20.09.2023
Catan - Aufbruch der Menschheit
15.05.2023
Shark
Shark ist ein Wirtschaftsspiel, welches es nun schon sage und schreibe 36 Jahr lang gibt. Zuerst erschienen ist es 1987 bei Flying Turtle Games. Ab Anfang der 90er-Jahre erschienen dann immer wieder Neuauflagen bei Ravensburger/Otto-Maier-Verlag. Seit der letzten Ausgabe sind nun aber schon einige Jahre vergangen. 2001 erschien diese bei Ravensburger. Höchste Zeit also für eine Neuauflage. Diese beschert uns diesmal aber Korea Board Games in einer Englisch-Koreanischen Ausgabe. Das Spiel selbst ist sprachneutral. Es liegen Regelhefte in Englisch und Koreanisch bei. Optisch hat Shark über die Jahre einige veschiedene Designs erlebt. Dezent aufgehübscht ist die Neuauflage nun äußerlich stark an die Ausgabe von 2001 angelehnt. Allerdings kommt das Spiel nun im quadratischen Schachteldesign daher und das Spielbrett wurde geteilt. Geblieben sind aber Papiergeld und die charakteristischen Bürotürme. Ebenso gilt dies für den ikonischen $hark-Schriftzug im Design alter Anzeigetafeln der 80er/90er.
Über die Jahre hinweg hat das Spiel natürlich einige Regel-Modifikationen erlebt. Die aktuellen Regeln sind für ein deratig altes Spiel aber weiterhin sehr nah am Original. Neu ist in jedem Fall eine Änderung der Spieler*innenzahl. Shark kann nun auch zu zweit gespielt werden, so dass es sich nun an zwei bis sechs Personen richtet. Bei der Überabeitung wurde sich dafür entschieden sich bei den Basisregeln weitgehend an den Originalregeln zu orientieren und dazu noch drei weitere optionale Regeln anzuhängen. Ich glaube diese sind für die Auflage von Korea Board Games neu erarbeitet worden. Ich konnte zumindest keinen Hinweis darauf finden, dass es diese schon in älteren Ausgaben gegeben hat.
Doch gehen wir nochmal einen Schritt zu zurück und schauen uns an um was es bei Shark überhaupt geht: Aktienhandel und Gebäudebau in einem schnellen Wirtschaftsspiel mit recht einfach gehaltenen Regeln. So kann man es meines Ermessens ganz gut auf den Punkt bringen. Die Spielregeln des Basisspiels lassen sich in wenigen Minuten erklären und dann kann es auch schon losgehen mit der etwa einstündigen Partie. Ziel dabei, wie sollte es auch anders sein, ganz klassich: Am Spielende der oder die Reichste sein. Das versuchen wir hinzubekommen indem wir Gebäude geschickt platzieren und aber noch viel mehr durch den Handel mit Aktien. Gespielt wird bis der Kurs einer Firma 15.000€ erreicht, alle Aktien einer Firma verkauft sind oder alle Gebäude einer Firma platziert sind.
Ein Spielzug bei Shark gestaltet sich recht einfach. Am Zug platziert man auf jeden Fall ein Gebäude. Vor und nach dem Plazieren hat man dann noch die Möglichkeit Aktien zu kaufen oder verkaufen. Eine Einschränkung hierbei: Es dürfen nur 5 Aktien pro Zug gekauft werden. Verkaufen darf man beliebig viele Aktien. Beim Platzieren wiederum wird man durch den Wurf zweier Würfel gelenkt. Mit dem einem Würfel bestimmt man welcher Firma das zu platzierende Gebäude angehört und mit dem anderen Würfel wird ein Spielbrettsegement zur Platzierung vorgebenen. Das Spielbrett ist in 5 Bereiche geteilt. Zentral liegt der Shark-Bereich mit 32 Bauplätzen und darum angeordnet vier anderen Bereiche mit je 28 Bauplätzen. Firmen gibt es im Spiel vier an der Zahl mit farblich korrespondierenden Aktien und Gebäuden. Mit dem Würfelwurf wird unser Handeln stark gelenkt und wir müssen versuchen aus unserem Wurf das Beste zu machen. Durch das Platzieren von Gebäuden einer Firme nebeneinander enstehen Ketten, welche den Aktienkurs dieser Firma erhöhen und gleichzeitig auch zu einer attraktiven Auszahlung führen. Sofern ich selber aber noch nicht in die Firma investiert habe, werde ich mir jedoch schwer überlegen ob ich deren Kette erweitern will. Vielleicht ist es dann auch interessanter das Gebäude ein wenig ab vom Schuss einzeln zu platzieren und auf den Platzierungsbonus zu verzichten. Weiterhin bedrohen große Gebäudegruppen einer Firma auch die Gebäudegruppen anderer Firmen. Kommt eine größere Gebäudegruppe nämlich mit einer kleineren Gruppe in Kontakt, so wird letztere vom Spielbrett eliminiert und der Aktienkurs sinkt. Weitaus schlimmer noch: Bei sinkenden Kursen dürfen Aktieneigner den Verlust aus dem eigenen Portemoine ausgleichen. Ich will also Gebäudegruppen anderer Firmen von den Gebäuden der Firmen fernhalten, in welche ich selbst investiert habe. Steigende Kurse führen wiederum zu Dividendenzahlungen. Ein weiteres Argument gegen die Erweiterung von Gruppen, in welche ich weniger als die anderen Mitspielenden investiert habe.
