http-equiv = "content-language" content = "en" lang = de; lang=de; BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen: Würfelspiel BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen
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16.09.2026

Parks - Würfeln und Wandern



Parks - Würfeln & Wandern ist eine Roll&Write-Variante des erfolgreichen Brettspieles PARKS. Das Spiel richtet sich an 1-4 Personen ab 10 Jahren und ist in etwa 30 Minuten zu spielen. PARKS-Designer Henry Audubon zeichnet sich auch für diese Variante verantwortlich, hat aber mit Mattox Shuler noch einen Co-Designer mit an Bord. Die grafische Gestaltung liegt nun bei Andreea Dumuta. Mit diesem Wechsel vollzieht sich auch ein optisches Redesign. Man erkennt zwar noch einige grafische Elemente aus dem Vorgänger wieder, der Gesamtstil ist jedoch ein anderer und deutlich reduzierter sowie comichafter.

 


Auch beim Spieldesign selbst sind die Ähnlichkeiten zum Namensvetter nur rudimentär. Es gibt Spielelemente wie die Wasserflaschen und Tiere, welche in beiden Titeln vorkommen, doch sie finden sehr unterschiedlich Anwendung. Dementsprechend: Zurück zum Start und schauen wir mal was uns bei Parks - Würfeln &Wandern so erwartet.  

 


Thematisch vollziehen wir bei dem Spiel eine dreitägige Wanderung in einem von sechs amerikanischen Nationalparks, welche wir in unseren Logbüchern dokumentieren.  Es gewinnt, wer die punktereichsten Erlebnisse im Logbuch eintragen konnte. Wir spielen über drei Runden. Hierbei besteht jede Runde aus einer Würfeldraft- und Wanderphase (Tagesphase) sowie einer Einkommenphase (Nachtphase). Am Ende des Spieles werden noch einmal Punkte vergeben und zusammengezählt. Das Spiel hat ein Grundgerüst von Regeln, welche sich je nach gewähltem Park noch einmal leicht in Spiel- und/oder Wertungsregeln unterscheidet. 

 

 
 

Gespielt wird zum einem auf einem kleinen Spielbrett und vor allem in den persönlichen Logbüchern. Alle Mitspielenden erhalten für die Partie jeweils ein kleines Notizbuch. In diesen nehmen sie auf einer Doppelseite während der Partie Bleistifteintragungen vor. Auf dem Spielbrett wandert der Gruppenmarker im Laufe der Runde den Wanderweg entlang und hält dabei bei Landmarken an. Je nach SpielerInnenzahl sind dies 4-5 Stationen pro Runde. Für jede dieser Etappen werden die Würfel neu gewürfelt und anschließend gedraftet. Man wählt sich einen Würfel aus und führt dann die abgebildete Aktion aus. Es gibt dabei vier normale Würfel (weiß) und einen Wanderleitungswürfel (orange). Wählt man den Wanderleitungswürfel, so beendet man damit auch den Draft und rückt den Gruppenmarker zur nächsten Landmarke vor. Dies kostet allerdings abhängig von der Anzahl der verbleibenden Würfel Sonnensymbole. Zur Belohnung darf man dann aber auch noch das Symbol der Wegmarke ausführen. Dieses Draften und Aktionen ausführen wird wiederholt bis man auch den letzten Wegpunkt erreicht. Nun folgt die Nachtphase. In dieser Erhält man Einkommen für die Eintragungen, welche man bereits im Logbuch gemacht hat und auch Siegpunkte für Wassertropfen, welche man im Logbuch markiert hat. Nach der esten und zweiten Nachtphase geht es dann wieder mit der nächsten Tagphase weiter, wobei die Wegmarken für den Wanderpfad neu ausgelost werden und die Würfel neu geworfen werden. Ansonsten folgt die Endwertung.

 


Beim Auswählen  der Würfel und Ausführen der Aktionssymbole gibt es Dinge, welche man einfach nur sammelt und andere Dinge bei denen man sich beim Auswählen entscheiden muss, wie man sie einsetzt. Wassertropfen und Sonnensymbole sammelt man schlicht und trägt sie im Logbuch ein. Während man Wassertropfen einfach nur immer weiter für Siegpunkte sammelt, sind Sonnensymbole so etwas wie die Währung des Spieles. Auch sie sammelt man, gibt sie aber im Laufe der Partie für verschiedenste Dinge aus - unter anderem um den Wanderleitungswürfel zu nehmen.

 

 

Die auf den Würfeln aufgedruckten Landmarkensymbole ermöglichen eine Entscheidung. Entweder malt man sich das entsprechende Symbol in den Tagebuchbereich seines Logbuchs oder man markiert das Symbol im Nachtbereich. Dort markiert, sorgt es dann in der Nachphase für Einkommen. Im Tagebuchbereich sind viele kleine Buchseiten dargestellt. Die linken Seiten wollen wir mit Landmarkensymbolen befüllen. Die rechten Seiten dieser Buchseiten wollen wir "beschriften". Dies geschieht indem man das Aktionssymbol Stift wählt. Auf jede rechte Seite passen dabei drei Linien. Hat man diese zusammen, so erhält man einen kleinen, dem Symbol zugeordneten, Bonus. Am Ende des Spieles ist jede Linie auch noch einen Punkt wert. Weiterhin wird auch belohnt, wenn man es geschafft hat das Tagebuch komplett zu füllen. Abschließend gibt es auch noch Tier- und Fernglassymbole auf den Würfeln. Tiersichtungen erlauben ebenfalls Bonusaktionen. Jedes Tier kann im Spielverlauf aber nur dreimal gesichtet werden, wobei die Boni ansteigend sind. Ferngläser erlauben es Tier- und Landmarken-Aktionen auszuführen abseits des jeweiligen Würfelsymbols. Man braucht dazu immer zwei Ferngläser. Allerdings kann jede Tier- und Landmarken-Aktion auf diesem Weg nur einmal genutzt werden.

 

 

Wie bei vielen Spielen ist bei Parks - Würfeln & Wandern die primäre Abwägung Einkommen sichern versus Punkte generieren bzw. auch wann man den Wechsel zwischen Beidem vollzieht. Hinzu kommt hier dann noch die Abwägung und Gewichtung der Würfelaktionen. Es gibt klar schwächere Aktionen und wer hinten in Reihenfolge sitzt, kriegt dementsprechend nur die Reste ab. Zu oft die gleiche Aktion nehmen, kann dazu führen, dass man die Aktion gegen Spielende nicht mehr sinnvoll einsetzen kann. Gleichzeitig werden Tiersichtungen am Ende auch bepunktet. Hier hilft es dann, wenn man alle Tierarten gleichmäßig oft gesichtet hat. Im Spielverlauf werden die Boni durch Tiersichtungen aber stärker, wenn man sich auf einzelne Tierarten fokussiert. Eine Frage der Abwägung also. Alles kann man ja nicht machen. Die Anzahl der eigene Züge ist sehr beschränkt. Im Mehrpersonenspiel kann man diese nicht genau benennen. In einem Solospiel sind es jedoch exakt 12 Spielzüge. Für dieses Solospiel gelten weitgehend die selben Spielregeln. Die Regeländerungen passen dabei auf eine Spielkarte. Es gibt hierbei allgemeine Ablaufänderungen und leichte Anpassungen für jeden Park.

