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29.08.2025

Passengers




In den Mythologien der Erde gibt es viele Varianten, wie mit dem Tod umgegangen wird. Eine sehr häufige ist die Überfahrt ins Jenseits. Auch im Spiel Passengers sind die titelgebenden Passagiere Seelen, die den Limbus überqueren und ins Jenseits eintreten wollen. Doch böse Dämonen, denen der Zugang sonst verwehrt ist, haben sich unter die Seelen gemischt. Sitzen etwa welche am Tisch?!

Willkommen im Social-Deduction-Spiel Passengers von Corax Games für 4–8 Spieler ab 12 Jahren, aus der Feder von Joost Das, der sich zugleich auch für die Illustrationen verantwortlich zeichnet.

In Passengers übernehmen wir die Rolle von Seelen, die in drei Runden jeweils zwei Barken mit weiteren Seelen füllen wollen, um diese über den Limbus ins Jenseits zu schicken. Je nach Spieleranzahl sind jedoch auch Dämonen am Tisch vertreten. Zusätzlich befinden sich Dämonen direkt unter den Passagierkarten, die ebenfalls in die Barken gelegt werden können. Was also tun?


Zu Beginn der Partie offenbaren sich die Dämonen in bester Werwölfe-Manier, während alle anderen die Augen schließen. Im eigenen Zug wählt jeder Spieler eine Passagierkarte von der Hand. Jeder besitzt mindestens eine Seele, einen Dämonen sowie eine weitere Karte, die seiner „Fraktion“ entspricht – also Seele oder Dämon. Die gewählte Karte wird verdeckt in eine der beiden ausliegenden Barken gelegt. Je nach Position erhält man anschließend eine Gabenkarte und Stimmenmarker.

Sobald alle Spieler eine Karte gespielt haben, werden die Gaben in aufsteigender Zahlenreihenfolge abgehandelt. Sie erlauben Einblicke oder Manipulationen: Die Seher-Pfote lässt eine Karte einsehen, mit der Schriftrolle dürfen Karten vertauscht werden, und die Machtmünze bestimmt den Startspieler der nächsten Runde. Insgesamt gibt es vier Sets von Gaben, eines davon speziell für Partien zu viert.

Nach dem Einsatz der Gaben wird abgestimmt, welche der beiden Barken ins Jenseits geschickt wird. Zur Auswahl stehen immer eine Raben- und eine Wolfsbarke. Jeder Spieler setzt dafür seine gesammelten Stimmenmarker ein. Die gewählte Barke wird beiseitegelegt, und nach zwei weiteren Runden werden die Karten ausgewertet.


Am Ende werden die drei gewählten Barken untereinander ausgelegt und aufgedeckt. Nun zeigt sich, welche Seelen oder Dämonen den Weg ins Jenseits geschafft haben. Jede Seele bringt der Seelenfraktion einen Punkt, jeder Dämon seiner eigenen. Dazu gibt es Bonuspunkte: Seelen erhalten Punkte für andere Seelen derselben Farbe in ihrer Barke (ein Punkt bei zwei, bis zu drei Punkte bei vier gleichen Seelen). Dämonen wiederum profitieren von gleichfarbigen Seelen in unmittelbarer Nachbarschaft – horizontal oder vertikal, auch über mehrere Barken hinweg. Leere Plätze zählen dabei nicht.

Die Fraktion mit den meisten Punkten gewinnt. In Partien zu viert, sechs oder acht kommt eine weitere Rolle ins Spiel: der Chaosnarr. Dieser strebt ein ausgeglichenes Ergebnis an – keine Fraktion darf mehr Punkte haben als seine festgelegten 6,5 (bei vier oder sechs Spielern) bzw. 8,5 (bei acht Spielern). Der Chaosnarr gilt gleichzeitig als Seele und als Dämon und verschafft beiden Seiten einen Punkt, wenn er ins Jenseits gelangt.

Wer noch etwas mehr Würze möchte, kann die Mini-Erweiterung Die Stille hinzufügen. Sie bringt Ereignisse ins Spiel, die zu Beginn jeder Runde gelten – etwa, dass in dieser Runde nicht gesprochen werden darf.

Passengers erinnert mich in Grundzügen an Tempel des Schreckens, nur ist das Deduzieren hier deutlich komplexer. Während der Partie erhält man nur wenige Informationen über die verdeckten Karten. Vieles bleibt verborgen, bis zur Endwertung – und es ist gar nicht so leicht, sich zu merken, wer wo welche Karte gelegt hat. Schade finde ich außerdem, dass auch die eigene Rollenkarte im Spielverlauf ausgespielt wird. Man muss also darauf vertrauen, dass die Spieler sie am Ende korrekt auflösen oder sich zuverlässig merken, wer was war. Ich verstehe nicht, warum es dafür kein separates Marker- oder Erinnerungsteil gibt.


Grundsätzlich macht Passengers aber Spaß – vor allem dann, wenn es wie ein klassisches Deduktionsspiel gespielt wird: mit offener Kommunikation, viel Bluff und Drama am Tisch. Ich habe Runden erlebt, in denen jeder seine Züge kommentiert hat („Ich lege HIER eine BLAUE SEELE hin – schaut doch!“). Da lebt das Spiel richtig auf. In stilleren Gruppen dagegen kann es etwas trocken wirken.

Bei der Spieleranzahl bin ich zwiegespalten. Zwar funktioniert es zu viert (mit speziellen Anpassungen und einem „Schattenspieler“, der zwei Plätze übernimmt), doch der „Werwolf-Moment“ bleibt hier fast völlig aus, da nur ein Dämon im Spiel ist. Ab fünf Spielern entfaltet Passengers deutlich mehr Spannung.

Für mich ist das Spiel etwas für Spieler, die Werwölfe nicht mehr sehen können, aber die Mechanik mögen und Abwechslung suchen – oder für Fans von Tempel des Schreckens, die mehr Tiefe wünschen als nur „Falle oder nicht Falle“. Als Einstieg ins Genre halte ich es aber für zu verkopft: Zu wenige Informationen und gleich mehrere Ebenen (Seele oder Dämon und Farbanpassung) machen es Einsteigern schwer.

Etwas happig finde ich den Preis: 35 € ruft Corax Games auf. Ja, die Barken bestehen aus Tableaus und die Stimmenmarker sind aus Holz – aber das Herzstück sind nun mal Karten. 10 € weniger hätten dem Spiel gutgetan. Auch die Schachtelgröße ist gewöhnungsbedürftig und sprengt optisch jede Regalanordnung. Spielerisch allerdings darf Passengers bleiben – mir gefallen das Thema, die Optik und die Stimmung am Tisch.
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Passengers von Joost Das
Erschienen bei Corax Games
Für 4-8 Spieler in ca. 30-50 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Corax Games)