Freitag, 22. Dezember 2017

Frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins Jahr 2018

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Juhu, es ist mal wieder soweit. Weihnachten steht vor der Tür und wieder ist ein Jahr rum. Mensch geht das immer schnell. Traditionell ist dies ja die Zeit um zurück zu blicken und auf das Erreichte zu schielen, sowie gute Vorsätze für das neue Jahr zu schmieden.

Das Jahr 2017 war für mich als Blogger ein erfolgreiches. Mit meinen Co-Redakteuren Oli und Alexej habe ich zwei tolle Mitstreiter gefunden, die wie erwartet die Bandbreite des Blogs deutlich vergrößert haben. Oli mit seinen Familien- und Kinderspielrezensionen und Alexej mit den kurzen Zweiern.

Auch die Zusammenarbeit mit den Verlagen habe ich ein klein wenig ausgebaut, und konnte den ein oder anderen neuen Kontakt knüpfen, sowie alte bestehende pflegen. Das, was mir persönlich aber am meisten am Herzen liegt ist der Kontakt zu den Lesern. Gerade auf Facebook hat sich die Interaktionsrate deutlich erhöht. Das macht Spaß und leitet auch mehr Leute zum Blog an sich.

Auch eine Folge der größeren Redaktion sind die deutlich häufigeren Rezensionen, die wieder regelmäßiger erscheinen. Mit drei Mann schreibt es sich einfach schneller und mehr. Ich habe sogar mittlerweile das Luxusproblem, dass ich ein paar Texte auf Vorrat legen kann. Früher undenkbar! - aber so unglaublich beruhigend.

Meine Vorsätze fürs neue Jahr? Den Trend fortsetzen. Ich bin weiterhin auch offen das Team weiter zu vergrößern. Grundvoraussetzung ist natürlich, dass es passt. Die Liebe zum Schreiben muss erkennbar sein. Zuverlässig muss er/sie sein. Freundlich. Ein Teamplayer/in. Ihr wisst schon. Wenn ihr einen kennt, der einen kennt, der einen kennt. Dann sagt ihm mal, dass er sich bei mir melden kann. Das ein oder andere Rezensionsexemplar fällt dann sicherlich auch mal ab ;-)

Genug der Werbung. Besinnlich soll das ganze hier ja auch sein und keine Werbeveranstaltung ala Apple. Ich wünsche Euch also frohe Festtage und einen guten Rutsch ins Jahr 2018. Hier im Blog geht es dann erst im neuen Jahr wieder weiter. Bis dahin: Genießt die Zeit.

Euer,
Andreas

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Photosynthesis

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Photosynthesis gehört definitiv zu den Hype-Spielen der Spiel 2017. So gut wie jeder kannte es, fast alle wollten es und deswegen habe ich es mir natürlich auch geholt. Unbekannter Autor, erfrischendes Thema, tolle Komponenten. Was kann man da schon falsch machen?

In Photosynthesis übernehmen wir die Rollen von…. ähm… Förstern? Baumanführern? Naja egal. So richtig klar ist der Background nicht, aber wir versuchen auf jeden Fall Bäume zu pflanzen, diese wachsen zu lassen und dann im richtigen Moment ins Baumnirvana verschwinden zu lassen, um Siegpunkte zu bekommen. Richtig. Es geht mal wieder um Siegpunkte. Surprise!!
Photosynthesis it dabei ein vollkommen abstraktes Spiel ohne Glücksmomente. Darüber täuscht auch nur im ersten Moment das äußerst liebevoll gestaltete Innenleben der Box hinweg. 3D-Bäume, schicke Grafiken, eine umherwandernde Sonne. Photosynthesis tut wirklich alles um die Spieler an den Tisch zu locken. Doch kann es die da auch langfristig halten? Spannungsmoment. Später mehr!


Grundsätzlich versuchen wir in Photosynthesis mit Hilfe von Sonnenpunkten (herkömmliche Aktionspunkte) Bäume zu pflanzen. Langfristiges Ziel ist es aus einem Samen einen kleinen Baum wachsen zu lassen, daraus einen mittleren und später einen großen. Letzterer sollte möglichst zentral auf dem gemeinsamen Spielfeld stehen, denn da gibts die meisten Siegpunkte, wenn ich ihn vergehen lasse.
Dreh- und Angelpunkt der Spielidee von Photosynthesis ist das Licht- und Schattenspiel. Am Ende einer jeden Spielrunde bekomme ich nämlich nur entsprechend weitere Sonnenpunkte, wenn mein Baum von der Sonne angestrahlt wird. Diese wandert nicht nur sprichwörtlich, sondern in Photosynthesis sogar tatsächlich, kundenweise weiter um das Spielfeld herum und wirft Sonnenstrahlen in die entsprechend passende physikalische Richtung. Aber Obacht! Licht bekomme ich mit meinem Baum natürlich nur ab, wenn er nicht im Schatten eines anderen Baumes steht. Aha! Und jetzt kommen wir zum interessantesten Teil von Photosynthesis.


Wie auch in echt gilt in Photosynthesis: Je größer der Baum, umso länger sein Schatten. Stehe ich mit meinem Mini-Bonsai quasi direkt hinter einen riesigen Nordmanntanne, gibts für mich keine Sonnenpunkte zu holen. Die wirft nämlich sogar noch den eigenen Schatten viel weiter, als bloß um ein Feld. Dass das nächste Runde bei anderem Sonnenstand ganz anders aussehen kann und ich vielleicht sogar nicht nur Sonne abbekomme, sondern auch einen anderen gleichsahen Baum verdecke, steht auf einem anderen Blatt.
Photosynthesis ist ein stetes Ringen um den sprichwörtlichen Platz an der Sonne. Meine Bäume wollen geschickt platziert werden, um nicht nur möglichst viele Sonnenpunkte abzubekommen, sondern den anderen Spielern auch möglichst viele Sonnenpunkte zu verhindern. Ganz schön gemein so ein Baumstellungskrieg. Da auch in dieser Runde entgangene Sonnenpunkte mir nächste Runde fehlen, um mein Baumimperium weiterzuentwickeln, ist selbstredend.


Das Leben am Waldrand könnte in Photosynthesis also so einfach sein. Pustekuchen. Ihr erinnert Euch, dass ich anfangs erwähnt hatte, dass es die Siegpunkte nur in der Mitte gibt? Achso! Ich habe also keine Wahl. Ich muss mich nach innen bewegen. Und wer nur ein klein wenig Vorstellungsvermögen hat, wird merken, dass es in der Mitte nur noch schlimmer wird. Mehr Bäume auf engerem Raum bedeuten mehr Schatten und mehr Stellungskrieg. Was nun?
Photosynthesis ist hart. Sehr hart. Photosynthesis täuscht mit seiner liebevollen Aufmachung schlicht und einfach darüber hinweg, dass dahinter ein knallhartes abstraktes Spiel steckt. Sieht man zunächst die 3D-Elemente, die fröhliche Grafik und das friedliche Thema ahnt man ja nicht im entferntesten, was man bei Photosynthesis zu erwarten hat. Photosynthesis hat teilweise sogar schon schachartige Züge. Man kann seine Züge - nein, man muss seine Züge, weit im Voraus planen. Wie schaffe ich es in die Mitte? Kann ich hier meine Mitspieler blockieren? Verweile ich erstmal am Rand oder wage ich einen forschen schnellen Zug zur Mitte?


