28.02.2021

Pagan: Fate of Roanoke


Mir liegt mal wieder ein Kickstarter-Prototyp vor. Dieses mal schaue ich mir für Euch Pagan - Fate of Roanoke an, ein 2-Spieler-Spiel, bei dem wir entweder die Rolle einer Hexe übernehmen können oder die eines Hexenjägers. Pagan ist dabei ein asymmetrisches Spiel, d. h. die einzelnen Aktionen der beiden Charaktere unterscheiden sich voneinander, sodass hier stets ein spannendes Wettrennen entsteht.

Was ist unser Spielziel? In der Mitte liegen 9 Dorfbewohner aus, von welchen einer zu Beginn einer Partie geheim der Hexe zugelost wird. Ihr Ziel ist es fortan mit diesem Dorfbewohner ein Ritual zu vollbringen. Das Ziel des Gegenübers ist es selbstverständlich selbiges zu verhindern.


Dreh- und Angelpunkt in Pagan und bestimmend für das gesamte Spielgefühl ist das spürbare Tauziehen, was in einem guten 2-Personen-Spiel dazu gehört. Jeder Spieler hat ein unterschiedliches Kartendeck, was unterschiedlichste Helfer, Gegenstände oder Aktionen beinhaltet, mit welchen wir das Seil des Schicksals ein klein bisschen mehr auf unsere Seite ziehen können.
Pagan lebt ein Stück weit aber auch vom Bluffen. Die Hexe darf entsprechende Aktionen nicht nur auf ihre Zielperson abstimmen, da es sonst der Jäger zu einfach hat und den entsprechenden Dorfbewohner exekutiert. Aus, Schluss, vorbei. Gewonnen. Liegt der Jäger aber zum dritten mal falsch, dann gewinnt die Hexe - ebenso wie nach dem erfolgreichen Durchführen des Rituals.


Überzeugend und bärenstark empfinde ich das Thema in Pagan und die im Spiel vorhandene Grafik. Die Zeichnungen sind düster und zugleich in einem Comiclook gehalten, der Pagan zu einem echten Hingucker werden lässt - und das bereits in seinem Prototypenstatus. So soll das sein!
Aber auch das Thema empfinde ich als schön umgesetzt. Als Jäger traue ich ab einem gewissen Zeitpunkt keinem Dorfbewohner mehr und muss gut recherchieren, welche Dorfbewohner es denn nun sein könnten, und welche nicht. Es entwickelt sich ein Deduktionselement, was thematisch prima ins Spiel eingebunden ist.


Zu einem guten 2-Spieler-Spiel gehört jedoch auch eine gute Balance. In meinen Partien kristallisierte sich kein mächtigerer Part heraus. Fakt ist aber, dass ich die Hexe als schwerer zu spielen empfand. In Anfängerpartien hat meines Erachtens nach der Jäger einen Vorteil. Aber gut ist, dass sich Pagan leicht re-balancen lässt, indem man einzelne Karten des Decks minimal anpasst. Auch hier erwarte ich eine aktive Community, die sicherlich neue Karten fordern wird, wo sich immer mal wieder (so ist das üblich bei "lebenden" Kartenspielen) neue Strategien entwickeln werden und auch ein aktiver Verlag dafür Sorge tragen muss, dass zu starke Karten (und die wird es geben) zeitnah re-balanced werden.


Pagan ist jedenfalls einen genauen Blick wert und für Liebhaber von Duell-Spielen umso mehr. Es hat für mich das Zeug ein sehr erfolgreiches Spiel zu werden, wenn Community und Verlag aktiv am Ball bleiben und nicht nach der Finanzierung das Spiel links liegen lassen und nur gelegentlich mit Erweiterungen füttern.
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Pagan: Fate of Roanoke von Kasper Kjaer Christiansen und Kare Storgaard
Erscheint bei Wyrmgold
Für 2 Spieler in ca. 45 Minuten ab 12 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Wyrmgold)
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27.02.2021

Flotilla


Es war zur SPIEL 19 eines meiner Highlights, welches dann leider am 1. Tag in Essen nicht da war und ich mir dann deutlich später zulegen musste. Nun kam dieses Spiel im Dezember endlich auch auf Deutsch beim neuen Verlag Strohmann Games. Ihr wisst bestimmt schon wovon ich rede: Flotilla. Ursprünglich bei WizKids erschienen, für 3-5 Spieler ab 14 Jahren und warum ich, Spoiler, das Spiel immer noch mag, erklär ich euch nun.

[MATERIAL & ANLEITUNG]

Das Material ist generell sehr schön. Viele Plättchen und Holzteile, sowie Karten. Auch die Würfel fühlen sich sehr wertig und schwer an. Leider passt nach dem Auspöppeln alles nicht mehr in den Karton bzw ich habe nicht verstanden, wie man das schaffen kann. Der Deckel steht immer leicht ab, auch ein selbstgebasteltes Inlay hat nicht geholfen. Da wäre es schön gewesen, wenn der Karton ein wenig höher gewesen wäre.


Optisch trifft das Spiel genau meinen Geschmack, ich wüsste auch nicht, was jemand daran aussetzen könnte. Evtl. nur eine gewisse Unübersichtlichkeit auf den Plättchen mit den Flotillas.

Die Anleitung ist okay, leider find ich den generellen Aufbau nicht so gelungen, so dass man zu Beginn schon recht viel hin und her blättert. Wichtige Informationen sind zum Teil etwas versteckt. Aber ansonsten bleiben keine Fragen offen.

[ABLAUF]

Worum geht es? Der Atombombentest im Bikini Atoll 1954 verlief deutlich schlechter als erwartet und die komplette Welt wurde daraufhin geflutet. Die überlebende Bevölkerung lebt nun auf sogenannten Flotillas, die quasi aus Menschheitsresten bestehen. Wir als Spieler sind Kapitäne mit eigener Crew und versuchen nun den größten Einfluss auf dieser Flotilla auszuüben und Siegpunkte zu sammeln.


Startpunkt ist ein großer Hub, an dem wir alle einen Startpunkt haben und jeweils ein Schiff dort liegt. Jeder von uns hat sechs Crew-Karten auf der Hand, die wiederum bestimmen welche Aktionen wir durchführen können. Auf dem Flotilla herrschen vier Gilden, auf die wir bestmöglichst Einfluss nehmen wollen und somit uns als besten Kapitän positionieren möchten. Die vier Gilden finden sich auch in unseren Crew-Karten wieder, dazu kommt die Kapitäns-Karte und der Student.
Jede Gilde steht dabei auch für die Art und Weise der Aktion, die wir durchführen können. Und sie gibt uns einen Wert mit denen wir unsere Schiffe im Meer bewegen können. Ich möchte folgend nun einen kleinen Überblick geben:

“Die Sprecher” - Personen dieser Gilde helfen uns Einfluss auf die verschiedenen Gilden zu nehmen. Hierfür gibt es ein passendes Gilden-Tableau auf dem zu jeder Gilde ein kleines Rondell dargestellt ist, auf jedem dieser, haben wir ein Steinchen in unserer Farbe und dürfen mit den passenden Crew-Karten diesen im Kreis bewegen und erhalten dafür Boni (Geld, Punkte, neue Crew-Karten, etc). Gelingt mir eine komplette Runde, darf ich einen meiner Einflussmarker zu dieser Gilde legen. Wer am Spielende die meisten Einflussmarker bei einer Gilde hat, bekommt dafür Siegpunkte.


