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20.09.2023

Catan - Aufbruch der Menschheit



Da spielt man so viele Spiele im Jahr, meistens Neuheiten und dennoch gibt es auch für uns Rezensenten Klassiker, die wir nicht besitzen oder noch nie gespielt haben. Ich z.B. habe noch nie Kingdom Builder oder Carcassonne gespielt. Und ich besitze tatsächlich kein Catan. Nun habe ich mit Aufbruch der Menschheit endlich ein Catan im Regal, auch wenn es sich hierbei um eine Variante handelt, kann ich die Lücke nun schließen.

Das Spiel ist eine Neuauflage von dem Spiel “Catan - Abenteuer Menschheit", welches schon 2002 erschienen ist, damals stammte dies noch allein aus der Feder von Klaus Teuber, hat sich nun aber in der Neuauflage der Sohn Benjamin Teuber eingeklinkt. Wir wollen in dieser Variante nun aber nicht allein eine Insel besiedeln, nein, nun geht es um die gesamte Erde.



Mit unserem Stamm beginnen wir auf dem afrikanischen Kontinent und möchten uns nun von dort aus über Europa und Asien nach Amerika und Australien verbreiten - allerdings ohne Kolonialisierungsgedanken, denn wir sind noch weiter in der Geschichte der Menschheit zurück und befinden uns in der Steinzeit.

Das grundlegende Prinzip von Catan ist aber gleich geblieben. In jedem Zug werden zwei Würfel geworfen, wodurch Felder aktiviert werden, die den Spielern Rohstoffe geben. Dafür muss man an einem Eckpunkt eines solchen Feldes aber ein Lager haben. Der Ära entsprechend gibt es auch andere Rohstoffe als üblich und zwar Fell, Fleisch, Knochen und Feuersteine.

Diese Rohstoffe kann ich unterschiedlich verwenden. Wie man sich denken kann, baue ich damit weitere Lager, das geht aber nur an Orten wo Entdecker von mir stehen. Diese kann ich mit der Abgabe von Fell und Fleisch platzieren. Mit Fell oder Fleisch kann ich diese Entdecker bewegen. Und nun kommen wir an den Punkt, worauf das Spiel hinausläuft, denn wie beim normalen Catan gewinnt derjenige, welcher zuerst 10 Punkte sammeln konnte. Diese Punkte bekomme ich auf unterschiedliche Art, aber immer damit verbunden, dass ich die Welt erkunden muss.



So sammle ich z.B. Lagerplatz-Plättchen in Form von Nahrung, also Brombeeren, Pilze, Macadamia Nüsse und Kartoffeln. Jedes dieser Plättchen ist einen Punkt wert und bin ich der erste, welcher von allen vier etwas sammeln konnte, bekomme ich den "schnellsten Sammler” Marker, welcher gleich zwei Punkte wert ist. Auch das Jagen will gelernt sein und so befinden sich in jedem Kontinent wilde Tiere, die uns beim Jagen Boni oder Punkte geben können. Der Spieler mit den meisten gejagten Tieren erhält dazu den Marker für den erfolgreichsten Jäger und somit einen Punkt. Die Tiere zu jagen ist aber gar nicht so einfach, denn viele haben Vorgaben, die wir auf der Fortschrittsleiste erfüllt haben müssen.

Es gibt insgesamt vier Leisten, auf denen wir uns entwickeln können, und zwar in den Bereichen Konstruktion, Kleidung, Nahrung und Jagd. Thematisch hat man dies wirklich sehr charmant umgesetzt. Denn nur wenn man “Bootsbau” erreicht hat, wird man in der Lage sein nach Amerika und Australien überzusiedeln. Und ohne Schuhe wird man nicht in die Gebirge im Norden kommen. Die Leiste Nahrung erhöht übrigens unsere Reichweite wenn wir uns bewegen wollen und die Jagd gibt es uns immer einen einmaligen Vorteil in Form der Bedrohungen die es gibt.



Genau, beim klassischen Catan gibt es den Räuber, dieser wurde ersetzt durch den Neandertaler, der in Europa/Asien sein Unwesen treibt und den Säbelzahntiger, den wir in Amerika/Australien antreffen können. Funktionsweisen sind aber gleich, stellt man diese Bedrohung auf ein Feld, müssen angrenzende Lager einen Rohstoff abgeben und das besetzte Feld wirft so lange keinen Ertrag ab.

Mit Geschick im Handeln, kluger Wahl an Lagerplätzen und Würfelglück breiten wir uns also schnellstmöglich aus, sammeln, jagen und entwickeln uns und wem so die 10 Punkte als erstes glücken, gewinnt das Spiel.

Ich bin kein großer Kenner von Catan, habe es in meinem Spielerleben nicht wirklich oft gespielt, daher fällt es mir schwer einzuordnen inwiefern man dieses Edition braucht, wenn man das Original-Catan besitzt, allerdings bin ich der Meinung feststellen zu können, dass es schon wirklich ausreichend anders ist um als Alternative im Regal zu stehen. Das Prinzip funktioniert weiterhin einwandfrei und ich habe das Gefühl, dass man hier nicht so sehr abhängig vom Handeln ist, wie es evtl. beim Klassiker der Fall sein kann. Aufgrund der recht großen Spielfläche hat man doch einige Möglichkeiten entsprechend sich zu positionieren.



