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17.04.2026

Perfect Words


Ich fange mal ganz bewusst genauso an, wie bei meiner Rezension zu Networds: Schaut man sich die Empfehlungslisten für das Spiel des Jahres der letzten Jahre an, stellt man schnell fest, dass Assoziationsspiele und insbesondere Wortspiele bei der Jury durchaus gern gesehen zu sein scheinen. Und selbst mir, der ich mit vielen Partyspielen so meine Problemchen habe, geht es da ähnlich. Ob Codenames oder Just One, aber auch nicht so prominente Titel wie „Das perfekte Wort“, ich kann Wortspielen durchaus etwas abgewinnen. Piatnik hat da im letzten Jahr direkt zwei durchaus „prominente“ Titel veröffentlicht, die ich mir auch beide mal angeschaut habe. Eines davon das hier besprochene Perfect Words, das andere das durchaus etwas unbekanntere Networds Im direkten Duell der beiden Spiele habe ich einen Favoriten, doch dazu später mehr.


Die mittelgroße Schachtel beinhaltet einen kleinen Block und jede Menge kleine Kärtchen, die beidseitig mit Wörter (und ein paar auch mit Krabben) bedruckt sind. Dazu gesellen sich sieben Pappchips mit Zahlen von 1 bis 10 (manche Plättchen haben mehrere Nummern) und Pfeilen darauf. Wir ziehen nun aus dem großen Haufen an Karten 30 Stück sowie 10 Stück mit Krabben, mischen diese zusammen und legen dann 10 Kärtchen offen aus.

Dann spielen wir erstmal kooperativ Kreuzworträtsel rückwärts: Wer dran ist, nimmt sich eine Karte auf der Auslage und legt dieses an das Raster in der Tischmitte – also an ein anderes Wort oder einen Pfeil eines Zahlenplättchens – an. Liegen zwei Begriffe nebeneinander, muss man einen Zahlenchip dranlegen. Später dürfen hier aber noch weitere Kärtchen an so eine Reihe angelegt werden. Sobald alle 7 Zahlenchips untergebracht wurden, endet diese Phase und wir kommen zum Notieren der Assoziationen. Jede/r schreibt nun auf dem eigenen Zettel auf, welche Assoziation man mit den Wörtern verbindet, die an die jeweilige Zahl angelegt wurden. So steht z.B. bei der 1 dann „Eis“ und „süß“ und bei der 2 „Schule“ und „Mars“. Sind alle 10 Begriffe notiert, entscheiden wir gemeinsam, wo wir nun die besonderen Plättchen „doppelt“ und „nichts“ platzieren und gehen dann zur Wertung über:


Wir schauen nun Nummer für Nummer durch, wie viele gleiche Assoziationen wir hatten und bekommen Punkte. Bei zwei Mitspielenden gibt es pro Übereinstimmung zwei Punkte, bei 3-4 Personen bei zwei Übereinstimmungen einen und bei 3 oder mehr Übereinstimmungen 2 Punkte und bei 5-6 Personen einen Punkt bei 3 und zwei Punkte bei viel oder mehr Übereinstimmungen. Die Gesamtpunkte vergleichen wir wie so oft mit einer Skala in der Anleitung und erfahren, wie erfolgreich wir waren. Die Punkte sind aber auch hier im Kern nicht mehr als Schall und Rauch, der (Kreuzwort-)Weg ist das Ziel.

Ähnlich wie bei Networds findet hier eine Art doppeltes Assoziieren statt: Lege ich einen Begriff ins Raster, brauche ich eine gute Assoziation und muss gleichzeitig überlegen, wie wahrscheinlich die anderen am tisch die gleiche Assoziation haben könnten. Während Networds das aber locker flockig spaßig wirkt, ist es bei Perfect Words schon eher „ernst“ zu nehmen: Es ist halt schon was anderes, ob ich denke, dass die anderen am Tisch Sauerkraut genauso lustig finden wie ich, oder ob sie das gleiche süße Eis im Sinn haben wie ich. Und leider kommt man manchmal einfach nicht drum herum und muss Wörter zusammenpuzzeln, die für einen selbst keine echte Assoziation auslösen. Und so liegt mal schnell „Luft“ neben „Wurst“ und man fragt sich, was uns der Leger damit sagen will. Oder anders: Hier verrennt man sich auch schnell mal in den Assoziationen.

Dass dies nicht nur unseren Spielgruppen so ging, zeigt die Punktskala der Anleitung. Theoretisch sind im Spiel 20 Punkte möglich. Gold gibt es aber schon ab 10 Punkten und darüber hinaus dann „großartig“, „unglaublich“ und „perfekte Wort-Meister“. Vermutlich haben Playtests ergeben, dass man nach ein paar Partien gut auf die 10 Punkte kommt, aber darüber hinaus man die Spielgruppe schon sehr gut kennen muss. Wäre hier Bronze gestartet, könnte das frustrieren – obwohl die Punkte eigentlich unwichtig sind. Aber auch bei unwichtigen Punktwertung ist es am Ende ja schade, wenn man gezeigt bekommt, dass man „versagt“ hat.


