23.05.2014

Ab in die Sommerpause

Es geht in die Sommerpause. Wieder neuen Stoff zum Lesen gibt es dann ab dem 16.06.2014. Bis bald!
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22.05.2014

Interview mit Johannes Sich


Ich hatte die Möglichkeit mit Johannes Sich, dem Designer und Grafiker des Spiels "La Cosa Nostra" zu sprechen. Über sein spannendes Mafia-Kartenspiel ab 16 Jahren habe ich bereits hier in Auszügen berichtet. Das Spiel wurde übrigens mittlerweile verdient finanziert und jagt nun Stretchgoals.
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Helios - Hier kommt die Sonne

Teilweise werden Spiele heute ja mit einem eigenen Soundtrack geliefert. Ist dieser nicht dabei, dann schlage ich oftmals in meiner Spielerunde atmosphärische Musik vor. „Sonne“ von Rammstein wurde leider einstimmig für den neuen Hans im Glück Titel Helios abgelehnt. Angeblich zu laut für ein Puzzle dieser Art. Vielleicht kann ich sie ja zumindest davon überzeugen bei jeder Sonnenbewegungsaktion „Hier kommt die Sonne!“ zu summen.
Eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, neun, aus…ähm los natürlich! 

Helios kommt zunächst in einer strahlenden Box daher. Das Material scheint auf den ersten Blick bereits wertig und schon beim Öffnen der Box zeichnen sich zwei Ziele ab, die wohl als Filler-Games während des eigentlichen Hauptspiels kostenlos bei Helios mitgeliefert wurden. Spiel 1: Schnapp Dir als Erster das größte der unterschiedlich großen Siegpunktsäckchen und Spiel 2: Tausche während des gesamten Spiels unbeobachtet rote Gummibärchen und beigefügte Mana-Drops. Bei Letzterem empfiehlt es sich im Übrigen bei steigender Spieldauer auf Schokolade umzusteigen – man kann ja nie wissen wer noch mitspielt.


Helios selbst als Spiel ist ein Puzzle, ein Optimierspiel, ein Spiel ohne große Interaktion und damit ein Spiel für Eurogamer. Leidet darunter das Thema und ist es wie in so manchen Titeln dieser Art austauschbar? Nein! Denn dies ist allein der Verdienst des Hauptmechanismus – die Bewegung der Sonne. Scheint die Sonne auf Tempel, dann sind die Bürger glücklich und es regnet Siegpunkte. Scheint die Sonne auf eine Waldfläche, wachsen Bäume. Und scheint die Sonne auf eine Kiesgrube, dann wachsen eben Steine. Logisch, oder? Aber nochmal von Beginn…

In Helios übernehmen zwei bis vier Spieler in ziemlich exakt 60 Minuten die Rollen von mystischen, gut gelaunten Stammesvölkern. Gemeinsam haben wir alle eines: Wir sind echte Sonnenanbeter. Aus den begrenzt scheinenden Aktionsmöglichkeiten wählen wir nacheinander jeweils eine aus und optimieren dabei unser eigenes kleines Königreich. Eigenes Königreich trifft es dabei eigentlich ganz gut. Denn es gibt keinen zentralen Spielplan, sondern vielmehr werkelt jeder Spieler auf seinen ganz eigenen zwei Spielertableaus herum. Wir erweitern unser Land, bauen Gebäude und Tempel oder tun das, was all unsere Völkern fast bis zur Perfektion beherrschen: Wir lassen die Sonne wandern. Denn wir haben die Kontrolle über den glühenden Feuerball am Himmel. Lediglich im Tempo mit welcher wir sie bewegen, können wir uns verbessern. Und so ganz nebenbei, während die Sonne so ihre Kreise zieht, bekommen wir bei voller Umrundung unserer Ländereien wertvolle Siegpunkte – und das Ganze ohne Sonnenbrand.


