30.07.2021

The Grand Carnival


Wer liebt es nicht – das Rattern der hinunterschnellenden Achterbahnen, den Geruch von Popcorn und Zuckerwatte, und überhaupt die locker-fröhliche und doch spannungsgeladene Atmosphäre eines Jahrmarktbesuchs? In meiner Familie waren Jahrmarkt- und Vergnügungsparkbesuche schon immer ganz hoch im Trend. Lange fuhren wir den schnellsten, höchsten und originellsten Achterbahnen und Attraktionen in die verschiedensten Regionen hinterher, zumindest innerhalb Deutschlands, aber auch gerne mal darüber hinaus. Umso mehr interessieren mich heute, nach jahrelangem Suchten des digitalen Vergnügungsparkaufbauhits Roller Coaster Tycoon in meiner Kind- und Jugendzeit, alle analogen Brettspielumsetzungen der Thematik rund um Achterbahnen, Riesenrädern und Imbissbuden. Und mit Spielen wie Meeple Land, Funfair, Unfair, Steam Park, Wishland und vielleicht noch Dinosaur Island gibt es sowohl auf Familienspiel- als auch auf Kennerspielebene bereits einige gelungene Vertreter des Genres.


Mir stellte sich also primär die Frage, ob sich der ursprüngliche Kickstarter von Uproarious Games The Grand Carnival dazugesellen oder als unterdurchschnittlicher Vertreter der Nischenrubrik in der Brettspielwelt untergehen, oder aber sogar als der neue Top-Titel für alle achterbahnbedingten Adrenalinjunkies da draußen herausstechen würde. Und genau dieser Frage widmen wir uns in dieser Rezension. Also schnallt euch an, jetzt geht’s los! (Bitte vergebt mir die Wortspielereien, doch ich kann einfach nicht widerstehen, völlig egal, ob sie gut oder einfach nur albern sind. Hochachtungsvoll, der Autor.)

Material

Naja, ihr kennt die Gleichung: 

ursprünglich unterstütztes Kickstarter-Projekt + Veröffentlichung im Retail = überdurchschnittlich solides Material


Und auch bei The Grand Carnival geht diese Rechnung auf. Denn in der ansprechend gestalteten Schachtel befinden sich u.a. 52 im Tetris-Style geformte Attraktionsplättchen aus stabiler Pappe; 84 Bauplatzplättchen aus selbiger Pappe; vier ausklappbare Playerboards sowie das sogenannte Roilroad Board – ebenfalls aus Pappe ; 50 Ticket-Plättchen; und zudem 72 Spieler, Besucher- und Jahrmarktschreier-Tokens sowie einen Runden- und Startspielermarker aus Holz. Hinzu kommen dann noch die 14 sogenannten Trick of the Trade Karten, auf die ich später beim Spielablauf näher eingehen werde.

Das Artwork sticht meiner Meinung nach nicht wirklich hervor und es gibt sicherlich schönere Spiele, aber damit möchte ich nicht sagen, dass das Spiel hässlich ist. Es trifft vielleicht nur nicht ganz meinen Geschmack, hat aber alles in allem vielleicht doch irgendwie einen gewissen Charme – aber das werdet ihr wohl final beurteilen müssen. Schade finde ich nur – und ich weiß, dass diese Kritik wohl nicht ganz fair ist –, dass einige Attraktionen mehrfach vorkommen. Warum ist diese Kritik nicht fair? Die Designer haben sich ja die Mühe gemacht, alle Hauptattraktionen einzigartig zu gestalten, sodass ich sicher weiß, dass es eine dieser Attraktionen, sobald ich sie mir schnappe, nur in meinem Park geben wird – ein wirklich tolles Gefühl, wie ich finde! Doch leider wurde dieses Konzept nicht für alle Attraktionen durchgezogen, was ich aus produktionstechnischen Gründen verstehen kann, doch es wäre schon ziemlich cool gewesen… Trotzdem gibt es von mir insgesamt ein Plus fürs Material. 


Ablauf

Eine Partie The Grand Carnival spielt sich über sieben Runden, in der die Spieler jeweils fünf Aktionen zur Verfügung haben. Für diese Aktionen können sie sich entweder neue Baugründe oder Attraktionen kaufen, oder die Besucher durch den eigenen Park bewegen. Hierfür stellt man in seinem Zug einen seiner fünf Worker auf eines der eigenen fünf durchnummerierten Aktionsfelder (1-5) und führt eine der drei oben genannten Aktionen durch, wobei diese besser ausfallen, je höher das gewählte Aktionsfeld ist. Und selbstverständlich darf man jedes Aktionsfeld pro Runde nur einmalig nutzen.