Und so ist Perfect Words ein Assoziationsspiel, das eigentlich ein Partyspiel sein könnte, aber es dann doch irgendwie nicht ist. Denn man braucht hier durchaus eine Prise „nötigen Ernst“. Partyfeeling kommt hier gar nicht erst auf, da man eigentlich die ganze Zeit nicht über das, was man tut, sprechen darf. Erst bei der Wertung kommt dann der Part, wo man auch mal fragt, wieso jemand bei süßem Eis eher an Vanille denkt, anstatt an Schokolade. Hm. Ich verstehe durchaus, warum das Spiel zum Teil echt gefeiert wird und ja, es kann in der richtigen Gruppe auch Spaß machen – auch abseits von Partystimmung. Der zündende Funke konnte bei mir aber ehrlicherweise noch nicht so ganz überspringen.

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Perfect Words von Paul-Henri Argiot
Erschienen bei Piatnik
Für 2-6 Spielende in 15-30 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Piatnik)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.
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15.04.2026

Networds


Schaut man sich die Empfehlungslisten für das Spiel des Jahres der letzten Jahre an, stellt man schnell fest, dass Assoziationsspiele und insbesondere Wortspiele bei der Jury durchaus gern gesehen zu sein scheinen. Und selbst mir, der ich mit vielen Partyspielen so meine Problemchen habe, geht es da ähnlich. Ob Codenames oder Just One, aber auch nicht so prominente Titel wie „Das perfekte Wort“, ich kann Wortspielen durchaus etwas abgewinnen.


Piatnik hat da im letzten Jahr direkt zwei durchaus „prominente“ Titel veröffentlicht, die ich mir auch beide mal angeschaut habe. Eines davon das hier besprochene Networds, das andere das durchaus noch bekanntere Perfect Words, das es ja sogar auf die eben angesprochene Empfehlungsliste geschafft hat. Im direkten Duell der beiden Spiele habe ich einen Favoriten, doch dazu später mehr. In der kleinen kompakten Schachtel steckt ein Pappspinnennetz mit fünf Skalen von 1 bis 8, fünf kleine Marker, ein Stapel Karten mit jeweils vier Kategorien und ganz viele Karten mit jeweils zwei Wörtern. Die Wörter sind in zwei Farben sortiert. Die Farben haben dabei keine spielrelevante Funktion, sondern dienen schlicht dafür, den Überblick über die Kartenvarianz zu behalten. Heißt: erst spielt man blau „durch“ und wenn es langweilig wird eben rot – oder andersrum.

Zu Spielbeginn legen wir unter jede Ecke des Spinnennetzes eine Kategorie. Diese sind Adjektive wie ehrlich, blass, lustig, gruselig. Wer dran ist, zieht einen Begriff und überlegt sich zu jeder Kategorie, wie stark dieses Adjektiv auf einer Skala von 1 = gar nicht bis 8 = absolut auf den gezogenen Begriff zutrifft und stellt die Marker entsprechend ein. Die auf der Packung abgebildete Frage „Wie kreativ ist Sauerkraut?“ kann hier also genauso vorkommen wie „wie gruselig ist ein Morgenmuffel?“ oder „wie blass sind Socken?“. Was zunächst sehr albern klingt, spielt sich aber (zum Glück) nicht so albern. Denn es geht hier eigentlich nie darum, solche Fragen ernsthaft beantworten zu wollen, sondern vielmehr einzuschätzen, wie die Mitspielenden diese Fragen beantworten würden und wie man die Skalen der fünf Adjektive geschickt „im Geiste“ miteinander verbindet.


Habe ich nämlich alle fünf Skalen entschieden, nehme ich noch vier weitere Begriffskarten vom Stapel und mische diese mit meinem Begriff zusammen. Die fünf Karten lege ich offen auf den Tisch und dann dürfen alle Mitspielenden darüber diskutieren, welcher Begriff wohl meiner war. Das ganze darf nach dem Ausschlussprinzip erfolgen: Das Team darf nun eine bis vier Begriffe aussortieren, bei denen sie glauben, dass es nicht zutrifft. Pro ausgeschlossener Karte gibt es einen Punkt – maximal also vier. Wurde dabei aber mein Begriff aussortiert, gibt es diese Runde null Punkte. Wenn man so will, kombiniert Networds hier also Wortassoziation mit Kennenlernspiel mit Push Your Luck in einem kleinen Partyspiel für Zwischendurch.