 


Optisch und vom Material her gefällt mir Parks - Würfeln & Wandern äußerst gut. Ich finde die Grafik sehr ansprechend und das Spielmaterial wertig. Ein wenig weh tut mir die Sache mit den Logbüchern. Diese sind wirklich hübsch und vom Material her wirkliche Notizbücher. Allerdings sind sie nunmal nach 26 Partien voll. Danach könnte man die Eintragungen nur ausradieren oder eben beim Verlag Ersatzlogbücher bestellen. Ich befürchte das Ausradieren wird nur mäßig gut funktionieren. Das Spielgeschehen selbst lässt mich ein wenig lauwarm zurück. Ich finde das, was passiert, sehr kleinteilig und fehleranfällig. Die Auswahl einer Würfelaktion kann zu einer Kette von Bonusaktionen führen. Hierbei kann man ziemlich leicht die Übersicht verlieren. Gleiches gilt für die Nachtphase. Das Einkommen dieser Phase besteht aus Wassertropfen, Ferngläsern, Sonnensymbolen und Strichen auf Tagebuchseiten. Leicht kann hier das eine das andere triggern und die Übersicht verloren gehen. Man bekommt auch nur noch wenig mit, was die anderen eigentlich machen und wenn man die Nachtphase für alle Spielenden nacheinander machen würde, würde sich eine Partie ewig ziehen. Überhaupt ist das Spiel ziemlich multiplayersolitär. Es gibt keine Wertungen oder Ziele, um welche man konkuriert. Interaktion ergibt sich eigentlich nur über die Würfelauswahl. Hierbei schaut man in der Regel aber eher auf sich, als das es wichtig wäre den anderen etwas vorzuenthalten. Man hat es auch schlicht nicht im Blick. Ich bin kein großer Fan von Solospielen. Mir geht es bei diesem Titel jedoch so, dass ich es solo fast als das bessere Spiel empfinde.

 


 

Ein kleiner Wehrmutstopfen ist auch die Anleitung. Parks - Würfeln & Wandern ist wahrlich kein kompliziertes Spiel. Man kann es sehr flott erklären und es ist gut auch mit Wenigspielenden spielbar. Die Empfehlung ab 10 Jahren ist imho auch durchaus realistisch. Die Spielregel ist jedoch ein arger Stolperstein und sehr kompliziert geschrieben. Dies ist schade. So bleibt der Titel sicher für viele KäuferInnen unzugänglich. Bedauerlich finde ich auch, dass die Regelkarten für die einzelnen Parks nicht so gestaltet sind, dass wirklich alle wichtigen Informationen zum Szenario darauf ersichtlich sind. Möglich wäre dies meines Ermessens gewesen. So muss man aber immer wieder am Ende der Regel Details bei den Parkerklärungen nachschlagen. Mir persönlich ging es bei den einzelnen Parks auch ein wenig so, dass ich mich mit dem Holzhammer darauf hingewiesen gefühlt habe, wie ich, um erfolgreich zu sein - meine Spielstrategie für dieses Szenario anpassen muss. Mal abgesehen davon wie die Landmarken ausliegen und die Würfeln fallen, hat das Spiel ja keine Variation in der Auslage. Es gibt keine Wertungskarten bzw. Ziele oder Ähnliches. Dementsprechend sehe ich nicht, dass sich in verschiedenen Partien mit einem Park sonderlich viel Varianz ergeben könnte. So ein wenig fühlt sich das solo dann an, als wenn das Spiel oder das Szenario mit der richtigen Herangehensweise lösbar wäre. Mal abgesehen davon, dass man den Würfeln natürlich immens ausgeliefert ist, ist das meiner Einschätzung nach aber auch so.

 


 

Die vorhergehenden Worte im Blick, ist es wenig überraschend, dass ich Parks - Würfeln & Wandern nicht hellauf begeistert empfehle. Abraten würde ich in jedem Fall Wenigspielenden, ohne RegelfüchsIn in der Gruppe, vom Kauf. Ebenso sehe ich den Titel auch nicht in bierernsten Runden, wo um jeden Punkt gerungen wird. Dafür ist hier einfach zu viel Zufall am Start. Weiterhin ist die Gefahr zu groß, dass sich Jemensch in Analysis Paralysis verliert. Am ehesten sehe ich das Spiel noch als flotte Soloschallenge für Zwischendurch. Das Material ist wirklich sehr ansprechend. Einmal verinnerlicht sind die Regeln sehr einfach und man ist quasi in wenigen Sekunden spielbereit. Das Spiel hat einfach nahezu keinen Aufbauaufwand. Als Mehrpersonenspiel empfehle ich Parks - Würfeln & Wandern  vor allem im Spiel zu zweit. Hier ist die Downtime am geringsten. Man hat noch so etwas wie Interaktion um die Würfel und vor allem auch noch eine Chance im Blick zu halten was auf der anderen Tischseite passiert.

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Parks -  Würfeln &Wandern

Autoren: Henry Audubon und Mattox Shuler

Erschienen bei Feuerland Spiele 

Für 1-4 Spieler*innen ab 10 Jahren.

Spieldauer: Etwa 30 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Feuerland Spiele)
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24.07.2026

Auch schon clever: Dschungelparty


Man könnte meinen, dass das Franchise rund um „Ganz schön clever“ von Wolfgang Warsch mittlerweile auserzählt ist. Schließlich gibt es bereits vier Titel für ältere Spieler sowie eine Kids-Variante – halt, stopp – sogar ZWEI Kids-Varianten! Neu hinzu kommt nun „Auch schon clever – Dschungelparty“. Anders als beim Vorgänger sammeln wir also keine Dinge rund um eine Geburtstagsparty, sondern Gegenstände aus der Natur wie Blumen, Kokosnüsse und Bananen. Das Spiel ist für 2–4 Spieler ab 6 Jahren geeignet und eine Partie dauert ca. 15 Minuten.