Photosynthesis ist echte Arbeit. Mir persönlich sogar zu viel Arbeit. Mit vier Spielern fast schon nicht zu empfehlen, da einfach zu viel bedacht werden will. Keine Frage. Das Spiel schafft es - trotz des abstraktes Mechanismus das Thema perfekt zu transportieren. Aber das reicht mir nicht.
Zudem ist das Spiel extrem anfällig für Spieler mit langer Nachdenkphase, sodass ein eigentliches flottes Spiel sich ganz schnell in die Länge ziehen kann. Mich persönlich sollen Spiele unterhalten. Photosynthesis fühlte sich stets eher anstrengend an, als locker und leicht. Nicht falsch verstehen. Ich habe auch nichts gegen denklästige Euros, aber irgendwie habe ich das Gefühl dort mehr Lohn für meine Mühen zu bekommen. Photosynthesis lässt mich nach dem Denksport eher erschöpft zurück, als befriedigt.
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Photosynthesis von Hjalmar Hach
Erschienen bei Blue Orange Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 60 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Blue Orange Games)
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Montag, 18. Dezember 2017

Neu auf Kickstarter - 51. Kalenderwoche

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So, da sind die letzten Kickstarternews vor Weihnachten. Hat noch jemand vom Jahresbudget etwas übrig? Dann kann er hier gegebenenfalls fündig werden. Zumindest das erste Projekt ist sicherlich für viele interessant. die beiden anderen sind eher etwas für Liebhaber, wie ich finde. Was denkt Ihr?
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Sonntag, 17. Dezember 2017

Der Mysteriöse Wald

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Es gibt ja einige Spiele, bei denen allein die Gestaltung der Verpackung Packung einen derartig anlacht, dass man nicht umhin kommt, das Spiel einmal zu spielen und zu schauen, ob der Spielspaß mit dem Design mithalten kann. Der Mysteriöse Wald fällt ganz eindeutig in diese Kategorie.

Die Packung ist wunderschön gestaltet und lässt ich wie ein Buch aufklappen. Der Inhalt der Packung besteht nun lediglich aus einer Miniatur des Titelhelden, einem Pappaufsteller, vier Würfeln, einem Spielbrett mit einem Rucksack darauf sowie ein paar Karten und der obligatorischen Spielanleitung. Auf die Innenseite des Deckels wurde zudem als thematischer Einstieg in die „Wormworld Saga“ (falls nicht bekannt: einfach mal googeln) ein kurzer Comic abgedruckt und auch ansonsten sind alle Komponenten der Spiels durch und durch schön gestaltet und machen einen wertigen Eindruck. Die Anleitung ist (wichtig für ein Kinderspiel) schnell gelesen, ist aber ein der ein oder anderen Stelle leider nicht ganz eindeutig. Grundsätzlich kommt man aber gut klar und wenn man das Spiel erstmal gespielt hat, erledigen sich die meisten Fragen von allein.


Zunächst werden je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad einige Waldkarten verdeckt in einer Reihe auf den Tisch gelegt, gefolgt von einer Wandererkarte und noch einmal Waldkarten. Am Ende kommt die Schlusskampfkarte.

Reihum deckt nun jeder Spieler eine Karte auf und merkt sich die dort abgebildeten Gegenstände und legt sie verdeckt wieder auf den Tisch. Ob das jeder für sich macht oder die Gruppe dies gemeinsam macht, ist der Gruppe selbst überlassen. Da es sich um ein kooperatives Spiel handelt, ist beides möglich. Hat jeder eine Karte angesehen, geht es reihum mit den nächsten Karten weiter und so fort, bis alle Karten einmal angeschaut wurden. Nun wird reihum mit den vier Würfeln gewürfelt. Ist man selbst am Zug wählt man sich zwei seiner Würfelergebnisse aus und nimmt die entsprechenden Gegenstände als Pappmarker in den Rucksack (= Spielbrett) auf. Hierbei sollte man immer bedenken, welche Gegenstände man sich merken musste, da man genau diese Gegenstände im weiteren Spielverlauf benötigen wird. Auch können hierbei Joker erspielt werden, die man später für alle Gegenstände einsetzen kann. Auch diese Spielphase geht reihum weiter, bis der Rucksack voll ist.


Anschließend geht die Reise durch den Wald los. Die erste Karte wird aufgedeckt und die Spieler geben die dort aufgedruckten Gegenstände (oder eben Joker) ab und setzen die Reise mit der nächsten Karte fort. Trifft man auf den Wanderer, kann man diesem die bei ihm abgebildeten Gegenstände geben, um zwei weitere Joker zu erhalten. Dies muss man jedoch nicht tun. Als letzte Karte wartet die Schlusskampfkarte mit der Königin der Draconia. Diese besiegt man, indem man die auf ihrer Karte abgebildeten Gegenstände ablegt. 
Schafft es die Gruppe, die Königin zu besiegen, haben alle das Spiel gewonnen. Schafft man es nicht, oder kommt man erst gar nicht bis zur Königin, so haben alle das Spiel verloren.


Grundsätzlich ist Der Mysteriöse Wald also ein eher seichtes, aber dafür rundum schön gestaltetes Kinderspiel. Schön ist hierbei auch die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad durch die Anzahl der Waldkarten zu variieren. Unser 8jähriger fand das Spiel auch wirklich schön gestaltet und hatte nach der ersten Runde Lust auf (mehr als eine Revanche). Für Kinder ist das Abenteuer also wirklich gut geeignet. Für Erwachsene aber dann doch einen Tick zu seicht. Aufgrund der knackigen Spielzeit von grade mal 15 Minuten ist es aber für den Familienbrettspieltag bestens als kurzes Intermezzo geeignet.

Mir persönlich kam aufgrund der Thematik immer wieder Reiner Knizias „Der Herr der Ringe“ in den Sinn, denn auch hier müssen ja Symbole abgegeben werden, um weiter zu kommen. Aber zugegeben: das ist auch die einzige Gemeinsamkeit dieser beiden Spiele ;)

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Der Mysteriöse Wald von Carlo A. Rossi
Erschienen bei iello
Für 2-4 Spieler in ca. 15 Minuten
Boardgamegeek-Link


sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier iello)
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Montag, 11. Dezember 2017

Viral

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Pünktlich zur kalten Jahreszeit bekommt Ihr von mir ne schöne Packung mit Viren präsentiert. Nein, die BoardgameMonkeys haben nicht vergessen die neuste Sicherheitssoftware draufzuspielen. Es geht natürlich um meine Rezension zu Viral. Ihr erfahrt also im Laufe des Textes, ob das Spiel eher infiziert zum nochmal spielen oder ob es ganz einfach zum ko........... (Ihr wisst schon was). Puh, thematische Einleitung geschafft *schulterklopf*. Und weiter im Text.