Größter Vorteil bei Helios sind jedoch die gut ausbalanciert scheinenden Siegstrategien. So kann man sowohl durch geschickte Landschaftsplanung (und mit geschickt meine ich zum Teil kopfzerbrechende), durch eine riesige Tempellandschaft oder aber auch durch cleveres Anwerben der zentralen Anführerplättchen seine Zivilisation zum Sieg führen. Klingt episch? Ist es aber nicht. Helios ist mit ziemlich exakt 60 Minuten und lediglich 16 Aktionen (+ Zusatzaktionen) eben genau dann vorbei, wenn die mühsam aufgebaute Siegpunktmaschine gerade ihre Solarspeicher aufgeladen hat. Optimieren heißt hier das Zauberwort – und genau da liegt, für mich persönlich, auch der größte Kritikpunkt bei Helios. Es ist mir schlichtweg zu anstrengend. Um Helios vernünftig zu spielen, muss jeder einzelne Zug wohl überlegt sein. Schon ein einziger Fehler kann bei einer so extremen Mangelverwaltung über Sieg oder Niederlage entscheiden. Dabei muss nicht nur ausreichend Gedankenschmalz in die Auswahl der einzelnen Aktionen gelegt, sondern beispielsweise auch über die sich daraus entwickelnden Konsequenzen ausführlich nachgedacht werden. Wie platziere ich mein neues Landschaftsplättchen um die Sonnenbewegung zu optimieren und die meisten Siegpunkte bei Anstrahlung zu generieren? Wie verkürze ich ggf. bei geschickter Platzierung die Umlaufwege? Wie sammle ich die meisten Bonusfelder auf dem eigenen Tableau ein, ohne dabei meine Strategie zu weit aus den Augen zu verlieren? 


Helios kann man dennoch  abschließend nur ein gutes Spielprinzip bescheinigen. Einwandfrei konstruiert, gut verzahnt und mit thematischer Einbindung. Für mich persönlich jedoch, trotz kurzer Spieldauer, zu denklastig durch extreme Mangelverwaltung und vor allem zu interaktionsarm. Wieso gibt es kein Gebäude um die gegnerische Sonne vom Himmel zu schießen? Wieso kann ich mein Mana nicht für dunkle Sonnenzauber nutzen um meinem Gegner in die Suppe zu spucken? All das und meine vorgeschlagene musikalische Untermalung von zu Beginn wäre passend.


Vielen Dank an Hans im Glück für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!

Helios von Martin Kallenborn und Matthias Prinz
Erschienen bei Hans im Glück
Für 2-4 Spieler in ca. 60 Minuten
Boardgamegeek-Link



sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek.com bzw. vom jeweiligen Verlag (hier Hans im Glück)
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19.05.2014

Neu auf Kickstarter - 21. Kalenderwoche


12 Realms macht mit seiner ersten Erweiterung aus 4 Realms ganze 8 Realms. Ich sage hiermit voraus, dass es bald noch eine zweite Erweiterung geben wird und das Dutzend voll gemacht wird! Zudem gibt es ein vereinfachtes Rampage und ein Bergbauspiel, was man zusammen mit seinen Kumpels spielen kann - sorry das Wortspiel musste sein.
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15.05.2014

Good Cop Bad Cop - Korrupt..oder doch nicht?


Aufmerksame Leser meines Blogs haben sicherlich bereits bemerkt, dass es sich beim heutigen Titel Good Cop Bad Cop um kein finales Produkt, sondern um ein derzeit laufendes Kickstarterprojekt handelt. Um genau zu sein endet es sogar relativ bald. Zeit genug aber den jenigen eine kleine Entscheidungshilfe zu bieten, die noch am Überlegen sind, ob sie das Projekt unterstützen sollen, oder nicht. Bei meiner Testversion handelt es sich um einen gut ausgestatteten Prototypen. Wären da nicht die kürzlich hinzugefügten Stretchgoals, die eine Generalüberholung der gesamten Grafik ermöglichen, wäre meine Version vermutlich nicht vom Endprodukt zu unterscheiden gewesen – zumindest in Sleeves.

