_

_

Donnerstag, 22. Mai 2014

Interview mit Johannes Sich

Hinterlasse einen Kommentar

Ich hatte die Möglichkeit mit Johannes Sich, dem Designer und Grafiker des Spiels "La Cosa Nostra" zu sprechen. Über sein spannendes Mafia-Kartenspiel ab 16 Jahren habe ich bereits hier in Auszügen berichtet. Das Spiel wurde übrigens mittlerweile verdient finanziert und jagt nun Stretchgoals.


„La Cosa Nostra“ legte einen Bilderbuchstart hin und hat bereits einige Tage vor Ende der Kampagne die benötigte Summe zur Finanzierung erreicht. Glückwunsch hierzu. Du hast nun die einmalige Möglichkeit unsere Leser von Deinem Spiel zu überzeugen. Warum sollte man „La Cosa Nostra“ unterstützen? 

La Cosa Nostra sollte man vor allem dann unterstützen, wenn man Spiele mag, bei denen am Tisch was los ist. Es wird geredet, gelogen, gefeilscht und gedroht. Es ist extrem spannend - dauernd passiert etwas unvorhergesehenes, man kann sich nie sicher sein und darf niemandem trauen. Man kann unheimlich gemein sein und den Mitspielern ihre Pläne durchkreuzen, und es gibt eine Menge Freiheiten zur Ausgestaltung von Deals unter den Spielern. Das ist nicht unbedingt jedermanns Sache. Doch wenn die Spieler sich darauf einlassen, entsteht eine actiongeladene, witzige, aufregende und spannende Atmosphäre am Tisch. Was die Spieler immer wieder fasziniert, ist die Stimmung die entsteht, und die sich tatsächlich wie die von Mafia-Filmen und Gangster-Serien anfühlt. „Eurer Spiel hört sich an wie eine Folge Breaking Bad“ wurde einmal von einem Nebentisch herüber gerufen.
Was mich persönlich in der letzten Zeit am meisten fasziniert ist die greifbare Spannung, die im Laufe des Spiels immer weiter ansteigt und die Spieler immer tiefer ins Geschehen hineinzieht. Immer wieder sehe ich Spielgruppen zu, die vor der letzten Runde minutenlang schweigend dasitzen und verbissen ihre Entscheidungen und das Risiko abwägen. Wenn ich selbst spiele, bin ich immer wieder überrascht, wie sehr es mich mitreißt, dieses Gefühl des Misstrauens und der lauernden Gefahr.

Erzähl´ uns ein wenig über die Entwicklung von „La Cosa Nostra“. Wie kamst Du auf die Idee? Wie lange hat es gedauert, bis Du mit der startnext-Kampagne online gehen konntest? 

Die erste Idee entstand vor etwa fünf Jahren. Ich suchte gerade ein Thema für meine Diplomarbeit im Fach Kommunikationsdesign. Zu dieser Zeit spielten wir viele Spiele, und wir guckten „Die Sopranos“. Der Rest entstand irgendwie automatisch. Ich wollte ein Spiel machen, dass cool aussieht und düster ist, nicht so nett wie die meisten Gesellschaftsspiele in Deutschland. Es sollte die Atmosphäre des Mafia-Genres einfangen: Verdiene Geld, sei knallhart und traue niemandem. Ich begann mir im Kopf und im Notizbuch auszudenken, wie das funktionieren könnte. Das war eine tolle Zeit, alles war möglich! Und alles war furchtbar genial!
Während ich bereits die Grafik konzeptionierte und Illustrationen entwarf (um damit mein Diplom zu erledigen), machte ich Testspiele. Ich merkte bald, dass mehr dazu gehört, als nur geniale Ideen zu haben, um ein funktionierendes Spiel auszuarbeiten. „Bald“ ist hierbei eine lächerliche Untertreibung und umschreibt tatsächlich einen sehr langsamen und schmerzhaften Lernprozess. Mein Diplom schloss ich zwischenzeitlich erfolgreich ab, natürlich hat keiner meiner Prüfer jemals das Spiel gespielt, es ging dabei nur ums Aussehen.
Doch das Spiel ließ mich auch danach nicht los, immer wieder arbeitete ich daran, sowohl an den fehlenden Artworks als auch an den Regeln. Als ich nach langer Zeit nun endgültig davon überzeugt war, das Spiel sei nun fertig, ging ich damit zu Spieleautorentreffen und fremden Spielgruppen. Da wurde mir klar, dass ich noch lange nicht fertig war. Ich war übrigens öfters mal „endgültig" davon überzeugt, dass es fertig ist. Und wurde sehr oft eines besseren belehrt.
Es brauchte dann nochmal zwei Jahre intensives Testen und Optimieren, bis das Spiel dann wirklich fertig war. Schon während dieser Zeit gingen wir auf Messen und Spieletreffen, um gleichzeitig Spieltests zu machen und Fans zu sammeln.
Die konkreten Vorbereitung der Startnext-Kampagne begannen etwa im Januar. Seitdem haben wir pausenlos daran gearbeitet.

