15.06.2023

Radlands


Die Welt am Abgrund, Punks streifen durch die kargen, rauen Landschaften. Gewillt, anzugreifen, jederzeit zuzuschlagen. Wer Wasser hat, ist kein Feind, aber Beute. Wer Wasser verbraucht, muss weg, damit mehr Wasser für einen selbst übrig ist. Es ist eine bedrohliche, ausgetrocknete Welt und jedes Menschenwesen kämpft ums Überleben. Das ist die Welt von Mad….halt, auch wenn es sehr nach der altgedienten Filmreihe klingt, so sind wir bei Radlands zwar in einem sehr ähnlichen Setting, aber ohne Lizenz. Aber die braucht es auch gar nicht. Denn was die kleine Packung, in der lediglich ein paar Papptokens sowie einige Karten enthalten sind, auf den Spieletisch bringt, ist nichts anderes, als ein knallhartes – wenn auch durchaus sehr glückslastiges – Duellspiel.


Die Regeln sind dabei schnell erklärt: Die Kontrahenten haben jeweils drei Camps, die sie verteidigen müssen. Wer zuerst alle drei Camps des Gegenübers zerstört hat, gewinnt. Vor jedes Camp darf man maximal zwei Charaktere zu dessen Schutz einsetzen. Jeder Angriff, den man durchführt, zielt nämlich immer nur auf die vorderste Karte der „Front“ – wobei es auch hier Sonderangriffe gibt, die genauer zielen können. Außerdem gibt es noch Ereigniskarten, die man ausspielt, die aber erst nach einer gewissen Anzahl an Runden triggern, so dass sich das Gegenüber entsprechend darauf einstellen kann, oder auch nicht. Und natürlich gibt es auch hier Karten, die sofort zuschlagen können. Jede Karte verlangt 0 bis 4 Wasserzähler, damit sie ausgespielt werden kann. Pro Runde hat man standardmäßig genau 3 Wasser zur Verfügung, aufsparen ist nicht. Zum Glück gibt es da aber den Wassertank: Nimmt man sich diesen für 1 Wasser, kann man ihn später für 1 zusätzliches Wasser ausspielen, um so auf die benötigten 4 Wasser zu kommen. Eine einfache Lösung, um ganz viel Taktik ins Spiel zu bringen. Und Wasser ist immens wichtig, denn man braucht es nicht nur zum Ausspielen der Karten, sondern auch zum Aktivieren der Kartenfähigkeiten (wie z.B. einem Angriff).


Es herrscht also konstanter Wassermangel, was dazu führt, dass jeder Zug schnell abgehandelt wird und das Spiel ein sehr hohes Tempo bietet. Die Karten selbst ziehen beide Mitspielenden aus dem gemeinsamen Stapel in der Tischmitte. Kennt man so ähnlich schon von Rone (ja, dort war es ein wenig anders, aber das Prinzip ist das gleiche) und anderen Spielen und führt natürlich dazu, dass das Spiel extrem glücksabhängig wird. Denn pro Zug zieht man nur eine Karte (oder eine/zwei weitere für 2/4 Wasser). Etwas abgemildert wird das Kartenziehglück dadurch, dass man Karten kostenfrei entsorgen kann, und dadurch immer eine Sonderaktion triggert (die dann auch kostenfrei ist). Auch entscheidet man bei einem Treffer auf die eigenen Camps nicht selten selbst, welches Camp man beschädigt/zerstört, sodass man weiterhin einige Fäden in der Hand hält. Apropos beschädigt/zerstört: Jede (ok, fast jede) Karte hat zwei Trefferpunkte. Wird der Karte ein Schaden zugefügt, wird sie getapped. Getappte Charaktere können ihre Fähigkeiten nicht nutzen und liegen im wahrsten Sinn des Wortes nur so rum. Beschädigte Camps können allerdings weiterhin regulär genutzt werden. Und natürlich gibt es auch Fähigkeiten, mit denen man Karten heilen kann. Diese sind aber rar gesät, was auch ganz gut ist, da durch zu viele Heilungsmöglichkeiten das Spiel nur unnötig in die Länge gezogen werden würde. Da man grundsätzlich nur einige wenige Karten hat und das wenige Wasser gut eingesetzt werden will, heißt es bei Radlands eigentlich konstant Austeilen, Einstecken, Austeilen, Einstecken, Heilen, Einstecken und nach grade mal 20 (bis maximal 40, aber so weit kam es bei uns nie) Minuten ist das Spiel auch schon vorbei.


Soviel zu den Regeln. Hin zur Meinung. Regelmäßige Hörer unseres Podcasts dürften wissen, dass unsere Sarah von Radlands überaus begeistert war. Und ich gebe es offen und ehrlich zu. Der ganze Hype, der zeitweise um das Spiel gemacht wurde, hat mich recht skeptisch gemacht. Ein schnelles, kleines Kartenspiel dass trotz des recht hohen Preises (auch die Retailversion ist ja nicht grade günstig) sein Geld wert sein soll? Hm, mag sein, aber kleine Kartenspiele bekommt man meist für nen 10er. Puh. Material hin oder her, am Ende muss sich doch das Preis-Spielspaß-Verhältnis rechnen. So meine Meinung zu dem Thema. Abe jetzt, wo ich selbst erleben durfte, was Radlands da auf (und dadurch auf an) dem Tisch anstellt, kann ich mich den allgemeinen Lobeshymnen nur anschließen. Das Spiel macht wirklich, richtig viel Spaß. Grade weil es so schnell runtergespielt ist und man sich konstant eins auf die Mütze gibt, man immer im Flow ist und es praktisch keine Downtime gibt. Das alles macht Radlands zu einem wirklich tollen Spiel. Ob es einem den vergleichsweise hohen Anschaffungspreis wert ist und welche Edition man hier "braucht", muss aber jeder für sich selbst entscheiden. Ich würde aktuell aber sagen, meiner Meinung nach lohnt es sich definitiv für alle, die gern einfach  mal austeilen wollen - und auch einstecken können.

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Radlands von Daniel Piechnick
Erschienen bei Grimspire
Für 2 Spielende in ca. 20 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Grimspire)
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