Spiele wie The Resistance oder auch Ultimate Werewolf sind beliebte Partyspiele. Sie definieren sich über einfache Regeln, den dadurch verbundenen erleichterten Spieleinstieg auch für Nichtspieler, hohe Interaktion und eine kurze Spieldauer. Hat man eine Gruppe ab fünf Spielern, dann kann man auf die allgegenwärtige Frage „Wer hat Lust auf Tabu?“ ganz cool mit „Ich hab was Besseres!“ antworten und die kleinen Kartenspiele hervorholen. Falls allerdings die Gruppenzusammenstellung charmant erscheint (und mit charmant meine ich eine Gruppenzusammensetzung bei 10 Leuten im Verhältnis 90% Frauen zu 10% Männer), dann wäre Twister wohl auch eine Alternative…. ich schweife ab.


Seit kurzem ist zu dieser Liste der coolen, kurzen, knackigen Kartenspiele noch Good Cop Bad Cop dazugekommen. Das steht insofern fest, als dass das Projekt vom Kleinstverlag Overworld Games bereits vollständig über Kickstarter finanziert wurde. Aktuell geht es demnach nur noch um das Erreichen sogenannter Stretchgoals. Das wohl am interessanteste von allen – das Upgrade der Kartenqualität – wurde bereits erreicht. Die weiteren verändern/verbessern die grafische Gestaltung. Diese war zunächst sagen wir….einfach, hatte aber auch ihren ganz eigenen Charme und beeinflusste das Spielgeschehen minder bis gar nicht.

Die Regeln sind schnell erklärt. Wir übernehmen die Rolle eines Polizisten. Ausgestattet werden wir mit drei Identitätskarten, welche uns anzeigen, ob wie gut oder böse sind. Hier gilt: Das Leben ist selten schwarz oder weiß. Die Mehrheit der Gesinnungskarten entscheidet. Hinzu kommt einer der vielfach vorhandenen Ausrüstungsgegenstände. Alles geheim natürlich! So bin ich beispielsweise ein korrupter Bulle mit einer Hand voll Pillen um abends mein Gewissen zu beruhigen oder ich bin der Star der Straße mit einem portablen Defibrillator. Cool!

Nach und nach versuche ich nun die Identitäten der Kollegen durch altmodische Detektivarbeit zu offenbaren. Ziel ist es den Agent (Chef der Guten) bzw. den Kingpin (Chef der Bösen) ausfindig zu machen und zu eliminieren! Dumm nur, dass auch im öffentlichen Dienst gespart werden muss. Die gesamte Polizeiwache hat nämlich nur ein begrenztes Kontingent an Waffen und die braucht man schließlich um die lieben Kollegen um die Ecke zu bringen. 






Die Entscheidungsmöglichkeiten sind bei Good Cop Bad Cop vielfältiger als man denkt. Die Vorgehensweisen ebenso. Sichere ich mir frühzeitig eine der wenigen Waffen? Dumm nur, dass ich – wenn ich einmal diese auf einen Kollegen gerichtet habe – ich diese nicht mehr abwenden kann. Ich sollte mir also entweder verdammt sicher sein, dass der beschuldigte Kollege nicht in meinem Team spielt oder keine Skrupel haben auch mal einen Freund und Partner über den Haufen zu schießen. Bin ich Kingpin oder Agent dann stellt sich die Frage meistens gar nicht. Entdeckt ein Mitspieler meine wahre Identität, dann gehe ich lieber kein Risiko ein und knalle ihn ab, denn ich habe als Oberbösewicht oder Oberliebwicht (originelle Wortkreation oder?) als einziger Cop zwei Leben.

Richtig Würze bringen die Ausrüstungsgegenstände ins Spiel. Diese reichen von der einfach Wiederbelebung bis hin zur Umkehrung der Spielreihenfolge oder zur Gedankenwäsche, bei der man mal eben schnell seine Gesinnung umkehrt.

