia: The Seven Relams von Florian Molzahn
Preview für anstehendes Kickstarter-Projekt
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder durch das Projekt erhalten