Trotz des Alters merkt man die Erfrischung, die es erfahren hat, denn es fühlt sich zu keiner Zeit “outdated” an. Catan - Aufbruch der Menschheit ist immer noch ein Familienspiel, was heutzutage funktioniert und Spaß bringt. Die thematische Umsetzung empfinde ich ebenfalls als sehr gelungen und Material sowie Grafik sind ebenfalls positiv zu erwähnen. Auch die Möglichkeit, das Spiel über eine App zu erlernen, klappt hervorragend und geht flüssig von der Hand.

Für mich bleibt also ein Catan auf jeden Fall im Regal und zwar dieses hier. Fans von Catan sollten ebenfalls einen Blick riskieren, spielt es sich doch ausreichend anders und auch Freunde des (gehobenen) Familienspiels können antesten - denn eins bleibt: Catan ist und bleibt irgendwie zeitlos!

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Catan: Aufbruch der Menschheit von Benjamin und Klaus Teuber
Erschienen bei Kosmos
Für 3 bis 4 Spieler in ca. 90-120 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)
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15.05.2023

Shark

 

Shark ist ein Wirtschaftsspiel, welches es nun schon sage und schreibe 36 Jahr lang gibt. Zuerst erschienen ist es 1987 bei Flying Turtle Games. Ab Anfang der 90er-Jahre erschienen dann immer wieder Neuauflagen bei Ravensburger/Otto-Maier-Verlag. Seit der letzten Ausgabe sind nun aber schon einige Jahre vergangen. 2001 erschien diese bei Ravensburger. Höchste Zeit also für eine Neuauflage. Diese beschert uns diesmal aber Korea Board Games in einer Englisch-Koreanischen Ausgabe. Das Spiel selbst ist sprachneutral. Es liegen Regelhefte in Englisch und Koreanisch bei. Optisch hat Shark über die Jahre einige veschiedene Designs erlebt. Dezent aufgehübscht ist die Neuauflage nun äußerlich stark an die Ausgabe von 2001 angelehnt. Allerdings kommt das Spiel nun im quadratischen Schachteldesign daher und das Spielbrett wurde geteilt. Geblieben sind aber Papiergeld und die charakteristischen Bürotürme. Ebenso gilt dies für den ikonischen $hark-Schriftzug im Design alter Anzeigetafeln der 80er/90er.

 


Über die Jahre hinweg hat das Spiel natürlich einige Regel-Modifikationen erlebt. Die aktuellen Regeln sind für ein deratig altes Spiel aber weiterhin sehr nah am Original. Neu ist in jedem Fall eine Änderung der Spieler*innenzahl. Shark kann nun auch zu zweit gespielt werden, so dass es sich nun an zwei bis sechs Personen richtet. Bei der Überabeitung wurde sich dafür entschieden sich bei den Basisregeln weitgehend an den Originalregeln zu orientieren und dazu noch drei weitere optionale Regeln anzuhängen. Ich glaube diese sind für die Auflage von Korea Board Games neu erarbeitet worden. Ich konnte zumindest keinen Hinweis darauf finden, dass es diese schon in älteren Ausgaben gegeben hat.

 


Doch gehen wir nochmal einen Schritt zu zurück und schauen uns an um was es bei Shark überhaupt geht: Aktienhandel und Gebäudebau in einem schnellen Wirtschaftsspiel mit recht einfach gehaltenen Regeln. So kann man es meines Ermessens ganz gut auf den Punkt bringen. Die Spielregeln des Basisspiels lassen sich in wenigen Minuten erklären und dann kann es auch schon losgehen mit der etwa einstündigen Partie. Ziel dabei, wie sollte es auch anders sein, ganz klassich: Am Spielende der oder die Reichste sein. Das versuchen wir hinzubekommen indem wir Gebäude geschickt platzieren und aber noch viel mehr durch den Handel mit Aktien. Gespielt wird bis der Kurs einer Firma 15.000€ erreicht,  alle Aktien einer Firma verkauft sind oder alle Gebäude einer Firma platziert sind.

 


