http-equiv = "content-language" content = "en" lang = de; lang=de; Bardwood Grove - BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen <BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen></BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen> ~ BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

24.04.2025

Bardwood Grove


Willkommen in Mittelerde, genauer gesagt im Auen…oh, falsche Welt. Nochmal von vorne: Willkommen in der Welt von Merchants Cove, genauer gesagt in Bardwood Grove. Hier, im Reich der Halblinge, wo das ganze Leben wie ein Musical ist. Hier können Barden aus aller Welt ihre Fähigkeiten verbessern, Konzerte geben um neue Fans zu gewinnen und mit lieblichen Melodien die bösen Klangmonster einlullen. Damit das alles gut gelingt, brauchen wir natürlich eine Karte von Bardwood Grove (= Spielplan) mit den einzelnen Orten und Hütten, die wir besuchen können und selbstredend eine eigene Probenhöhle (= Playerboards mit magnetischem Temporad und augedruckter Lautstärkeleiste) und unsere Instrumente, Impros und künstlerischen Fähigkeiten (= Karten). Jede/r hat genau ein Instrument und legt dieses neben die eigene Höhle. Diese Karte bleibt immer dort, denn ohne Instrument, kann ein Barde natürlich nicht arbeiten. Die Impro-Karte und unsere Fähigkeiten mischen wir zusammen und bereiten unser Dorf (also das übrige Spielfeld) vor. Da wollen zum Einen diverse Karten auf diverse Orte gelegt werden: Fans, Monster, Impro- und Fähigkeitskarten. Ebenso brauchen wir zwei Ereignisse, die zu einer (oder zu zwei auf einander folgenden) Jahreszeit(en) gehören. Da müssen die Motive (= Bonusplättchen) ausgelegt werden und die Strophen (= Karten mit Endwertungen) vorbereitet werden und ein Marktkarren, der durchs Land zieht, wird auch parat gelegt. Und zu guter Letzt verteilen wir unter den beiden Ereignissen noch Kristalle (= Siegpunkte).


Wer es bis hierhin nicht erahnte: Bardwood Grove ist durchaus ein waschechter Euro-Titel, aber bis in die kleinste Mechanik hinein, vom Thema durchdrungen. Alles lässt sich über das Thema erklären und selbst die Monster haben Namen, die für die unschönen Seiten der Musik stehen. Wirklich richtig schön stimmig gemacht. Ob man am Ende natürlich wirklich sagt „ich singe nun“ oder einfach nur „ich werte dann mal meine Karten“ ist am Ende natürlich jedem selbst überlassen. Das thematische Spielen wird einem hier aber durchaus leicht gemacht. Bevor ich zu den eigentlich Mechaniken komme, muss ich noch etwas dazu sagen. Bardwood Grove hat Schachteln, die man „freispielen“ kann, wobei der Begriff nicht ganz treffend ist. Die Anleitung überlässt es einem nämlich selbst, wann und wie man die Schachteln öffnen möchte. Es gibt vier Jahreszeitenschachteln und eine Musenschachtel. Im Standardspiel spielt man erstmal ein Spiel ohne Schachtel und macht nach jeder Partie eine Schachtel auf. Man kann aber auch ein langsames Spielerlebnis wählen und nur nach jeder zweiten Partie eine Schachtel öffnen. Oder man kann einfach direkt alle Jahreszeitenschachteln öffnen und eine Partie spielen und danach die letzte Schachtel öffnen und direkt mit der zweiten Partie ins das „volle Erlebnis“ eintauchen. Natürlich kann man auch von Anfang an einfach alles öffnen, aber das sieht die Anleitung nicht vor. Und ich würde es auch nicht empfehlen. Und ich möchte nun natürlich den Inhalt der Schachteln nicht spoilern. Dies macht diese Rezension aber tatsächlich ein wenig schwierig. Denn nach der ersten Partie Bardwood Grove fand ich das Spiel an sich zwar ganz nett, aber mehr auch nicht. Das änderte sich nach den ersten Schachteln aber durchaus. Daher ein ganz kurzer, bemüht harmloser

**Spoiler:** In den Schachteln verbergen sich nicht nur Dinge der Kategorie „more of the same“, die die Varianz erhöhen, sondern auch neue Ressourcen und darauf aufbauend neue Mechaniken. *** Spoilerende *** Oder kurz und spoilerfreier: Das Spiel gewinnt durch die Schachteln durchaus an Tiefe und es wird deutlich interessanter, als es nach der ersten Partie wirken mag. Es bleibt dabei aber durchgängig auf Kennerniveau.