“Die Händler” - diese Crew-Mitglieder verschaffen uns eine gewisse Anzahl an Transaktionen. Mit Transaktionen kann ich gegen Geld neue Schiffe und Außenposten kaufen. Je mehr Schiffe ich habe, desto mehr Waren kann ich aus dem Meer bergen und mit den Außenposten kann ich allgemein ausliegende “Aufgaben” für mich werten, je früher, desto mehr Punkte. Letzte Transaktionsmöglichkeit ist der Kauf bzw. Verkauf von Waren. Verkaufe ich Ware erhalte ich das Geld basierend auf der Warenleiste, aber mit jeder verkauften Ware passe ich dessen Wert um einen Wert nach unten an (wird billiger) und beim Kaufen passiert genau das Gegenteil. 

“Die Gründer” - die Gründer helfen uns beim entdecken neuer Meerplättchen und somit neuer Stellen zum Finden von Waren. Die vorgegebene Anzahl an Meerplättchen wird aus einem Beutel gezogen und dann an die bereits ausliegenden Plättchen angelegt. Es gibt drei verschiedene Meerestiefen und es kann radioaktive Stellen geben. Ziehe ich solche Plättchen, muss ich dies auf meinen persönlichen Radioaktivitätstracker festhalten. Bei erreichen einer gewisser Anzahl, verschiebt sich ein Bestrafungsmarker, der mir am Spielende Minuspunkte geben kann. Beim Anlegen der Plättchen ist auch auf die Artefaktsymbole zu achten. Die gibt es in verschiedenen Farben, gelingt es mir drei gleichen Farben aneinander anzulegen, habe ich ein seltenes Artefakt gefunden, welches ich nun ebenfalls aus einem Beutel ziehen darf. Diese geben üblicherweise Boni und werden dann mit der anderen Seite in das passende Feld im Hub gelegt. 


“Die Taucher” - wie der Name schon sagt, sind das die Mitglieder die ins Meer springen und für uns Ware an Bord holen. Je nach Anzahl der Schiffe und Position (welche Tiefe) sowie einer Angabe auf der Crew-Karte kann ich nun Würfel werfen. Dadurch erhalten wir die Waren (jedes Plättchen gibt vor welche Art Ware gefunden wird), retten Überlebende und dürfen damit auf dem passenden Track ein Feld vor (für Boni) und können das Sonar-Zeichen erhalten. Beim Sonar-Zeichen prüfen wir den Marker auf dem Sonar Track der zu Beginn uns leider Radioaktivität bringt. Wenn es schlecht läuft, können wir beim Tauchen aber auch Radioaktivität finden oder wir verschmutzen diesen Abschnitt dauerhaft, wodurch ein weiteres Tauchen an dieser Stellen nicht mehr möglich ist.

Der Student auf der Hand erlaubt uns, ein Crew-Mitglied, welcher oben auf dem Ablagestapel eines Mitspielers liegt, zu kopieren und dessen Fähigkeit zu nutzen und zu guter Letzt können wir mit unserem Kapitän alle gespielten Karten wieder auf die Hand nehmen.

Nun kommt aber der Kniff des Spiels, denn mit Ausspielen des Kapitäns, kann ich einmalig im Spiel entscheiden, die Seiten zu wechseln. Sind wir zu Beginn des Spiels alle sogenannte “Sinksider”, kann ich nun zu einem “Skysider” wechseln. Das hat gehörige Auswirkungen auf das Spiel, denn als Skysider kann ich nicht mehr tauchen gehen (und somit an Ware kommen) und ich kann keine Meerplättchen mehr auslegen. Auch die “Außenposten”-Aufgaben sind nun andere. 


Alle Crew Karten werden fortan mit der Rückseite gespielt und unsere Schiffe werden verkauft. Statt des Wertes um Schiffe zu bewegen, gibt uns nun jede Karte ein Einkommen. Des Weiteren werden alle Meerplättchen des Spielers wieder vom Tisch genommen und beim Spieler gelagert, denn von jetzt an, baut der Spieler an der Flotilla mit (ebenfalls auf der Rückseite - dieses Mal der Meerplättchen). Hierbei helfen uns ebenfalls die Gründer, durch die ich nun Flotilla-Teile legen darf, die es in verschiedenen Farben gibt und für die Gilden stehen. Lege ich Flotilla-Plättchen an, zähle ich die Plättchen die mit der gleichen Farbe verbunden sind und addiere ggf. Gebäude der gleichen Farbe hinzu. Diese Zahl wird mit einem Gilden-Wert multipliziert und diesen Gesamtwert erhalte ich an Siegpunkten. Statt der Artefakte kann ich nun Sonar-Stationen zusammenlegen und bei drei aneinander gelegten bewegt sich der Sonar-Tracker ein Feld vor und ich erhalte recht hohe Siegpunkte. Je höher der Sonar-Track, desto besser wird aber auch die Auswirkung, wenn ich beim Tauchen eine Sonarzelle gefunden habe. 

Die Taucher gibt es nun auch nicht mehr wirklich bzw. diese tauchen nicht, sondern sind jetzt Forscher, die aus den gehobenen Dingen Technologien erforschen. Dafür werden nun eigene Würfel geworfen, die uns Geld bringen können. Werfe ich allerdings drei Zahnräder, haben wir eine bahnbrechende Entdeckung gemacht und ich kann den Wert einer Gilde erhöhen! Das darf ich auch, wenn ich drei der gleichen Gilden-Symbole werfe, dann aber nur bei der geworfenen Gilde, dabei hilft uns auch ein Joker-Symbol. 


Ihr seht, es gibt viel zu tun und zu entscheiden, im Laufe einer Partie. Vor einer Partie werden je Spieler 100 Siegpunkte vorbereitet (also 3 Spieler = 300 Siegpunkte), das Ende wird eingeleitet sobald alle Siegpunkte verteilt wurden! Dann gibt es noch eine kleine Endwertung bei der Geld und Waren gezählt werden, sowie die Einflussmarker bei den Gilden. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten ist der Gewinner.

[FAZIT]

Flotilla ist in meinen Augen ein toller Beweis, dass Eurogame und Thema doch zusammen passen können. Wirkt es an mancher Stelle konstruiert? Ja, das tut es, aber insgesamt bin ich mit dem Ergebnis absolut einverstanden und fühl mich wirklich so, dass ich Dinge entdecke oder nach einem Wechsel an einer Flotilla mitbaue. 

Auch die Verzahnung der verschiedenen Elemente gefällt mir wirklich gut, sei es das Deckbuilding, das Würfelwerfen oder das Plättchenlegen. Alles macht an seiner Stelle Sinn und auch Spaß, da es ordentlich Abwechslung ins Spiel bringt. Dennoch ist das Spiel insgesamt eindeutig zu lang. Gerade im Mittelteil zieht es sich, zu Beginn entdeckt man die Möglichkeiten und gegen Ende kommen vielen Dinge erst ins Laufen, so dass es schon 1-2 Runden gibt, bei der man das Gefühl hat nicht vorwärts zukommen. 


Spannend ist dann auch die Frage, ob man zu einem Skysider wechselt oder nicht. Man muss dies nicht tun. Gefühlt kommt man als Skysider schneller zu Punkten, aber dafür fängt man auch fast wieder bei Null an, zumindest was die Plättchen angeht. Ein toller Balanceakt, welcher zum Experimentieren über mehrere Partien einlädt. 

