13.03.2024

e-Mission



"e-Mission"
Kein Thema beschäftigt oder besser gesagt sollte die Menschheit mehr beschäftigen als der Klimawandel. Die unabwendbaren Folgen, die uns dieses Ereignis bescheren wird, werden verheerend sein und sollten so schnell wie möglich eingedämmt werden, bevor es endgültig zu spät ist. Auch in der Brettspielwelt möchten uns Matt Leacock und Matteo Menapace darauf aufmerksam machen und geben uns mit "e-Mission" die Möglichkeit diese Katastrophe abzuwenden, zu mindestens auf dem Spielbrett. 




Überblick
"e-Mission" ist ein kooperatives Spiel, bei dem die Spieler über sechs Runden versuchen, den durch den Klimawandel verursachten Temperaturanstieg so gering wie möglich zu halten. Jeder Spieler repräsentiert ein Land wie die USA oder China und hat das Ziel, den CO2-Ausstoß seines Landes zu reduzieren, während er gleichzeitig versuchen muss den Energiebedarf seines Landes zu decken.
Die Spieler können Projektkarten ausspielen, die verschiedene Maßnahmen zur Reduzierung des CO2-Ausstoßes darstellen, wie zum Beispiel den Bau von Atomkraftwerken, den Fokus auf Solarenergie oder die Errichtung von CO2-Filtern. Diese Karten haben direkte oder indirekte Auswirkungen auf die Art der produzierten Energie oder die Abhandlung der Emission.
Auf einem Tableau vor den Spielern sind zwei Arten der Energieproduktion zu finden: fossile und erneuerbare Energie. Das Ziel ist es, die fossile Energie vollständig zu ersetzen und Industrie und Infrastruktur grüner zu gestalten. Dazu gehören Maßnahmen wie die Abschaffung der Massentierhaltung, die Reduzierung des Autoverkehrs und die Eindämmung umweltschädlicher Industrien. All dies wird durch den Einsatz der eigenen Projektkarten erreicht.
Zusätzlich zu den eigenen Projekten können die Spieler auch globale Projekte unterstützen, die allen Spielern helfen und Boni bieten. Krisen müssen ebenfalls bewältigt werden, die zu Beginn jeder Runde auftreten und durch den Einsatz von Handkarten gelöst werden können.
Wenn alle Spieler gepasst haben, wird der Kohlenstoffausstoß aller Länder addiert und das CO2 auf der Weltkarte verteilt. Wenn das ausgestoßene CO2 auf natürliche Weise, durch Wälder und Meere, nicht vollständig absorbiert werden kann, führt dies zu einer Erwärmung des Klimas und Katastrophen wie Waldsterben und Gletscherschmelzen. Durch das Waldsterben beispielsweise, verliert die Erde noch mehr Potenzial CO2 zu binden, was zu einem Teufelskreis führt der im schlimmsten Fall nicht mehr abwendbar ist.


Fazit
"e-Mission" erinnert auf den ersten Blick an "Pandemie", was nicht weiter verwunderlich ist, denn schließlich wurden beide Spiele von Matt Leacock entworfen. Die Parallelen spiegeln sich in den Krisenkarten, der Ausbreitung böser Würfel auf der Weltkarte und dem ernsten Thema, das die Weltbevölkerung bedroht, wider. Allerdings hören hier die Parallelen auch schon auf, denn während "Pandemie" ein relativ direktes Spielgeschehen lieferte und die Aktionen überschaubar sind, sollte bei "e-Mission" jeder Zug genauestens überlegt sein, um das Beste herauszuholen.
Der Aufbau der eigenen Projekte und der damit verbundene Fokus auf Kartensynergien, stehen hier im Vordergrund. Allerding ändert sich dieser recht schnell wieder, sodass man nicht in eine statische Rolle verfällt, die typisch für kooperative Spiele ist, sondern sich immer wieder neudefinieren muss und nicht bloß „gut für eine bestimmte Aktion“ bleibt. So kann ich am Anfang des Spiels zunächst meine braune Energie beseitigen und gegen Spielende die Krisen in Schach halten, oder zunächst meinen Mitspielerinnen dabei helfen Ihre Emissionen zu minimieren und dann globale Projekte ansteuern. So sind meine ausgebauten Projekte irgendwann nicht mehr relevant und können durch neue ersetzt werden. Dies ist ein zweischneidiges Schwert, denn zum einen baue ich mir etwas auf, was nur von kurzer Dauer ist, zum anderen bleibt das Spiel dadurch dynamisch. "e-Mission" ist kein klassischer Enginebuilder, der viel Hirnschmalz voraussetzt, sondern viel mehr flexible Anpassung an neue Umstände erfordert. 

Besonders gefallen haben mir die Symbole und Effektbeschreibungen, die allesamt eindeutig sind. So hatte ich nie das Gefühl überfordert zu sein oder etwas nicht ganz zu verstehen. Das doppelschichtige Spielertableau und die Illustrationen waren ebenfalls ein kleines Highlight. Überhaupt nicht gefallen haben mir hingegen die vielen Kleinteile, die man sich wirklich hätte sparen können, wenn man einfach eine Skala verwendet hätte. So hat man beim Auf- und Abbau sehr viel Fummelarbeit, die besonders dann frustriert, wenn jemand gegen das Tableau kommt und alles rausfliegt.
Es gibt viel was man im Blick haben muss: die Krisen, die dafür sorgen können, dass man immer weniger Karten ziehen kann, die wachsende Bevölkerung, die immer mehr Energie braucht oder die Stabilitätsplättchen, die man dringend im Vorrat haben muss. All diese Aspekte führen dazu, dass man am liebsten alles gleichzeitig tun möchte und darunter leidet, dass man es nicht kann. Jede Karte, jede Entscheidung und jedes Projekt, müssen wohl überlegt sein und haben Gewicht. Ich kann "e-Mission" jedem empfehlen, der ein etwas anderes kooperatives Spiel erwartet, das weniger von der Interaktion untereinander lebt und dennoch ein gemeinsames Ziel verfolgen möchte. Wer Pandemie mag und eine etwas andere Herausforderung sucht, die mehr Tragweite und Enginebuilding beinhaltet, wird hier fündig.
 


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e-Mission von  Matt Leacock, Matteo Menapace
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1-4 Spieler in ca. 60-120 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)