Man kann sich also vorstellen, dass bei Shark viel mit dem beiliegenden Papiergeld hantiert wird und sich die Aktienmarker auf dem Aktientableau munter auf und ab bewegen. Für Kontrollfreaks ist das in jedem Fall nichts. Durch das Auswürfeln der Platzierungsoptionen ist man einfach sehr stark gesteuert. Dennoch gibt das Spiel Möglichkeiten her gewieft zu spekulieren und mit Aktienhandel ordentlich Geld zu machen. Ein wenig dem Zufall entgegen gesteuert wird durch die drei modular hinzunehmbaren optionalen Regeln. Zwei dieser Regeln bringen weitere Gebäudetypen ins Spiel. Die dritte Regel entschädigt ein wenig dafür, wenn man das erste Gebäude einer Firma in einem Segment spielen muss. Im Basisspiel werden die graue und die schwarze Würfelseite des Firmenwürfels als Joker genutzt. Man darf sich dann die Firma aussuchen. Mit Hinzunahme der Zusatzregeln werden diese Würfelseiten dann an graue und schwarze Gebäude geknüpft. Für diese Gebäude gibt es keine Aktien und keine Kurse. Graue Bebäude haben ein blockierendes Element. Sie können neben andersfarbigen Gebäuden platziert werden und vor allem sind sie gegen feindliche Übernahmen immun. Sie lassen sich im Gegensatz zu allen anderen Gebäuden aber auch umplatzieren. Schwarze Geäbude wiederum sind eine Art neutrale Gebäude. Sie dürfen nur einzeln gesetzt werden und sind auch gegen feindliche Übernahmen immun. Kommen sie mit einer Gruppe einer Firma in Berührung, so zählen sie für diese. Wird die Gebäudegruppe übernommen, so bleiben sie als einzige Gebäude auf dem Brett.
Zum Vergleich habe ich für diesen Text auch nochmal in die alten Regeln von Shark hinein geschaut. Vom Aufbau und der Bebilderung her ist da in einen Augen schon ein ziemlicher Fortschritt zu sehen. Am Spiel selbst hat sich, abgesehen von den drei optionalen Regeln, nicht viel getan. Gekippt worden ist bspw. die sieben-Gebäude-pro-Kette-Regel aus der ursprünglichen Flying Turtle Games Versions. Auch erwähnenswert ist vielleicht, dass man in dieser Version ohne Geld aber mit einer Aktie nach Wahl startet. Im Kern ist Shark aber spürbar das Spiel von 1987. Dies gilt auch irgendwie für das Design und das Spielmaterial. Außer dem herausnehmbaren Card Tray für Geld und Aktien ist das Spielmaterial schon sehr Old School. Nicht hässlich, man hätte es so aber auch schon vor 20 Jahren veröffentlichen können. Optisch lehnt sich die neue Version ja auch stark an die Ravensburger-Auflage von 2001 an. Das hat aber auch durchaus was. Meiner Einschätzung nach ist dies auch eine sinnvolle Desigentscheidung. Eine nicht kleine Zielgruppe der Neuauflage dieses Spieles sollten Menschen sein, welche Shark aus nostalgischen Gründen erneut kaufen. Realistisch muss man meiner Meinung nach nämlich sagen, dass das Spiel für den oder die heutigen Spielekenner*in nicht unbedingt Mechaniken bietet, welche ihn oder sie zum Staunen bringen werden. Shark ist auch in der Neuauflage ein sehr klassischer Titel geblieben. Deutlich wird dies vielleicht auch dadurch, dass Shark ein Spiel mit Player Elimination ist. Ein Element, welches man bei modernen Titeln fast überhaupt nicht mehr findet. In jedem Fall ist Shark aber ein Titel, welcher das Thema gut und einfach umsetzt, so dass man in etwa einer Stunde Spielzeit Aktienhandel mit Kursabstürzen und Übernahmen sehr plastisch erleben kann. Nostalgiker werden an der Neuauflage mit Sicherheit ihre Freude haben.