Alles in allem bietet Flotilla mir ein tolles Gesamtpaket aus Thema, Optik und Mechanik. Es fehlt ein wenig mehr Interaktion zwischen den Spielern für meinen Geschmack, wobei es schon Spaß macht, Waren zu verkaufen, die ein Mitspieler hortet und dieser das dann nur noch für deutlich weniger verkaufen kann. Ich würde Flotilla auf jeden Fall immer wieder mitspielen und auch meinen Mitspieler vorschlagen, aufgrund der Länge aber wohl nicht jeden Abend.

[FÜR WEN IST DAS SPIEL?]

Kinder: 0 von 5 (kein Spiel für Kinder, das muss ich nicht weiter erläutern)


Familie: 1 von 5 (da das Thema, zumindest mir, zu Gefallen weiß, kann man auch mal versuchen ein Familienspieler an den Tisch zu bringen, aufgrund der Möglichkeiten wird diese aber wohl erschlagen…)

Kenner: 4 von 5 (eindeutig die Kerbe in die das Spiel schlägt. Die Verzahnung der Mechaniken lädt zum Experimentieren und fordert heraus)

Experte: 4 von 5 (auch Expertenspieler sollten sich wohlfühlen. Die Glückselemente sind eher gering, auch wenn gewürfelt wird und Plättchen aus einem Beutel gezogen werden. Dennoch kann man eigentlich immer was damit anfangen.)




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Flotilla von J.B. Howell und Michael Mihealsick
Erschienen bei Strohmann Games
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 120 Minuten ab 14 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Strohmann Games)


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26.02.2021

MonkeyTalk Podcast #4 - Unsere Hate-Games

 

Alexej, Wrestler-Roy und Affenvater Andreas stellen ihre Hass-Titel der BGG-Top 100 vor. Was sind Eure Hass-Titel?






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25.02.2021

Auruxxx: Die Goldene 12


Das Kartenspiel Auruxxx hat in mehrfacher Hinsicht einen spannenden Hintergrund. So ist das Spiel das Erstlingswerk des Paares Christiane Reiter und Stefan Martin. Es wurde am heimischen Küchentisch gemeinsam entwickelt, als sich die Familie gerade in einer beengten räumlichen Situation, nach einem Umzug, befand. Viel Energie wurde in das Testen und Entwickeln des Spieles gesteckt. Das Spiel wurde sodann auch der Fachwelt vorgestellt und wäre laut den Autoren auch fast von einem etablierten Verlag veröffentlicht worden. Doch dann kam Corona dazwischen.

Reiter und Martin ließen sich davon jedoch nicht schrecken und gründeten mit dem Now Games Spieleverlag flugs ihren eigenen Verlag und finanzierten Auruxxx über Kickstarter. Sogar das Artwork wurde in die eigene Hand genommen und von Stefan Martin selbst gestaltet. Weiterhin interessant und vorbildlich ist, dass der Verlag der Initiative Stoppt Mobbing prominent auf dem Schachteldeckel Platz einräumt um das Anliegen der Initiative zu bewerben.


Und auch im Regelheft wird der Vorstellung des Anliegens viel Raum gegeben und diese noch der eigentlichen Regelerklärung vorangestellt. Ihr Spiel selbst bewerben die Autoren mit „wer Karten spielt, wird Auruxxx lieben“ sehr selbstbewusst.

Hinter Auruxxx verbirgt sich ein klassisches Ablagespiel in Richtung UNO bzw. Mau Mau – jedoch mit deutlich umfangreicheren Regeln. Gespielt werden kann das Spiel von 2-6 Personen. Die Autoren geben hierbei eine Spielzeit von 15-45 Minuten an. Inwiefern das realistisch ist? Später mehr dazu.
Der Name Auruxxx leitet sich von Aurum (Gold) und der dreifachen Möglichkeit für jeden Spieler zu passen ab. Hinter der im Langtitel erwähnten Goldene Zwölf verbirgt sich der eigentliche Kniff des Spieles.


Denn ganz klassisch geht es auch bei Auruxxx darum die eigene Hand (eingangs zwölf Karten) abzuspielen und damit die Runde zu beenden. Die Karten, welche bei den nicht beendenden Spielern auf der Hand verbleiben, geben Punkte. Eine Partie Auruxxx besteht jeweils aus drei Runden. Wer am Ende des Spieles dann die wenigsten Punkte hat, der gewinnt. Beenden kann man eine Runde Auruxxx jedoch nur, wenn man als letzte Karte eine Goldene Zwölf abspielt. Derer gibt es fünf im Kartensatz von insgesamt 160 Karten. Dementsprechend ist man bestrebt eine solche bis Rundenende auf der Hand zu haben. Weiterhin sind eine oder mehrere dieser Karten auch die einzige Möglichkeit heiß ersehnte Minuspunkte zu machen.
Unter den restlichen 155 Karten verbergen sich zwei Sätze à 13 Karten von 0-12 in je fünf Farben, drei verschiedene Aktionskarten (je fünf mal), sowie je fünf Happy-Man- und fünf 50er-Karten.

Gespielt wird reihum. Am Zug kann man zuerst optional zwei Karten ziehen und muss dann zwingend ausspielen oder passen. Passen kann man in einer Runde höchstens dreimal und wird dafür mit je fünf Minuspunkten bestraft. Sofern man nicht sofort ausspielen kann aber auch nicht passen mag, muss man auch noch eine Karte nachziehen und diese dann, wenn möglich ablegen. Klappt auch dies nicht, so zieht man erneut nach und soll dann ablegen. Wäre dies auch nicht möglich, so ist man vom Ablegen befreit und der nächste Spieler kommt an die Reihe.

Das Ablegen wiederum ist zahlenbasiert (Zahl selbst sowie Vorgänger und Nachfolger) oder farbbasiert möglich. Farbbasiert kann man jeweils nur eine Karte ablegen. Zahlenbasiert ist es hingegen möglich in einem Zug auch Mehrlinge loszuwerden.
Von den allgemeinen Ablageregeln weichen noch die Aktionskarten und die Goldenen Zwölfen ab. Beide Kartensorten darf man frei auf jede andere Karte spielen. Die Goldenen Zwölfen lassen sich zudem als Mehrlinge ausspielen. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen auch eher ungewöhnlich: Man kann beliebig viele Aktionskarten in Folge spielen. Diese haben bei Auruxxx ziemlich klassische Auswirkungen: Handtausch, Eine Karte ziehen und Bei allen Mitspielern ziehen.

Während die beiden letztgenannten Aktionskarten für den Spieler selbst eher nicht so toll sind, stellt der Handtausch eine eher chaotisches Spielelement dar und ist zumeist für den Ausspielenden eine sehr starke Aktion. Weiterhin ist zu beachten, dass auf der Hand verbliebene Aktionskarten sowie auch die Happy-Man-Karte am Rundenende jeweils 25 Punkte wert sind und diese gilt es ja zu vermeiden. Überhaupt zählen auch alle anderen Spielkarten entsprechend ihres Zahlenwertes am Rundenende Punkte. Dies ist der Spielregel gar nicht so einfach zu entnehmen.


Ein wenig mildern kann man die am Rundenende anfallenden Punkte indem man innerhalb der Runde die letzte Happy-Man-Karte gespielt hat. Diese lässt nämlich einen Meeple - den Happy-Man – zum Ausspielenden wandern. Wer diesen Meeple am Rundenende im Besitz hat, der kann sich die Hälfte seiner Pluspunkte abschreiben. Immerhin. Punkte kann es nämlich ganz ordentlich knallen. Sei es durch normale Karten oder durch die eben erwähnten Karten mit Wert 25 sowie noch schlimmer die 50er-Karte.
Wie sehr dieses Punktesammeln letztendlich beeinflussbar ist, dass mag ich mal in den Raum stellen. Im Vergleich zu einem klassischen Mau Mau oder Uno ist Auruxxx ein wesentlich komplizierteres Spiel. Was dabei geschieht, ist meines Ermessens nicht deutlich steuerbarer als bei den älteren Verwandten.