Das bekannte Prinzip bleibt dabei unverändert: Ein Spieler wirft in seinem Zug die fünf Würfel und wählt anschließend eine Hintergrundfarbe, von der er alle gewürfelten Würfel verwenden möchte. Die Mitspieler dürfen sich dann jeweils eine der übrigen Farben auswählen und ebenfalls entsprechende Felder ankreuzen.


Es gibt vier Bereiche, in denen man Kreuze setzen kann. Die simpelsten sind dabei die Bananen. Dort gibt es Kisten mit einzelnen sowie mit 2er-, 3er- und 4er-Stauden. Je nachdem, wie viele ich geworfen habe, entscheide ich mich, welche Kiste ich ankreuze. Jede vollständig gefüllte Kiste bringt einen Bonus in Form eines weiteren Kreuzes oder eines Sterns. Auf diese Sterne kommt es schlussendlich an, denn nur wer die meisten davon sammeln konnte, wird das Spiel gewinnen.

Auf der Blumenwiese bilden wir Paare aus Schmetterlingen und Blumen. Jede Kombination ist nur einmal vorhanden und durch Verbindungen zwischen Blumen erhalten wir zusätzliche Boni. Auch bei den Kokosnüssen benötigen wir mehrere Würfel gleichzeitig. Hier sind verschiedene Hälften auf den Würfeln abgebildet. Bilden wir eine vollständige Kokosnuss aus einer Farbe, dürfen wir den entsprechenden Bogen aus Nüssen abhaken.

Zu guter Letzt gibt es den Elefanten mit seiner Wasserfontäne. Hier werfe ich alle Würfel, die den Elefanten zeigen, noch einmal und wähle anschließend erneut EINE Farbe, in deren Spalte ich nun ein Kreuz setzen darf.


Sobald ein Bereich komplett gefüllt ist beziehungsweise beim Elefanten die untersten drei Reihen vollständig ausgefüllt sind, erhält der Spieler einen weiteren großen Stern und beendet damit das Spiel. Wie bereits erwähnt, gewinnt derjenige mit den meisten Sternen, die nun von allen Spielern gezählt werden.

Erfindet die neue Kids-Variante das Rad neu? Auf keinen Fall. Für mehr Abwechslung sorgt sie jedoch allemal, und ein wenig anspruchsvoller wird das Ganze ebenfalls – wenn auch wirklich nur um ein Mü. Kinder, die man mit den Kids-Varianten angefüttert hat, wird man zudem schnell zu den Erwachsenen-Titeln führen können, wobei dort natürlich etwas mehr Mathekenntnisse gefragt sind.

So langsam wäre die Kuh für mein Empfinden jedoch ausreichend gemolken. Schade ist außerdem, dass die ursprünglichen Titel nie ein richtiges Thema bekommen haben, denn für mich sorgt eine thematische Einbettung durchaus für mehr Spielspaß.

Für Fans der Serie ist der Titel also auf jeden Fall geeignet. Ebenso für alle, die Kinder an die Reihe heranführen möchten – da ist es letztlich egal, ob Geburtstag oder Dschungel. Herr Warsch, wir warten aber eigentlich auf das „neue“ Quacksalber und Tavernen von Ihnen!

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Auch schon clever: Dschungelparty von Wolfgang Warsch
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 6 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
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05.12.2025

Super Goal

 

Nicht mehr lange hin, und es ist wieder so weit: Die Fußball-Weltmeisterschaft steht in den Startlöchern. Im Jahr 2026 wird sie in den USA, Kanada und Mexiko stattfinden, und so mancher wird sich wohl die Nächte um die Ohren schlagen. Um zwischenzeitlich nicht einzunicken, wäre es vielleicht ratsam, das ein oder andere Spiel einzubauen – gerade wenn man ohnehin nebenbei schaut. Und da bietet sich natürlich ein Fußballspiel an.

Bei Super Goal von Marco Ippolito und Emanuele Pessi handelt es sich um ein schnelles und im Grunde leichtes Würfelspiel, bei dem man innerhalb eines gesetzten Timers versucht, so viele Tore wie möglich zu schießen.



Gespielt wird auf einem kleinen Spielfeld aus Filz, das wiederum in Spalten und Reihen unterteilt ist. Mit Hilfe von drei Würfeln versucht der Angreifer, den Ball (eine Halbkugel aus Holz) nach vorne zu treiben und im Tor unterzubringen.

Die drei Pass- bzw. Dribbling-Würfel haben unterschiedliche Risikostufen. Der orangene Würfel bringt einen nur langsam voran, dafür aber sicher und ohne Ballverlust. Allerdings darf der Angreifer ihn nie zweimal hintereinander werfen; danach muss er sich für Rot oder Violett/Pink entscheiden. Diese bringen mehr Fortschritt, aber eben auch die Gefahr des Ballverlusts. Zeigt ein Würfel ein „X“, verliert man den Ball und der Mitspieler wird neuer Angreifer. Bei einem „?“ gibt es noch Hoffnung, denn nun muss der Verteidiger seinen blauen Würfel werfen und hoffen, dass er den Ball gewinnt. Es könnte aber auch ein Foul passieren oder dass der Verteidigungsversuch ins Leere läuft.

Sobald das letzte Drittel erreicht wird, kann der Angreifer einen Schuss versuchen. Dies geschieht mit einem dunkelroten Würfel, und je nachdem, ob der Schuss innerhalb oder außerhalb des Strafraums abgegeben wurde, werden die Würfelergebnisse unterschiedlich interpretiert.


Der Verteidiger hat zudem einen hellblauen Torwartwürfel, um den Ball eventuell mit einer Glanzparade zu halten. Auch für ein Foul im Strafraum wurde vorgesorgt: Dann gibt es tatsächlich Elfmeter – mit einem eigenen Würfel für den Angreifer.

Last but not least gibt es noch einen weißen „Meisterstück“-Würfel. Der erste Angreifer erhält ihn und würfelt gleich zu Beginn. Das Ergebnis gewährt eine besondere Aktion, die man irgendwann im Spiel auslösen darf. Tut man dies, wird der Würfel an den Mitspieler weitergegeben, der ihn ebenfalls wirft und verwenden kann.

Laut Anleitung werden 15 Minuten Spielzeit empfohlen – gern auch in zwei Halbzeiten mit Seitenwechsel. Wer am Ende die meisten Tore erzielt hat, gewinnt das Spiel.

Super Goal kommt in einer kleinen Metalldose etwas unscheinbar daher; öffnet man sie, findet man „nur“ acht Würfel und das recht kleine Spielfeld. Schnell denkt man, es handle sich um ein schlichtes und sehr glückslastiges Würfelspiel – doch schon die Anleitung zeigt, wie tief das Spiel teilweise ins Thema eintaucht. Das ist Fluch und Segen zugleich!