Ein Spielzug bei Shark gestaltet sich recht einfach. Am Zug platziert man auf jeden Fall ein Gebäude. Vor und nach dem Plazieren hat man dann noch die Möglichkeit Aktien zu kaufen oder verkaufen. Eine Einschränkung hierbei: Es dürfen nur 5 Aktien pro Zug gekauft werden. Verkaufen darf man beliebig viele Aktien. Beim Platzieren wiederum wird man durch den Wurf zweier Würfel gelenkt. Mit dem einem Würfel bestimmt man welcher Firma das zu platzierende Gebäude angehört und mit dem anderen Würfel wird ein Spielbrettsegement zur Platzierung vorgebenen. Das Spielbrett ist in 5 Bereiche geteilt. Zentral liegt der Shark-Bereich mit 32 Bauplätzen und darum angeordnet vier anderen Bereiche mit je 28 Bauplätzen. Firmen gibt es im Spiel vier an der Zahl mit farblich korrespondierenden Aktien und Gebäuden. Mit dem Würfelwurf wird unser Handeln stark gelenkt und wir müssen versuchen aus unserem Wurf das Beste zu machen. Durch das Platzieren von Gebäuden einer Firme nebeneinander enstehen Ketten, welche den Aktienkurs dieser Firma erhöhen und gleichzeitig auch zu einer attraktiven Auszahlung führen. Sofern ich selber aber noch nicht in die Firma investiert habe, werde ich mir jedoch schwer überlegen ob ich deren Kette erweitern will. Vielleicht ist es dann auch interessanter das Gebäude ein wenig ab vom Schuss einzeln zu platzieren und auf den Platzierungsbonus zu verzichten. Weiterhin bedrohen große Gebäudegruppen einer Firma auch die Gebäudegruppen anderer Firmen. Kommt eine größere Gebäudegruppe nämlich mit einer kleineren Gruppe in Kontakt, so wird letztere vom Spielbrett eliminiert und der Aktienkurs sinkt. Weitaus schlimmer noch: Bei sinkenden Kursen dürfen Aktieneigner den Verlust aus dem eigenen Portemoine ausgleichen. Ich will also Gebäudegruppen anderer Firmen von den Gebäuden der Firmen fernhalten, in welche ich selbst investiert habe. Steigende Kurse führen wiederum zu Dividendenzahlungen. Ein weiteres Argument gegen die Erweiterung von Gruppen, in welche ich weniger als die anderen Mitspielenden investiert habe. 



Man kann sich also vorstellen, dass bei Shark viel mit dem beiliegenden Papiergeld hantiert wird und sich die Aktienmarker auf dem Aktientableau munter auf und ab bewegen. Für Kontrollfreaks ist das in jedem Fall nichts. Durch das Auswürfeln der Platzierungsoptionen ist man einfach sehr stark gesteuert. Dennoch gibt das Spiel Möglichkeiten her gewieft zu spekulieren und mit Aktienhandel ordentlich  Geld zu machen. Ein wenig dem Zufall entgegen gesteuert wird durch die drei modular hinzunehmbaren optionalen Regeln. Zwei dieser Regeln bringen weitere Gebäudetypen ins Spiel. Die dritte Regel  entschädigt ein wenig dafür, wenn man das erste Gebäude einer Firma in einem Segment spielen muss. Im Basisspiel werden die graue und die schwarze Würfelseite des Firmenwürfels als Joker genutzt. Man darf sich dann die Firma aussuchen. Mit Hinzunahme der Zusatzregeln werden diese Würfelseiten dann an graue und schwarze Gebäude geknüpft. Für diese Gebäude gibt es keine Aktien und keine Kurse. Graue Bebäude haben ein blockierendes Element. Sie können neben andersfarbigen Gebäuden platziert werden und vor allem sind sie gegen feindliche Übernahmen immun. Sie lassen sich im Gegensatz zu allen anderen Gebäuden aber auch umplatzieren. Schwarze Geäbude wiederum sind eine Art neutrale Gebäude. Sie dürfen nur einzeln gesetzt werden und sind auch gegen feindliche Übernahmen immun. Kommen sie mit einer Gruppe einer Firma in Berührung, so zählen sie für diese. Wird die Gebäudegruppe übernommen, so bleiben sie als einzige Gebäude auf dem Brett.

 

 


Zum Vergleich habe ich für diesen Text auch nochmal in die alten Regeln von Shark hinein geschaut. Vom Aufbau und der Bebilderung her ist da in einen Augen schon ein ziemlicher Fortschritt zu sehen. Am Spiel selbst hat sich, abgesehen von den drei optionalen Regeln, nicht viel getan. Gekippt worden ist bspw. die sieben-Gebäude-pro-Kette-Regel aus der ursprünglichen Flying Turtle Games Versions. Auch erwähnenswert ist vielleicht, dass man in dieser Version ohne Geld aber mit einer Aktie nach Wahl startet.  Im Kern ist Shark aber spürbar das Spiel von 1987. Dies gilt auch irgendwie für das Design und das Spielmaterial. Außer dem herausnehmbaren Card Tray für Geld und Aktien ist das Spielmaterial schon sehr Old School. Nicht hässlich, man hätte es so aber auch schon vor 20 Jahren veröffentlichen können. Optisch lehnt sich die neue Version ja auch stark an die Ravensburger-Auflage von 2001 an. Das hat aber auch durchaus was. Meiner Einschätzung nach ist dies auch eine sinnvolle Desigentscheidung. Eine nicht kleine Zielgruppe der Neuauflage dieses Spieles sollten Menschen sein, welche Shark aus nostalgischen Gründen erneut kaufen. Realistisch muss man meiner Meinung nach nämlich sagen, dass das Spiel für den oder die heutigen Spielekenner*in nicht unbedingt Mechaniken bietet, welche ihn oder sie zum Staunen bringen werden. Shark ist auch in der Neuauflage ein sehr klassischer Titel geblieben. Deutlich wird dies vielleicht auch dadurch, dass Shark ein Spiel mit Player Elimination ist. Ein Element, welches man bei modernen Titeln fast überhaupt nicht mehr findet. In jedem Fall ist Shark aber ein Titel, welcher das Thema gut und einfach umsetzt, so dass man in etwa einer Stunde Spielzeit Aktienhandel mit Kursabstürzen und Übernahmen sehr plastisch erleben kann. Nostalgiker werden an der Neuauflage mit Sicherheit ihre Freude haben.