Vom Anforderungsniveau her ist Auruxxx jedoch keinesfalls ein Vielspieler-, Kenner- oder Expertenspiel. Die Spielregeln sind auch leicht Nichtspielern zu vermitteln. Dem Regelheft selbst merkt man jedoch deutlich die Hobbyredaktion an. Von der Gestaltung her wirkt Auruxxx wie das Spiel eines etablierten Verlages. Ich kenne nicht den beruflichen Hintergrund der Autoren. So professionell, wie sie Artwork, Box und Anleitung aber optisch gestaltet und gesetzt haben, bin ich mir sehr sicher, dass es Menschen aus dem Bereich Grafikdesign, Produktdesign o.ä. sind.

Für ein Erstlingswerk und einen frisch gegründeten Verlag kommt Auruxxx hier vorbildlich daher. Den Regeln und dem Spiel selbst merkt man meiner Meinung nach aber deutlich das unerfahrene bzw. vielleicht auch nicht erfolgte Lektorat an. Es gibt keinen stringenten Aufbau in der Regel. Unerfahrene Spieler werden mit der Regel meiner Einschätzung nach nicht zurechtkommen und das obwohl sie das Spiel keinesfalls überfordern sollte. Das ist schade, denn man merkt dem Produkt das Herzblut an, welches die Nachwuchsautoren investiert haben.

Auruxxx ist im Grunde ein sehr klassisches Spiel, welches das Rad nicht neu erfindet. Viele bekannte Spielelemente werden leicht verändert aufgegriffen. So ist die 2 in Auruxxx im Grunde eine Kombination aus Buben und 7 (Mau Mau). Viele der Ideen sind dabei durchaus interessant. Vor allem natürlich die Goldene Zwölf selbst. Die Frage, welche sich mir beim Spielen jedoch gestellt hat war: Führt der Mehraufwand zu mehr Spielspaß?


Das muss ich für mich leider verneinen. Ich erlebe Auruxxx als noch wesentlich weniger steuerbar als klassische Ablegespiele. Was mich weiterhin stört ist die unberechenbare Spiellänge. 15-45 Minuten steht auf der Schachtel. Dieser Zeitangaben hat meines Erachtens wenig Aussagekraft. Da das Spiel nicht skaliert, wird die Spieldauer mit mehr Spielern naturgemäß deutlich länger. Durch die hohe Varianz an Karten (0-12 plus speziellen Karten sowie Aktionskarten) kann beim Nachziehen einfach alles passieren. Es ist vollkommen zufällig was man auf die Hand bekommt. Sich systematisch Ablegefolgen zurecht zu sammeln ist im Grunde unmöglich bzw. auch begrenzt zielführend. Man bekommt von Mitspielern nonstop Karten zufällig weggezogen, aufgedrückt (2er-Karte) oder muss gleich seine ganze Hand tauschen. Bei vielen Mitspielern in der Runde ist die Chance, dass man in einem bestimmten Zahlenbereich bleibt, zwangsläufig auch deutlich kleiner, als wenn man zu zweit spielt. Man kann in großen Runden also keinesfalls hoffen Zahlen mit benachbarten Werten in aufeinander folgenden Zügen loszuwerden.

Dementsprechend spielt man am Zug eben wenn möglich seine Karte, versucht möglichst viele Punkte quitt zu werden und lässt sich vom Spiel treiben. Irgendwie wird es schon enden - nach einem unbestimmten Zeitraum, welcher sich teilweise auch mit einem großen Brettspiel füllen ließe. Meins ist das nicht. Und da auch ich Karten liebe, erfüllt sich der selbstbewusste Claim der Autoren zumindest für mich schon einmal nicht. Ich kann mir aber vorstellen, dass das Spiel für große Uno-Fans durchaus eine interessante Abwechslung sein kann.

Obwohl Auruxxx nicht wirklich bei mir angekommen ist, bin ich persönlich bin sehr auf weitere Produkte des Now Spieleverlags gespannt. Denn für ein Erstlingswerk, ohne etablierten Verlag im Rücken, finde ich das Spiel in jedem Fall sehr beachtlich.



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Auruxxx: Die Goldene 12 von Stefan Martin
Erschienen bei Now Games
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Now Games)
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24.02.2021

Fantastische Reiche


Eher selten nimmt die Beliebtheit eines Karten- oder Brettspiels so einen komischen Verlauf wie Fantasy Realms von Bruce Glassco, ursprünglich erschienen bei WizKids. Es hat schon ein paar Jahre auf dem Buckel und immer wieder konnte man es in Toplisten aufblitzen sehen, doch leider gab es keine deutsche Version und die wenigen Importe waren stets schnell vergriffen. Nun aber hat sich endlich jemand ein Herz gefasst und uns die deutsche Version beschwert: Fantastische Reiche bei Strohmann Games ist nun endlich im Handel und wir wollen mal schauen was es mit diesem Hype so auf sich hat.
Das Spiel ist für 2-6 Spieler ab 10 Jahren und eine Partie dauert so ca. 15-30 Minuten. 


[MATERIAL & ANLEITUNG]

Das Material würde ich in erster Linie überschaubar nennen. Wir finden 53 Karten, ein Block und eine Anleitung in der Schachtel. Da mag der aufgerufene UVP von 20€ schon etwas viel wirken, wenn man ähnliche Ausstattungen eher zum Preis von 8-12 € gewohnt ist. Zumal die Kartenqualität dann auch nicht wirklich die beste ist. Da gibt es im Preis-Leistungs-Segment auf jeden Fall noch Luft nach oben, man muss aber auch bedenken, dass ein kleiner Verlag wie Strohmann sicherlich in anderen Auflagenhöhen arbeitet als ein Amigo.


Die optische Aufmachung ist in einem erwachsenem Comic-Look, der mich generell überzeugt aber auch nicht vom Hocker reißt. Den Block hingegen find ich unnötig. Zunächst ist er relativ kompliziert aufgebaut und erleichtert kaum das Punktezählen am Ende. Ich würde wirklich JEDEM dazu raten, die Punkte mit Hilfe der WizKids-App auszurechnen, hier gibt es inzwischen auch eine deutsche Version.

Die Anleitung ist gelungen und vermittelt einem alles was wichtig ist. Da gibt es nichts auszusetzen.

[THEMA & MECHANIK]

Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Herrschers, der am Ende der Partie mit den 7 Handkarten das wertvollste bzw. punkteträchtigste Reich aufbauen will. Dabei kommt alles zum Einsatz was die Fantasy-Welt so hergibt. Ork-Armen, Zauberer, Artefakte und so weiter und so weiter. 


Kurz gesagt handelt es sich bei Fantastische Reiche um ein Handkarten-Management-Spiel und in gewisser Weise auch Set-Collection.

In einer Partie ab 3 Personen erhält jeder Spieler 7 Handkarten. Die Karten sind generell eingeteilt in verschiedene Gruppen, wie z.B. Anführer, Armeen oder Artefakte. Die meisten Karten bringen einen gewissen Basispunktwert mit sich und geben dazu noch Möglichkeiten den Wert zu erhöhen, wenn man die dargestellten Bedingungen einhält. So bringt z.B. eine Kerze 2 Punkte in der Basis, wenn man aber dann noch ein bestimmtes Buch, den Glockenturm und ein Magier hat, kommen noch 100 Punkte dazu! Es gibt auch Negativ-Bedingungen, so gibt es eine Sumpf-Karte, die in der Basis 18 Punkte bringt, aber mit jeder Armee und Flamme verliert man jeweils 3 Punkte.