Gespielt wird in fünf Runden, am Ende winken also maximal 20 Punkte und den eigenen Punktewert darf man dann anhand einer Tabelle in der Anleitung einordnen, um die eigene Leistung zu beurteilen. Kennt man schon von anderen Spielen dieser Art, ist hier aber genauso wie eben bei den meisten anderen: Die Punkte sind eigentlich völlig überflüssig. Hier geht es nicht darum, möglichst alle Punkte zu bekommen, sondern den Weg zum Ziel zu genießen. Heißt: erstmal selbst überlegen, was die anderen bei dem Begriff und den Kategorien denken könnten, um dann anschließend – meist sehr belustigt – der Diskussion der Mitspielenden lauschen, wie sie darüber sinnieren, für wie erfolgreich ich wohl eine Fliege finde oder was ich denken könnte, was sie denken.


Das ganze funktioniert bereits zu zweit sehr gut und zeigt da doch sehr schnell, wie gut man sich kennt. In größeren Gruppen hängt das dann sehr von der Dynamik der Gruppe ab. Lassen sich alle darauf ein, folgen herrlich lustige Diskussionen, die aber nie albern werden – denn man hat ja ein gemeinsames Ziel. Hat man aber Menschen am Tisch, die allein die Frage, danach, wie sensibel denn ein Abenteuer sein könnte für „Blödsinn“ halten, dann kann man Networds direkt einpacken. Ich persönlich finde das Spiel absolut gelungen und einen schönen kleinen Absacker für zwischendurch. Es ist in 30 Sekunden aufgebaut, in einer Minute erklärt und in maximal(!) 20 Minuten gespielt. Zuletzt noch ein Wort zur Materialqualität: Die ist durchaus grenzwertig und grade das Spinnennetz wollte anfangs gar nicht flach auf dem Tisch liegen bleiben. Aber für den aktuellen Preis von unter 10 Euro sind schon allein dermaßen viele Begriffe dabei, dass langem Spielspaß nichts im Weg steht. Und darauf kommt es am Ende doch an. Und Spaß hat man hier definitiv (wie gesagt, auch schon zu zweit, aber je mehr desto lustiger natürlich)! Für mich zu Recht auf der Empfehlungsliste….ach nee, leider nicht…hätte ich aber durchaus verstanden, wenn es so gewesen wäre ;)

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Networds von Mathias Spaan
Erschienen bei Piatnik
Für 2-5 Spielende in 20 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Networds)
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26.03.2025

Dream Catcher

 

 


Assoziationen zum Anfassen: Dream Catcher nimmt das bekannte Konzept von Spielen wie Dixit und transformiert es vom Seh- in den Tastsinn. Wie gut funktioniert diese spannende Idee als Spiel?
 

Dream Catcher ist ein kooperatives Assoziationsspiel von Mihail Rozanov für 2-6 Spieler*innen ab acht Jahren und dauert circa 30 Minuten.

[Spielmaterial: Es geht schöner]

 


Zugegeben: In der Welt der Assoziationsspiele sind wir, was Design angeht, definitiv verwöhnt. Viele Karten aus Spielen der Dixit- oder Mysterium-Reihe könnten wegen ihrer wunderschönen Illustrationen locker als Kunstwerke an Wänden hängen – die vielen Dixit-Puzzle zeigen, wie beliebt die Bilder im Spiel sind.


Auch bei Dream Catcher gibt es jetzt zahlreiche ähnlich anmutender Karten, die es zu erraten gilt. An die Genialität der großen Titel kommen diese  aber größtenteils nicht heran. Kreativ sind die Motive definitiv, umwerfend designt aber leider nicht – Ausnahmen bestätigen die Regel.


Neben diesen Bildkarten befinden sich in der Box über 60 „Tast“-Karten, die verschiedene Symbole mit erhabener Struktur abbilden – beispielsweise Herzen, Häuser oder auch reine geometrische Figuren. Zuletzt findet ihr einige Wolken-Plättchen in der Box.


[Spielablauf: Bekannt, aber anders]


Bei Dream Catcher versucht eine schlafende Person anderen von ihren Träumen zu erzählen. Dafür liegen verschiedene Bilder in der Mitte aus und die Person hat die Aufgabe, die anderen Mitspieler*innen auf das richtige Bild hinzuweisen.


So weit, so Mysterium. Anstatt jetzt aber durch weitere Bildkarten die richtigen Assoziationen am Tisch hervorzurufen, teilt die träumende Person die Tastkarten aus – je eine an alle teilnehmenden Person (wenn sie genügend passende Tastkarten auf der Hand hat). 


Gemeinsam versuchen die Ratenden nun anhand der Tastkarten (die sie natürlich mit der erhabenen Seite nach unten halten) herauszufinden, welches Bild erraten werden soll. Dafür müssen sie also im ersten Schritt herausfinden, welche Symbole und Formen auf ihren Karten zu sehen sind und sie im zweiten Schritt dem passenden Bild zuordnen.