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Shark

Autor: Henri Jean Vanaise

Erschienen bei Korea Board Games

Für 2-6 Spieler*innen ab 10 Jahren.

Spieldauer etwa 60 Minuten



sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Korea Board Games)




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02.05.2023

Würfelhelden

 


Ich muss gestehen, wenn Richard Garfield als Autor auf der Schachtel steht, dann bin ich on fire. So waren zuletzt Carnival of Monsters, Mindbug und The Hunger auch Pflichtkäufe für meine Sammlung. Mit Magic the Gathering hat der Mann mich und viele andere schlicht ins Hobby gebracht. Fast 30 Jahre ist das bei mir nun schon her. Dem Groschengrab Magic habe ich mittlerweile zumindest offline entsagt, bei neuen Titeln von Richard Garfield horche ich aber weiterhin auf und will sie auf jeden Fall ausprobieren. So nun also auch bei Würfelhelden, einem Kinder-/Familienspiel für 2-4 Personen, welches bei Amigo erscheint.

 

 

Bei Würfelhelden stellen wir im Königreich Therion Helden dar und eilen der Königin zu Hilfe. Bösewichte bedrohen das Königreich und unsere Aufgabe ist es diese zu stellen. Für jeden Bösewicht winkt eine stattliche Belohnung. Weiterhin können wir auch noch zusätzlich Münzen erwürfeln. Wer nach dem Fangen des letzten Bösewichtes das größte Vermögen angehäuft hat gewinnt die Partie.

 


 

Gespielt wird bei Würfelhelden reihum. Jeder von uns stellt einen Helden dar und hat einen Satz von 9 Würfeln. Von denen stehen uns zu Beginn aber nur 3 weiße Würfel zur Verfügung. Weiterhin gibt es auch noch 3 gelbe und drei rote Würfel, welche wir mit der Zeit erwürfeln können. Am Zug würfeln wir und können noch zwei Mal nachwürfeln. Mit dem endgültigen Wurf müssen wir dann aber leben. Auf den Würfeln abgebildet: Schwerter (1-3 Schwerter), Münzen, Würfelsymbole und Kreuze. Münzsymbole werfen Münzen ab. Mit Würfelsymbolen können wir uns für ab dem nächsten Zug zusätzliche gelbe und rote Würfel erspielen.  Hierbei erlangen wir mit
den weißen Würfeln gelbe Würfel und mit den gelben Würfeln rote Würfel. Kreuze wiederum sorgen dafür, dass wir einen Würfel unmittelbar wieder verlieren. Bleiben noch die Schwerter: Mit Ihnen fangen wir die Bösewichte. Diese liegen als Steckbriefe-Plättchen-Stapel in der Tischmitte aus. Am Ende des Zuges zählen wir unsere Schwerter und legen die Würfel eventuell zum Stapel der Steckbriefe. Vorrausetzung dafür: Es liegen dort noch keine Würfel oder die Anzahl unserer Schwerter ist höher als die Anzahl der dort ausliegenden Schwerter. Ziel der Angelegenheit ist, dass unsere Würfel dort liegen bis wir selbst wieder an den Zug kommen. Ist dies der Fall haben wir den Bösewicht geschnappt und dürfen uns den Steckbrief nehmen. Dieser ist 5-15 Münzen wert. Wurde der letzte Steckbrief aus der Mitte genommen, so endet das Spiel.

 


 

Es geht also munter hin und her und wir versuchen meist über die ausliegende Schwertzahl hinaus zu kommen. Spätestens der letzte Spielende in Reihe vor der Person mit dem aktuellen Gebot sollte es aber angehen. Im Blick haben sollte man aber auch, dass man die Anzahl seiner Würfel erhöht um dauerhaft größere Chancen zu haben Schwerter und Münzen zu erlangen. Denn nur mit den weißen Würfeln hat man keine Chance die Partie zu gewinnen. Weiterhin ist der Steckbrief-Stapel aufsteigend angeordnet. Der erste Bösewicht bringt 5 Münzen, der letzte 15 Münzen und alle anderen jeweils 10 Münzen. Ganz spannend fand ich zu sehen, dass man auch durchaus mitspielen kann, wenn man sich auf das Erwürfeln von Münzen kapriziert und die anderen um die Bösewichte rangeln lässt.

 


 

Würfelhelden ist ein Spiel mit ziemlich hohen Glücksfaktor und begrenzten Möglichkeiten sein spielerisches Handeln auszurichten. Durch das Nachwürfeln hat es eine ziemlich hohen Push-your-luck-faktor. Schließlich riskiert man mit jedem Nachwürfeln gelbe und rote Würfel wieder zu verlieren. Die Komplexität der Regeln finde ich für Kinder ab der zweiten Klasse angemessen. Familien mit Kindern in diesem Alter werden in Würfelhelden ein Spiel finden, welches überschaubare Regeln hat und sich in etwa 30 Minuten spielen lässt. Man konkurriert zwar um Steckbriefe und verliert Würfel, trotzdem hat das Spiel keinen hohen Frustfaktor. Es gibt ja keine unmittelbare Konfrontation zwischen den Spieler*innen. Gelegentlich kann sich das Spiel aber ein wenig ziehen, wenn sich die Schwertergebote für einen Bösewicht nur langsam steigern. Empfehlenswert ist es in meinen Augen das Spiel zu Dritt oder viert zu spielen. Für das Zwei-Personen-Spiel wird mit einem Regelkniff gearbeitet. Hier erhält man den Steckbrief nur, wenn man zweimal in Folge mit den Schwertern nicht überboten wurde. Eine sinnvolle Anpassung um das Spiel zu zweit spielbar zu machen, in meinen Augen funktioniert dies aber nicht ganz so gut wie im Mehrpersonenspiel.