Die Kombinationsmöglichkeiten sind hier schier unendlich. 

Eine Runde läuft nun so ab, dass der Spieler entweder eine Karte vom Nachziehstapel zieht oder eine der offen ausliegenden Karten nimmt (sofern vorhanden). Danach MUSS er eine Karte offen in die Auslage legen. So geht es reihum weiter bis insgesamt 10 Karten offen ausliegen, dann endet das Spiel SOFORT. Nun wertet jeder die 7 Handkarten die er noch hat und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Aufgrund der vielen Bedingungen und Schlagworte, ist das Auswerten mit der App wirklich ein Segen. Es geht sicherlich auch analog, aber tendenziell wird man da mal schnell etwas übersehen.

Bei 2 Spielern gibt es eine Änderung. Hier startet man ohne Karten auf der Hand und zieht zu Beginn immer zwei Karten vom Nachziehstapel und legt eine Karte ab. Oder man nimmt eine Karte aus der Auslage. Sobald jeder 7 Handkarten hat, geht das Spiel normal weiter, also nur noch eine Karte vom Nachziehstapel. Das Ende wird erreicht sobald 12 Karten ausliegen. So wie ich es vernommen habe, ist diese Variante ohne Handkarten zu starten bei manchen Spieler sehr beliebt und wird auch bei größeren Gruppen angewandt. Das ist sicherlich möglich, hab ich aber nicht probiert. Wollte es aber dennoch erwähnen. 


[FAZIT]

Fantastische Reiche kann aus meiner Sicht dem Hype standhalten, WENN man sich darauf einlässt, dass es ein leicht zu lernendes und schnell gespieltes Kartenspiel ist. Nicht mehr. Ich vermute aufgrund der Aufmachung und des Themas erwarten manche Spieler mehr. Aber genau in dieser Leichtigkeit liegt die Stärke des Spiels. 

Ja, ich gebe zu, die ersten Runden verlaufen etwas träge, denn jeder liest zunächst sämtliche Bedingungen auf den Karten und überlegt daraufhin auf welche er sich konzentrieren wird. Dank der intelligenten Farbgebung und Schriftgestaltung geht das mit jeder Partie aber immer besser und schneller. So sind die Zusammenhänge schnell erkennbar. 


Die Mechanik selbst ist natürlich sehr simpel. Ich nehme eine Karte und lege eine wieder ab. That’s it. Aber genau das hat man in fünf Minuten erzählt, man verweist dann noch auf eine oder andere Bedingung und schon kann es losgehen. Und mit jeder Partie wird man sicherer und schneller und dadurch dass es so schnell geht, spielt man schnell natürlich mehrere Partien. Schnell kommt ein “ich will eine Revanche!” Für mich sicherlich nicht abendfüllend, aber ein herausragender Opener für den Spieleabend. 

Leider ist der Preis für diese Art von Spiel zu hoch, auch wenn ich nachvollziehen kann wodurch das zustande kommt. Es ändert aber nichts an der Enttäuschung 20€ auszugeben und man öffnet die Schachtel für ein kleines Päckchen Karten und einem Block, den man eigentlich nicht braucht. 

Zum Abschluss aber doch ein Lob. Erstmal für den Mut von Strohmann Games, dieses Spiel doch ins Deutsche zu bringen und ich denke der Mut wurde belohnt. Zweitens an den Autor. Es ist kaum zu glauben wie gut diese 53 Karten aufeinander abgestimmt sind und somit eine Balance entwickelt, die man erstmal nicht für möglich hält. Chapeau. 


[FÜR WEN IST DAS SPIEL?]

Kinder: 1 von 5 (die vielen Bedingungen und Wörter überfordern selbst Erwachsene. Aber mit ein wenig Hilfe kann man sie zumindest mitmachen lassen)

Familie: 4 von 5 (laut Verlag die Kerngruppe, von der Mechanik auf jeden Fall richtig, aber die Komplexität wird doch so manchen Famillienspieler überfordern zu Beginn)

Kenner: 3 von 5 (die Grundmechanik ist eigentlich zu einfach, aber aufgrund des tollen Zusammenspiels der Karten und diese zu erkunden, auch was für Kenner)

Experte: 1 von 5 (da fehlt es etwas an Fleisch am Knochen und das ganze Spiel ist zu wenig planbar, ich weiß schlussendlich nicht, wann welche Karte kommt bzw. ob sie überhaupt kommt)




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Fantastische Reiche von Bruce Glassko
Erschienen bei Strohmann Games
Für 3 bis 6 Spieler in ca. 20 Minuten ab 14 Jahren
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Strohmann Games)


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23.02.2021

Kaboom Universe


Es gibt wohl so manch ultra-trashigen Streifen aus dem Land der unbegrenzten Möglichkeiten, welcher in seiner künstlerischen Umsetzung dann doch eher begrenzt ist. Und Dinosaurier und Aliens im gleichen Satz zu erwähnen, ist wohl ungefähr auf diesem Niveau. Doch wenn man sich vom Thema nicht verschrecken lässt, oder gerade deswegen zu Kaboom Universe greift, wird man von einem kurzweiligen und unterhaltsamen Kartenspiel überrascht. Doch nun en Detail:

Die Story handelt von einem reichen Über-Alien namens Kron, welcher uns Aliens beauftragt hat, Dinosaurier von der Erde vor dem kommenden Kometen zu retten. Je besser uns das gelingt, desto mehr Kron-Credits erhalten wir. Und wer nach drei Runden die meisten besitzt, der, drei Mal dürft ihr raten, gewinnt Kaboom Universe.  Ist man dann am Zug hat man zwei Aktionen zur Verfügung, in denen man jeweils aus mehreren Möglichkeiten wählen kann.


Dino retten. Ich spiele einen Dino aus meiner Hand auf meine Raumschiffplattform (Auslagefläche) vor mir. Besonderheit: Ich darf nur einen Dino pro Runde retten und es passen auch nur fünf Dinos auf meine Plattform. 
Karte spielen. Ebenfalls aus meiner Hand, ab in die Mitte und die Aktion ausführen. Hier gibt es den verrücktesten Mist. Vom Killen der gegnerischen Dinos, über Heilen der eigenen Dinos bis zum Stehlen von Karten oder Dinos der anderen Spieler. 
Karte ziehen. Irgendwann gehen mir die ganzen schönen Karten aus, dann muss ich ziehen. Oft auch mal zwei nacheinander. Dennoch wartet auch diese Aktion mit Überraschungen auf, denn es kann zum Kometenregen kommen. Der große, alles auslöschende Komet wird angekündigt! Zieht man eine solche Karte, muss man für jeden seiner Dinos den Kometenwürfel werfen, welcher den Dino im besten Fall verschont und im schlimmsten killt. Das Witzige: Auch mein rechter und linker Nachbar müssen für ihre Dinos würfeln. Noch witziger: Man kann seine Dinos auch schützen und den Kometenregen auf einen anderen Mitspieler umleiten – auch auf der anderen Seite des Tisches. 

Wenn dann die Kaboom-Karte gezogen wird, endet die Runde und Krom beschenkt uns für unsere Dino-Sammlung mit Credits. Danach beginnt der ganze Spaß von vorn. 

