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03.07.2025

Yro: Dein Weg zur Gildenlegende


Dem guten alten Roll Player wurde schon oft vorgeworfen, dass es etwas merkwürdig ist, wenn man sich zwar einen tollen Helden zusammenwürfelt, am Ende aber nichts mit ihm anfängt. Dementsprechend kamen bereits mit der ersten Erweiterung Monster ins Spiel, die unsere Helden bekämpfen können. Schaut man sich nun das Thema von Yro an, könnte man schnell auf ähnliche Gedanken kommen. Zwar erwürfeln wir uns hier keine Heldin, dafür gründen wir eine Gilde, die dann zur Belohnung in kein Abenteuer starten darf. Denn auch hier, zählt wie bei erwähnten Oldi, am Ende nur, welche Zahlen man auf dem Tisch liegen hat. Doch ist das gar nicht schlimm, denn zumindest dürfen sich unsere Gilden mit einander messen.


Yro
kommt in einer mittelgroßen Schachtel mit toller Mangaoptik und Magnetverschluss daher. In der Schachtel finden wir einen Stapel Karten, ein Spielbrett, ein paar duallayer Playerboards und eine Handvoll Token. Dazu gesellt sich eine Anleitung, die zwar durchaus kompakt ist, die zu meiner Überraschung aber länger ausfiel, als ich erwartet hatte. Doch keine Angst, wir bleiben auf niedrigem Kennernivau. Im Kern haben wir hier einen Engine- bzw. Tableaubuilder, der sich in Absackerzeit runterspielen lässt: Wer mitspielt bekommt ein Spielendenbrett und vier Holzmarker. Zwei davon legt man als Technik- und Magieanzeige auf das eigene Board, die anderen zwei als Siegpunkt und Stärkeanzeiger auf das Hauptspielbrett. Dazu bekommen wir jeweils fünf Karten vom gemeinsamen Stapel und 5 Geld. Los geht’s:


Das Spiel läuft in einer variablen Rundenzahl bis das Spielende eingeläutet wird, wobei jede Runde in sechs Phasen unterteilt ist. Alle Phasen werden gleichzeitig gespielt. Zuerst dürfen wir beliebig viele Karten ablegen und auf 5 Handkarten aufziehen, dann dürfen wir entweder 2 Karten zum jeweils angegebenen Preis ausspielen, eine Karte mit einem Rabatt von 1 ausspielen oder keine Karte ausspielen und dafür 3 Geld bekommen. Diese Phase ist das eigentliche Herz von Yro: Spielen wir Karten aus, müssen wir diese in ein 3x3-Raster legen. Dabei müssen wir drauf achten, dass jeder Held bzw. jede Heldin eine Herkunft und eine Profession hat. Schaffen wir es, in einer Zeile oder Spalte drei Karten der gleichen Herkunft und/oder Profession zu legen, bekommen wir einen Bonus. Aber nicht nur das ist wichtig. Manche Helden bringen einen Sofortbonus beim Ausspielen mit sich, andere wiederrum bringen Kampfstärke und sollten daher in die erste Zeile jeder Spalte gespielt werden (dazu gleich mehr), wieder andere bringen in den späteren Phasen Boni – und das in jeder Runde. Und das führt zu schönen Denkaufgaben, denn die Fragen „welche Karte(n) spiele ich überhaupt?“ und „wo spiele ich sie denn hin?“ sind stark miteinander verwoben. Anschließend wird die Kampfstärke der Gilden verglichen. Hierbei zählt man in jeder Spalte den Stärkewert der obersten Karte sowie ggf. Boni durch tieferliegende Karten zusammen. Wer gewinnt, bekommt Siegpunkte doch auch die darunterliegenden Platzierungen gehen nicht ganz leer aus (bis auf den letzten Platz, dieser bekommt nichts). Nach dem Kämpfen produzieren wir Technik- und Magiepunkte, sofern wir Helden haben, die dies ermöglichen. Diese Punkte wiederrum nutzen andere Helden für Kampfboni oder um Siegpunkte zu generieren. Anschließend folgt die Einkommensphase und wir bekommen Geld – immer 3 plus Boni durch ausliegende Helden. Die letzte Phase ist dann die Siegpunktphase, in der eben jene Heldeneffekte getriggert werden, die Siegpunkte bringen (einfach so, oder eben für z.B. Technikpunkte).