Johannes, Du kommst ursprünglich ja nicht aus der Spielebranche – bist sozusagen Quereinsteiger als gelernter Diplom-Designer. Michael Menzel hat es mit den „Legenden von Andor“ ja bereits erfolgreich vorgemacht, dass eine Rollentrennung von Spiel-Designer und Grafiker nicht unbedingt notwendig ist. Was für Vorteile hat es beide Posten zu übernehmen und kannst Du Dir vorstellen Dich bei evtl. zukünftigen Projekten auf einen Part zu beschränken? 

Die Rollentrennung ist natürlich schon sinnvoll, allein schon da sich jeder auf seinen Part konzentrieren kann. Übernimmt man beide Bereiche, dann hat man nicht nur einen, sondern zwei Riesenberge an Arbeit, die man managen muss.
Andererseits gibt es natürlich auch Vorteile: Missverständnisse und Reibungsverluste fallen weg und die vom Entwickler angestrebte Spielatmosphäre kann viel direkter in der visuellen Gestaltung umgesetzt werden. Das ist vor allem bei solchen Spielen von großem Vorteil, bei denen die Spielmechanik eng mit dem Thema und seiner Stimmung verknüpft ist, wofür Andor ein hervorragendes Beispiel ist.
Außerdem hat es noch zwei äußerst praktische Vorteile: 1. kann man während der Spielentwicklung und all der Testspiele auch schon die grafische Gestaltung ausgiebig testen und auf das Spiel abstimmen. Und 2. macht es eine fortgeschrittene Gestaltung mit fertigen Illustrationen deutlich leichter, Testspieler für die Regel-Entwicklung zu gewinnen. 

Warum hast Du Dich für startnext entschieden und was sind, Deiner Meinung nach, die Vorteile aber auch Risiken von Crowdfunding? 

Uns war schnell klar, dass es schwierig werden würde, einen Verlag dafür zu finden. La Cosa Nostra ist böse, düster und politisch unkorrekt. Nicht gerade das, was ein etablierter deutscher Verlag aus dem Riesenstapel von Spielvorschlägen aussucht, mit dem er überhäuft wird.
Wir haben es trotzdem versucht und waren mit dem ein oder anderen Verlag im Gespräch. Daraus ist wie erwartet nichts geworden. Darüber waren wir aber nicht besonders traurig, denn eigentlich wussten wir von Anfang an, dass wir es gern selbst machen würden. „Indie“, wie man so schön sagt. Wir haben Gestaltung studiert und in den Bereichen Werbung, Internet und Games gearbeitet, und wir hatten einfach Lust, so ein Projekt von vorn bis hinten durchzuziehen.
Crowdfunding erschien uns für unsere Zwecke das optimale Mittel mit dem wir unsere Kompetenzen am besten zu unserem Vorteil nutzen könnten.
Kickstarter haben wir nach langer Überlegung verworfen, weil wir das Spiel zunächst auf Deutsch veröffentlichen wollten. Es ist unser erstes Projekt dieser Art, und wir wollten uns nicht übernehmen. Das Spiel und sämtliche Medien ins Englische zu übersetzen wäre schon ein Batzen Arbeit, aber die Kampagne einschließlich der ganzen PR international aufzuziehen, das hätte sicherlich ein weiteres halbes oder ganzes Jahr Vorbereitungszeit erfordert. Denn eines darf man angesichts der immens höheren Funding-Summen auf Kickstarter nicht vergessen: Dort herrscht auch eine viel größere Konkurrenz, und man muss noch viel größere Anstrengungen in die PR stecken.
Die Wahl fiel auf Startnext, weil wir dort mehr gestalterische Freiheiten für uns sahen als in der Spieleschmiede. Außerdem glauben wir, dass wir mit unserem Spiel auch viele Gelegenheitsspieler gewinnen können.

