Das Angebot an Stichspielen auf dem Markt ist weiterhin beträchtlich. Es überrascht also nicht, dass jedes neue Spiel versucht, diesem Genre einen ganz eigenen Twist zu verleihen. Manche Titel verbessern dabei bestehende Mechanismen oder vereinfachen sie. So auch unser heutiger Kandidat: „Verhext“ von Game Factory, entwickelt von Charlie Bink.
Aber Moment! „Verhext“ ist streng genommen kein komplett neues Spiel, sondern eine Neuauflage eines Spiels namens „Pups“ (nein, nicht die körperlichen Gase – es ging um Welpen). In diesem Stichspiel für 2–5 Spieler ab 8 Jahren geht es darum, die Anzahl der zu gewinnenden Stiche vorherzusagen. Man könnte es durchaus als eine Art „Wizard Light“ bezeichnen.
Es gibt vier Farben, die für typisch hexenhafte Dinge stehen: den Besen (pink), die Ratte (lila), den Raben (grün) und die Spinne (orange). Pro Runde wird eine Trumpffarbe bestimmt, und basierend auf den eigenen Handkarten müssen die Spieler vorhersagen, wie viele Stiche sie machen werden. Dabei gibt es vier konkrete Optionen: 0, 1, 2 oder 3 – oder alternativ die Schätzung, dass man mindestens 1, 2 oder 3 Stiche erzielt. Letztere Variante erhöht zwar die Chance auf eine erfolgreiche Vorhersage, verringert aber die mögliche Punkteausbeute. Eine exakte Ansage „3“ bringt 6 Punkte, während „mindestens 3“ nur 3 Punkte wert ist. Scheitert man jedoch an der eigenen Vorhersage, gibt es Minuspunkte in Höhe des gewählten Wertes.
Anders als bei Wizard werden die Punkte nicht notiert, sondern in Form von Karten gesammelt, die offen vor einem abgelegt werden. Scheitert man an einer Vorhersage, kann man diese Karte später erneut versuchen, anstatt eine neue zu ziehen. Auch die „Null“-Vorhersage hat ihren Reiz: Gelingt es tatsächlich, keinen Stich zu machen, darf man diese Karte später nutzen, um einen fehlenden Stich zu ersetzen.
Neben den vier Farben gibt es Zaubertränke, die zusammen mit anderen Karten ausgespielt werden können. Diese Tränke erhöhen den Kartenwert um bis zu 3 Punkte. Dadurch kann es vorkommen, dass weniger Runden gespielt werden, als es die Anzahl der Handkarten zunächst vermuten lässt. Auch mit einem Zaubertrank kann ein Stich eröffnet werden, der dann bedient werden muss.
Der Spieler, der in einer Runde die meisten Stiche gesammelt hat, erhält zudem eine Hexenhut-Karte, die immer einen Punkt wert ist – unabhängig davon, ob seine Vorhersage stimmte.
Das Spiel endet, sobald entweder die siebte und letzte Hexenhut-Karte vergeben wurde oder ein Stapel der Vorhersagekarten aufgebraucht ist.
„Verhext“ ist ein nettes Stichspiel, das im Grunde nichts falsch macht. Die Frage ist eher, ob es dieses Spiel wirklich gebraucht hätte. Reichen Wizard, Skull King, Rage oder ähnliche Spiele nicht aus? Natürlich, diese sind komplexer – daher eignet sich Verhext tatsächlich gut als Einstiegsspiel, mit dem man das Stichspielprinzip kindgerecht und spielerisch vermitteln kann. Die flexibleren Vorhersageoptionen sind verzeihender, und Fehler können später sogar ausgebessert werden.
Das Thema wirkt leider etwas beliebig – es hätte auch durch jedes andere ersetzt werden können. Ironischerweise wirkt Wizard trotz seines abstrakten Konzepts thematischer. Aber sei’s drum: Am Ende bleibt ein grundsolides Stichspiel – und ich mag Stichspiele …
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