Ihr spielt dabei über neun Runden, also neun Träume, und versucht als Team möglichst viele der Karten zu erkennen, um gewisse Level zu erreichen.


[Fazit: Spannend für den Kopf mit Luft nach oben]


„Ich bin mir ziemlich sicher, dass das hier ein Auto ist!“ – „Lass mich mal! Nee, ich glaube, das ist ein Smilie!“ Solche Gespräche finden bei Dream Catcher sehr häufig am Tisch statt. Selbst die einfachsten Symbole werden hier zur echten Herausforderung, was wahlweise zu Fragezeichen/Lachen/Verzweiflung führen kann. 


Die grundsätzliche Idee hinter Dream Catcher ist damit interessant und innovativ – das gemeinsame Rätseln bringt auf jeden Fall eine völlig neue Diskussionsebene in die Welt der Assoziationsspiele. Neben dem eingangs erwähnten Punktabzug für das Design gibt es aber auch noch einen weiteren kleinen Makel:
 

Die Spieldauer ist zwar nur mit 30 Minuten anagegeben, jedoch ist in der Box keine Sanduhr enthalten und auch von keinem Timer pro Runde die Rede. Durch das unbekannte Terrain des Tastens kann sich eine Runde aber gut in die Länge ziehen, wenn man die Symbole einfach nicht erkennen möchte. 

Empfehlung: Spielt mit einer Sanduhr und bringt mehr Dynamik an den Tisch.


Damit ist Dream Catcher für Fans des Genres auf jeden Fall einen Test wert. Besonders spannend wäre das Spiel sicher in einer Besetzung von Menschen mit und ohne Sehbehinderung, die durch gemeinsamen Austausch zum Ziel kommen. Egal ob für Kids oder kleine Partys – hier bekommt ihr innovative Abwechslung für eure Party-Spiel-Sammlung.

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Dream Catcher von Mihail Rozanov
Erschienen bei Hobbyworld
Für 2-6 Spieler in 30 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

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24.03.2025

Dubious: New Realms


Stell Dir vor, Du bist ein interplanetarer Logistikarbeiter, dessen größtes Geheimnis es ist, mit einem Alien verheiratet zu sein. In einem Verhör werden Dir Fragen gestellt: Welches Haustier hast Du? Was befindet sich in Deiner Hosentasche? Was nimmst Du mit auf einen einsamen Planeten? Deine Antworten soll manchen Deiner Mitspielenden Deine Persönlichkeit verraten, aber auf keinen Fall allen! Was antwortest Du?

Dubious: New Realms ist der Nachfolger von Dubious und führt drei neue Schauplätze ein, die Antike, die Welt von Cthulhu und Science Fiction. Es handelt sich um ein Deduktionsspiel mit starken Rollenspielelementen, bei dem wir eine Geschichte für unsere Rolle erfinden. Durch das Beantworten von mehr oder weniger thematischen Fragen versuchen wir die Mehrheit unserer Mitspielenden dazu zu bringen, unseren Beruf und unser Geheimnis zu erraten. Veröffentlicht wurde Dubious: New Realms vom russischen Verlag Hobby World mit Sitz in Moskau.


Nicht zu viel, nicht zu wenig verraten

Dazu beantworten wir nach und nach 5 Fragen, die für alle gleich sind, und versuchen so, Hinweise auf unsere Kartenkombination zu geben. Ähnlich wie bei Dixit möchten wir aber nicht zu eindeutig sein mit unseren Antworten, da wir keine Punkte bekommen, wenn alle unsere Rolle erraten. Wir erhalten Siegpunkte für jeden Mitspielenden, der eine unserer Karten errät und Siegpunkte für alle Berufe und Geheimnisse unserer Mitspielenden, die wir korrekt erraten.


Dubious: New Realms ist sehr schön illustriert mit einzigartigen Darstellungen der Berufe und Geheimnisse. Wenn alle Mitspielenden sich darauf einlassen, können wir mit unseren Geschichten tief eintauchen am Tisch in die drei Themenwelten des Spiels, die mich noch etwas mehr ansprechen als die im Vorgänger enthaltenen Viktorianisches England, Moderne Welt und Fantasy. Man braucht aber eine große Portion Kreativität und die Bereitschaft der ganzen Gruppe (am besten 5-6 Spielende), sich auf dieses besondere Spielerlebnis einzulassen, damit Dubious: New Realms am Tisch funktionieren kann. Wenn ich die Frage gestellt bekomme, was ich mit einem gefundenen Sack Gold tun würde, wenn ich meine Gruppe dazu führen möchte, dass ich ein römischer Schauspieler bin, der von Barbaren aufgezogen wurde, muss ich mir schon wirklich etwas einfallen lassen.