In Viral übernehmen wir die Kontrolle über einen Virenstamm und versuchen im Körper eines Menschen möglichst viel Schaden anzurichten. Dabei versuche ich gezielt meine eigenen Viren in bestimmten Organsystemen zu platzieren und einzelne Teile des Körpers zum kollabieren zu bringen. Mein größter Feind? Die anderen Viren und der Onkel Doktor. Während mich erstere versuchen wegzudrücken und auszutricksen, um selbst den Patienten bestmöglich um die Ecke zu bringen, steckt mir letzterer ganz einfach ne fette Spritze rein, wenn ich es mal wieder übertrieben habe.
Was jetzt erstmal ziemlich extrem und - sagen wir - unpassend klingt für ein Brettspiel, das sich spielerisch im Familienbereich ansiedelt, muss ganz schnell von mir relativiert werden. Die äußerst putzigen Grafiken und die sehr humoristischen Karten geben dem Spiel ganz schnell einen viel friedlicheren Eindruck. Man merkt: Es ist Comic. Später aber mehr dazu.


Gespielt wird in sechs Runden und jeweils sechs Phasen, wobei diese außerordentlich schick auf dem Spielplan bebildert sind und so für Übersicht sorgen. Am Ende des Tages möchte ich die meisten Siegpunkte auf dem Konto haben. Diese erhalte ich grundsätzlich durch Mehrheitenwertungen. Richtig. Viral ist ein Mehrheitenspiel. Die einzelnen Regionen sind die Organe unseres Opfers. Herz, Niere, Darm. Alles dabei. Unterschiedliche Regionen bringen unterschiedliche Siegpunkte. Die werden ausgeschüttet, sobald ein Organ kollabiert, d. h. eine gewisse Anzahl an Viren in sich trägt. Als kleinen Nebeneffekt gibts dann auch noch die Forschung des Arztes, den der Patient im Laufe des Spiels immer wieder konsultiert. Viren haben es schon auch nicht leicht.

Meine Spielaktionen werden über Aktionskarten getrieben. Jede Runde spiele ich davon zwei meiner Handkarten, welche zu Beginn noch für jeden Spieler identisch sind. Im Laufe des Spiels entwickle ich meinen Virus aber entsprechend und kann einzigartige Aktionen erlernen. Ich entwickle Saugnäpfe, ich werde besonders tödlich, ich trete als Schwarm auf etc. Zu jeder Aktion muss ich eine Region verdeckt wählen. Wichtig ist auch, dass die zwei gewählten Aktionen und Regionen nach der Runde erstmal für die kommende Runde aus dem Spiel sind. Das begrenzt einerseits meine Möglichkeiten in der folgenden Runde, sorgt aber auch für ein taktischeres Spiel, das ich gegebenenfalls überlegen muss, wie ich meine Viren gut im Körper verteile. 
Verteilen ist ein gutes Stichwort. In Viral kann ich mich nämlich mit meinen Viren nicht nach belieben bewegen. Jedes Organ ist mit dem Blutkreislauf verbunden und der besteht aus vielen Einbahnstraßen. Gefahren wird, wie im Straßenverkehr, nur in Pfeilrichtung. Blöd nur, dass bei der ansonsten grafisch tollen Umsetzung und klaren Ikonographie, die Pfeile für mich persönlich nicht sonderlich deutlich zu erkennen sind. Die sind einfach zu klein und dünn!


Weiterhin ist Viral mit einzelnen - schön thematischen - Ereigniskarten gespickt, die schon zu Beginn einer Runde sichtbar sind, aber erst Mitte der Runde abgehandelt werden. Hat der Patient beispielsweise Liebeskummer, gibt es eine extra Mehrheitenwertung im Herzen. Ich kann also gezielt darauf Hinspielen - oder bewusst den anderen Weg gehen, da sich der Rest auf ein einzelnes Organ fokussiert. Für Interaktion ist auch insofern gesorgt, als dass einzelne Aktionskarten die gegnerischen Viren betreffen. So kann ich diese nämlich auch angreifen, wegschubsen oder ranziehen. Das sorgt schon für erheblichen Ärgerspaß und macht natürlich mit umso mehr Spielern mehr Spaß.

Viral gehört für mich in die Kategorie "unteres Kennerspiel". Viele sehen sicherlich das Thema als problematisch an. Es gehört sich halt nicht einen Virus zu spielen und dafür belohnt zu werden, wenn man es schafft das Herz zum kollabieren zu bringen. Okay, ist eine Meinung. Diese Leute spielen vermutlich aber auch kein Chaos in der alten Welt, in welchem es darum geht die Welt zu vernichten, oder auch kein Axis and Allies, weil man dort unter Umständen als Faschist versucht ein Land auszulöschen. Ich persönlich habe damit kein Problem. Ein Spiel bleibt ein Spiel. Viral setzt sich zudem durch seine grafische Aufmachung und seinem gesamten Erscheinungsbild ab. Es ist bewusst in einem Comicstil gehalten und nimmt das gesamte Thema mit Humor auf. Die einzelnen Viren sind teilweise richtig knuffig gezeichnet und man kann es ihnen nicht wirklich übel nehmen, wenn sie sich im Körper ausbreiten wollen. Fast tun sie einem sogar schon leid, wenn der böse Onkel Doktor mit der großen Spritze kommt.


Spielerisch ist Viral schick. Die Mechanismen tragen über die gesamte Spielzeit. Es gibt einerseits genug interessante Entscheidungen zu treffen, andererseits nehmen diese auch nicht Überhand. Dadurch, dass z. B. nach einer jeden Runde zwei Aktionen und zwei Regionen für den Spieler aus dem Spiel sind, sind die weiteren Optionen übersichtlich.
Was mir persönlich an Viral sehr gut gefallen hat, war die thematische Einkleidung des Spiels. Es ist eben kein typisches Eurospiel mit aufgesetztem Thema, was genauso gut in einer mittelalterischen Stadt in Europa spielen könnte, sondern die einzelnen Mechanismen ergeben Sinn. Dadurch ist Viral schnell erklärt, schnell verstanden und spielt sich sehr flüssig. Die Züge sind kurz und flott abgehandelt. Kurzum: Viral macht süchtig nach mehr!

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Viral von Gil d´Orey und Antonio Sousa Lara
Erschienen bei Corax
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 75 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Corax)
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Mittwoch, 6. Dezember 2017

Game of Thrones: Kampf um den Eisernen Thron

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Okay, wir (Fans der Serie) warten sicherlich alle schon sehnsüchtig auf die letzte Staffel in 2018. Warum sich also nicht die Wartezeit mit einem Brettspiel, was die HBO-Serienlizenz hat versüßen? Ja, Ihr habt richtig gehört. Game of Thrones: Kampf um den Eisernen Thron hat (nicht wie sonst fast alle Spiele in diesem Universum) die Serien- und nicht die Buchlizenz. Und diese - soviel sei vorweggenommen - wurde würdig umgesetzt. Große Charakterportraits, die keinesfalls billig wirken, wie bei so manch einer Lizenzverwurstung im Brettspielbereich. Geschmack ist zwar bekanntlich streitbar, aber ich finds toll.