Was ist Deiner Meinung nach wichtig um eine erfolgreiche Crowdfundingkampagne zu starten? Irgendwelche Tipps, die Du jungen Entwicklern mitgeben kannst, die noch darüber nachdenken, ob sie einen Versuch über die Schwarmfinanzierung wagen sollen oder nicht? 

Naja, ich bin ja selbst einer von diesen jungen Entwicklern und lerne das alles gerade erst. Ich denke das wichtigste ist, dass man sich klar machen muss: Crowdfunding ist kein Selbstläufer, sondern eine aufwändige Marketing-Kampagne. Auch wenn es manchmal spielerisch einfach erscheint - die erfolgreichen Projekte erreichen ihre hohen Summen nicht von allein! Es ist nicht so, dass man seine Idee präsentiert, und dann mal guckt ob die Leute das gut finden. Denn "die Leute" kriegen ja gar nichts davon mit, wenn man nicht ohne Ende Werbung dafür macht und Aufmerksamkeit generiert.
Man muss bereit sein, ein halbes Jahr lang auf Freizeit, Freunde, Geld und Schlaf zu verzichten. Dafür lernt man eine Menge, hat viel Spaß und kann hinterher eine super Geschichte erzählen.

Wie siehst Du die Entwicklung der deutschen Crowdfundingplattformen? Denkst Du, dass das Konzept von startnext, Spieleschmiede und Co sich auch in Deutschland ähnlich etablieren wird, wie sein amerikanischer „großer Bruder“? 

Puh, schwierige Frage. Crowdfunding ist ja schon per Definition ein Phänomen dass auf größtmöglicher Masse beruht. Daher vermute ich, dass lokal begrenzte Systeme langfristig keinen Sinn machen und es zu einer globalen Verschmelzung kommt. Wer da die Nase vorn hat wissen wir alle. Lokale Unterbereiche innerhalb dieses Systems wiederum könnten eine wichtige Rolle behalten, denn bei aller Globalisierung gibt es immer wieder Projekte, die sich an lokale Zielgruppen richten. Und eine Menge potentieller Unterstützer sprechen nunmal immer noch am liebsten ihre Landessprache. Ich hoffe und denke, dass Startnext bei dieser langfristigen Verschmelzung eine Rolle spielen wird, denn ich habe den Eindruck, dass da ein sehr kompetentes und engagiertes Team dahinter steht.

Ein kleiner Blick in die Zukunft: Was dürfen wir in Zukunft brettspieltechnisch von Johannes Sich erwarten? Schon ein nächstes Projekt im Kopf?

Schon einige Male habe ich mir gesagt, dass ich das nie wieder machen werde. Es ist viel zu viel Arbeit, noch so ein Riesenprojekt halte ich bestimmt nicht durch.
Andererseits wäre es aber fast schon dumm, all das Erlernte nicht für ein weiteres Projekt zu nutzen. Doch nächstes mal würde ich von Anfang an zielgerichteter vorgehen, von Beginn an mit einem festen Team arbeiten und Arbeitsbereiche abgeben.
Eine Idee habe ich auch schon seit einiger Zeit im Hinterkopf. Sie ist noch sehr grob und unkonkret. Aber es wird auch dieses mal wieder ziemlich böse und gemein.


Vielen Dank an Johannes für die Beantwortung meiner Fragen!
Der Link zur Kampagne

0 Kommentare:

Kommentar veröffentlichen