Ein Spiel, das nicht jedem gefällt

Diese Art von kreativem Spiel ist nicht für Jedermann und hat auch in meinen Runden nicht jedem gut gefallen. Manch einer war ganz begeistert und wollte noch tiefer abtauchen in die Welten, anderen fiel es so schwer, sich passende Antworten zu überlegen, dass sie nach einer Runde die Segel strichen.


Fazit: spezielles Spiel für kreative Geschichtenerzähler

Dubious: New Realms ist ein Spiel für kreative Köpfe, denen immer etwas einfällt. Das narrative Spielerlebnis steht hier voll im Vordergrund und wer zwanghaft versucht, die beste Antwort zu finden, um die eigenen Punkte zu optimieren, wird keinen Spaß am Tisch haben. Für mich persönlich war Dubious: New Realms ein interessantes Erlebnis, das aber nicht dauerhaft den Weg in meine Sammlung finden wird.

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Dubious: New Realms von Dave Neale
Erschienen bei Hobby World
Für 3-6 Spielende in ca. 30 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Hobby World)
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29.03.2024

Suspicious


Mit Hitster hat Jumbo vermutlich eins der besten Partyspiele seit Jahren veröffentlicht. Sofern man denn auf Musik steht und „im Thema“ ist. Für alle anderen hat Jumbo allerdings noch ein paar andere Partyspiele im Sortiment und eins davon ist Suspicious. Und wie ich in diesem Blog hier schon öfter schrieb, haben es Partyspiele bei mir nicht besonders leicht, denn sie müssen irgendwas Besonders machen (oder eben, wie schon bekannt, Hitster heißen). Und da Suspicious eben nichts mit Musik zu tun hat, fragte ich mich, wie das wohl wird, denn die Idee dahinter klingt eigentlich ganz nett, hat aber seine Tücken:


Zuerst mal brauchen wir für das Spiel eine echte Partygesellschaft. Zu zweit oder dritt macht das Spiel keinen Sinn. Laut Packung brauchen wir 4 bis 8 Mitspielende und das ist wörtlich zu nehmen. In dem Spiel gibt es nämlich 3 Rollen zu besetzen. Rolle 1 ist die Spielleitende Person, die moderiert, aber nicht mitspielt. Rolle zwei ist der/die Spion/in und alle anderen sind die Verbündeten. Die Spielleitung schnappt sich die Spielkarten, mischt sie durch, zieht eine und steckt sie in den „Decoder“ (rote Folie, die blaue Schrift lesbar macht – obwohl Geübte auch ohne den Decoder mitlesen können - kennt man). Auf der Karte stehen zwei Wörter in zwei Kästchen: ein Wort für die Verbündeten und eins für die Spionageperson. Alle anderen schließen die Augen, die Spielleitung ruft jeden einzeln auf, zeigt ihnen eins der Wörter (wobei nur eine Person das Spion-Wort wissen darf) und wenn alle etwas gesehen haben, dürfen sie die Augen öffnen. Nun muss sich die Spielleitung einen Hinweis überlegen, der die beiden Codewörter verbindet. Nun schreiben alle auf ihre eigenen Kärtchen einen Hinweis zu ihrem Wort und lesen es der Reihe nach laut vor. Anschließend schreiben alle noch einen zweiten Hinweis auf und lesen diesen vor. Nun darf diskutiert werden, wer wohl die Spionagerolle (also das falsche Wort) hatte. Die Anleitung empfiehlt, diese Diskussion auf zwei Minuten zu begrenzen (praktischerweise ist keine Sanduhr in der Box). Ist die Diskussion beendet schreiben alle die Person auf, die ihrer Meinung nach die Spionage übernommen hat – wobei man nie für sich selbst stimmen kann. Wer die meisten Stimmen bekommt, wird verhaftet. Bei einem Gleichstand verlieren die Verbündeten automatisch. Die verhaftete Person nennt ihr Codewort. Haben das Codewort auch andere, gewinnt der Spion. Hat das Codewort niemand, ist es offensichtlich die Spionin. Diese hat nun eine Minute Zeit, das Codewort der Verbündeten zu erraten. Schafft sie es, gewinnt sie den Durchgang. Schafft sie es nicht, gewinnen die Verbündeten.


Anschließend werden noch Punkte auf die Wertungstafel geschrieben. Entkommt die Spionagerolle, bekommt sie 2 Punkte. Wird sie verhaftet, aber errät das Wort der Verbündeten, bekommt sie einen Punkt. Gewinnen die Verbündeten, bekommt jeder Verbündete 2 Punkte. Gespielt wird bei 4/5 Spielenden bis alle je zwei Mal die Moderation übernommen haben. Bei mehr mitspielenden gibt es nur einen kompletten Durchgang. Wer die meisten Punkte am Ende des Tages hat, gewinnt.