Komisches Genre, gutes Spiel

So verrückt das Thema auch wirken mag, es macht Spaß. Unheimliche Freude entsteht beim Vernichten gegnerischer Dinos oder beim Umleiten des eigenen Kometenschauers auf einen armen Mitspieler. Was heißt hier arm? Er/Sie hat es verdient! Dieses Draufhauen und diese Schadenfreude machen einen großen Teil bei Kaboom Universe aus. Wer einem spaßigen Gegeneinander in lockerer Atmosphäre nichts abgewinnen kann, der wird wohl auch bei diesem Spiel keine Freude haben. 


Doch kann man Kaboom Universe auch schnell mit zu Freunden nehmen, die an so etwas Spaß haben, denn die Box ist klein und handlich. Alles in allem ist sie auch gut verarbeitet, wie auch der Rest der Komponenten. Vor allem der Kometenwürfel hat mir persönlich sehr gefallen! So was nennt man auf Kickstarter wahrlich „Marble Dice“. Nur bei den Karten habe ich etwas Angst: Sie sind zwar aus kräftigem Material, doch bei einem Spiel, in welchem oft gemischt wird, werden diese wohl auch schnell Abnutzungserscheinungen aufweisen. 

Was ich bis jetzt noch gar nicht erwähnt habe: Wenn man die erste Runde Kaboom Universe überstanden hat, kann man in den Fortgeschrittenen-Modus wechseln. Nun kommen die Spezialfähigkeiten der fünf Dino-Arten zum Tragen, welche immer dann getriggert werden, wenn diese ausgespielt werden. Damit wird das Spiel noch etwas abwechslungsreicher und an manchen Stellen gar strategischer. Soweit dieser Begriff bei einem Hau-Drau-Kartenspiel erlaubt ist. 

Für kleine und große Dino-Liebhaber

Kinder 4/5 (Wenn man einmal die paar Symbole verinnerlicht hat, können wohl schon Kinder ab etwa 5 Jahren großen Spaß mit Kaboom Universe haben.)

Familien 4/5 (Auch hier fühlt sich das Spiel sehr, sehr wohl. Jedoch muss man sich bewusst sein, dass stetig auf MitspielerInnen rumgehackt wird, was vielleicht nicht was für alle Familienspielenachmittag/-abende geeignet ist.)

Kenner 1/5 (Als Absacker, maximal als Partyspiel. Zwischendurch, zum Spaßhaben.)

Experte 0/5 (Es ist wahrscheinlich absolut nicht das, was der normale Expertenspieler sucht, das will Kaboom Universe aber auch nicht sein.)
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Kaboom Universe von Alvaro Echave
Erschienen bei Skellig Games
Für 2 bis 8 Spieler in ca. 20 Minuten ab 6 Jahren
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Skellig Games)

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22.02.2021

Point Up


Manche Spielepublisher mögen es ihre Spiele künstlich aufzuplustern, um den Eindruck zu vermitteln, dass mehr in der Schachtel steckt als das Spielprinzip vermuten lässt. Das sorgt meist für unnötig große Boxen, viele unnütze Komponenten und einen ungerechtfertigten Preis. All dies kann man Point Up nicht ankreiden, denn Point Up ist, von der Verpackung bis zur Idee so minimalistisch, dass es eher nach einer Dose Minzbonbons aussieht als nach einem Geschicklichkeitsspiel. 

Point Up besteht aus runden Spielkarten, die doppelseitig bedruckt sind. Auf der einen Seite sind bunte Kreise zu sehen, die alle eine Öffnung ausweisen und wild angeordnet sind, die andere Seite der Karte beschreibt die Aufgabe, die es zu erfüllen gilt. Stellt man den Kartenstapel also auf, kann die oberste Karte umgedreht und neben den Stapel gelegt werden, sodass man die Seite mit den Kreisen sieht und oben auf dem Kartenstapel die Seite mit der Aufgabe. 


Eine Aufgabe könnte sein, die Farbe eines Kreises zu finden, die am häufigsten vertreten ist. Wer das als erster schafft, zeigt mit seinem Finger auf den entsprechenden Kreis und kassiert die Karte als Punkt. Dann wird die nächste Karte, die eben noch die Aufgabe vorgab, umgedreht und das ganze geht von vorne los. Nun könnte die Aufgabe von euch verlangen, den Kreis zu finden, auf den zwei Öffnungen der anderen Kreise gerichtet sind oder auf den keine einzige Öffnung zeigt. So spielt sich Point Up bis entweder alle Karten durchgespielt oder ein Limit festgelegt wurde. Damit es etwas abwechslungsreicher ist, variiert die Anzahl und Größe der Kreise auf den Karten, sodass man sich immer wieder neu orientieren muss.

Wie ihr lesen könnt, ist Point Up ein sehr überschaubares Spiel, das man gut und gerne als Travel Game bezeichnen könnte. Aber auch Kinder können damit durchaus Spaß haben, da das Spiel super leicht zu verstehen ist, aber genug „Kick“ bietet, um nicht langweilig zu sein. Außerdem sowohl die Hand Augen Koordination als auch die Konzentrationsfähigkeit trainiert werden. Für Vielspieler oder Leute, die mit dem Brettspiel-Hobby anfangen möchten, ist Point Up aber definitiv nichts, denn dafür bietet es einfach zu wenig. Aber Point Up möchte das alles auch gar nicht sein, es ist, wie es ist: Klein, seicht und nur mal eben für zwischendurch.


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Point Up von Kathrin Abfalter
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 15 Minuten ab 6 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

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21.02.2021

Wutaki


Worker-Placement-Spiele versprühen meistens nur wenig Konfliktpotential, außer dem Wegnehmen von Einsatzfeldern. Generell geht es bei Euro-Game-Spielen eher weniger um direkte Attacke, als mehr um das Ausklügeln der besseren Strategie. Dieser Aspekt schreckt bisher manche Spieler eher ab. Hodari Spiele, bekannt durch sein erfolgreiches “Schnapp die Möpse”, versucht sich nun daran, dies ein wenig zu ändern und möchte uns bald Wutaki auf den Tisch bringen. Dafür gibt es nun ab dem 23.02. eine Kickstarter-Kampagne. Autor ist David Rimbach und das Spiel ist für 2-4 Spieler ab 10 Jahren geeignet. Als Spiellänge kann man 60-90 Minuten veranschlagen. 


[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

Die Version, welche wir testen konnten, ist ein wirklich liebevoll erstellter Prototyp mit viel Handarbeit, Liebe und 3D-Drucker-Meeplen, die schlichtweg bezaubernd sind. Daher keine weiteren Worte zum Material, ich kann ja nicht Papier bewerten. 
Die grafische Gestaltung ist 100% Handarbeit von David Rimbach selbst und er hat hier eine bezaubernde Welt geschaffen. Sie ist bunt, skurril und erfrischend. Wirklich eine gelungene Abwechslung auf dem Spieltisch. Es wird sicherlich nicht den Geschmack jeder Person treffen, aber aus meiner Sicht ergibt alles ein stimmiges Gesamtbild.
Die Anleitung war ebenfalls noch im Prototypenstatus, aber sie war schon verständlich und gut strukturiert. Sehr gut.