 

 


 

Für die Grafik zeichnet sich bei Würfelhelden im Übrigen Dann May verantwortlich. Wer Everdell oder Black Orchestra kennt, der ahnt das die Gestaltung von Würfelhelden dementsprechend gelungen ist und Freude bereitet. Auch die grafische Gestaltung der Anleitung ist übersichtlich und die Regeln dementsprechend leicht erlernbar. Mit Würfelhelden bietet uns Amigo also ein sehr ansprechend gestaltetes Würfelspiel für Kinder und Familen, welches dank einfacher Regeln schnell auf den Tisch zu bringen ist. Die spielerischen Freiräume bei Würfelhelden sind eher begrenzt. Dementsprechend sehe ich den Titel eher bei wenig spielenden Familien und bspw. nicht als leichten Absacker einer Vielspieler-Runde. Die Augen aufhalten sollten Fans auf jeden Fall nach der Alphatiere-Promo. Als Download ist sie schon bei Amigo auf der Homepage. Vielleicht begegnet sie uns demnächst ja auch in freier Wildbahn.

 

 


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Würfelhelden

Autor: Richard Garfield

Erschienen bei Amigo

Für 2-4 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 30 Minuten



sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Amigo)
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27.03.2023

Machi Koro - Die neue Stadt




Machi Koro – Die neue Stadt von Masao Suganuma ist die deutsche Lokalisierung des Titels Machi Koro 2 durch den Kosmos Verlag. Wie man diesem Titeln unschwer entnehmen kann, handelt es sich also um eine Fortsetzung. Machi Koro – Die neue Stadt ist ein eigenständiges Spiel und keine Erweiterung für Machi Koro. Im Grunde handelt es sich um eine Überarbeitung mit einigen Regeländerungen und neuen Gebäudekarten. Gespielt werden kann es von 2-5 Personen ab dem Grundschulalter. Ausreichend lesen sollten mitspielende Kinder jedoch können. Die Effekte der Karten sind stark an Kartentext gebunden. Ähnlich wie der Ursprungstitel sollte man etwa einen halbe Stunde Spielzeit einplanen.

 

 
Viele Leser*Innen dieses Textes sind wahrscheinlich schon mit Machi Koro vertraut. Deshalb das Grundprinzip der Machi Koro Spiele nur in Kürze. Es handelt sich um ein Würfelspiel bei dem reihum mit einem oder zwei Würfeln gewürfelt wird. Ziel ist es sich Geld zu erwürfeln und damit dann Gebäude zu bauen. Jede Gebäudekarte korrespondiert mit einer bestimmten Augenzahl und wirft, wenn diese fällt Einkommen oder andere Effekte ab. Mit wachsender Anzahl Gebäude in der eigenen Auslage wächst das Einkommen. Man gewinnt das Spiel letztendlich, wenn man eine bestimmte Anzahl teure Großprojektekarten gebaut hat.



An dieser Spielidee hat sich auch bei Machi Koro – Die neue Stadt nichts grundlegend geändert. Neu jedoch sind einige Punkte. Zum einen starten wir bereits mit einigen selbst gewählten Gebäuden ins Spiel bevor das Würfeln losgeht. Es gibt nämlich nun eine initiale Einkaufsphase in der wir 5 Münzen für Gebäude ausgeben können. Weiterhin wurde die allgemeine Auslage modifiziert, aus welcher wir uns Gebäude kaufen. Im Grunde ist diese nun ein Mix aus der Standardspielregeln und der Variante „Komme was wolle“. Es gibt nun drei Kartenreihen mit je 5 Karten aus denen wir kaufen können. Eine für Karten der Augenzahlen 1-6, eine für Karten der Augenzahlen 7-12 und eine Reihe für die Großprojekte. Eine weitere Änderung ist, dass es nun mehr Großprojekte als im Original gibt und diese nicht mehr feste Preise haben. Der Preis eines Großprojektes hängt nun davon ab als wievieltes Großprojekt es gebaut wurde. Weiterhin ist zum Spielsieg auch nur noch der Bau von drei Großprojekten nötig (vormals vier Großprojekte). Eine sehr zentrale Änderung noch: Man kann jederzeit frei wählen ob man mit 1 oder 2 Würfeln wirft. Hinzu kommen noch einige neue Karten und eine leichte Überarbeitung der Kartengrafik. So gibt es nun ein „Combo“-Symbol, welches darauf hinweist, dass eine Karte mit einer anderen Karte möglicherweise interagiert.