Shark
Autor: Henri Jean Vanaise
Erschienen bei Korea Board Games
Für 2-6 Spieler*innen ab 10 Jahren.
Spieldauer
etwa 60 Minuten
02.05.2023
Würfelhelden
Ich muss gestehen, wenn Richard
Garfield als Autor auf der Schachtel steht, dann bin ich on fire. So waren
zuletzt Carnival of Monsters, Mindbug und The Hunger auch Pflichtkäufe für
meine Sammlung. Mit Magic the Gathering hat der Mann mich und viele andere schlicht
ins Hobby gebracht. Fast 30 Jahre ist das bei mir nun schon her. Dem
Groschengrab Magic habe ich mittlerweile zumindest offline entsagt, bei neuen
Titeln von Richard Garfield horche ich aber weiterhin auf und will sie auf
jeden Fall ausprobieren. So nun also auch bei Würfelhelden, einem Kinder-/Familienspiel
für 2-4 Personen, welches bei Amigo erscheint.
Bei Würfelhelden stellen wir im Königreich Therion Helden dar und eilen der Königin zu Hilfe. Bösewichte bedrohen das Königreich und unsere Aufgabe ist es diese zu stellen. Für jeden Bösewicht winkt eine stattliche Belohnung. Weiterhin können wir auch noch zusätzlich Münzen erwürfeln. Wer nach dem Fangen des letzten Bösewichtes das größte Vermögen angehäuft hat gewinnt die Partie.
Gespielt wird bei Würfelhelden
reihum. Jeder von uns stellt einen Helden dar und hat einen Satz von 9 Würfeln.
Von denen stehen uns zu Beginn aber nur 3 weiße Würfel zur Verfügung. Weiterhin
gibt es auch noch 3 gelbe und drei rote Würfel, welche wir mit der Zeit
erwürfeln können. Am Zug würfeln wir und können noch zwei Mal nachwürfeln. Mit
dem endgültigen Wurf müssen wir dann aber leben. Auf den Würfeln abgebildet:
Schwerter (1-3 Schwerter), Münzen, Würfelsymbole und Kreuze. Münzsymbole werfen
Münzen ab. Mit Würfelsymbolen können wir uns für ab dem nächsten Zug
zusätzliche gelbe und rote Würfel erspielen. Hierbei erlangen wir mit
den weißen Würfeln
gelbe Würfel und mit den gelben Würfeln rote Würfel. Kreuze wiederum sorgen
dafür, dass wir einen Würfel unmittelbar wieder verlieren. Bleiben noch die
Schwerter: Mit Ihnen fangen wir die Bösewichte. Diese liegen als
Steckbriefe-Plättchen-Stapel in der Tischmitte aus. Am Ende des Zuges zählen
wir unsere Schwerter und legen die Würfel eventuell zum Stapel der Steckbriefe.
Vorrausetzung dafür: Es liegen dort noch keine Würfel oder die Anzahl unserer
Schwerter ist höher als die Anzahl der dort ausliegenden Schwerter. Ziel der
Angelegenheit ist, dass unsere Würfel dort liegen bis wir selbst wieder an den
Zug kommen. Ist dies der Fall haben wir den Bösewicht geschnappt und dürfen uns
den Steckbrief nehmen. Dieser ist 5-15 Münzen wert. Wurde der letzte Steckbrief
aus der Mitte genommen, so endet das Spiel.