[THEMA & MECHANIK]

Das Dorf Wutaki hat Angst, denn seit Anbeginn der Zeit schlummert eine Monster-Gottheit unter dem nahen Vulkan, welcher nun auszubrechen droht! Eine Bestrafungsaktion des Gottes? Oder ist es schlichtweg ein Ungeheuer welches dort sein Unwesen treibt? Die Meinung unter den Wutakianern geht auseinander, aber eins ist sicher, man muss das Wesen besänftigen. Die Oberhäupter der vier Stämme entsenden Ihre Arbeiter um Opfergaben zu sammeln und diese abzugeben. Aber wer wird am Ende als oberster Stamm in Wutaki stehen? 

Die Kern-Mechanik ist, wie in der Einleitung erwähnt, Worker-Placement, durch welches wir Auftragskarten (sogenannte Pakte) erfüllen. Oder um im Thema zu bleiben, wir sammeln Opfergaben, um diese dann dem Gott-Monster zu geben. Der Kniff dabei ist aber, dass jeder Wutaki-Stamm einem Element zugewandt ist und zu jedem dieser Elemente gibt es ein Anti-Element, diese Information ist allerdings geheim. Die Auftragskarten sind nun diesen Elementen zugeordnet. Erfülle ich Aufträge meines Elements, dann erhalte ich am Spielende Bonuspunkte, erfülle ich allerdings Aufträge meines Anti-Elements, bringt das Minuspunkte und das nicht zu knapp. Auch nicht erledigte Pakte bringen am Spielende ordentlich Minuspunkte.


Jeder Spieler erhält zu Beginn auch ein Masterboard, diese können je nach Spiel-Variante unterschiedlich oder gleich sein. Auf diesen befinden sich meistens Leisten auf denen ich durch Erfüllen von Pakten voran komme oder Worker-Placement Felder allein für den Spieler. Dies bringt mir im Laufe des Spiels dann Boni. 
Ich kann auch die Anzahl meiner Worker erhöhen. Jeder startet mit einer Grundanzahl, kann sich dann bis zu vier dazu holen und einen letzten speziellen Worker, der beim Einsetzen die doppelte Beute einbringt. So weit, so Worker Placement würde ich sagen.

ABER nun kommt die Würze in Spiel. Der Autor meinte zwar zu mir, die sei ja freiwillig, aber am Ende ist und bleibt es doch das Herzstück von Wutaki  die DIREKTE Konfrontation. Ich kann hier nicht nur den anderen Einsatz-Plätze wegnehmen, nein, ich kann z.B. auch für den Mitspieler eine Pakt-Karte auswählen, die dieser nun erfüllen muss. Und wenn man etwas aufpasst, wird man schon beobachtet haben, welches Element der Mitspieler eher meidet. Ich kann auch die zusätzlichen Worker anderer Spieler gefangen nehmen, so dass der Mitspieler, diese neu einstellen muss. 


Zum Spiel gehören auch Omen- und Rache-Karten, welche wir uns holen können. Die Omen-Karten sind einmalige (und manche auch dauerhafte) Effekte, die ich verwenden kann. Rache Karten hingegen bringen mir für gewissen Dinge am Ende Minuspunkte, so gibt es z.B. die Vorgabe am Spielende maximal zwei Rohstoffe im Vorrat zu haben oder ähnliches. Diese Rache Karten kann ich auch meinen Mitspieler zu schustern oder ich bekomm diese häufig als Bestrafung, wenn ich anderen schade. Z.b. bei der oben genannten Aktion dem Mitspieler eine Pakt-Karte zu geben. 

Ihr seht es gibt ordentlich Möglichkeiten den Mitspielern ein Bein zu stellen, aber alles frei nach dem Motto “Alles kann, nichts muss!”. 
Es gibt auch die Aktion die geopferten Ressourcen einzusammeln und in den eigenen Vorrat zu legen, doch das bringt mir ebenfalls eine Rachekarte, kann aber immens stark sein wenn die Mitspieler ordentlich Pakte erfüllt haben und somit der Ablageplatz bestens gefüllt ist.


Ich will das ganze nicht ausschweifen lassen, aber erwähnen möchte ich noch Rundenkarten, die es gibt und für die jeweilige Runde eine Änderung mit sich bringt, sowie geheime Pakt-Karten, die am Spielende gewertet werden.
Apropos Spiel-Ende: es gibt zwei Wege das Spiel zu beenden, entweder ein Spieler erreicht 100 Punkte auf der Siegpunktleiste ODER ein Spieler erreicht das Ende der Pyramide der Verdammnis. 

Diese habe ich noch nicht erwähnt und geht einher mit der Aktion “Aufwerten”. Ich kann bei Wutaki mehrere Dinge aufwerten, zum einen meinen Spieler-Turm (Board) wodurch ich ein Bonu für ein weiteres Element erhalte oder zukünftige Erträge eines Rohstoffs erhöhen kann. Ich kann auch die Aktionsfelder für Ressourcen aufwerten, so dass jeder Spieler nun mehr Ertrag dort erhält UND ich kann mit dieser Aktion eine Ebene in der Pyramide nach oben wandern. Diese besteht aus 4 Ebenen, die jeweils höhere Punkte bringen und ordentlich Ressourcen abverlangen. Wer die oberste Ebene erreicht, beendet das Spiel. Damit beschwört man mehr oder weniger einen Meteoriten herbei, der großen Schaden zufügt und das Monster zerstören soll, so versteh ich das zumindest in der Thematik. 


[FAZIT]

Wutaki bringt ordentlich frischen Wind, in ein mittlerweile doch eher verstaubten Mechanismus. Ich möchte hier kurz auf unsere Podcast “MonkeyTalk” hinweisen, im speziellen Folge 3, wo es um Themen in Brettspielen geht und ich die These aufgestellt habe, auf die Mechanik “Worker Placement” lasse sich fast jedes Thema legen und das es mittlerweile ziemlich ausgelutscht sei. Auch Wutaki könnte dafür als Beispiel dienen. Aber durch die Ärger-Möglichkeiten und dieser dabei eher niedlichen Aufmachung, tun sich hier neue Möglichkeiten auf und bringen einem das thematisch noch näher. Wie sehr sich diese kleinen Wutaki-Stämme hassen müssen, dass man sich so ärgert, obwohl man doch eigentlich ein gemeinsames Ziel hat: den Gott besänftigen. 

David Rimbach hat in seinem “Schnapp die Möpse” Kartenspiel schon ordentlich Chaos hineingebracht und tut dies nun in Wutaki wieder. Wenn man will, kann man seinen Mitspielern ordentlich eins auf die Mütze geben, muss dann aber mit den jeweiligen Konsequenzen klar kommen. Das bringt natürlich den klassischen Euro-Gamer ins Schwitzen, wenn seine ausgeklügelte Strategie von bösen Rache-Karten oder falschen Pakt-Karten zerschmettert wird. Oder die eben erworbenen Arbeiter, den Dienst wieder einstellen müssen und gefangen genommen werden. 


Das muss jedem Spieler absolut klar sein, bevor er Wutaki spielt. Es steckt quasi schon im Namen: “WUT”. Die kann in solch einer Art Spiel schnell am Tisch vorkommen. Wir alle kennen glaub ich Spieler, bei denen wir genau wissen, dass Spiele wie Wutaki eher weniger Spaß bringen. Habe ich aber eine Gruppe, die Lust hat sich ordentlich zu ärgern und das ganze mal in einem Euro-Game-Gewand, dann ist Wutaki ein Must-Have-Titel! Und ja, am Ende, muss jeder selbst wissen inwiefern er oder sie die bösen Möglichkeiten nutzt, aber es schwebt stets diese Spannung in der Luft, dass es immer möglich ist. 