Das Spielende wird eingeleitet sobald jemand 40 Siegpunkte erreicht hat oder aber min. ein 3x3-Raster vollständig ist. Die laufende Runde wird dann noch zu Ende gespielt. Grade aufgrund des 3x3-Raster-Endes ist Yro also durchaus auch ein Wettrennen – auch wenn nicht immer die Person gewinnt, die als erstes ihr Raster voll hat. Denn wer nur auf das volle Raster spielt, ist gezwungen, immer nur die günstigsten Helden anzuwerben – die dann oft wenig Siegpunkte bringen. Am Ende gewinnt nämlich nicht die vollste Gilde, sondern die mit den meisten Siegpunkten. Ein Schlusswertung gibt es dabei eigentlich nicht da ja am Ende jeder Runde eine Wertung stattfindet, auch wenn ganz am Ende nochmal übrige Münzen 3:1 in Siegpunkte getauscht werden (doch auch da kann es zu Überraschungen kommen!). Zu diesen Regeln gesellen sich noch drei Varianten: Eine für das Solo-Spiel (wobei ich persönlich das Spiel überhaupt nicht als Solospiel sehe und die Variante eher mau finde), eine Draftingvariante für den Start des Spiels (nett, aber durch den möglichen Mulligan zu beginn nicht ganz so wichtig) und eine Quest-Variante. Grade letztere könnte man auch als Mini-Erweiterung sehen und ich spiele das Spiel nicht ohne sie: Zu beginn des Spiels werden 4 zufällige Questkarten ausgelegt. Diese beschreiben Ziele, wie z.B. „sei die erste Person die Stufe 3 der Technologieleiste erreicht“. Wer eine Quest schafft, bekommt 3 Bonuspunkte. Im Kern sind diese Questpunkte niemals wirklich spielentscheidend, sie fügen der Heldenrekrutierung aber nochmal einen zusätzlichen Aspekt hinzu und machen die Auswahl dann einfach nochmal ein kleines bisschen interessanter.


Und so ist Yro ein kleines, gefühlt verkanntes, Juwel. Ein toller Engine-Builder mit familientauglichen Regeln, der schnell erklärt und schnell gespielt werden kann, der interessante Entscheidungen und durchaus überraschende Wendungen mit sich bringt. Durch die durchaus beträchtliche Zahl an Karten und unterschiedlichen Heldinnen und Helden ist Abwechslung vorprogrammiert und man entdeckt immer wieder eine neue „coole Kombo“. Und dazu kann das Ganze noch in unter 30 Minuten gespielt werden. Doch Achtung: Bei diesen 30 Minuten wird es nicht bleiben – zumindest war das bei uns so – denn jede Partie schreit gradezu nach einer Revanche, die auch ganz schnell gespielt werden will. Die Kehrseite der Medaille ist aber eben, dass es abseits des Stärkemessens und des Wettrennens eben keinerlei echte Interaktion gibt und man „super Kombos“ nicht stoppen kann, sondern dann eben schon schnell weiß, dass man wahrscheinlich verlieren wird. Dafür pfuscht einem eben auch niemand in die schöne eigene Kombo rein. Und dank kurzer Spielzeit und dem gleichzeitigen Spielen, ist das ehrlicherweise überhaupt nicht schlimm. Unterm Strich ist Yro ein richtig tolles Familienspiel und ein mega Absacker für alle Vielspielenden.

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Yro von Masato Uesugi
Erschienen bei Heidelbär
Für 1 - 5 Spielende in 20 - 30 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Heidelbär)
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