Spieltechnisch haben wir es hier mit einer Art Neuinterpretation vom Klassiker Cosmic Encounter zu tun. Neuinterpretation insofern, als dass sich Kampf um den Eisernen Thron zwar sehr vieler Mechanismen bedient, aber durchaus neu konstruiert und anordnet.
In Kampf um den Eisernen Thron übernehmen bis zu fünf Spieler die Rollen der großen Häuser in Westeros (kein Greyjoy, kein Martell ohne Erweiterung) und versuchen schnellstmöglich ihren Einfluss auf die anderen Häuser zu verteilen. Dabei gilt es (wie auch in der Serie) lose Bündnisse einzugehen, diese wieder zu brechen und im richtigen Zeitpunkt seine Partner zu hintergehen. Klingt thematisch? Ist es auch!


Dabei darf jeder Spieler einen ikonischen Anführer seinen Hauses auswählen, der für den Rest der Partie die spielerspezifische Sonderfähigkeit bestimmt. Ned Stark für den friedliebenden Spieler am Tisch, Tyrion für den diplomatischen, Khan Drogo für den Coolness-Faktor oder Joffrey, falls man einfach ein kleiner Sadist ist (ganz im Ernst: Wer wählt freiwillig Joffrey?!?). Die restlichen Persönlichkeiten des Hauses landen auf dem Schlachtfeld und versuchen in den folgenden Runden die Schlachten in Westeros für sich zu entscheiden.

Zu Beginn einer jeden Spielrunde bekommen wir dabei zufällig unseren nächsten Kriegsgegner zugelost und wählen den Anführer, der unsere Truppen in die Schlacht führen soll. Hat dies auch der Verteidiger getan, bieten sich die restlichen Häuser von Westeros reihum an und haben die Möglichkeit den Aggressor oder den Verteidiger zu unterstützen (oder halten sich raus). Dann geht der Kampf los. Jeder Spieler spielt verdeckt eine seiner Handkarten, die ihren Kampfwert zur Stärke der anwesenden Anführer hinzuzählt. Wer mehr hat, gewinnt. Ist das der Angreifer, lege ich einen Machtmarker aufs unterlegene Haus (im übrigen auch jedes Haus, dass mich unterstützt hat). Gewinnt der Verteidiger und darf seine Anführer stärken (auch die Unterstützer). In jedem Fall verlieren die unterlegenen Helden Machtpunkte (= Lebenspunkte). Geiseln können auch noch genommen werden, die wir später foltern dürfen (später mehr).


Der bloße Angriff ist aber nicht die einzige Kartenvariante, die in einer Schlacht gespielt werden kann. Richtig interessant wird es beiden Friedens- oder den charakterspezifischen Kampfkarten. Während letztgenannte tolle Spezialfähigkeiten aktivieren (sofern der gespielte Charakter auch der tatsächliche Charakter in der Schlacht ist), sorgen erstere dafür, dass (nur wenn beide eine solche Karte gespielt haben) die Streitparteien einen Deal machen dürfen. Hier kann alles verhandelt werden. Klassischerweise einigt man sich darauf, dass jede Partei einen Machtmarker auf der Gegenseite platzieren darf. Win-Win also.


Bis auf wenige Ausnahmen war es das auch schon regeltechnisch, was Kampf um den Eisernen Thron zu bieten hat. Karte aufdecken, Anführer auswählen, kämpfen. Das eigentliche Spiel findet jedoch zwischen den Regeln statt. Diese bilden quasi nur eine Art Gerüst, welches zwar erlernt werden muss, aber nicht den Hauptreiz ausmacht. Wirklich interessant sind die Verhandlungen zwischen den Spielern, die Intrigen, der Verrat, die Taktik, der Trashstalk am Tisch. Mit welchem Spieler kann ich kurzfristig ein Bündnis eingehen? Eine Hand wäscht ja bekanntlich die andere. Wenn ich hier ein dieser Schlacht meinem Gegner helfe, kann ich sicherlich auf seine Unterstützung in späteren Kriegen hoffen.... oder etwa nicht?

Kampf um den Eisernen Thron simuliert die Konflikte aus der TV-Serie perfekt. Es geht um wechselnde Allianzen, das Ausnutzen von vorteilhaften Situationen und das Abwarten des richtigen Momentes. Die sehr thematischen Sonderfähigkeiten der einzelnen Charaktere unterstreichen dieses Gefühl nochmals. Aber Achtung: Kampf um den Eisernen Thron ist dadurch sicherlich kein Spiel für jede Gruppe. Es ist eben kein Spiel, welches durch seine bloßen Mechanismen punktet. Es lebt vom Tischgespräch. Hat man nicht die passende Gruppe dafür, dann wird man hier eher mit fragenden Gesichtern den Spieltisch verlassen. Lässt sich jedoch die Gruppe auf das Spielen der Rollen ein und versetzt sich für eine oder mehrere Partien nach Westeros, dann kann man hier einen tollen Abend verbringen.


Noch kurz etwas zum Vergleich zu Cosmic Encounter. Cosmic Encounter hat mehr Vielfalt. Es lebt von den aberwitzigen Alienkombinationen, den teilweise mit Absicht völlig umbalancierten Spezialfähigkeiten und einer gehörigen Portion Chaos. Der Kampfkartenstapel bei Cosmic Encounter beispielsweise war riesengroß und stand für alle Spieler zur Verfügung. Es konnte also gut und gerne sein, dass manche Spieler nur starke Kampfkarten bekamen und manche Spieler nie wirklich gute. Bei Kampf um den Eisernen Thron wurde das geschickt gelöst. Jedes Haus hat jetzt seinen eigenen Stapel mit identischen Werten. Es ist also sicher, dass jeder die selben Werte ziehen kann - nur der Zeitpunkt ist ungewiss. Kampf um den Eisernen Thron fühlt sich generell einsteigerfreundlicher an als Cosmic Encounter. Es ist weniger chaotisch, zielgerichteter und das direktere Spiel. Das System mit den Geiseln bietet eine neue Möglichkeit zu verhandeln oder zu drohen, da im Zweifelsfall Hauptcharaktere zu Tode gefoltert werden können. Dieses neue Druckmittel gefällt mir äußerst gut. Für mich persönlich stehen sich beide Titel nicht im Weg. Klar ist, dass man nicht zwangsläufig beide Titel in seiner Sammlung haben muss, da sie sich doch im Grunde ähneln. Jetzt kommt es also nur auf thematische Vorlieben an und ob man mehr Chaos oder mehr Kontrolle in seinen Partien haben will.