Man versucht, so viel Fußball wie möglich in die Dose zu packen, viele typische Spielsituationen zu simulieren – sogar den VAR, wenn man möchte – und das gelingt tatsächlich. Eine Partie Super Goal kann sich wie ein spannendes Fußballspiel anfühlen. Allerdings müssen dafür die vielen kleinen Sonderregeln und Situationen sitzen.

Viel hängt davon ab, an welcher Position sich der Ball auf dem Spielfeld befindet. Das führt dazu, dass man als Anfänger ständig „Wenn/Dann“-Abfragen prüft und durchführt, wodurch einfach kein Spielfluss aufkommen will. Ja, das hilft der thematischen Umsetzung, aber eben nicht dem flüssigen Spiel. Immer wieder wird man die Anleitung und ihre Grafiken prüfen müssen, um zu erfahren, was nun passiert und welches Ergebnis zu welchem Ereignis führt.

Die Hürde ist hier recht groß – und das für ein Spiel in einer kleinen Dose mit ein paar Würfeln. Das ist zunächst irritierend und auch frustrierend. Sitzen die Regeln und man muss nur noch wenig nachschauen, entfaltet sich allerdings das volle Spielgefühl und erinnert dann sogar ein wenig an Spiele wie 1st & Roll. Eventuell wäre an mancher Stelle weniger mehr gewesen, sodass man weniger Abfragen in der Anleitung durchführen müsste. Wer sich aber darauf einlässt und ein kleines, schnelles Fußballspiel sucht, kann hiermit durchaus seine Freude haben.



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Super Goal von Marco Ippolito und Emanuele Pessi
Erschienen bei CreativaMente
Für 2 Spieler in ca. 10-15 Minuten ab 6 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier CreativaMente)


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10.11.2025

For One: Mensch ärgere Dich nicht

 

Kann man sich eigentlich allein ärgern?

Mit For One: Mensch ärgere Dich nicht geht die Solo-Reihe von Schmidt Spiele und Dr. Reiner Knizia in die nächste Runde. Nach vier Titeln im ersten Durchgang (alle positiv rezensiert bei den BoardgameMonkeys, unter anderem Kniffel) nimmt sich der Altmeister diesmal dem deutschen Spieleklassiker schlechthin an. Ein Spiel, das wie kaum ein anderes für Schadenfreude, Pöppelschubsereien und fiese Interaktion steht, wird nun zur Solo-Challenge. Und damit stellt sich zwangsläufig die Frage: Kann das überhaupt funktionieren?

Spielablauf: Pöppel ziehen gegen sich selbst

Im Zentrum steht eine klassische Mensch ärgere Dich nicht-Laufbahn, allerdings zunächst ohne Gegner. Gespielt wird mit den roten Figuren, die aus dem eigenen Startbereich über die Laufbahn ins Ziel gebracht werden müssen. Gesteuert wird über einfache Würfelwürfe – mit einem Würfel in den frühen Kapiteln, mit zweien später. Die Felder sind je nach Level mit Plättchen versehen, die beim Betreten geschlagen und gewertet werden. Je nach Kapitel bedeutet das: Minuspunkte vermeiden, Pluspunkte sammeln, Figuren in die Zielzone bringen oder später gegnerische Pöppel ausmanövrieren und schlagen.


Die Herausforderung in For One: Mensch ärgere Dich nicht entsteht über die 12 Level im Challenge-Heft, die zunehmend neue Elemente, Regeln und Gegner (z. B. gelbe, schwarze oder grüne Figuren) einführen und dadurch eine gewisse Lernkurve erzeugen. Dabei gibt es, wie in der Serie üblich, eine Rückmeldung zum Abschneiden in Bronze, Silber und Gold.

Klappt erstaunlich gut – zumindest technisch

Was man For One: Mensch ärgere Dich nicht zugutehalten muss: Die Solo-Variante funktioniert. Und sie tut das nicht als reiner Highscore-Modus, sondern über klare Levelstrukturen mit Zielen, Fortschrittsgefühl und gestaffelten Auszeichnungen. Wer ein Level geschafft hat, kann direkt das nächste angehen oder sich mit besseren Ergebnissen messen – das motiviert.


Positiv fällt auch auf, wie konsequent das Spielgefühl des Originals in eine Soloform überführt wurde. Auch allein hat man die bekannten Abläufe vor sich: Figuren ins Spiel bringen, auf der Laufbahn taktieren, in den Zielbereich retten. Und tatsächlich: Manche Level fordern ein gutes Vorausdenken, ein gewisses Timing, und Knobeleien, bei denen man Optionen abwägt und Risiken einpreist. Die Level bauen dabei angenehm aufeinander auf, und spätestens in Kapitel 3 mit den gegnerischen Figuren kommt eine neue Dynamik ins Spiel.

Wenig Einfluss, viel Würfel

Trotzdem hinterlässt For One: Mensch ärgere Dich nicht einen zwiespältigen Eindruck. Der zentrale Schwachpunkt ist schnell benannt: das Würfelglück. Alles im Spiel hängt von ihm ab. Entscheidungen bestehen oft lediglich darin, mit welcher Figur ich den Wurf umsetze und die bestmögliche Option liegt dabei fast immer auf der Hand. Das eigentliche Spielgefühl entsteht so nicht aus Planung oder Kreativität, sondern aus dem Abarbeiten von Wahrscheinlichkeiten. Und wenn diese nicht mitspielen, kann ich das auch nicht ändern.


Hinzu kommt: Die Balance der Level schwankt deutlich. Einige sind schnell erledigt, andere scheinen ohne eine Kette von Glücksmomenten kaum zu schaffen. Wirklich strategische Vielfalt oder kreative Lösungsansätze bietet das System kaum – oft entscheidet der Würfel allein über Erfolg oder Misserfolg.
Im direkten Vergleich zur Kniffel-Variante derselben Reihe fällt das besonders auf: Auch dort spielte Glück eine große Rolle, aber dort hatte man gefühlt mehr Kontrolle über das Ergebnis, mehr Gestaltungsspielraum, mehr Taktikgefühl. Hier bleibt häufig das Gefühl, dass man nicht spielt, sondern zusieht, wie sich der Würfel durch das Level arbeitet.

Fazit: Reizvoll, aber nicht zwingend notwendig

For One: Mensch ärgere Dich nicht funktioniert. Es motiviert kurzzeitig. Und wer ein paar ruhige Minuten sucht, bekommt hier ein solides Solospiel mit vertrautem Ablauf und einem gewissen Suchtfaktor. Der Wunsch, es noch einmal zu versuchen oder doch noch Gold zu holen, ist real. Und doch bleibt am Ende das Gefühl: Gebraucht hätte es das nicht unbedingt.
Ein respektabler Eintrag in die For One-Reihe – aber nicht der stärkste. Wer mehr Einfluss sucht, greift besser zu einem der anderen Titel, sonst ärgert man sich am Ende doch noch zu sehr.