Das grundlegende Spielprinzip von Suspicious ist also alles andere als neu oder innovativ und ist irgendwie eine Mischung aus Codenames und Just One, aber mit der Besonderheit, dass niemand weiß, welche Rolle man selbst eigentlich hat und auf der einen Seite hofft, dass man Verbündeter ist und die anderen das auch kapieren, man aber auf der anderen Seite dem Spion gar nicht erst ermöglichen möchte, auf das eigene Wort zu kommen…sofern man denn nicht in Wirklichkeit selbst Spion ist. Schade ist, dass man eine Spielleitung braucht und diese erstmal wirklich gute Hinweise geben muss, die nicht zu viel verraten. Denn bereits ein schlechter Hinweis durch die Spielleitung kann dazu führen, dass die Spionage schon weiß, dass sie spioniert und im schlimmsten Fall auch das Wort der Verbündeten erahnt. Dabei dürfte klar sein: je größer die Runde, desto besser, denn desto mehr müssen sich die Verbündeten anstrengen. Das macht in entspannten, großen Partyrunden durchaus Spaß und lässt sich auch schnell spielen (Voraussetzung, man nutzt einen Timer für die Diskussionsphase!). Alle anderen Spielendenrunden können aber ruhigen Gewissens an dem Spiel vorbeischlendern.

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Suspicious von Jeff Lai
Erschienen bei Jumbo
Für 4 bis 8 Spielende in ca. 30 bis 45 Minuten ab 10 Jahren


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29.04.2023

Zwinkern



Wenn man sich auf einer Party plötzlich unwohl fühlt, weil alle um einen herum sich gegenseitig zuzwinkern, ist das kein Grund fluchtartig den Raum zu verlassen. 
Die Partycrew amüsiert sich lediglich bei einer Partie Zwinkern.
Also entspannt die Augenmuskulatur, macht ein paar Klimperübungen und gesellt euch dazu. Es lohnt sich. 

Wie die Einleitung vermutet lässt, handelt es sich bei Zwinkern um ein Partyspiel. 
Als Agenten schieben wir uns durch die Karnevalsgesellschaft und versuchen im Gewusel an Menschen unsere Komplizen zu finden. 
Um das zu schaffen, gibt es zwei identische Sets von Karten. Ein Set wird offen in der Tischmitte ausgelegt, das Zweite gleichmäßig zwischen allen Spielern aufgeteilt. 


Der Spieler an der Reihe setzt seine Spielfigur nun auf eine Karte. Dabei gibt es zwei Bedingungen: Es darf sich nicht schon eine andere Spielfigur darauf befinden und man darf die Karte logischerweise nicht selber auf der Hand haben. 
Nun wird es spannend. Bis man wieder am Zug ist hat man jetzt Zeit seinen Komplizen, also den Spieler zu finden, der die ausgewählte Karte auf der Hand hat. 
Und wie? Hier kommt der Name des Spiels zum Zug: Durch Zwinkern natürlich. Und je mehr Mitspieler, desto mehr Spieleraugen muss man abchecken. Währenddessen läuft das Spiel natürlich weiter und die nächsten Spieler machen ihren Spielzug. 
Und hier ist jetzt durchaus Multitasking gefragt. Ich muss meinen Komplizen suchen, gleichzeitig darauf achten, wohin die anderen ihre Figur setzen und ob ich eventuell dort der Komplize sein könnte und das ist noch nicht alles. Wo wäre denn der Spaß, wenn man sich jetzt einfach zu erkennen gäbe und ungeniert durch die Spielrunden zwinkern könnte. Selbstverständlich muss man dezent Zwinkern. Denn sollte man erwischt werden, wandern die Siegpunkte für dieses Pärchen leider in den Siegpunktstapel der Spionageabwehr.
Ist man wieder an der Reihe, hat man hoffentlich die Zeit genutzt und seinen Komplizen gefunden. Falls ja, erhalten beide einen Siegpunkt. Falls nein, ist die Karte leider verloren und wird umgedreht. Die Spielfigur wandert nun auf einer andere Karte und der Spaß geht in die nächste Runde.


Ich fasse kurz zusammen: Komplizen suchen, sich selber mit Zwinkern als Komplize zu erkennen geben und noch die anderen im Auge behalten. Puh! Das ist ganz schön viel auf einmal. Und tatsächlich, in den ersten Runden ist das auch etwas überfordernd. 


Das tut dem Spiel aber keinen Abbruch. Ganz im Gegenteil erhöht diese Verwirrung zu Beginn noch den Spielspaß. 
Das Spiel endet, sobald der erste Spieler keine Karten mehr auf der Hand oder keine verfügbaren Karte mehr in der Mitte ausliegen. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Siegpunkten. 