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Game of Thrones: Kampf um den Eisernen Thron von Bill Eberle, Justin Kemppainen, Peter Olotka und Greg Olotka
Erschienen bei Fantasy Flight Games
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten

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Montag, 4. Dezember 2017

Neu auf Kickstarter - 49. Kalenderwoche

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Heute haben wir mal wieder drei sehr interessante Projekte. Ich mache es kurz: Bin trotzdem bei keinem dabei. Ihr vielleicht?
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Montag, 27. November 2017

Caverna: Höhle gegen Höhle

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Caverna, also das Große, ist ein Spiel das ich zwar immer haben wollte, bei dem mir aber andere Rosenberg Spiele ständig dazwischen kamen. Erst Patchwork dann Ein Fest für Odin und jetzt bin ich beim kleinen Bruder von Caverna gelandet: Caverna: Höhle gegen Höhle. Also verzeiht, dass ich in dieser Rezension, keinen Vergleich zum großen Bruder ziehen kann.

Caverna: Höhle gegen Höhle ist ein reines 2-Spieler Workeplacementspiel, ohne Worker. Ja, ohne Worker! Wie das geht? So:


Jeder Spieler hat eine eigene Höhle, mit potentiellen Räumen für Aktionskärtchen. Diese potentiellen Räume sind deswegen potentiell, weil sie erst ausgegraben werden müssen. Und sowohl für das Ausgraben als auch für das Bauen der Räume, stehen den Spielern Aktionen zur Verfügung, die sich von Rund zu Runde vermehren. 
Wollt Ihr eine dieser Aktionen nutzen, so setzt Ihr nicht wie gewohnt einen Arbeiter auf das Feld, sondern zieht das jeweilige Aktionsplättchen auf eure Seite des Tisches und beansprucht so diese Aktion für Euch ganz alleine. Neben den bauunternehmerischen Aktionen, könnt Ihr auch Euer Ressourceninventar auffrischen. Dieses besteht aus Gold, Stein, Holz u.a. Diese Ressourcen braucht Ihr, um Eure ausgehöhlten Gänge mit Aktionsräumen zu füllen oder auch um diese Aktionsräume nutzen zu können. Jeder Raum und jedes übriggebliebene Goldstück bringen Euch am Spielende Siegespunkte.
Diesmal gewinnt derjenige, der am wenigsten Punkte hat… Das war nur ein blöder Scherz, es ist natürlich andersrum.


Ja, ich weiß, das hier beschriebene klingt sehr gewöhnlich und nach einem 0815 Workerplacementspiel. Aber wartet, es gibt noch mehr. Denn das was Caverna: Höhle gegen Höhle ausmacht, sind die folgenden zwei Dinge:
Erstens: Eure Höhle besteht zu Spielbeginn aus Gängen, die durch verdeckte Plättchen blockiert sind. Wollt Ihr einen solchen Gang freiräumen, müsst Ihr das jeweilige Plättchen umdrehen und in die Tischmitte legen. Denn auf der Rückseite dieser Plättchen sind Räume, die entweder Ihr oder Euer Gegner in seiner Höhle verbauen kann. Das heißt, dass jede Freiräumaktion, Eurem Gegner neue Möglichkeiten bietet und Ihr Euch gut überlegen müsst, wann und wie Ihr Eure Höhle vergrößert.
Zweitens: Die Raumkarten und Aktionskarten, bieten in Summe eine so gewaltige Menge an Strategiemöglichkeiten, sodass Ihr immer einen Weg finden werdet, das zu tun, womit Euer Gegenüber nicht rechnet. So kann jeder seine Strategie verfolgen ohne den Gegenüber zu blockieren, was nicht bedeutet, dass dies nicht auch möglich ist.


Obwohl ich mit der Aktionsvielfalt teilweise überfordert war, war es mir eine riesengroße Freude zu sehen, dass meine Höhle wächst und wie bei einer gut geölte Maschine, jede Mechanik ineinander greift und mich zu meinem Ziel führt. Ich hätte mir zwar gerne mehr Standartaktionen gewünscht, damit die ersten 3 Runden nicht immer gleich ablaufen, aber das ist auch die einzige Kritik die ich auszusetzen habe.
Lasst Euch von der Größe der Box nicht täuschen. Hier steckt viel mehr drin als Ihr glaubt. Ein kurzes und sehr spaßiges Workerplacementspiel ohne Worker.



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Caverna: Höhle gegen Höhle von Uwe Rosenberg
Erschienen bei Lookout
Für 1-2 Spieler in ca. 30 Minuten
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sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Lookout)
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Freitag, 24. November 2017

Flick ´em up!: Dead of Winter

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Man war ich gespannt. Die Dead of Winter Lizenz trifft Flick ´em up! Schon auf der Messe 2016 wurde ich von einem der Pretzel Games Mitarbeiter geteasert mit dem tollen Boxcover. Nun ist es endlich da und ich hatte genügend Zeit das Spiel auf Herz und Nieren zu testen.

Flick ´em up! ist ein erfolgreiches Schnippspiel im Westernsetting und verlief stets voll kompetitiv. Was den Hauptreiz des Spiels stets ausmachte, waren die umwerfenden 3D-Komponenten, mit welchen man eine ganze Westernstadt simulierte. Vom Saloon, über die Bank bis hin zu Pferden, Cowboys und einem Sonnenuntergang. Dead of Winter ist ein Zombieapokalypsenspiel mit Verrätermechanismus und einzigartigem Storyelement. Was passiert denn nun, wenn beide Spiele ein Baby bekommen? Welche Brettspielgene setzen sich durch?


Flick ´em up!: Dead of Winter bleibt hauptsächlich ein Flick ´em up!, also ein Schnippspiel. Auch hier gibt es allerlei 3D-Elemente, die einen enormen Aufforderungscharakter haben. Ist ein Szenario erstmal aufgebaut, sieht das einfach toll aus und man wird unweigerlich dazu motiviert zahlreiche Fotos mit dem Smartphone zu machen. Settingstechnisch haben wir alles, was zu einer guten Zombieapokalypse dazugehört: Verlassene Gebäude, leere Autos, einen Camper oder aber auch einen Eiscremetruck. Der Eyecatcher ist aber der sogenannte Zombieturm, der nicht nur optisch die Blicke auf sich zieht, sondern auch einen ganz innovativen und spielbeherrschenden Mechanismus mit sich bringt. Später dazu aber mehr.

Der Hauptunterschied von Flick ´em up!: Dead of Winter zu seinem Vorgängertitel ist zuallererst einmal, dass es sich nicht mehr kompetitiv, sondern meisten voll kooperativ spielt. Spieler, die die Vorgänger aufgrund des Konkurrenzaspektes gemieden haben, könnten also bei Flick ´em up!: Dead of Winter zugreifen. Es gibt jedoch auch Teamszenarios.
Szenarios. Damit fängt alles an. Denn wir wählen im Grundspiel (ich tippe hier ganz einfach mal darauf, dass Erweiterungen folgen werden) zwischen 10 mitgelieferten Szenarien, welche sich in ihrer Komplexität steigern und nach und nach neue Spielregeln und Komponenten einführen. Man kann das Ganze also tutorialmäßig angehen - muss man aber nicht. Die Gesamtregeln sind nämlich nicht völlig komplex. Es bleibt ein Schnippspiel. Schön aber, dass es diese Option gibt.