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For One: Mensch ärgere Dich nicht von Reiner Knizia
Erschienen bei Kosmos
Für 1 Spielende(n) in ca. 5-10 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

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17.07.2025

Kathmandu


Alle Jahre wieder heißt es bei Queen Games: dem lieben Stefan Feld huldigen, der weiterhin fleißig Spiele für die City Collection veröffentlicht. Dabei handelt es sich nicht nur um Neuinterpretationen älterer Titel, sondern immer wieder auch um ganz neue Spiele – wie zum Beispiel das tolle Marrakesch. Mit Kathmandu erscheint nun ebenfalls ein komplett neues Spiel, das man in gewisser Weise als Laufspiel bezeichnen kann.

Noch da? Gut! Denn natürlich ist Kathmandu nicht einfach ein simples Würfelspiel, bei dem man seine Figur bewegt – hier gilt es, den Würfelpool taktisch bestmöglich einzusetzen, um mit möglichst vielen Punkten in Kathmandu anzukommen.


Zu Beginn der modular aufgebauten Strecke platzieren wir unser Yak-Meeple, das sich leider nur etwas störrisch durch die Natur Nepals bewegen lässt. Denn wenn wir es bewegen, dann nur in gerader Linie in eine Richtung – und zwar so viele Felder, wie der Würfel anzeigt. Stoßen wir dabei auf Hindernisse oder würden das Spielbrett verlassen, müssen wir zur Strafe Erschöpfungsmarker nehmen.

Die Würfel gibt es in sechs Farben, die gleichzeitig für Ressourcen stehen, die wir sammeln können bzw. müssen.

Der braune Würfel bringt uns Rucksäcke, mit denen wir Ausrüstungskarten nehmen können – allerdings nur, wenn unser Yak auf einer Landschaftsart steht, die zur Karte passt.

Ein ähnliches Prinzip gilt für den lilafarbenen Würfel, der einen Malkasten liefert. Diesen geben wir ab, wenn wir Tiere auf unserem Weg malen möchten – auch hier muss die Landschaft passen.

Mit dem orangenen Würfel erhalten wir Münzen, die wir in Städten für Waren ausgeben können.

Der graue Würfel liefert Kompasse. Diese sind wichtig, wenn sich unser Yak in die Richtung bewegen soll, die für den Streckenabschnitt vorgegeben ist. Bewegt es sich ohne Kompass trotzdem in diese Richtung, gibt es ebenfalls einen Erschöpfungsmarker.

Wechselt man von einem Streckenabschnitt zum nächsten, muss man sein Yak füttern können. Hat man kein Futter, erhält man einen Erschöpfungsmarker. Der pinke Würfel bringt neues Futter.

Der schwarze Würfel ist ein Joker und kann für jede der genannten Ressourcen verwendet werden.



In meinem Zug wähle ich also einen Würfel aus meinem Pool, erhalte die entsprechende Ressource und bewege mein Yak in Höhe der Würfelaugen in eine Richtung. Danach kann ich alle möglichen Aktionen ausführen – etwa das Malen eines Tiers, Ausrüstung sammeln, Waren kaufen oder ein Yak-Plättchen erfüllen. Jeder Spieler hat einen Stapel dieser Plättchen und muss in zufälliger Reihenfolge die verschiedenen Landschaftsarten einmal erreicht haben. Wer alle schafft, bekommt 10 Bonuspunkte am Ende. Hat man zu wenige, gibt es Punktabzüge.

Erreicht man ein Tempelfeld, darf man dort eine Opfergabe ablegen. Je mehr Gaben man an verschiedenen Tempeln hinterlässt, desto mehr Punkte gibt es – und man erhält Teile einer Landkarte. Teilt man sich ein Feld mit einem Mitspieler, kann man mit diesen Karten tauschen. Der Mitspieler kann das nicht verhindern – es sei denn, er hat seine Karte mit einer Truhe gesichert.


Die Ausrüstungskarten bieten Zusatzoptionen vor, während oder nach der Bewegung mit dem Yak. Mit der Kletterausrüstung etwa kann man sich über Gebirge bewegen, mit dem Erste-Hilfe-Set Erschöpfungsmarker loswerden. Hat man zu Beginn eines Zuges drei dieser Marker, setzt man den Zug komplett aus – ein deutlicher Nachteil im Wettrennen nach Kathmandu.

Warum Wettrennen? Ganz einfach: Wer zuerst in Kathmandu ankommt, bekommt die meisten Punkte. Das Spiel endet allerdings nicht zwingend dadurch, sondern nach exakt sechs Runden. Am Ende jeder Runde wird ein Wetterplättchen aufgedeckt – ein Unwetter ist uns auf den Fersen. Wird man vom Gewitter eingeholt, erhält man erneut einen Erschöpfungsmarker.

Nach sechs Runden oder sobald alle Spieler Kathmandu erreicht haben, endet das Spiel. Dann folgt eine Feld-typische Endwertung für alles, was man gesammelt oder erledigt hat.


Was soll ich sagen? Beim ersten Pitch damals auf den Queen-Games-Tagen war ich skeptisch: Ein Laufspiel? Mit Würfeln? Aha… Aber schon die erste Partie hat mich positiv überrascht. Das ist kein simples "Ich bewege mich von A nach B", sondern ein Spiel voller Entscheidungen: Wähle ich den Würfel nach Farbe (Ressource) oder wegen der passenden Augenzahl für meinen Bewegungsplan?

Allerdings spielt die Gestaltung der Strecke eine wichtige Rolle. Man kann frustrierende Momente erzeugen, wenn diese ungünstig aufgebaut ist. Da wären 2–3 Streckenvorschläge statt nur einem wünschenswert gewesen.

Das Material der Premium-Version ist großartig. Alle Plättchen sind aus Holz und hochwertig bedruckt – allerdings hat das seinen Preis. Queen Games hat dafür bereits reichlich Kritik erhalten, daher möchte ich das nicht weiter vertiefen. Die City Collection ist klar im Premium-Segment angesiedelt – ob es einem das wert ist, muss jeder für sich selbst entscheiden.


Abgerundet wird das Spiel durch zwei kleine Erweiterungen:

Die Zeltkarten bekommt der Spieler, der in einer Runde die niedrigste Würfelsumme verwendet hat (und wird neuer Startspieler, wie im Standardspiel). Landet ein Mitspieler auf der zugehörigen Landschaftsart, kann ich diese Karte abgeben – der Mitspieler bekommt dafür einen Erschöpfungsmarker.