Good Cop Bad Cop ist ein spaßiges, schnelles und unterhaltsames Spiel, was eindeutig in größeren Runden sein volles Potential entwickelt. Auch die vorhandene Spielereliminierung ist wegen der extrem kurzen Spieldauer kein negativer Kritikpunkt. Als Letztgenannten muss man jedoch eindeutig die hohen Kosten wegen des Versands für EU-Backer nennen. Es empfiehlt sich gegebenenfalls die Print-and-Play Variante. Denn für 24,00$ inkl. Versand wird Good Cop Bad Cop schnell zum teuren Spaß.

Hier noch der entsprechende Link zur Kickstarterkampagne 
Hier noch zum Interview mit den Designern
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13.05.2014

Interview mit Brian Henk und Clayton Skancke


Ich hatte vor kurzem die Möglichkeit mit Brian Henk und Clayton Skancke von Overworld Games zu sprechen. Im Interview sprechen die beiden über ihr aktuelles Crowdfundingprojekt Good Cop - Bad Cop, ihren Verlag und die Chancen und Risiken von Crowdfunding im Allgemeinen.
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12.05.2014

Neu auf Kickstarter - 20. Kalenderwoche


In der heutigen News sind bereits alle Spiele voll finanziert. Das ist ja eigentlich ein gutes Zeichen, denn das Konzept scheint überzeugt zu haben. Ein Blick lohnt sich heute also definitiv, wenn man zahlreiche Stretchgoals abgreifen möchte. Auffällig, dass heute ausschließlich Kartenspiele vorgestellt werden. Wer jetzt denkt, dass er günstig dabei weg kommt, der hat sich allerdings geirrt.
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08.05.2014

Spyrium - Grünes Licht für die Energiewende

Ich war immer in der Annahme, dass wenn manche Politiker von „grüner Energie“ sprechen, bestimmt Solar- oder Windenergie gemeint sei. Vielleicht ist aber auch Spyrium gemeint! Spyrium kennt Ihr nicht? Dann seid Ihr entweder ganz schön untrendy oder das kleine ansehnliche Arbeitereinsetzspiel im Steampunkgewand ist an Euch vorbei gegangen.


Spyrium scheint ohnehin die Antwort auf so viele Fragen zu sein, wie etwa „Womit befeure ich meine Fabriken?“ oder „Wie generiere ich Siegpunkte?“. Die Endlagerproblematik ist mit Spyrium im Übrigen auch gelöst, denn dieses verschwindet rückstandsfrei nach Gebrauch. Wieso führen wir also überhaupt noch eine Atomausstiegsdebatte, wo die Antwort doch quasi direkt vor unserer Nase bzw. unter der Erde liegt? Ich bin dann übrigens mal weg – Spyrium-Aktien kaufen und so!


Das gleichnamige kurze Arbeitereinsetzspiel vom Caylus-Designer William Attia hat es so richtig faustdick hinter den Ohren. Kleine Packung – netter Inhalt. Optisch hervorstechend im Übrigen der Namensgeber und Hauptakteur des Spiels. Mittelmeerurlauber nennen diesen im Übrigen, wegen seiner Ähnlichkeit, liebevoll Olivin.
Apropos Mittelmehrurlauber. Spielerisch begibt sich Spyrium nämlich zunächst auf gewohnten Gewässern. Klassisches Einsetzen von wenigen Arbeitern. Dabei jedoch (Achtung Rezensionsfloskel) der Kniff. Arbeiter werden nicht auf das modulare Spielbrett gesetzt, sondern zwischen jeweils zwei Aktionsfelder und erst in einer späteren Phase die Effekte ausgeführt. Thema Floskel: Ich bin im Übrigen dafür, dass wenn diese inflationäre Redewendung in Rezensionen ab sofort gebraucht wird, irgendwo ein Brettspiel sein Leben verliert.


