06.02.2023

Machi Koro: Bau dir deine Verlagswelt!



Machi Koro kann man wohl mittlerweile als Spieleklassiker und Dauerbrenner im Portfolio von Kosmos bezeichnen. Seit vielen Jahren Bestandteil des typischen Drogerie- und Spielzeugladen-Regals, mittlerweile mit Erweiterungen oder als Sonderausgaben mit Fußballthema. Selbst eine Legacy-Variante wurde vor wenigen Jahren veröffentlicht, allerdings nicht bei Kosmos sondern bei Asmodee. In diesem Jahr (2022) feiert der Kosmos Verlag aber sein 200. Jubiläum und im Zuge dessen hat man sich selbst seine eigene Machi Koro Version gegönnt. Willkommen in der Verlagswelt!



[THEMA & MECHANIK]

Ich vermute, dass den meisten Lesern das Spielprinzip von Machi Koro bekannt ist, daher nur ein relativ kurzer Abriss, ansonsten könnt ihr auch gern die Rezension von Andreas nachlesen.

Der Spieler an der Reihe würfelt mit einem Würfel und darf dann eine Karte mit passendem Wert aktivieren und die Aktion ausführen. Der Clou, auch Mitspieler, die Karten mit diesem Wert haben, dürfen Ihre Karten aktivieren, wenn diese es zulassen. Jeder Spieler beginnt mit Karten, welche die Werte 1 bis 3 abdecken. Mit Startkapital und gewürfelten Geld kann ich mir dann am Ende des Zugs neue Karten kaufen, die entweder weitere Zahlen (bis 12) abdecken oder bestehende Zahlen mit Vervielfachungen erweitern. Um im Thema zu bleiben, fängt jeder mit einem kleinen Autoren-Team und einer Spielentwicklung an und kann diese im eigenen Kosmos-Shop verkaufen.



Jeder Spieler hat vier Großprojekte, die es zu erfüllen gilt, das ist dann auch das Spielziel. Dem Spieler, dem es zuerst gelingt, alle vier Großprojekte zu kaufen, gewinnt das Spiel. Diese Großprojekte sind natürlich etwas teurer und bringen jeweils auch eine Fähigkeit mit sich, so erlaubt z.B. das Großprojekt der Mitarbeiter die Verwendung eines zweiten Würfels und somit auch erst dann die Möglichkeiten, Karten mit Wert zwischen 7 und 12 zu aktivieren. Man muss IMMER die Summe beider Würfel verwenden, wenn man beide wirft. Weitere Großprojekte sind Shops, Lieferanten und Kunden.

Die restlichen Karten werden Abteilungen genannt und decken alles ab, was man als Verlag so braucht: Einkauf, Buchhaltung, Verkauf, Entwicklung etc. Das gilt nicht nur für Spiele, sondern auch für Bücher und Experimentierkästen. Wie erwähnt kann ich von allen Karten auch mehrere haben, bis auf die violetten “Besonderen Abteilungen”, welche die Ziffer 6 betreffen, die darf ich jeweils nur einmal besitzen.

[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

Das Material von Machi Koro ist für den OVP von 15€ vollkommen in Ordnung, wir finden einen guten Stapel Karten, Pappmünzen und zwei Würfel. Qualität hierbei ist okay und altbekannt, aber halt auch nicht überragend. Das Design bleibt den bisherigen Machi Koro Spielen treu und reiht sich nahtlos ein. Mir persönlich gefällt dieser moderne Comic-Look auch weiterhin. Die Anleitung ist ebenfalls fehlerfrei.



[FAZIT]

Da hat sich der Kosmos-Verlag eine kleine Perle in eigener Sache gegönnt, denn natürlich hätte es so eine Version nicht wirklich gebraucht, da es sich spielerisch kaum vom Original-Titel unterscheidet, außer dass nun die Bezeichnungen unterschiedlich sind. Machi Koro selbst ist aber immer noch ein Spiel, welches gut funktioniert und zwar als das, was es am Ende sein möchte und unser Andreas schon vor Jahren in seiner Rezension geschrieben hat. Ein Spiel um Nichtspieler an Brett- und Kartenspiel heranzuführen oder als Absacker nach einem zehrenden Expertenklopper. Das funktioniert auch weiterhin gut, spielt sich flott runter - aber ich persönlich würde vom Thema her wohl eher zum Original greifen. Verlagswelt ist ein netter Gag, passend zum Jubiläum. Etwas für Sammler - aber mehr auch nicht. Wer die Mechanik liebt und noch mehr Spiel haben möchte, der sollte sich mal Space Base von AEG (in Deutschland Asmodee) ansehen.


[FAKTEN-CHECK]

Thema: 4 von 5 (witzige Idee mit dem Verlag)
Mechanik: 4 von 5 (altbekannt und bewährt - aber halt nix neues in dieser Version)
Material: 3,5 von 5 (vllt. hätte man sich ein kleines Upgrade zum Jubiläum gönnen können)
Regal-Präsenz: 3 von 5 (kaum ein Unterschied zum Original)
Tisch-Präsenz: 4 von 5 (auch hier kaum Unterschied)
Anleitung: 5 von 5 (alles okay)


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Machi Koro: Bau dir deine Verlagswelt von Masao Suganuma
Erschienen bei Kosmos
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)