Deutlich spannender sind die Charaktere, mit denen jeder Spieler eine Fähigkeit erhält. Der Bergsteiger kann über Gebirge laufen, die Yak-Führerin den rosa Würfel auf eine beliebige Seite drehen, wenn sie ihn verwendet, und so weiter.

Fazit: Kathmandu hat mir bisher immer viel Spaß gemacht. Es ist sicher kein Stefan-Feld-Meisterwerk wie Die Burgen von Burgund oder Marrakesch, aber ein rundum gelungenes und unterhaltsames Spiel, das definitiv in meiner Sammlung bleibt.

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Kathmandu von Stefan Feld
Erschienen bei  Queen Games
Für 2-4 Spieler in ca. 60-75 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Queen Games)
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30.06.2025

Obscurians


Wer jemals gedacht hat, dass der interstellare Schwarzmarkt ein dröger Ort ist, hat vermutlich nie die Wunderlampe in der Hand gehalten und drei Wünsche geäußert – etwa für bessere Würfel, raffiniertere Pläne oder einfach nur für ein wenig mehr Vorhersehbarkeit und Durchsicht. In Obscurians von Funtails tauchen wir ein in die zwielichtige Welt eines Schrottbasars auf einem Wüstenplaneten, wo niemand ist, wer er zu sein scheint und jede Handlung eine Finte sein könnte. Funtails sind Spezialisten für Deduktionsspiele, z.B. Feed the Kraken und die deutsche Lokalisation von Blood on the Clocktower, und servieren hier ein Spiel, das mit hochwertigem Spielmaterial glänzt und uns unsere Absichten verschleiern lässt.


Spielablauf: Würfeln, Waren tauschen, Verdächtigen

Jeder Spielende übernimmt die Rolle eines Obscurians, Schattenhändler mit geheimem Auftraggeber, der bestimmte Warenkombinationen verlangen. Ziel ist es, durch das geschickte Einsetzen von fünf Würfeln (Handlangeraktionen) Waren zu stehlen, zu tauschen, weiterzureichen oder zu sichern, dabei möglichst unauffällig zu bleiben und gleichzeitig andere zu enttarnen und ihre Rollen zu erraten.

Wer wem welche Ware warum gibt (oder nimmt), ist Kern der Deduktion: Mittels Verdachtchips versucht man, die Ziele der anderen zu erraten. Richtige Einschätzungen bringen am Spielende Punkte. Spannend wird es außerdem durch die asymmetrischen Rollen und die Rundenkarten, die jeder Runde einen neuen Effekt geben – von Sonderwürfen bis zu Aktionsverboten. Das Spiel endet abrupt, sobald der Sandsturm aufgedeckt wird – bis dahin sammelt man Punkte durch Waren, die dem eigenen Auftrag entsprechen und richtige Verdächtigungen.


Schnell verinnerlicht, abwechslungsreiche Aufträge

Besonders hervorzuheben in Obscurians ist zunächst die Materialqualität der Deluxe-Edition: Die Übersichtstableaus, Chips, Marker und Waren sind nicht nur hochwertig und funktional, sondern auch atmosphärisch gestaltet und vermitteln sofort das Gefühl, sich mitten auf einem schillernd zwielichtigen Weltraumbasar zu befinden. Die Illustrationen sind stimmig und heben das Setting zusätzlich hervor. In Kombination mit einem klaren und zugänglichen Spielablauf entsteht ein Einstieg, der auch weniger versierte Spielende nicht überfordert, zumal die zugrunde liegende Mechanik schnell verinnerlicht ist.

Die unterschiedlichen Auftragskarten für unsere Rollen greifen auf mehr oder weniger bekannte Mechanismen zurück – etwa Set Collection, Farbenmehrheiten oder gezielte Reduktion. Eine Rolle gibt es auch, mit der wir das Spiel gewinnen, wenn wir die wenigsten Punkte haben. So macht es Spaß, gezielt Waren zu sammeln (oder loszuwerden), um das eigene Ziel zu erreichen. Natürlich sollten wir dies aber nicht zu offensichtlich tun, weil unsere Rolle sonst schnell erraten ist. Die Mechanik mit den Verdächtigungen erinnert stellenweise an Camel Up, wenn mehrere gleichzeitig auf verdeckte Ziele wetten – nur eben mit gezieltem Kalkül.

Ergänzt wird das Ganze durch die Rundenkarten und die geschickte Steuerung der Spielerreihenfolge über die „Wunderlampe“, mit der sich taktische Möglichkeiten ergeben, die den eigentlichen Spielzug hinauszögern oder frühzeitig beenden können. Sie wird wie eine Ware gestohlen, verschoben, getauscht, um sich selbst in die beste Position zu bringen.


Würfelglück in größerer Runde

So weit, so gut – allerdings hat Obscurians auch ein paar Schattenseiten, die über den Basar hinausreichen. Die vielleicht größte Schwäche ist der starke Einfluss des Würfelglücks. Zwar darf man gegen Abgabe eines Verdachtchips neu würfeln, doch das grundsätzliche Dilemma bleibt: Wer schlecht würfelt, dem bleiben häufig nur die unattraktiven Aktionen. Zusätzlich wirkt es im Spielverlauf nicht selten frustrierend, wenn ein aufwendig geplanter Zug durch eine simple Gegenaktion des nächsten Spielenden direkt wieder ausgehebelt wird. Ein Tausch oder ein Raub genügt und der eigene Zug ist wieder rückgängig gemacht. Gerade bei den Aktionsarten entsteht dadurch teilweise ein Gefühl von Beliebigkeit.

Hinzu kommt, dass der Ablauf insgesamt doch recht mechanisch wirkt: Würfeln, Aktion wählen, Waren handeln, weitergeben – die Züge folgen einem strengen Rhythmus, bei dem selten wirkliche Überraschungsmomente entstehen. Auch das Spielende, das durch das zufällige Auftauchen der Sandsturmkarte ausgelöst wird, kommt extrem abrupt. Einerseits verhindert dies, dass das Spiel zu sehr ausrechenbar ist, andererseits kann ein geplantes Finale so einfach wegbrechen, ohne dass man seine Strategie zu Ende führen konnte.


Und schließlich: Obscurians lebt von seiner sozialen Dynamik – und die entfaltet sich nur bei einer höheren Spielerzahl. Zu viert funktioniert das Spiel zwar formal, aber die Dichte an Verdächtigungen, Wechselwirkungen und falschen Fährten erreicht dann nicht das Maß an Interaktion, das die Spielidee eigentlich verdient. Je größer die Runde, desto lebendiger und reizvoller das Spielgefühl. So viele Personen muss man aber erst mal an den Tisch bekommen.

