13.02.2024

Dice Throne: Kampfmönch vs. Paladin






Von der großen Flut an Neuerscheinungen kann man selbst als absolut aufopferungsbereiter Fan schnell umgerissen werden. Die Spiele, die bei diesem großen Konkurrenzkampf auf den Füßen und in den Regalen bleiben, sind vor allem die, die etwas anders machen als die große Mehrheit. Ob grafisch, im Gameplay oder mit einem gänzlich innovativen Ansatz. Dice Throne ist so eine Spielereihe, die mit einem ganz neuen Prinzip daherkommt und auf die Frage „Welche Alternative gibt es dazu?“ keine Antwort lässt. Mit Kampfmönch vs. Paladin lag jetzt die zweite Box der ersten Staffel auf dem Tisch. Eine gute Wahl – für Fans der Reihe und / oder Einsteiger*innen?

Dice Throne: Kampfmönch vs. Paladin ist ein Würfelspiel mit Karten-Elementen für 2 Spieler*innen (bzw in Kombination mit anderen Boxen für bis zu 6) und dauert knapp 30 Minuten.

[Spielregeln & Spielmaterial: Allgemeines Recap]







Alle Dice-Throne-Enthusiast*innen können diesen Absatz überspringen. Für alle anderen lohnt sich natürlich eine kurze Zusammenfassung: Viele bezeichnen Dice Throne als konfrontative Kniffel-Variante im Kenner-Niveau und diese Zuschreibung fasst es bereits gut zusammen.

In einer Dice Throne-Box sind immer jeweils zwei Charaktere enthalten. Für beide ist wiederum eine kleine Plastik-Schachtel im Karton, die das gesamte benötigte Spielmaterial versammelt. Das sind immer 5 Würfel und ein Karten-Deck, sowie je ein Lebenspunkte- und Kampfpunkte-Zähler, ein Heldentableau und potentielle individuelle Marker. Hier könnt ihr euch auf wirklich phänomenale Produktqualität aus dem Haus Grimspire freuen. Von den wunderschönen Illustrationen über die Custom Würfel, die bei jedem Charakter individuelle Symbole und Farben haben, bis zur Haptik vom Heldentableau und der den Inlay-Träumen der Plastik-Boxen ist das Spiel schon alleine zum Anschauen ein Hingucker.

Der Ablauf von Dice Throne ist dann recht simpel und dreht sich darum, die Lebenspunkte des Gegenübers mit Hilfe in gezielte Angriffe verwandelte Würfelwürfe auf 0 zu reduzieren. Dabei spielt auch die Modifikation der Ergebnisse durch die eigenen gespielten Karten eine große Rolle.

Der Schlagabtausch in der Duell-Version läuft dann in abwechselnden Spieler*innen-Reihenfolge in diesen Zügen ab:
Vorbereitungsphase, in der du potentielle Vorbereitungen deines Charakters durchführst.
Einkommensphase, in der du deine Kampfpunkte um 1 erhöhst und eine Karte ziehst.
Hauptphase, in der du Kampfpunkte einsetzen kannst, um Karten auszuspielen.
Angriffsphase, in der du würfelst, um Angriffe von deinem Heldentableau auszulösen.
Verteidigungsphase, in der dein Gegenüber mit einem Würfelwurf eventuellen Schaden abwehren kann.
Hauptphase, in der du nochmal Kampfpunkte für Karten ausgeben kannst.
Abwurfphase, in der du überschüssige Karten gegen Kampfpunkte austauschen kannst.

Drei zentrale Elemente des Spiels will ich an dieser Stelle noch aufschlüsseln:KARTEN: Karten in Dice Throne können entweder Verbesserungen oder Aktionen auslösen. Verbesserungen legst du auf dein Spielertableau und levelst damit einen deiner Angriffe, deine Verteidigung oder auch andere Aktionen auf. Dadurch kannst du zum Beispiel mehr Schaden zufügen. Aktionen wiederum kannst du je nach Art in unterschiedlichen Momenten ausspielen, um zum Beispiel nochmal zu würfeln oder Marker abzuwerfen.
WÜRFELN: Würfeln funktioniert bei Dice Throne im Prinzip wie bei Kniffel: Bis zu drei Mal darf beim Angriff gewürfelt werden, einzelne Würfel können aber auch liegen bleiben. Beim Verteidigungswurf hast du in der Regel nur einen Versuch.
MARKER: Die Marker machen oft das Spiel. So können sie dazu führen, dass mehr Lebenspunkte verloren werden, andersrum aber auch dass Angriffe komplett abgewehrt oder auch völlig neue Aktionsmöglichkeiten verfügbar werden. Dafür können Marker sowohl auf das eigene als auch auf das gegnerische Tableau gelegt werden. Wenn die Aktion des Markers aktiv wurde, wandert er wieder zurück. Je nach Komplexität der Charaktere sind die Marker zentral für ein erfolgreiches Spielerlebnis.