Spätestens ab dem ersten eingesetzten Arbeiter besteht die Möglichkeit individuell in den zweiten Gang zu schalten und ab sofort nicht mehr Einzusetzen, sondern Abzuräumen – ist ja auch viel lustiger. Ich habe die Wahl zwischen Aktionsfeld und Geld verdienen. Dabei behält man die Anzahl der konkurrierenden Arbeiter im Auge. Je mehr desto teurer die Aktion, je weniger, umso weniger Lohn.

Spyrium ist dabei als zweiter Rohstoff neben Geld Heilsbringer, Enginetreibstoff und Siegpunktgenerator in einem. Der Spieltitel scheint allgegenwärtig und eine Siegstrategie ohne den „grünen Liebling“ scheint möglich, aber äußerst knifflig.


Bei Spyrium ist das richtige Timing essentiell. Setze ich noch weitere Arbeiter ein, oder kann ich es nicht riskieren die gewünschte Aktion eventuell an einen Nebenbuhler zu verlieren? Spiele ich vielleicht sogar einzelne Runden komplett auf Geld und versuche bewusst meine Arbeiter in stark bevölkerten Regionen unterzubringen, um maximalen Profit herauszuschlagen? Spyrium ist höchst interaktiv und bietet großen Spielraum zum Taktieren und auch mal dem Gegner so richtig in die Suppe zu spucken. Das sorgt ab und an für Freud und Leid am Spieltisch. Trotz erforderlicher sorgfältiger Planung spielt sich Spyrium schnell. Eine Partie hat mit knapp 75 Minuten (zu zweit auch unter einer Stunde) eine angenehme Spielzeit, und ist dadurch ideal, wenn es (so ganz "ungrün) mal beim Absacker etwas mehr (der Engländer würde sagen) "meaty" zugehen darf.
Apropos Spiel zu zweit: Dieses ist zwar möglich, reizt aber nicht die ganzen Möglichkeiten des Prinzips aus. Am meisten Spaß macht es sicherlich in Vollbesetzung. Dann ist Spyrium aber so ganz und gar nicht anders als Kohle, Öl oder Wind, denn auch hier entsteht ein verbissener Kampf um das wohl meistgenannte Wort dieses Artikels.

Vielen Dank an Asmodee für die Bereitstellung des Rezensionsexemplares!

Spyrium von William Attia
Erschienen bei Asmodee
Für 2-5 Spieler in ca. 75 Minuten
Boardgamegeek-Link




sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek.com bzw. vom jeweiligen Verlag (hier Asmodee)
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05.05.2014

Neu auf Kickstarter - 19. Kalenderwoche


CoolMiniOrNot ist zurück auf der Kickstarterbühne. Dieses mal jedoch mit einem Eurospiel und einem bekannten Designer. Zudem haben wir diese Woche mal wieder ein semi-kooperatives Spiel. Aber auch für die Biologiefans unter uns ist gesorgt. Bitte weiterlesen!
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01.05.2014

A Study in Emerald - Ritt auf der Rasierklinge

Die Engländer sind ja berühmt für gewöhnungsbedürftige Kombinationen. Wie sonst könnte man auf die Idee kommen Lamm und Pfefferminze zu kombinieren und das auch noch als Spezialität zu verkaufen? Ganz so verwunderlich ist es dann also auch nicht mehr, dass Martin Wallace (Brite) mit A Study in Emerald mal eben den Cthulhu-Mythos mit Zombies, Vampiren und Sherlock Holmes mixt und uns das ebenfalls als Meisterwerk verkaufen will.


Mutig wie ich bin, testete ich beides: Lamm mit Pfefferminz und A Study in Emerald. Die Erkenntnis ähnelt sich. Beides besteht aus ziemlich viel grün und passt entgegen vorheriger Skepsis sehr wohl zusammen. So ganz nebenbei haben die Insulaner ja auch schon andere tolle Dinge der Welt gebracht: Das Königshaus, das Wembley-Tor, James Bond und nicht zu vergessen das schlechte Wetter.