Fazit: Deduktion mit solidem mechanischem Fundament

Obscurians bietet eine clevere Mischung aus verdeckter Zielverfolgung, taktischem Ressourcenmanagement und subtiler Deduktion. Die Materialqualität und das Spielkonzept wissen zu überzeugen, ebenso wie die unterschiedlichen Aufträge und die stetig wechselnden Bedingungen durch die Rundenkarten. Gleichzeitig bleibt ein Eindruck von mechanischer Routine und der Glücksfaktor ist nicht ganz zu leugnen. Als taktischer Absacker oder kurzer Bluff-Basar ist Obscurians gut platziert. Kein abendfüllendes Event, aber ein angenehm kurzes Scharmützel mit viel Raum für Verdacht, Verrat und intergalaktischen Waren-Tausch.
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Obscurians von Rocky Bogdanski und Kai Wetzel
Erschienen bei Funtails
Für 4-7 Spielende in ca. 30-60 Minuten ab 12 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Funtails)
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24.05.2025

Beutezug


Brecheisen einpacken, Dietrich bereitlegen, Würfel auswählen und schon kann es losgehen mit unserem Beutezug durch die Villen der Stadt! In diesem Familienspiel aus dem Amigo-Verlag versuchen wir, in 7 Runden die wertvollste Beute zu erwürfeln.

Jede Runde in Beutezug beginnt mit der Wahl der Beute: Der Spieler mit der besten Position startet und entscheidet sich für eine der offen ausliegenden Beutekarten, indem er seinen Chip darauflegt. Die ihm nachfolgenden Spielenden tun es ihm gleich und dürfen sogar eine Karte wählen, auf der bereits ein Chip liegt. Dabei gilt: Wer sich zuletzt entscheidet, darf zuerst würfeln – ein Risiko, aber auch eine Chance, den anderen zuvorzukommen und die Beute wegzuschnappen.


Würfeln mit Bonus durch die vorher erbeuteten Karten

Haben alle eine Karte gewählt, beginnt das Würfeln. Wir nehmen uns die Würfel, die auf unserer gewählten Karte abgebildet sind, und versuchen, mit einem einzigen Wurf das geforderte Ergebnis zu erreichen. Sind wir erfolgreich, dürfen wir die Karte behalten und so unseren Reichtum weiter ausbauen. Scheitern wir, gehen wir nicht ganz leer aus und erhalten immerhin eine Beutekarte aus dem Nuller-Stapel, die zwar keine Punkte aber für künftige Beutezüge einen Bonus verleiht.

Die meisten Beutekarten geben uns nicht nur wertvolle Siegpunkte, sondern auch einen Bonus für die weiteren Runden. So werden wir Karte für Karte immer stärker beim Würfeln und dürfen bspw. Würfelergebnisse erhöhen oder Würfel neu würfeln. Runde für Runde kommen dabei in Beutezug immer stärkere und wertvollere Beutekarten ins Spiel, die aber auch besser gesichert sind, für die wir also bessere Würfelergebnisse brauchen. Hierfür sind unsere vorherigen Boni dann absolut notwendig. Außerdem wird nach jeder Runde die Spieler-Reihenfolge neu bestimmt. Wer am meisten Beutepunkte hat, darf in der nächsten Runde als Erster wählen – ein Vorteil, der auch zum Nachteil werden kann, wenn die Konkurrenz sich verbündet und einem die besten Karten vor der Nase wegschnappt.


Konfrontativ, mit viel Glück und eher weniger für Vielspielende

Beutezug ist ein sehr zugängliches Familienspiel mit einfach zu erlernenden Regeln und insgesamt geringer Dauer. Die sieben Runden sind rasch gespielt und sowohl beim Wählen der Karten und Würfeln sind wir eigentlich immer interessiert, wie die anderen abschneiden, vor allem, wenn es darum geht, einem anderen Spielenden etwas wegzuschnappen! Diese Art der Konfrontation muss man aushalten können und mögen, um Beutezug zu spielen. Dennoch kommt im Spiel nie so richtig viel Spannung auf. Dies liegt vor allem daran, dass trotz aller Möglichkeiten, die Würfel zu modifizieren und neu zu würfeln, am Ende doch die Person gewinnt, die am meisten Glück beim Würfeln hat. Wirklich in Kontrolle sind wir dabei eher selten. Es gibt durchaus einfache Familienspiele, die auch in Vielspielerrunden als kleine Absacker zwischendurch Spaß machen. Dabei hat sich Beutezug leider weniger bewährt.

Fazit: Würfeln um die beste Beute für Familien

Beutezug ist ein zugängliches Spiel für Familien, die Spaß am Würfeln haben und kein Problem damit, sich dabei auch mal etwas wegzuschnappen. Spaß macht dabei, jede Runde einen kleinen Bonus für seine Würfel zu erhalten und es ist eine gute Portion Taktik dabei, wenn wir dann anhand unserer Boni die nächsten ausliegenden Karten auswählen und so die Erfolgswahrscheinlichkeit erhöhen. Entscheidend ist am Ende aber doch das Würfelglück.

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Beutezug von Florian Nadler
Erschienen bei AMIGO
Für 2-5 Spielende in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (AMIGO)
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27.02.2025

Silver Mine


Mit Silver Mine hat der koreanische Verlag Playte 2022 einen weiteren Spiele-Oldie neu aufgelegt und in dem Playte-eigenem L-Board-Format Spieler*innen wieder zugänglich gemacht. 1992 ist der Titel ursprünglich bei Amigo als Caramba erschienen und war seitdem vergriffen. 30 Jahre später macht es uns Playte nun also endlich wieder möglich dieses Würfelspiel der Autorenlegende Alex Randolph in unsere Sammlung aufzunehmen. Bei dem bereits erwähnten L-Board-Format handelt es sich um eine Spieleschachtel mit Magnetverschluss, welche sich als L--förmiger Spielplan auffalten lässt. Die Innenseite der Spielbox ersetzt somit den Spielplan. Das ursprüngliche Caramba ist in großer Box (Format Funkenschlag) erschienen. In der nun vorliegenden Edition wird der Titel zu einem kompakten Reisespiel, welches in einer etwas größeren Kartenspielbox daher kommt. Auch grafisch hat der Titel ein Update erhalten. Gestaltete Franz Vohwinkel den Spielplan von Caramba noch recht detailliert und mit starken Farben, so setzt Wanjin Gill in der Neubearbeitung eher auf weiche Farbverläufe und eine reduzierte Grafik. Optische Highlights sind in der Neuauflage die Sombrero und Poncho tragenden Holz-Meeple sowie die Gold- und Silvernuggets des Spieles. Im Original gab es hier Pappchips und Plastiksombreros.