Im Prinzip könntest du nach dieser Einleitung auch schon loslegen, wenn du dich noch mit den speziellen Modifikationen deines Charakters auseinandersetzt. Und genau das ist auch so ein ungemein charmantes Element von Dice Throne: Die Einstiegshürde ist immer so wunderbar niedrig, der Spielspaß leidet darunter aber kein Stück. Aber schauen wir uns mal die beiden Charaktere genauer an.

[Kampfmönch & Paladin: Was kann die Box?]








Alle Dice Throne-Charaktere sind einem Komplexitätsrating von 1 (sehr einfach) bis 6 (sehr schwierig) zugeordnet. Für Neulinge in der Brettspiel-Welt kann dies auf jeden Fall ein guter Indikator sein, da sich die einzelnen Marker und Möglichkeiten proportional zur Komplexität erweitern. Bei Kennerspieler*innen sind aber in der Regel alle Charaktere problemlos auch als Einstieg spielbar. Für die vorliegenden Charaktere ist eine 4 (Kampfmönch) bzw eine 5 (Paladin) und somit eine recht hohe Komplexität angegeben.

Und das hat auch durchaus seine Gründe: Anders als bei der ersten Box der ersten Staffel, in der sich der Barbar und die Mondelfe ein Duell liefern, verfügen beide Held*innen über ganz spezielle Fähigkeiten.

[Kampfmönch – in der Ruhe liegt die Kraft]



Der Kampfmönch basiert vor allem auf dem Erzeugen von Chi-Markern, die sowohl zur Schadensreduktion als auch zur Angriffsunterstützung eingesetzt werden können. Diese Marker stehen klar im Fokus und können auf diverse Weise in nahezu allen Angriffen und sogar in der Verteidigung gewonnen werden. Dafür sind aber sowohl die Basis-Schäden der Angriffe als auch die Verteidigung an sich nicht sonderlich stark.



Des Weiteren kann der Mönch mit dem K.O.-Marker aber auch den Gegner von seinem Angriffszug abhalten oder mit dem Reinigungsmarker negative Marker vom eigenen Tableau zu entfernen. Nur logisch, dass der Mönch daher vor allem auf den Einsatz der Marker hin spielt, um das Gegenüber quasi bewegungsunfähig zu machen.

[Paladin – preiset die göttlichen Marker!]









Beim Paladin müsst ihr euch, wie es sich für einen himmlischen Kämpfer gehört, auf die göttliche Macht verlassen. Denn gerade durch das Fehlen des Angriffs, der auf einem Pasch der 1er und 2er Seiten der Würfel basiert, kann es hier durchaus auch mal zu echten Fehlschlägen kommen. Dafür hat der Paladin aber die passive Fähigkeit „Zehnt“, die jederzeit einen Wiederholungswurf im Austausch gegen einen Kampfpunkt ermöglicht. Hier ist also die Herausforderung, mit den Kampfpunkten zu haushalten.

Genau wie der Kampfmönch verfügt der Paladin über eine Vielzahl von Markern, die über Aktionen zugefügt werden können. Das sind konkret folgende:Vergeltung: Füge bei einem eingehenden Angriff die Hälfte des Schadens dem Angreifer zu.
Volltreffer: Füge deinem Angriff 4 zusätzlichen Schaden zu.
Schutz: Verhindere die Hälfte des eingehenden Schadens.
Präzision: Mache deinen Angriff nicht abwehrbar.
Göttlicher Segen: Wenn deine Lebenspunkte auf 0 sinken würden, kannst du sie wieder auf 1 stellen.

Mit gerade einmal vier Angriffen, die Schaden zufügen, ist beim Paladin erst recht das oberste Gebot: Lobet den Markern. Ansonsten kann das Würfelpech schnell zum Sargnagel werden.

[Fazit: Ein Duell für den Olymp]




In diesem Glaubensduell stehen die Zeichen auf verhärtete Fronten – im wahrsten Sinne des Wortes. Im besten Fall führt der erfolgreiche Einsatz der Marker zu einem spannenden Hin und Her, im schlimmsten zu einer Lähmung eines ansonsten doch immer sehr zügigen Spielprinzips. Für Dice Throne-Verhältnisse ist das hier schon die Königsklasse der Angriffs- und Verteidigungs-Modifikation – wer Lust auf so eine Herausforderung hat, sollte da natürlich zugreifen.

Gerade für Einsteiger*innen können andere Boxen in Sachen Spielspaß aber doch mehr bieten. Allerdings ist ja gerade bei Dice Throne die Sammelwut schon angelegt, denn gerade die Kombination der verschiedenen Boxen, sowie das Aufeinandertreffen der unterschiedlichen Komplexitäten und Charaktere machen dieses Spiel so großartig, wie es ist. Und da sind Kampfmönch und Paladin gerade für Team-Duelle ziemlich mächtige Verbündete. Dice Throne ist einfach unkaputtbar. Und diese zweite Box reiht sich da selbstverständlich in das große Vermächtnis ein.

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Dice Throne: Mönch vs. Paladin von Manny Trembley, Nate Chattellier und Gavan Brown
Erschienen bei Grimspire
Für 2 Spieler in 30 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Grimspire)

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