Fazit
Zugegeben, das Spielprinzip liest sich etwas dröge. Aber lasst euch davon nicht täuschen. Zwinkern bringt tatsächlich richtig Spaß an den Tisch. Wir haben Tränen gelacht und manch einer konnte vor Lachen gar nicht mehr weiter spielen. Nicht ohne Grund wird ein fast 30 Jahre altes Spiel neu aufgelegt. So ein Spiel muss schon was bieten und das tut Zwinkern trotz seines simplen Spielprinzips auf jeden Fall. 
Das Artwork der Karten gefällt mir richtig gut. Die Personen sind bunt, fröhlich und auch witzig gestaltet. 

Nicht nur mit Freunden, sondern auch mit der Familie lässt sich Zwinkern sehr gut spielen. Auch kleinere Kinder können problemlos mitspielen. Diese sind zwar nicht sonderlich dezent mit ihren Zwinkerversuchen, sondern winken mehr mit den Zaunpfahl, aber stören damit überhaupt nicht den Spielfluss und können daher wunderbar teilhaben.

Zwinkern ist ein tolles Partyspiel für bis zu 8 Personen ( Je mehr desto besser) und erhält daher von mir eine klare Kaufempfehlung. 


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Zwinkern von Fred Krahwinkel
Erschienen bei Game Factory 
Für 4-8 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
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22.03.2023

Duos


Wortassoziationsspiele haben seit Meilensteinen wie Codenames und Just One den Brettspielmarkt geradezu mit immer neuen Titeln überschwemmt – zumindest fühlt es sich für mich so an. Tatsächlich habe ich nichts gegen eine gelegentliche Runde der oben genannten Titel, oder ne Partie So Kleever oder Cross Clues als sehr gelungene Alternativen. Doch die Spiele dieses Genres haben alle eines gemeinsam: sie setzen voraus, dass die Spieler lesen können. Bei Duos haben wir es nicht mit einem Wort- sondern einem Bilderassoziationsspiel zu tun, das dieses Problem umgeht und das Spielen des Spiels ab 5 Jahren ermöglicht. Hier geht es darum, verschiedene ausliegende nahezu symbolisch gehaltene Bilder zu passenden Pärchen zusammenzupacken. Ziel ist es, möglichst viele identische Paare bzw. Duos mit den anderen Spielern zu bilden, ohne sich dabei absprechen zu dürfen. Welches Duo passt besser zusammen: Pfeil und Hammer oder Pfeil und Kerze? Ein Pfeil ist im weitesten Sinne ja auch ein Jagdwerkzeug, doch hat eine ähnlich längliche Form wie eine Kerze… Was werden die anderen wählen? Und welche weiteren Duos soll ich bilden? Genau hier liegt die Spannung bei Duos.

Im Basisspiel, das mir zur Verfügung gestellt wurde, befinden sich insgesamt 116 doppelseitige quadratische Karten, die den Themen „Märchen“ und „Sport“ zuzuordnen sind. Und abgesehen von den Karten, deren Qualität für das, was man mit ihnen tut, völlig ausreicht – denn wir legen sie ja nur in der Mitte aus –, gibt es zudem noch sechs mit Auskerbungen versehene kleine Spielerboards, auf denen man mit den ebenfalls enthaltenen 48 Holzcubes in verschiedenen Farben, die im ausliegenden Raster gewählten Duos markieren kann, wobei solide funktionierende Sichtschirme ein Abgucken verhindern. Also kein Punktabzug fürs Material.


Die Anzahl der Runden, die in Duos gespielt wird, richtet sich nach der Spielerzahl, da jeder Spieler im Laufe der Partie genau zwei Mal zum "Erzähler" ernannt wird. Man punktet in einer Runde, indem man möglichst viele identische Duos mit dem aktuellen Erzähler vorweisen kann. Das Auswählen der Duos findet gleichzeitig hinter den Sichtschirmen statt, indem man je zwei gleichfarbige Holzcubes als ausgewähltes Duo in zwei der Einkerbungen des Playerboards legt, die dem ausliegenden Raster bestehend aus 3x4 Karten entspricht. Der Erzähler selbst bekommt ebenfalls Punkte dafür, dass die anderen Spieler identische Duos mit ihm bzw. ihr haben. War jeder Spieler zwei Mal Erzähler endet die Partie und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Allerdings gibt es noch eine 2-Personen-Variante, die kooperativ funktioniert. Natürlich gibt es hier keinen Erzähler, sondern es werden exakt neun Runden gespielt. Erzielt man in einer Runde drei oder vier identische Duos, bekommt man einen Punkt, sind es weniger, geht man in dieser Runde leider leer aus. Hinzu kommen jedoch drei kleine Hilfsjoker, die jede Runde erneut genutzt werden können, wobei jeder Spieler nur einen der drei Joker und beide Spieler nie denselben wählen dürfen. Mit diesen Jokern kann man entweder ein Bild im Raster markieren, das man bei der Auswahl seiner Duos auch gewählt hat, oder ein Bild, das man nicht gewählt hat, oder einen Tipp bestehend aus nur einem Wort geben, ohne dabei ein bestimmtes Bild für den Mitspieler zu markieren. Gemeinsam kann man dann auf Highscore-Jagd gehen, indem man in möglichst vielen Runden punktet.