Jetzt bleibe ich aber bei den Grundmechaniken und somit beim Spiel ohne Schachtelinhalte. Der Ablauf ist zunächst etwas ungewohnt, geht aber recht schnell ins Ohr: Wer an der Reihe ist muss drei Phasen durchträllern: komponieren, singen, ruhen. Beim Komponieren muss ich aus meinen zwei Handkarten eine auswählen und in meine Kartenreihe legen (also hinter das Instrument), die andere muss ich ablegen und erhalte dafür die aufgedruckten Schritte auf meiner Lautstärkeleiste und meinem Temporad. Das Temporad ist eine magnetisch fixierte Drehscheibe, die in vier Abschnitte unterteilt ist. Einer dieser Abschnitte (zu Spielbeginn oben rechts) ist besonders markiert. Der markierte Abschnitt zeigt an, welche Belohnungen meines Bords ich nutzen darf. Zu diesen gehört immer auch eine bestimmte Anzahl an Schritten, die ich meinen Barden und/oder mein Boot auf dem Spielbrett bewegen darf. Weitere Belohnungen muss ich mir hier erstmal freispielen. Hat die Markierung auf dem Temporad die „12 Uhr“ auf meinem Bord überschritten, folgt danach eine Singenphase, ansonsten nur eine Ruhenphase. In der Singen-Phase triggert meine Komposition (also meine ausgelegte Kartenreihe) und ich bekomme die dortigen Steine (Klangsteine und Weitsteine), Songtexte und Melodien (im Kern virtuelle Ressourcen, die ich auf zwei Drehscheiben – der sog. Box des Dröhnens – einstelle und die nach der Phase wieder verfallen) und kann alle Orte aktivieren, die an meinen Barden angrenzen. Diese Orte können dazu dienen, dass ich neue Kompositionsmöglichkeiten lerne (also für Gold neue Karten in mein Deck bekomme), dass ich vor Publikum auftreten darf (dafür brauche ich meine Songtexte und es bringt mir Karten in mein Deck, die beim Aufdecken Boni bringen) oder dass ich Monster mit Melodien niedersinge (die mir ebenfalls Boni bringen). Auch kann ich über die Ortsaktionen Strophen aktivieren (also die Endboni, wobei hier der Ort meines Schiffes auf dem Spielfeld die Kosten reduzieren kann), schlicht Ressourcen tauschen. Ich darf aber auch andere Barden auf meinem Feld zum Duell herausfordern und ihnen hierdurch ihre Abzeichen mopsen. Diese Abzeichen kann ich wiederrum gegen Boni eintauschen. Gleichzeitig schaufelt aber auch jedes geklaute Abzeichen beim Beklauten gewisse Boni frei – und auch Endwertungen beziehen sich auf verlorene Abzeichen. Daher kann ich als passiver Barde in einem Monsterkampf eines anderen Barden auch immer meine Abzeichen einsetzen, um ein Monster zu schwächen. Steht man einmal nicht in der Nähe des Ortes, an den man eigentlich möchte, kann man Weitsteine ausgeben. Ein Weitstein erweitert meine Reichweite um 1, zwei Weitsteine ermöglichen mir, einen Ort auf dem ganzen Bord zu nutzen.


Habe ich fertig gesungen, muss ich meine Komposition ablegen – wobei ich mein Instrument immer in der Auslage liegen lasse. Außerdem muss ich meine Münzen und Steine zählen. Bei mehr als 12 muss ich ablegen. Kommt in der ersten Partie aber eigentlich nicht vor und macht anfangs daher wenig Sinn. Nach dem Boxenöffnen aber schon. Dann ziehe ich solange Karten vom Deck, bis ich wieder zwei neue Fähigkeitskarten auf der Hand habe. Decke ich dabei eine Improkarte auf, darf ich diese direkt in die Komposition legen. Decke ich einen Fan oder ein Monster auf, gibt es entsprechende Belohnungen. Das Spiel endet, wenn alle Kristalle verbraucht sind und alle noch einmal singen durften. Kristalle bekommt man im Spielverlauf vor allem durch Fans und Monster, aber auch auf anderen Wegen. Wichtig ist aber: sind die Kristalle unter Ereignis 1 verbraucht, verliert Ereignis 1 seine Wirkung und wird abgelegt. Und da die Ereignisse immer auch Sonderregeln ins Spiel bringen, verändert sich der Spielablauf entsprechend und wenig. Ist alles weg, folgt die Schlusswertung: grüne Juwelen zählen, blaue Juwelen (nur aufgedruckt auf Karten, dem Bord, etc.) zählen, Strophen werten. Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.


Soweit die Regeln. Eigentlich gar nicht so kompliziert. Es ist manchmal nur etwas schwierig, sich zu behalten, dass man auch dann laufen darf, wenn man gar nicht singt. Man kann also durch das Land streifen und macht trotzdem nichts. Das fühlt sich nicht selten etwas sinnlos an und wird entsprechend öfter mal vergessen. Dabei ist grade die Bewegung mit dem eigenen Boot nicht zu vernachlässigen. Optisch und Materialtechnisch ist Bardwood Grove eine absolute Wucht (nur die Box des Dröhnens ist ein wenig zu leicht verstellbar) , sieht toll aus und wie schon gesagt, zieht sich das Thema richtig schön durch das Spiel – kann auf Wunsch aber auch komplett ignoriert und rein mechanisch angegangen werden (was aber dem Spiel nicht gerecht werden würde). Spielerisch macht Bardwood Grove ebenfalls vieles richtig und grade nach den ersten geöffneten Boxen bekommt das Spiel auch ein wenig Würze. Im Kern bleibt Bardwood Grove aber ein durchaus ein Kennerspiel, das man auch schön mit der (brettspielaffinen) Familie spielen kann. Die erste Runde ohne geöffnete Boxen ist für Vielspielende jedoch definitiv zu seicht und kann schnell enttäuschen. Alles in allem ein schöner Deck-/Enginebuilding-Worker-Laufspiel-Ressourcenmanagement-Mix. Vielleicht nichts für die Ewigkeit, aber durchaus für viele spaßige Runden.

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Bardwood Grove von Carl Van Ostrand
Erschienen bei Giant Roc
Für 1 - 4 Spielende in 60-90 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Giant Roc)
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