Je nach Szenario versuchen wir meistens kooperativ Zombies zu erledigen. Dabei kommt der Geschicklichkeitsaspekt zum tragen. Gelaufen wird per Geschnippe. Geschossen wird per Geschnippe. Geschlagen wird.... per Geschnippe. Dabei ersetze ich meinen Charaktermeeple (der im übrigen echt schick aussieht) durch eine Disk und schnippe diese. Dort wo sie landet, stehe ich nun. Will ich nun beispielsweise meine Schusswaffe nutzen und einen Zombie erledigen, lege ich die entsprechende Waffendisk neben meinen Meeple und schnippe in Richtung des Zombies. Fällt dieser um, ist er vorerst tot und kommt vom Feld. Schaffe ich es nicht, habe ich meine Aktion verschwendet, was bei einer Gesamtaktionszahl von 2 pro Runde pro Charakter schon einen Bärenanteil ausmacht. Wie bei seinen Vorgängern kann ich mir also auch bei Flick ´em up!: Dead of Winter so manchen Zug ganz schön versauen, wenn ich schlecht schnippe. Gleichfalls kann ich aber auch durch geschicktes Agieren für so manches High-Five am Tisch sorgen. Das ist nunmal das Herz einen jeden Schnippspiels. Mag ich so etwas nicht, bin ich hier falsch.

Wie es schlussendlich auch ausgeht, folgt eine Reaktion der Zombies - und zwar mit dem bereits angesprochenen Zombieturm. Zunächst einmal ist es relevant, ob ich leise Aktionen ausgeführt habe (laufen, schlagen) oder ob ich laut war (schießen). Je nachdem bewegt sich einer oder gleich mehrere Zombies auf mich zu. Diese aktivierten Zombies werden in Flick ´em up!: Dead of Winter dann auf den Zombieturm gestellt und fallen dann nach einem Auslösen, wie bei einem Würfelturm unkontrolliert nach unten. Alles was sie dabei mitreißen, bleibt am Boden. Treffen sie dabei einen von uns, verliert der einen Lebenspunkt und kann unter Umständen auch aus dem Spiel ausscheiden. Diese Zombiebewegung sieht nicht nur cool aus, sondern simuliert auch ziemlich cool das unkontrollierte Vorstürmen der Zombies auf ihre Gegner. Sie sind halt nicht die Hellsten! Hut ab für diese Idee. Gefällt mir gut.


Wie kommt jetzt noch (abseits vom Thema) ein Dead of Winter Element in Flick ´em up!: Dead of Winter rein? Gut dass Ihr fragt! Wie es sich dafür gehört, gibt es natürlich klassische Verräterszenarien, bei welchen sich plötzlich einzelne Charaktere gegen die Gruppe wenden können oder ganz individuelle Ziele haben können, die sie aus reinem Selbstnutzen erfüllen möchten. Das kann bei einem ohnehin sau schwerem Spiel nochmal die extra Portion Härte bedeuten.
Die individuellen Ziele haben mich nicht wirklich überzeugt. Das liegt in erster Linie aber daran,  dass  Flick ´em up!: Dead of Winter den Fokus des gesamten Spiels eher auf den Geschicklichkeitsaspekt legt, was bedeutet, dass ich auch stets vollends damit beschäftigt bin meine nächste Aktion zu planen und auf einen Kunstschuss zu hoffen. Allein das ist vollkommen ausfüllend und ehrlicherweise auch schwierig genug. Ein individuelles Ziel und das (durch den Mechanismus beabsichtigte) Misstrauen zwischen den Spielern kommt nicht wirklich auf.

Ein weiterer Aspekt aus dem Dead of Winter Universum in Flick ´em up!: Dead of Winter sind die Crossroadskarten, welche in diesem Spiel eher zufällig ins Spiel kommen, sobald ich in einem Gebäude einen entsprechenden Marker finde. So zufällig, wie sie ins Spiel kommen, so zufällig sind die Effekte der Karten auch. Was in Dead of Winter noch ein tragender Mechanismus war und nur so vor Story triefte, ist in Flick ´em up!: Dead of Winter nicht mehr als eine Ereigniskarte mit keinerlei Bezug zum aktiven Spieler oder dem aktuellen Spielgeschehen. Plötzlich tauchen Zombies auf, man verliert Lebenspunkte, Fässer werden in die Luft gesprengt etc. Witziger sind dann noch eher die Ereignisse, die einen direkten Bezug zum Spielmechanismus - dem Schnippen - haben. So zwingt ein gebrochener Arm den Spieler beispielsweise fortan nur mit der schwächeren Hand zu schnippen etc.


Weitere Aspekte und sicherlich ein witzige Details in Flick ´em up!: Dead of Winter sind die unterschiedlichen Waffen. Wie bereits bei seinen Vorgängern gibt es hier auch wieder allerlei, die sich in unterschiedlichster Weise nutzen lassen. Als Beispiel sei hier einfach mal exemplarisch die Shotgun genannt, mit welcher man gleich durch eine bestimmte Schablone mehrere kleine Kügelchen auf die Zombies gleichzeitig abfeuern kann, oder aber die Rifle, welche durch ein spezielles Zielfernrohr besseres Zielen ermöglicht. Diese Elemente machen unter anderem den Spielablauf abwechslungsreich und spannend.


Wie gefällt mir Flick ´em up!: Dead of Winter denn nun zusammenfassend? Ich gehe mit gemischten Gefühlen in die Wertung. Zuerst muss vorweggeschickt werden, dass Flick ´em up!: Dead of Winter ein Schnippspiel ist. Wer Schnippspiele generell nicht mag, wird hier keinen Spaß haben. Im Bereich der Schnippspiele aber ist Flick ´em up!: Dead of Winter ein optisch fabelhaftes, materialtechnisch ausgezeichnetes und spielmechanisch teilweise sehr innovatives Spiel. ABER. Mir persönlich gefallen einige Aspekte des Spiels nicht und die betreffen eigentlich ausschließlich die Aspekte der Mischung auf Seiten der Dead of Winter Lizenz. Die Crossroadkarten sind beliebig und meiner Meinung nach überflüssig. Die individuellen Ziele und der Verrätermechanismus sind nett, aber wirken aufgesetzt. Generell wirkt es insgesamt auf mich so, als ob Flick ´em up!: Dead of Winter ohne die Dead of Winter Mechanismen - ausschließlich mit dem Zombiethema - besser da stünde als so. Gut ist an dieser Stelle, dass fast alle Mechanismen, aufgrund der diversen Szenarien, frei wählbar sind. Will ich keine individuellen Ziele und keinen Verräter dann spiele ich diese Szenarien nicht.

Was bleibt bei Flick ´em up!: Dead of Winter? Ich behalte es in der Sammlung als kooperative Variante zu Flick ´em up! Der Zombieturmmechanismus ist thematisch und mechanisch einwandfrei. Die unterschiedlichen Waffen sind reizvoll und laden zum ausprobieren ein und die Optik ist aller erste Sahne.