Der Worker-Placement Anteil gewinnt sicherlich kein Innovations-Preis, aber das traue ich fast keinem zukünftigen Titel mehr zu, viel mehr möchte ich lobend die Pakte mit den Elementen und Anti-Elementen hervorheben. Das Spiel mit der Ungewissheit, was die Spieler für ein Element haben. Kommt es mir nur so vor oder sammelt der Mitspieler irgendwie ständig Feuer Karten? Drück ich ihm nun Wasser-Karten aufs Auge? Oder lieber nicht? 


Für mich bringt der Ärger-Faktor richtig, richtig Spaß! Zum Glück kann es meine Gruppe aber auch verkraften und ist nicht gleich beleidigt. Und so kann man stets damit spielen, eine fiese Aktion anzudrohen, wenn jemand etwas wegnehmen will, was man selbst gern haben wollte. Wer also auf Trash-Talk am Tisch steht, kann hier ebenfalls ordentlich loslegen. 

Wir wünschen Hodari Spiele und im speziellen David Rimbach eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne. Gibt dieser quasi One-Man-Show eine Chance und gönnt euch Wutaki, wenn ihr mal Lust auf “Party”-Worker-Placement habt!

[FÜR WEN IST DAS SPIEL?]

Kinder: 1 von 5 (thematisch kann man Kinder schon ins Boot holen, aber mechanisch sind viele Dinge zu beachten, was Kinder überfordern wird)

Familie: 3 von 5 (auch wenn viel los auf dem Brett ist, mit all den Karten, Meeplen usw. sollten auch Familienspieler sich recht schnell zurecht finden. Und endlich könnt ihr der Oma mal ne Rachekarte drücken ;-))

Kenner: 4 von 5 (Es gibt einige Dinge zu beachten und auszuklügeln, so dass auch Kennerspieler Ihren Spaß finden sollten, wenn sie denn Frusttolerant sind!)

Experte: 1 von 5 (der geneigte Expertenspieler findet hier zu viele Unwegsamkeiten vor, die nicht vorhersehbar sind. Zu viel Chaos wenn man es darauf ankommen lässt.)




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Wutaki von David Rimbach
Erscheint bei Hodari Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 75 Minuten ab 14 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Hodari Spiele)


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19.02.2021

Hipp Hopp Hippo - Eine affenstarke Hüpfpartie


Es gibt ja Spiele, die sind recht simpel gestrickt und sind doch (oder grade deswegen?) jedem ein Begriff und werden auch Jahrzehnte nach ihrem Erscheinen immer noch gerne gespielt. Die Siedler von Catan beispielsweise, oder der der Urvater der Familienspiele „Mensch ärgere Dich nicht“. Oft kopiert doch nie erreicht und selbst wenn erreicht, dann doch trotzdem nie vom Thron gestoßen.
Und um das gleich vorweg zu nehmen: Hipp Hopp Hippo ist kein Mensch ärgere Dich nicht Klon, aber vom Spielgefühl her sind sich beide doch ähnlicher, als es auch den ersten Blick den Anschein macht. Doch – wie immer – eins nach dem anderen:

Beim Auspacken des Spiels zeigt sich direkt die Qualität des Materials: Alles ist auf extrem dickem und stabilem Karton gedruckt, so dass es durch unzählige Kinderhände gehen kann, ohne sich zu schnell abzunutzen. Und das ist wichtig, des es handelt sich hier in erster Linie um ein Kinderspiel. Erwachsene können zum Zeitvertreib mit den kleinen aber immer wieder eine Runde mitspielen. Es ist weder albern noch langatmig oder langweilig. Eine schnelle Partie tut also keinem weh.


Das Spielbrett ist wirklich groß und schön gestaltet und hat im unteren Bereich fünf Sichtfenster aus Kunststoff (die im Übrigen durch eine sehr gut gemachte Transportsicherung in der Kiste geschützt werden, das ist top!). Diese Sichtfenster sind das eigentliche Spielbrett: In der Schachtel befinden sich nämlich 21 Nilpferdkarten (ebenfalls auf dicker Pappe), die oben in die 5 „Bahnen“ des Spielplans eingeschoben werden. Je 4 pro Bahn, wobei immer nur ein Nilpferd je Bahn sichtbar ist (nämlich an dem Sichtfenster). Am Ende des Plans werden verdeckte Bananenkisten postiert, die jeweils zwischen 1 und 5 Bananen beinhalten. Nun wählt noch jeder eine Affenfamilie aus und los geht’s:

Wer an der Reihe ist, nimmt sich die Würfel und würfelt zunächst mit dem Zahlenwürfel. Nun darf er einen seiner Affen über die Nilpferde hüpfen lassen. Letztere haben Hüpffelder, die sichtbar auf den Nilpferden sind und Unterwasserfelder, die nicht betreten werden können und daher nicht mitzählen. Ebenso werden Affen auf dem Plan übersprungen und deren Felder nicht mitgezählt. Es geht also recht zügig zur Sache. Kommt ein Affe am anderen Ufer an, darf man sich eine Bananenkiste nehmen. Kommt man mit der Affenmama an, darf man sogar zwei Kisten einsacken.


Nach dem Zahlenwürfel würfelt man noch mit dem Farbwürfel. Dieser legt fest, in welcher Bahn die bisher überzählige Nilpferdkarte eingeschoben werden muss. Man schiebt also die Nilpferde innerhalb der Bahnen um eine Karte weiter und unten fällt ein Nilpferd raus. Wer schonmal das Verrückte Labyrinth gespielt hat oder Grizzly: Lachsfang am Wasserfall (die Rezension hierzu gibt es natürlich hier bei uns), der kennt das Prinzip. Stehen nun Affen auf dem Sichtfenster in dieser Bahn muss man schauen, ob diese weiterhin auf einem Nilpferdfeld stehen (dann bleiben sie dort) oder ob das Feld, auf dem sie stehen, nun ein Unterwasserfeld ist. Ist dem so, plumpsen die Affen ins Wasser und müssen wieder von vorne anfangen. Der Spieler, dessen Affen so zurückgesetzt wurden, darf sich aber eine (bzw. bei der Affenmama zwei) der Bananenkisten geheim anschauen und somit den Glücksfaktor des Spiels für sich selbst reduzieren. 


Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine gesamte Affenfamilie aufs andere Ufer gebracht hat. Es gewinnt, wer die meisten Bananen in seinen Bananenkisten einheimsen konnte. Das Ganze dauert mit auspacken grade mal 15 Minuten, so dass immer Zeit für eine Revanche bleibt. Diese wird es in der Regel auch geben, denn die Schadenfreude darüber, gegnerische Affen ins Wasser plumpsen zu lassen, überwiegt hier schon fast das Gefühl, am Ende die meisten Bananen zu haben. Hier passt also das altbewährte „Der Weg ist das Ziel“, eben ganz wie bei Mensch ärgere Dich nicht.

In Summe handelt es sich bei Hipp Hopp Hippo also um ein durchaus spaßiges Kinderspiel, das auch als kleiner Absacker in der Familienspielrunde gut aufgehoben ist. Mehr ist es nicht, will es aber aufgrund des Settings und der Optik auch offensichtlich nicht sein. Insofern wurde hier alles richtig gemacht. Insbesondere auch – ich erwähne es gerne nochmal – was die Qualität der Komponenten angeht. Wie für Kinderhände gemacht!

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Eine affenstarke Hüpfpartie von Anna Oppolzer und Stefan Kloß
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 15 Minuten ab 5 Jahren

sämtliche Bilder sind von www.boardgamegeek oder dem jeweiligen Verlag (hier Schmidt Spiele)
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