Es geht also munter hin und her und wir versuchen meist über die ausliegende Schwertzahl hinaus zu kommen. Spätestens der letzte Spielende in Reihe vor der Person mit dem aktuellen Gebot sollte es aber angehen. Im Blick haben sollte man aber auch, dass man die Anzahl seiner Würfel erhöht um dauerhaft größere Chancen zu haben Schwerter und Münzen zu erlangen. Denn nur mit den weißen Würfeln hat man keine Chance die Partie zu gewinnen. Weiterhin ist der Steckbrief-Stapel aufsteigend angeordnet. Der erste Bösewicht bringt 5 Münzen, der letzte 15 Münzen und alle anderen jeweils 10 Münzen. Ganz spannend fand ich zu sehen, dass man auch durchaus mitspielen kann, wenn man sich auf das Erwürfeln von Münzen kapriziert und die anderen um die Bösewichte rangeln lässt.
Würfelhelden ist ein Spiel mit ziemlich hohen Glücksfaktor und begrenzten Möglichkeiten sein spielerisches Handeln auszurichten. Durch das Nachwürfeln hat es eine ziemlich hohen Push-your-luck-faktor. Schließlich riskiert man mit jedem Nachwürfeln gelbe und rote Würfel wieder zu verlieren. Die Komplexität der Regeln finde ich für Kinder ab der zweiten Klasse angemessen. Familien mit Kindern in diesem Alter werden in Würfelhelden ein Spiel finden, welches überschaubare Regeln hat und sich in etwa 30 Minuten spielen lässt. Man konkurriert zwar um Steckbriefe und verliert Würfel, trotzdem hat das Spiel keinen hohen Frustfaktor. Es gibt ja keine unmittelbare Konfrontation zwischen den Spieler*innen. Gelegentlich kann sich das Spiel aber ein wenig ziehen, wenn sich die Schwertergebote für einen Bösewicht nur langsam steigern. Empfehlenswert ist es in meinen Augen das Spiel zu Dritt oder viert zu spielen. Für das Zwei-Personen-Spiel wird mit einem Regelkniff gearbeitet. Hier erhält man den Steckbrief nur, wenn man zweimal in Folge mit den Schwertern nicht überboten wurde. Eine sinnvolle Anpassung um das Spiel zu zweit spielbar zu machen, in meinen Augen funktioniert dies aber nicht ganz so gut wie im Mehrpersonenspiel.
Für die Grafik zeichnet sich bei Würfelhelden im Übrigen Dann May verantwortlich. Wer Everdell oder Black Orchestra kennt, der ahnt das die Gestaltung von Würfelhelden dementsprechend gelungen ist und Freude bereitet. Auch die grafische Gestaltung der Anleitung ist übersichtlich und die Regeln dementsprechend leicht erlernbar. Mit Würfelhelden bietet uns Amigo also ein sehr ansprechend gestaltetes Würfelspiel für Kinder und Familen, welches dank einfacher Regeln schnell auf den Tisch zu bringen ist. Die spielerischen Freiräume bei Würfelhelden sind eher begrenzt. Dementsprechend sehe ich den Titel eher bei wenig spielenden Familien und bspw. nicht als leichten Absacker einer Vielspieler-Runde. Die Augen aufhalten sollten Fans auf jeden Fall nach der Alphatiere-Promo. Als Download ist sie schon bei Amigo auf der Homepage. Vielleicht begegnet sie uns demnächst ja auch in freier Wildbahn.
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Autor: Richard Garfield
Erschienen
bei Amigo
Für 2-4 Spieler*innen ab 8 Jahren.
Spieldauer
etwa 30 Minuten
27.03.2023
Machi Koro - Die neue Stadt
Machi Koro – Die neue Stadt von Masao Suganuma ist die deutsche Lokalisierung des Titels Machi Koro 2 durch den Kosmos Verlag. Wie man diesem Titeln unschwer entnehmen kann, handelt es sich also um eine Fortsetzung. Machi Koro – Die neue Stadt ist ein eigenständiges Spiel und keine Erweiterung für Machi Koro. Im Grunde handelt es sich um eine Überarbeitung mit einigen Regeländerungen und neuen Gebäudekarten. Gespielt werden kann es von 2-5 Personen ab dem Grundschulalter. Ausreichend lesen sollten mitspielende Kinder jedoch können. Die Effekte der Karten sind stark an Kartentext gebunden. Ähnlich wie der Ursprungstitel sollte man etwa einen halbe Stunde Spielzeit einplanen.