Grundsätzlich spielt sich Machi Koro – Die neue Stadt auch mit all diesen Anpassungen sehr ähnlich wie das Originalspiel. Das finde ich wirklich positiv. Machi Koro habe ich nämlich bereits sehr gemocht. Die nun getätigten Regelanpassungen finde ich aber alle sehr nachvollziehbar und gelungen. Tendenziell halte ich Machi Koro – Die neue Stadt für das bessere Spiel. Besonders gut gefällt mir, dass es mit der neuen Stadt nun einfacher wird auch Strategien mit zwei Würfeln zu fahren. Auch der Run auf die Mini-Markt-Karte ist in der neuen Stadt deutlich weniger groß. Die Startbauphase finde ich auch sehr sinnvoll. Sie verhindert die Gefahr, dass man anfangs mehrere Runden ohne Ertrag vor sich hin würfelt und sorgt dafür, dass die Spieler*Innen mit unterschiedlichen Auslagen starten. Bei den Varianten des Originalspieles die Auslage zu gestalten, hatten man etwas vereinfacht geschrieben die Wahl zwischen Extremen. Die eine Variante ließ zu, dass man sehr gezielt auf Kartenkombos spielte, weil immer alle Kartentypen verfügbar waren. In der anderen Variante war der Verlauf des Spieles stark vom Zufall geprägt. Die Auslageregel von Machi Koro – Die neue Stadt bietet da meines Ermessens genau das richtige Mittelmaß. Klasse finde ich auch die Änderung bei den Großprojekten. Der Spielverlauf wird dadurch einfach variantenreicher. Weiterhin gibt es nun auch das Großprojekt Raketenbasis. Super teuer aber man gewinnt sofort. Wenn ich mir heute eine Version von Machi Koro kaufen würde, dann würde ich sicherlich zur neuen Stadt greifen. Für Spieler*innen, welche bereits Machi Koro samt Großstadterweiterung besitzen, lohnt sich der Kauf imho nur, wenn das Spiel wirklich sehr oft auf den Tisch kommt. Einige der Regelanpassungen könnte man ja auch als Hausregel mit dem ursprünglichen Machi Koro spielen. Machi Koro – Die neue Stadt ist in meinen Augen ein tolles Würfelspiel, welches man auch mit Wenig- und Gelegenheitsspielern spielen kann. In meiner Sammlung wird auch Machi Koro - Die neue Stadt einen festen Platz haben.

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MachiKoro - Die neue Stadt

Autor: Masao Suganuma

Erschienen bei Kosmos

Für 2-5 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 30 Minuten



sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Kosmos)






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08.02.2023

Mini Rogue



Als die Sonne über der Stadt untergeht, ernennt der König dich, einen Champion, um Ogs Blut zu finden: Ein sagenumwobenes und mysteriöses Artefakt. Angeblich soll es ein blutroter Rubin sein… 

Wir tauchen in die Tiefen dieses Dungeon-Abenteuers ein und schauen ob wir mit Mini Rogue von Corax Games eine spannende, atmosphärische Brettspielerfahrung vorfinden. 

Spielidee 

Mini Rogue fordert uns heraus, einen Charakter durch ein Labyrinth voller Gefahren und Schätze zu führen. Wir müssen geschickt unsere Fähigkeiten und Ausrüstung einsetzen, um gegen bösartige Monster und Fallen zu bestehen und den Schatz sowie den Boss am Ende des Dungeons zu finden und zu besiegen. Durch das Labyrinth aus Karten manövrieren wir uns mithilfe von Würfeln sowie unseren Charakter-Attributen und hoffen, dass das Würfelglück auf unserer Seite ist… Denn wie in jedem klassischen Rogue-like bzw. Dungeon Crawler ist auch hier der Tod - natürlich - endgültig. 

Spielablauf 

Wir wählen zunächst einen Heldencharakter und legen diesen mit Spielbrett und Würfeln bereit. Die Dungeon-Karten werden gemischt und eine bestimmte Anzahl wird in einem 3x3 Raster ausgelegt mit der Boss-Karte unten Rechts, welche das Ende des Dungeons vorgibt. Diese Karten stellen die Räume dar, durch welche wir unseren Helden bewegen. 


Ziel des Spiels: Das Ende des Dungeons zu erreichen, Schätze zu sammeln, Kämpfe gegen Monster zu gewinnen, Fallen zu überwinden, um im letzten Raum den Boss des Dungeons zu besiegen und siegreich die Unterwelt verlassen zu können. 

Zunächst bewegen wir unseren Helden durch den Dungeon, decken Raumkarten auf und handeln diese ab. So können sich z.b. Schätze, Fallen, Händler oder Monster unter den Karten befinden. 
Sollten wir auf ein Monster stoßen, kommt es zum Kampf und somit unsere Würfel zum Einsatz. Im Laufe des Spiels können wir zusätzliche Würfel erhalten, welche sowohl positive als auch negative Attribute beisteuern können. Einen Kampf können wir außerdem durch Tränke beeinflußen und insgesamt versuchen wir in jeder Angriffsphase dem Monster soviel Schaden wie möglich -in Form von addierter Augenzahl unserer Würfel- zuzufügen. Sollten wir das Monster nicht besiegt haben, so wird im Anschluss eine Monsterangriffsphase abgehandelt bei welcher die Dungeon Würfel bestimmen, ob und in welcher Form uns das Monster Schaden zufügt. Die Effekte des Monsters werden angewendet, sofern der Angriff aus Sicht des Monsters erfolgreich war. 