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Flick ´em up!: Dead of Winter von Gaëtan Beaujannot, Jonathan Gilmour, Jean Yves Monpertuis, Isaac Vega
Erschienen bei Pretzel Games
Für 2 bis 10 Spieler in ca. 45 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Pretzel Games)
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Mittwoch, 22. November 2017

Pocket Ops

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Willkommen zur Hosentaschenreview eines Hosentaschenspiels. Dabei passt Pocket Ops ja garnicht in eben jene. Eher in eine Manteltasche. Es ist aber dennoch eines dieser Spiele, die man "mal eben dabei hat". Auf der Arbeit für die Mittagspause, in der Kneipe, im Flugzeug, im Wartezimmer. Schnell erklärt und schnell gespielt ist die Devise. Doch macht das Ganze auch Spaß?

Pocket Ops basiert auf einem uralten Spielprinzip - nämlich Tic Tac Toe. Doch bitte jetzt nicht wegschalten. Es gibt nämlich einen kleinen Twist! In Pocket Ops übernehmen wir die Kommandos von zwei rivalisierenden Agententeams, die in das Hauptquartier einer Verbrecherorganisation eingebrochen ist und dort versucht als erstes das sogenannte Doomsday Device zu entwenden und damit die Menschheit vor dem Exodus zu bewahren. Wie gelingt uns das? Natürlich damit, dass wir in maximal drei Spielrunden exakt zweimal drei unserer Agenten auf dem 3x3 Felder-Hauptquartier in orthogonaler oder diagonaler Linie platzieren. Tic Tac Toe mit Best of Three eben. Das Prinzip ist bekannt und nun wirklich in wenigen Minuten erklärt.


Doch was ist der gewisse Twist? In Pocket Ops habe ich einerseits als passiver Spieler die Möglichkeit geheim auf das Feld zu tippen, welches mein Gegenüber belegen möchte. Stimmt meine Vermutung, muss der platzierte Agent das Feld wieder verlassen. Das ist unter Umständen ziemlich ärgerlich und kann zu einem schnellen Ende führen. Es sorgt aber auch für ein gewisses Bluffelement. Was denkt wohl mein Gegenüber? Offensichtliche Züge werden dann vielleicht doch nicht durchgeführt. Oder eben gerade doch? Ihr versteht vermutlich, worauf es hinausläuft.

Die zweite Besonderheit bei Pocket Ops sind die Spezialagenten. Zu Beginn einer Partie erhält man aus den 8 unterschiedlichen zufällig zwei und wählt davon einen geheim aus. Dieser Agent verfügt natürlich über gewisse Fähigkeiten. Der Hacker erlaubt es jeden Zug auf zwei Orte zu tippen, auf welchen der Gegenüber platzieren könnte, die Assassine erledigt mal eben einen Agenten des anderen Teams etc. Dabei fühlen sich alle Spezialagenten nicht unbedingt gleich einfach zu spielen an. Manche erfordern schon etwas Vorausplanung, um sie zielsicher und effizient einzusetzen. Während manche sehr mächtig ohne große Planung erscheinen. Sei´s drum.


Pocket Ops ist in der Tat ein Hosentaschenspiel. Das Thema ist zwar austauschbar, hat mir aber erstaunlicherweise sehr gut bei dieser Mechanik gefallen. Gerade der Aspekt des geheimen Tipps der Orte, auf die mein Gegenüber aus ist, hat etwas von Agenten, die sich gegenseitig ausspionieren und belauern. Auch die Spezialfähigkeiten der Agenten sind thematisch stimmig.
Spielerisch haben wir es hier natürlich nicht mit der ganz großen Nummer zu tun. Wer sich ein solches Spiel jedoch zulegt, der rechnet vermutlich auch nicht damit. Viel mehr ist es eben ein Spiel für unterwegs. Und dafür tut es eben genau das, was es tun muss: Es ist super schnell erklärt (da bekannter Grundmechanismus) und unterhält für eine kurze Zeit, in welcher man ansonsten vermutlich das Smartphone gezückt hätte.

Die Entscheidungen, die man in der kurzen Zeit jedoch treffen muss, sind durchaus interessant. Es ist eben kein klassisches Tic Tac Toe, bei welchem mit ziemlicher Sicherheit stets ein Unentschieden herauskommt. Das Bluffelement ist nett und sorgt eben genau in dieser kurzen Zeit für Emotionen. Für mich eine gute Hosentaschenalternative.

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Pocket Ops von Brandon Beran
Erschienen bei Grand Gamers Guild
Für 2 Spieler in ca. 10 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Grand Gamers Guild)
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Montag, 20. November 2017

Neu auf Kickstarter - 47. Kalenderwoche

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So heute gibts wieder ne neue Kickstarternews. Dabei sind drei interessante Projekte, welche auch schon alle durchfinanziert sind. Wer also einsteigen will, darf sich schon auf sein Spiel freuen. Ist für Euch etwas dabei?
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Freitag, 17. November 2017

Berge des Wahnsinns

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Hi, ich bin Frank. Auf gute Zusammenarbeit. Aber hey. Pssssst. Nicht so laut. Sie können uns hören. Ja, genau. Sie! Sie! Sie dürfen nicht wissen, was wir vorhaben. Sonst werden wir alle sterben! Verdammt, mir ist auf einmal so kalt..... Hi, ich bin Frank! Auf gute Zusammenarbeit!

Herzlich Willkommen bei meiner Rezension zu Berge des Wahnsinns. Wer jetzt vielleicht zu Recht denkt: Was hat denn der schon wieder genommen, den kann ich hiermit beruhigen. Nicht mehr als sonst auch. Berge des Wahnsinns ist der neue Titel von Rob Daviau - dem Mann, den man dafür kennt experimentelle neue Spielkonzepte auf den Markt zu werfen (z. B. Legacy). Berge des Wahnsinns reiht sich da nahtlos ins Portfolio ein. Wer hier ein klassisches Lovecraft-Spiel mit Würfeln, Storykarten und epischen Kämpfen erwartet, der liegt völlig falsch. Berge des Wahnsinns ist anders. Ganz anders. Aber wie denn?


Berge des Wahnsinns ist ein Partyspiel im klassischen Sinne. 3-5 Spieler versuchen auf einer Expedition in der Antarktis in den Überresten einer frisch freigelegten Stadt nach Schätzen, Relikten und Antworten zu suchen. Antworten zu der Frage, weshalb so eine spezielle Aura um diesen Ort zu existieren scheint. Antworten zu der Frage, weshalb kaum Forscherteams zurückgekehrt sind und Antworten zu der Frage, weshalb die Rückkehrer nicht mehr die selben Personen waren, als die sie weggereist sind. Thematisch basiert Berge des Wahnsinns auf der gleichnamigen Geschichte von H.P. Lovecraft auf den 30er Jahren. Wie auch dort kommt es nicht zum epischen Showdown mit den Großen Alten, sondern die Spannung lebt von der Furcht.