 


Doch was machen wir bei Silver Mine? Im Grunde spielen wir einen Mix aus Wettrennen und Schneckenrennen bei dem wir unseren Meeple auf einem Track immer weiter in Richtung einer Mine bewegen. Wer als letzter bei der Mine ankommt, erhält was in ihr liegt. Alle Spieler*innen, welche vorher ankommen müssen in die Mine einzahlen. Umso früher man ankommt, umso weniger zahlt man ein. Man ist also bestrebt im Idealfall entweder zuletzt anzukommen oder eben möglichst früh. Der vorletzte Platz hingegen ist ganz bitter. Ziel des Spiels ist es nämlich am Spielende noch die meisten Nuggets übrig zu haben. Abhängig von der Anzahl der Spielenden starten wir das Spiel mit einer Anzahl Nuggets und wollen diese möglichst vermehren. Das System ist jedoch ein geschlossenes. Während des Spieles wandern die Nuggets zwischen den am Spiel Teilnehmenden hin und her. Es kommen keine neuen dazu oder werden aus dem Spiel genommen. Silver Nugget endet entweder nach 5 Runden oder wenn am Ende einer Runde jemand keine Nuggets mehr hat. Eine Runde ist freilich zu Ende, wenn alle bei der Mine angekommen sind.  

 


Am Zug würfelt man abhängig von der eigenen Position auf dem Track zu Rundenbeginn eine entsprechende Anzahl Würfel. An Position nimmt man 1 folglich einen Würfel zur Hand und an Position 6 eben sechs Würfel. Entsprechend dem Würfelergebnis hat man dann vorzurücken. Man kann jedoch, indem man in die Mine einzahlt, dafür bezahlen weniger Würfel werfen zu müssen. Ein Würfel muss es aber immer sein und umso mehr Würfel man nicht würfeln will, umso teurer wird es. Die Preise hierfür sind ebenso wie die Kosten für den Mineneintritt auf zwei Spielhilfen festgehalten. Weitere Spielelemente sind, dass man die Startposition auf dem Track frei wählen kann. Man könnte also im Grunde auf dem Feld unmittelbar vor der Mine starten, wobei man die Meeple sogar stapeln könnte und somit ein Starten von allen Spielenden auf diesem Feld möglich wäre. Weiterhin kann man auch den Mitspielenden Nuggets anbieten damit sie mit mehr Würfeln würfeln. Als letztes kann man noch Fallgruben auslegen. Auf diesen können Figuren nicht stehen bleiben und müssen erneut würfeln. Landet man im Spielverlauf zufällig auf einem anderen Meeple so muss man einen Nugget als Strafe an den oder die Besitzer*in zahlen und erneut würfeln. Die Würfel haben im Übrigen null bis fünf Augen. Es kann also sein, dass man nicht von der Stelle kommt und erneut zahlen darf.

 


Die interessanteste Spielphase ist bei Silver Mine meines Ermessens die Meeple-Einsatzphase zu Rundenbeginn. Hier können interessante Konstellationen entstehen. Der Rest des Spiels ist einfach nur ein extrem glücklastiges Dice-Fest. Man hat eigentlich nichts mehr wirklich in den Händen und gerade bei den letzten Zügen vor der Mine ist es meist eh schon klar wie es enden wird. Selten kommen Entscheidungen auf, wo es wirklich zwingend wird für das Nichtwürfeln zu bezahlen. Man kommt ja auch in die paradoxe Situation, dass man in der nächsten Runde im Zweifel noch mehr Würfel werfen muss, wenn man versucht sich zurückfallen zu lassen. Es wird wohl schon deutlich worauf ich hinaus will: Bei Silver Mine spielt einen eher das Spiel,  als dass man das Spiel spielt. Besonders schlecht in meinen Augen gealtert, ist in meinem Augen die Inflation von Runde zu Runde. Die Kosten für Würfel-Buyout und Mineneintritt werden von Runde zu Runde imner höher. Hiermit soll das Eintreten des Spielendes sicher wahrscheinlicher gemacht werden. Faktisch entwertet diese Inflation aber die Bedeutung der ersten Spielrunden. Im Vergleich zu späteren Runden geht es in ihnen einfach um Nichts.

 


Ich würde Silver Mine dementsprechend nicht empfehlen. Es ist meines Ermessens kein gut gealterter Titel. Das Taktieren ums Einsetzen und das Bezahlen für das Nichtwürfeln sind meines Ermessens nicht interessant genug um damit 30-45 Minuten Spielzeit zu verbringen. In der Tat haben manche meiner Mitspielenden sogar dem Spielende entgegen gefiebert. Optisch ist Silver Mine in jedem Fall ein deutliches Upgrade zu Caramba. Es ist wirklich ansprechend gestaltet. Ich persönlich würde bei der Neuauflage jedoch die zweite Ausgabe von Playte wählen. Hier hat man eine reguläre Spielbox, ein klassisches Spielbrett und den Schachtelboden, welchen man als adrette Nuggetsammelstelle für die Mine nutzen kann. In klassischer Spielbrettform finde ich den Track ein ganzes Stück ansehnlicher, als in der durch die vorliegende Version vorgegebene L-Form. Achten sollte man beim Spielen auf jeden Fall auch auf gute Lichtverhältnisse. Silber- und Goldnuggets sind abhängig vom Licht nämlich kaum zu unterscheiden. Sofern man sich zur Silver Mine aufmachen will, erhält man mit ihr ein sehr glückslastiges Laufspiel mit eingängigen Regeln, welches auch von spieleunerfahrenen Mitspielenden oder Kindern im Grundschulalter problemlos bewältigt werden kann. Spielbar ist der Titel mit 2-6 Personen, wobei es für 2-3 Personen Regelbehelfe gibt, bei denen man mehrere Meeple bewegt. Persönlich am interessantesten finde ich Silver Mine bei Spieler*innenzahlen bei denen man nur jeweils eine Figur bewegt. Allerdings würde ich aber sowieso eher dazu raten um diese Mine einen Bogen zu machen - außer man war Fan von Caramba und hat sehnlichst auf eine Neuauflage gewartet. Dann bekommt man diese mit Silver Mine nun in ansprechender Form.

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Silver Mine

Autor: Alex Randolph

Erschienen bei Playte

Für 2-6 Spieler*innen ab 10 Jahren.

Spieldauer etwa 30-45 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Playte)










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