Fallen im Dungeon werden durch Mutproben überwunden, bei welchen ebenfalls die Würfel über Erfolg und Niederlage entscheiden. 
Im Verlauf des Spiels können uns außerdem verschiedene Effekte das Leben schwer machen. So können wir z.B. von einem Fluch heimgesucht werden, welcher unsere Würfelwerte negativ beeinflusst, Giftwürfel kosten uns Lebenspunkte und bei Blindheit decken wir Raumkarten erst auf, nachdem wir uns bereits darauf befinden und können somit Gefahren nicht vorab aus dem Weg gehen. 

Schätze geben uns hingegen zusätzliche Ausrüstung in Form von Waffen und Rüstung, Tränke, Lebenspunkte, Nahrung oder Geld um bei Händlern einkaufen zu können. 

Das Spiel kann auf zwei Arten enden. Sollten die Lebenspunkte auf 0 fallen - Ihr könnt es auch denken - , ist der Held seinen Verletzungen erlegen und das Spiel verloren. 
Solltest du jedoch den letzten Raum in den Tiefen des Dungeons erreicht und den finalen Boss besiegt haben, gehört der sagenumwobene Rubin "Ogs Blut" dir! Glückwunsch zum Sieg! 


Mini Rogue ist aus meiner Sicht eher ein Solo-Spiel. Die Spielregeln für das 2-Personen-Spiel sind leicht anzupassen und folgen grundsätzlich den gleichen Regeln wie beim Solo-Spiel. Im 2-Spieler-Modus wird Mini Rogue kooperativ gespielt und der Dungeon wird in aufeinanderfolgenden Spielerphasen erkundet. Der Spielablauf ist im Großen und ganzen jedoch der Selbe wie im Solo-Abenteuer. Stirbt allerdings einer der Charaktere, so haben beide Helden das Abenteuer verloren. 
Auch kann man sich in beiden Modi entscheiden, ob man das Spiel im Kampagnenmodus oder frei erkunden möchte. 

Fazit 

Ihr merkt es vielleicht schon beim Lesen, in dieser kleinen Schachtel steckt einiges drin & ist viel los und genau das macht Mini Rogue für mich zu einem sehr spannenden Zeitvertreib, bei welchem sich jede Partie tatsächlich ein wenig anders anfühlt. 

Die unterschiedlichen Karten, Monster und die vielen weiteren Effekte machen Mini Rogue zu einer echten Herausforderung und bei jedem Aufdecken einer neuen Raumkarte verspüre ich einen gewissen Thrill, was sich wohl hinter dieser Karte verbirgt und ob ich dem was da kommt gewachsen bin. Die Schatz-Karten bieten zusätzlich Abwechslung und fügen dem Spiel eine weitere Ebene der Erkundungslust hinzu. 
Die Möglichkeit, besondere Fähigkeiten einzusetzen, lässt tiefere Strategieoptionen zu, die das Spiel auch für erfahrene Dungeon-Spieler interessant machen. 

Das Material ist ansprechend und übersichtlich gestaltet und die Illustrationen sind atmosphärisch, passen zur Dungeon-Thematik und transportieren hervorragend die düstere Stimmung eines Dungeon-Abenteuers. 


Die Spielregeln sind an sich einfach zu verstehen, jedoch ist die Anleitung an manchen stellen unnötig kompliziert und verwirrend. Hier hätte ich mir mit Hilfe der Anleitung einen leichteren und zugänglicheren Einstieg gewünscht! Hat man diese jedoch erstmal verinnerlicht und sich dadurch gequält gearbeitet, bekommt man ein stimmungsvolles Dungeon-Crawler-Abenteuer geboten! 

Mini Rogue ist kurzweilig, herausfordernd und sorgt bei mir tatsächlich für eine „positive Angespanntheit“ aufgrund des Kampfes ums Überleben. 
Über weitere Raum- und Monsterkarten würde ich mich freuen und stürze mich sicherlich auch weiterhin mit Begeisterung die Treppe hinab in den Dungeon von Mini Rogue


Zu zweit fühlt sich das Spiel ähnlich an, jedoch habe ich in diesem Fall keinen Mehrwert für mich durch den zweiten Spieler ausmachen können und bleibe dabei, Mini Rogue eher als Solo-Spiel zu betrachten und zu erkunden. Selbstverständlich ist das Spielen in Gesellschaft immer erstrebenswerter, jedoch steht die Solo-Erfahrung hier dem Spiel zu zweit in nichts nach und ich muss nicht noch zusätzlich in diesem an sich schon fordernden Labyrinth aus Gefahren auf jemanden acht geben und kann ohne Rücksicht auf Verluste meinen eigenen Weg beschreiten. ;-) 

Zusammenfassend eine spannende Spielerfahrung mit Thrill und Wiederspielreiz, bei welcher man das ein oder andere Gebet zum Würfelgott spricht!

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Mini Rogue von Paolo Di Stefano & Gabriel Gendron
Erschienen bei Corax Games
Für 1 bis 2 Spieler in ca. 30 Minuten ab 14 Jahren

 sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Corax Games)
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06.02.2023

Machi Koro: Bau dir deine Verlagswelt!