A Study in Emerald ist eines jener Kickstarterprojekte, welche sich als Goldgrube für den Designer entpuppten. Es war also nur eine Frage der Zeit bis das finanzielle Ziel erreicht wurde und das Spiel schlussendlich in die Produktion und den Versand gehen konnte. Ob hier mehr das Vertrauen in einen renommierten Designer im Vordergrund stand, der Hype um den H.P. Lovecraft Mythos oder dann doch die Neugier auf diese abstruse Themenmischung sei mal dahingestellt.
An meiner Haustüre angekommen und ausgepackt, wurde ich zunächst mit einem angenehm kleinen Schachtelformat belohnt. Darin ein Haufen Karten, ein paar Holzmarker und ein wunderschön gestaltetes Spielbrett. Dass dieses eine Landkarte darstellt, fiel mir dann erst deutlich später auf. So wirklich ist diese unter den Kartenablagen und den grünen Tentakeln nämlich nicht zu erkennen. Dennoch war ich vom Material alleine überzeugt. Der gewagte Themenmix schien jedenfalls optisch gut transportiert zu werden.




Die spielerische Einstiegshürde stellte sich allerdings fast so hügelig wie die schottischen Highlands dar. Die Regeln zwar verhältnismäßig kurz, aber durchzogen von regeltechnischen Sonderfällen und Spezialregeln auf den zahlreichen mitgelieferten Spielkarten.
Im Herzen ist A Study in Emerald spielerisch genauso ein Mix, wie thematisch – Wallace bleibt sich hier treu und bringt zumindest aus Designsicht Konstanz. Deckbau gepaart mit Area-Control und einem semi-kooperativen Teamspiel. Klingt fast so verrückt wie das Thema. 2-5 Spieler versuchen dabei Einfluss in der Welt zu platzieren und somit Agenten und diverse Sonderfähigkeiten auf ihre Seite zu ziehen. Der Clou dabei: Während gut die Hälfte der Spieler im Geheimen versucht die Usurpatoren der Menschenwelt zu stürzen, versucht die andere Hälfte eben jede zu unterstützen und die Revolte (zur Not blutig) nieder zu schlagen. Doof dabei nur, dass die Rollen verdeckt sind. So steht früh fest, dass der einzige Verbündete im Grunde nur man selbst ist. 

A Study in Emerald ist ein wilder thematischer und spielerischer Ritt auf der Rasierklinge, der schlussendlich darin gipfelt, dass bei Spielende die Partei des Punktletzten als Ganzes verliert und somit einen oder mehrere Führenden mit ins Verderben ziehen kann. Man muss das mögen. Mechanisch einwandfrei konzipiert verliert sich das Spiel jedoch allzu oft in Zufällen und Abhängigkeiten von den Mitspielern. Der große Kartenstapel ist Segen und Fluch zugleich. Garantiert er zwar einerseits eine schier nicht endend wollenden Wiederspielreiz und immer neue Konstellationen, so kommen andererseits einzelne Spielelemente (wie z.B. Vampire oder Zombies) nur allzu selten durch ihn überhaupt ins Spiel.
Dennoch überzeugte mich A Study in Emerald – genau wie Lamm mit Pfefferminze. Beides schreckt zunächst durch Ungewohntes ab. Ist man jedoch erst einmal aus seiner Komfortzone herausgelockt und bereit sich auf diese Kombination einzulassen, dann ist das Erlebte lohnenswert. Das Konzept entführt in eine bizarre Welt, die bewusst abweicht. Beide werden wohl nicht eine meiner absoluten Lieblinge, aber eine Wiederholung würde ich wohl auch nicht ausschlagen – und auch wieder mit Genuss dabei sein, wenn auch nur ab 4 Spielern.


A Study in Emerald von Martin Wallace
Erschienen bei Tree Frog Games
Für 2-5 Spieler in ca. 90 Minuten
Boardgamegeek-Link






sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek.com bzw. vom jeweiligen Verlag (hier Tree Frog Games)
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