An dieser Spielidee hat sich auch bei Machi Koro – Die neue Stadt nichts grundlegend geändert. Neu jedoch sind einige Punkte. Zum einen starten wir bereits mit einigen selbst gewählten Gebäuden ins Spiel bevor das Würfeln losgeht. Es gibt nämlich nun eine initiale Einkaufsphase in der wir 5 Münzen für Gebäude ausgeben können. Weiterhin wurde die allgemeine Auslage modifiziert, aus welcher wir uns Gebäude kaufen. Im Grunde ist diese nun ein Mix aus der Standardspielregeln und der Variante „Komme was wolle“. Es gibt nun drei Kartenreihen mit je 5 Karten aus denen wir kaufen können. Eine für Karten der Augenzahlen 1-6, eine für Karten der Augenzahlen 7-12 und eine Reihe für die Großprojekte. Eine weitere Änderung ist, dass es nun mehr Großprojekte als im Original gibt und diese nicht mehr feste Preise haben. Der Preis eines Großprojektes hängt nun davon ab als wievieltes Großprojekt es gebaut wurde. Weiterhin ist zum Spielsieg auch nur noch der Bau von drei Großprojekten nötig (vormals vier Großprojekte). Eine sehr zentrale Änderung noch: Man kann jederzeit frei wählen ob man mit 1 oder 2 Würfeln wirft. Hinzu kommen noch einige neue Karten und eine leichte Überarbeitung der Kartengrafik. So gibt es nun ein „Combo“-Symbol, welches darauf hinweist, dass eine Karte mit einer anderen Karte möglicherweise interagiert.
Grundsätzlich spielt sich Machi Koro – Die neue Stadt auch mit all diesen Anpassungen sehr ähnlich wie das Originalspiel. Das finde ich wirklich positiv. Machi Koro habe ich nämlich bereits sehr gemocht. Die nun getätigten Regelanpassungen finde ich aber alle sehr nachvollziehbar und gelungen. Tendenziell halte ich Machi Koro – Die neue Stadt für das bessere Spiel. Besonders gut gefällt mir, dass es mit der neuen Stadt nun einfacher wird auch Strategien mit zwei Würfeln zu fahren. Auch der Run auf die Mini-Markt-Karte ist in der neuen Stadt deutlich weniger groß. Die Startbauphase finde ich auch sehr sinnvoll. Sie verhindert die Gefahr, dass man anfangs mehrere Runden ohne Ertrag vor sich hin würfelt und sorgt dafür, dass die Spieler*Innen mit unterschiedlichen Auslagen starten. Bei den Varianten des Originalspieles die Auslage zu gestalten, hatten man etwas vereinfacht geschrieben die Wahl zwischen Extremen. Die eine Variante ließ zu, dass man sehr gezielt auf Kartenkombos spielte, weil immer alle Kartentypen verfügbar waren. In der anderen Variante war der Verlauf des Spieles stark vom Zufall geprägt. Die Auslageregel von Machi Koro – Die neue Stadt bietet da meines Ermessens genau das richtige Mittelmaß. Klasse finde ich auch die Änderung bei den Großprojekten. Der Spielverlauf wird dadurch einfach variantenreicher. Weiterhin gibt es nun auch das Großprojekt Raketenbasis. Super teuer aber man gewinnt sofort. Wenn ich mir heute eine Version von Machi Koro kaufen würde, dann würde ich sicherlich zur neuen Stadt greifen. Für Spieler*innen, welche bereits Machi Koro samt Großstadterweiterung besitzen, lohnt sich der Kauf imho nur, wenn das Spiel wirklich sehr oft auf den Tisch kommt. Einige der Regelanpassungen könnte man ja auch als Hausregel mit dem ursprünglichen Machi Koro spielen. Machi Koro – Die neue Stadt ist in meinen Augen ein tolles Würfelspiel, welches man auch mit Wenig- und Gelegenheitsspielern spielen kann. In meiner Sammlung wird auch Machi Koro - Die neue Stadt einen festen Platz haben.
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Autor: Masao Suganuma
Erschienen
bei Kosmos
Für 2-5 Spieler*innen ab 8 Jahren.
Spieldauer
etwa 30 Minuten
08.02.2023
Mini Rogue
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