Berge des Wahnsinns wird kooperativ gespielt. Jede Spielrunde versuchen wir mit unserem Flugzeug weiter in Richtung der Bergspitze zu fliegen. Bei jedem Zwischenstopp müssen wir dabei die auf dem aktuellen Plättchen angezeigten Symbole gemeinsam aus unseren Handkarten abwerfen. Wir dürfen uns dabei absprechen. Wir brauchen beispielsweise 5 Werkzeuge und 8 Bücher. Ich habe 3 Werkzeuge. Ein anderer Spieler hat 2 weitere. Fehlen noch die Bücher. Ich habe keine. Ein anderer Spieler hat 6 Bücher. Fehlen 2. Doch der letzte Spieler im Bund sagt nichts. Stattdessen scheint er zu frieren und schüttelt eigenartig seinen Kopf. Die Zeit ist abgelaufen.


Was ist passiert? In Berge des Wahnsinns haben wir für jede Aufgabe exakt 30 Sekunden Zeit. Das sollte eigentlich kein Problem sein. Es geht hier schließlich nur um simple Absprachen, richtig? Falsch. Hier kommt das Hauptkonzept von Berge des Wahnsinns zum tragen. Berge des Wahnsinns hieße schließlich nicht so, wenn es hier nicht um Wahnsinn ginge. Mit fortlaufender Spieldauer verfallen wir nämlich Stück für Stück eben jenem und das in Form von Karten. Packen wir eine Anforderung nämlich nicht, müssen wir Wahnsinnskarten nehmen, welche es in drei aufsteigenden Stufen gibt. Diese könnten beispielsweise sein, dass ich zu Beginn der 30 Sekunden erstmal jedem Spieler die Hand geben muss und "auf gute Zusammenarbeit" wünschen muss. Oder ich muss frieren, oder ich muss mich permanent vorstellen. Ihr seht wohin das Ganze führt? Eine vermeintlich simple Absprache zu Ressourcen und Handkarten wird zur Herkulesaufgabe. Spätere Wahnsinnskarten werden dabei immer verrückter. So muss ich beispielsweise bei einer meine Mitspieler immer nachäffen. Das kann unter Umständen auch zu unkontrollierbaren Lachflashs führen. Ich habe 3 Werkzeuge. Ich habe 3 Werkzeuge...


Alternative Strafe für das Nichtschaffen einer Aufgabe ist das Werfen eines Strafwürfels. Der haut ziemlich rein und sorgt unter Umständen dafür, dass wir nicht nur psychisch in Mitleidenschaft gezogen werden, sondern auch physisch. Das Ziehen von Wundenkarten ist dabei nämlich gleich doppelt schlimm. Einerseits verstopfen sie in guter alter Deckbuildingmanier unsere Handkarten und andererseits sorgen sie für Minuspunkte. Minuspunkte? Richtig, ich habe Euch ja noch garnicht erzählt, wie man in Berge des Wahnsinns eigentlich gewinnt. Das ist auch weitaus weniger thematisch und spannend, als das restliche Spiel selbst. Am Spielende geht es nämlich nicht nur darum zur Stadt zu fliegen und zu entkommen, sondern auch darum, dass wir dabei möglichst viele Relikte gesammelt haben und möglichst wenige Wunden kassieren. Diese werden nämlich am Spielende simpel gegeneinander aufgerechnet und auf einer Tabelle geschaut, wie toll und erfolgreich unsere Expedition war. Ziemlich antiklimatisch.
Das war es spielmechanisch? Nicht ganz. Es gibt natürlich noch ein paar kleine Dinge, wie z. B. die Anführertokens, die uns so ein klein wenig weiterhelfen können, je nach Spielphase, in welcher wir sie einsetzen. Sie verlängern beispielsweise die Ablegephase um weitere 30 Sekunden, sorgen für ein höheres Handkartenlimit, erlauben Neuwürfe beim Verletzungswürfel etc. Dem Grunde nach war es aber auch alles, was es spielmechanisch zu Berge des Wahnsinns zu sagen gibt. Noch Fragen?


Wie hat mir denn nun Berge des Wahnsinns gefallen? Erstaunlich gut. Ich will aber den Elefant im Raum direkt einmal ansprechen. Das vermutlich größte Problem von Berge des Wahnsinns ist es vermutlich, dass die Erwartungen, die Spieler an dieses Spiel haben werden, wenn sie es im Laden sehen, nicht erfüllen kann. Berge des Wahnsinns ist eben kein klassisches H.P. Lovecraft Spiel. Es ist kein Eldritch Horror und kein Arkham Horror Kartenspiel. Das ist insofern problematisch, als dass Spieler mit Lovecraft Spielen in erster Linie völlig andere Mechanismen verbinden. Wer hier unvorbereitet kauft, wird vermutlich enttäuscht. Man kann natürlich an dieser Stelle fragen, ob das wirklich das Problem des Spiels ist, wenn die breite Spielerschaft andere Mechanismen mit dem Thema verbindet? Ja und Nein. Natürlich hat Lovecraft kein Monopol auf kampfbasierte Storyspiele, aber bei der heutigen Spielelandschaft kann man schon fast davon ausgehen, dass Lovecraft = Würfel und Kampf ist.

Berge des Wahnsinns ist dennoch ein tolles Spiel. Wenn man sich genauer mit der Thematik auseinandersetzt, so ist die Geschichte von Berge des Wahnsinns eben keine kampfbetonte. Sie lebt wie fast alle Lovecraft Geschichten vom Horror, von der Vorstellungskraft und von der Fantasie. Berge des Wahnsinns greift eben endlich einmal ausschließlich diesen Aspekt der Geschichten auf. Daraus eine Kritik zu ziehen, wäre durchaus vermessen und nicht angebracht. Vielmehr muss ich hier meinen Hut ziehen mit welch vermeintlich simplen Mechanismen hier Rob Daviau dieses Gefühl auf den Spieltisch gebracht hat. In Berge des Wahnsinns spürt man den immer mehr wachenden Wahnsinn der Spieler am Tisch. Was zunächst noch mit den Worten beginnt: Mein Gott, das Spiel ist aber nicht besonders schwer. Endet mit den Worten: Ich bin Frank. Nicht so laut, sie könnten uns hören. Ich bin Frank. Auf gute Zusammenarbeit.


Wirklich herausragend ist dabei im übrigen die Materialausstattung des Spiels. Eine bemalte 3D-Miniatur für das Flugzeug, schwere Pokerchips für die Anführerplättchen, ein vorbildliches Tiefziehteil und eine wundervolle grafische Umsetzung von Miguel Coimbra. Nein, mal im Ernst. Die Grafik spricht mich total an. Klasse Boxcover. Hochwertige Produktionsqualität.
Berge des Wahnsinns ist sicherlich kein Spiel, welches jede Woche erneut auf den Tisch kommen muss, aber in Vollbesetzung mit einer lustigen Runde als Partyspiel ist es nicht nur innovativ, sondern auch höchst unterhaltsam. Für mich eines der spannendsten Partyspiele auf dem Markt.

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Berge des Wahnsinns von Rob Daviau
Erschienen bei iello
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier iello)
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