Machi Koro kann man wohl mittlerweile als Spieleklassiker und Dauerbrenner im Portfolio von Kosmos bezeichnen. Seit vielen Jahren Bestandteil des typischen Drogerie- und Spielzeugladen-Regals, mittlerweile mit Erweiterungen oder als Sonderausgaben mit Fußballthema. Selbst eine Legacy-Variante wurde vor wenigen Jahren veröffentlicht, allerdings nicht bei Kosmos sondern bei Asmodee. In diesem Jahr (2022) feiert der Kosmos Verlag aber sein 200. Jubiläum und im Zuge dessen hat man sich selbst seine eigene Machi Koro Version gegönnt. Willkommen in der Verlagswelt!



[THEMA & MECHANIK]

Ich vermute, dass den meisten Lesern das Spielprinzip von Machi Koro bekannt ist, daher nur ein relativ kurzer Abriss, ansonsten könnt ihr auch gern die Rezension von Andreas nachlesen.

Der Spieler an der Reihe würfelt mit einem Würfel und darf dann eine Karte mit passendem Wert aktivieren und die Aktion ausführen. Der Clou, auch Mitspieler, die Karten mit diesem Wert haben, dürfen Ihre Karten aktivieren, wenn diese es zulassen. Jeder Spieler beginnt mit Karten, welche die Werte 1 bis 3 abdecken. Mit Startkapital und gewürfelten Geld kann ich mir dann am Ende des Zugs neue Karten kaufen, die entweder weitere Zahlen (bis 12) abdecken oder bestehende Zahlen mit Vervielfachungen erweitern. Um im Thema zu bleiben, fängt jeder mit einem kleinen Autoren-Team und einer Spielentwicklung an und kann diese im eigenen Kosmos-Shop verkaufen.



Jeder Spieler hat vier Großprojekte, die es zu erfüllen gilt, das ist dann auch das Spielziel. Dem Spieler, dem es zuerst gelingt, alle vier Großprojekte zu kaufen, gewinnt das Spiel. Diese Großprojekte sind natürlich etwas teurer und bringen jeweils auch eine Fähigkeit mit sich, so erlaubt z.B. das Großprojekt der Mitarbeiter die Verwendung eines zweiten Würfels und somit auch erst dann die Möglichkeiten, Karten mit Wert zwischen 7 und 12 zu aktivieren. Man muss IMMER die Summe beider Würfel verwenden, wenn man beide wirft. Weitere Großprojekte sind Shops, Lieferanten und Kunden.

Die restlichen Karten werden Abteilungen genannt und decken alles ab, was man als Verlag so braucht: Einkauf, Buchhaltung, Verkauf, Entwicklung etc. Das gilt nicht nur für Spiele, sondern auch für Bücher und Experimentierkästen. Wie erwähnt kann ich von allen Karten auch mehrere haben, bis auf die violetten “Besonderen Abteilungen”, welche die Ziffer 6 betreffen, die darf ich jeweils nur einmal besitzen.

[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

Das Material von Machi Koro ist für den OVP von 15€ vollkommen in Ordnung, wir finden einen guten Stapel Karten, Pappmünzen und zwei Würfel. Qualität hierbei ist okay und altbekannt, aber halt auch nicht überragend. Das Design bleibt den bisherigen Machi Koro Spielen treu und reiht sich nahtlos ein. Mir persönlich gefällt dieser moderne Comic-Look auch weiterhin. Die Anleitung ist ebenfalls fehlerfrei.



[FAZIT]

Da hat sich der Kosmos-Verlag eine kleine Perle in eigener Sache gegönnt, denn natürlich hätte es so eine Version nicht wirklich gebraucht, da es sich spielerisch kaum vom Original-Titel unterscheidet, außer dass nun die Bezeichnungen unterschiedlich sind. Machi Koro selbst ist aber immer noch ein Spiel, welches gut funktioniert und zwar als das, was es am Ende sein möchte und unser Andreas schon vor Jahren in seiner Rezension geschrieben hat. Ein Spiel um Nichtspieler an Brett- und Kartenspiel heranzuführen oder als Absacker nach einem zehrenden Expertenklopper. Das funktioniert auch weiterhin gut, spielt sich flott runter - aber ich persönlich würde vom Thema her wohl eher zum Original greifen. Verlagswelt ist ein netter Gag, passend zum Jubiläum. Etwas für Sammler - aber mehr auch nicht. Wer die Mechanik liebt und noch mehr Spiel haben möchte, der sollte sich mal Space Base von AEG (in Deutschland Asmodee) ansehen.


[FAKTEN-CHECK]

Thema: 4 von 5 (witzige Idee mit dem Verlag)
Mechanik: 4 von 5 (altbekannt und bewährt - aber halt nix neues in dieser Version)
Material: 3,5 von 5 (vllt. hätte man sich ein kleines Upgrade zum Jubiläum gönnen können)
Regal-Präsenz: 3 von 5 (kaum ein Unterschied zum Original)
Tisch-Präsenz: 4 von 5 (auch hier kaum Unterschied)
Anleitung: 5 von 5 (alles okay)


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Machi Koro: Bau dir deine Verlagswelt von Masao Suganuma
Erschienen bei Kosmos
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kosmos)

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