Duos ist regeltechnisch ein sehr simples Spiel, das sich daher schonmal gut für Wenigspieler und vor allem für Familien mit Kindern eignet. Doch simple und zugängliche Regeln machen bekannterweise noch kein gutes Spiel. Meine Erstpartie war sogleich eine Partie zu zweit, also im kooperativen Modus. Wir waren uns im Vorhinein beide einig: das ist doch extrem einfach! Und als das erste Raster gedroppt wurde, wurde unsere Vermutung bestätigt. Hofnarr und Stab, Schwert und Schild, Prinzessin und Krone, Hütte und Brot. Geht es noch eindeutiger? Brauchen wir überhaupt einen Joker in dieser Runde? Na gut, dann nehme ich halt mal den hier und zeige an, dass ich die Krone gewählt habe. Doch dann sehe ich mein gegenüber schlucken und ich ahne ein Fiasko, und das Aufdecken und Vergleichen unserer Paare zeigt, ich hatte Recht – keine einzige Übereinstimmung… uff… Er hatte wohl aufgrund der Form das Schwert und den Stab zusammengepackt und die Prinzessin und den Hofnarren als Schlossbewohner und so weiter… Naja, es ging nicht wirklich besser weiter, aber wir hatten einiges zu lachen, so viel steht fest. Eine weitere Zweier-Partie mit meiner Mutter zeigte jedoch auch, dass man sich schnell aufeinander einspielen kann und im Laufe einer Partie recht sicher punkten kann, da man irgendwann dann doch merkt, dass bspw. Formen das entscheidende gemeinsame Merkmal darstellen. Daher macht es vielleicht weniger Sinn, das Spiel immer wieder mit denselben Personen zu spielen, und unter keinen Umständen sollte man sich vorher absprechen, welche Kriterien man beim Auswählen der Duos hernimmt.


Die Partie, die ich dann unter anderem auch mit Kindern am Tisch, in der Standardvariante – also nicht kooperativ – gespielt habe, hatte trotz allem, vor allem wohl aufgrund der Anwesenheit der Kinder, ein leicht anderes Spielgefühl. Nun stellt man sich nicht über mehrere Runden immer besser auf sein Gegenüber ein, sondern versucht den aktuellen Erzähler, der ständig wechselt, zu lesen, um möglichst viele Übereinstimmungen mit ihm oder ihr zu erzielen. Dadurch wählt man nicht automatisch das Duo, das man selbst als am offensichtlichsten erachtet, sondern jenes, was beispielsweise einem sechsjährigen Schulanfänger assoziationstechnisch so einfallen könnte. Das bringt dann doch nochmals eine erfrischende Note mit sich, wobei eine Runde schon auch stark von den ausliegenden Bildern abhängt. Denn hin und wieder sind Duos einfach für alle am Tisch eindeutig, wie beispielsweise die Königin und das Schloss oder der König und die Krone.

Alles in allem funktioniert das Spiel und macht Spaß, wobei vor allem beim häufigeren Spielen mit derselben Gruppe sicher einmal der Witz des Spiels verloren geht. Es steckt nicht ultimativ viel Spiel in Duos, doch vor allem mit Kindern am Tisch sorgt das Spiel dann doch immer wieder für Emotionen in Form von Momenten des Ärgers, der Erleichterung und des gemeinsamen Lachens. Um für längeren Spielspaß zu sorgen, wären neue Kartenkategorien über Märchen und Sport hinaus natürlich eine gute Idee, doch wüsste ich nicht, ob ich mir angesichts einer richtigen Balance zwischen Spielspaß und Kostenfaktor mehr als nur das Grundspiel zulegen würde. Schade finde ich zudem, dass es keinen kooperativen Modus für mehr als zwei Spieler gibt, denn das Geben von Hinweisen in der kooperativen Variante macht schon Spaß und fällt im Standardspiel vollends weg. Wer also Assoziationsspiele mag und ggf. auch Kinder mit an den Tisch bringen will, der kann gerne mal einen Blick auf Duos werfen. Ich wünsche viel Spaß beim fröhlichen Assoziieren! Und mal ganz im Ernst: Hofnarr und Stab passen doch wohl viel besser zusammen als Hofnarr und Prinzessin, oder?

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Duos von Niclas Gestrin & Markus Tangring
Erschienen bei GRANNA
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 20 Minuten ab 7 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier GRANNA)
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