Das eigene Playerboard bzw. der eigene Jahrmarkt besteht aus insgesamt 16 zu Beginn noch leeren quadratischen Baugründen. Auf dem Railroad Board liegen stets vier Baugründe offen aus und sind den Zahlen 2-5 zugeordnet. Wähle ich in meinem Zug beispielsweise das Aktionsfeld 4 darf ich mir einen der Baugründe 1-4 nehmen und auf eines meiner 16 leeren Felder platzieren. In Wahrheit ist der 1 bei den Baugründen der verdeckte Baugründe-Nachzieh-Stapel zugeordnet. Ziehe ich einen verdeckten Baugrund werden anschließend alle ausliegenden Baugründe durch neue ersetzt. Doch wie sieht so ein Baugrund überhaupt aus? Jeder Baugrund besteht aus vier im Quadrat angeordneten Feldern, die jeweils immer entweder einen Hammer zeigen oder eine Wiese. Auf den Hämmern werden später die Attraktionen gebaut und auf den Wiesen werden sich die Besucher durch den Park bewegen. Daher ist es natürlich wichtig, dass man die Baugründe so auf seinem Board anordnet, dass nachher auch genügend Platz für die Attraktionen entsteht und sich die Besucher zwischen den Attraktionen hin und her bewegen können.


Hat man also fleißig Baugründe gelegt und sich entsprechend Platz für seine Attraktionen geschaffen, kann man je nach gewähltem Aktionsfeld eines der ausliegenden tetrisförmigen Attraktionen der Größen 1-5 nehmen und in seinem Park auf eine durch die Baugründe geschaffene Fläche mit Hämmern verbauen, wobei die Anzahl der zur Verfügung stehenden Attraktionen an die Spieleranzahl angepasst ist. Am Ende des Spiels geben Sets ab drei Attraktionen der gleichen Größe Punkte, wobei vier Attraktionen der Größe 3 natürlich mehr Punkte abwerfen als drei Attraktionen der Größe zwei. Darüber hinaus gibt es massig Punkte dafür, jede Attraktionsgröße mindestens ein Mal gebaut zu haben.

Doch was nützen einem die tollsten Attraktionen im eigenen Park, wenn niemand sie nutzt? Und da kommen die Besucher ins Spiel, denn gleich zu Beginn warten bei jedem Spieler zwei Besucher, an jedem der zwei Eingänge ganz unten auf dem eigenen Spielplan jeweils einer. Sobald man bei den Eingängen unten Baugründe so anlegt, dass sich die Besucher auf ein Wiesenfeld bewegen können, kann man als Aktion je nach gewähltem Aktionsfeld mit einem seiner Besucher bis zu 5 Schritte gehen. Endet die Bewegung eines Gasts angrenzend an eine Attraktion, platziert man auf dieser ein Ticket-Plättchen, wobei auf eine Attraktion der Größe 2 maximal zwei Ticket-Plättchen platziert werden können, auf einer Attraktion der Größe 3 maximal drei usw. Diese Tickets sind sehr wichtig, denn nur Attraktionen, auf denen mindestens ein Ticket liegt – mit denen also zumindest einer der Besucher des Parks Spaß hatte – zählen am Ende zu den Attraktionen-Sets etc. Außerdem bekommt man bei insgesamt 15 oder mehr Tickets im eigenen Park einen Haufen Extrapunkte.


Doch die Parkbesucher bringen auch noch auf andere Weise Punkte. Denn schafft man es, einen Besucher bis ganz nach oben in seinem Park zu führen, so landet dieser dauerhaft im eigenen Zirkusdach auf dem eigenen Spielplan. Je mehr Besucher dort am Spielende liegen, desto mehr Punkte gibt es. Und zuletzt ist es noch wichtig zu wissen, dass zwei neue Besucher auf den eigenen Eingängen platziert werden, sobald auf keinem der Eingänge mehr ein Besucher steht. Zudem bekommt man dann – solange der begrenzte Vorrat reicht – einen Jahrmarktschreier, den man auf einem beliebigen Wiesenfeld platziert und der von diesem Zeitpunkt an dafür sorgt, dass man immer bei einer Bewegungsaktion einen Extraschritt pro Jahrmarktschreier im eigenen Park machen darf. Hört sich doch gut an, oder? Allerdings sollte man bedenken, dass man Besucher weder durch andere Besucher noch durch Jahrmarktschreier bewegen darf. Die Position der Jahrmarktschreier, die im Übrigen ebenfalls Siegpunkte am Spielende bringen, sollte also wohl überlegt sein.


Und zu guter Letzt sind da noch die drei zu Beginn zufällig ausgewählten und offen ausliegenden Trick of the Trade Karten, die vom Spielprinzip an die Milestones im Spiel Food Chain Magnate erinnern. Auf den Karten steht eine Bedingung, die erfüllt werden muss, damit man die Karte erhält und ab da an den Vorteil genießt, der mit dieser Karte verbunden ist. Für den Trick of the Trade „Posters around town” muss man beispielsweise eine ganze Reihe mit Baugründen belegt haben, darf von da an aber jederzeit unter das oberste Plättchen der verdeckten Nachzieh-Baugründe spinksen. Oder schafft man es für die Karte The Big Draw drei Tickets auf einer Attraktion zu platzieren, dürfen die eigenen Besucher von nun an auch über Bauplätze (also die Hämmer) spazieren. Doch jetzt kommt der bereits aus Food Chain Magnate bekannte Kniff; denn nur der erste Spieler, der die Bedingung einer Karte erfüllt, genießt bis zum Spielende den entsprechenden Vorteil, wohingegen die anderen Spieler – sofern sie die Bedingung derselben Karte nicht gleich im anschließenden Zug ebenfalls erfüllen – bis zum Spielende nach den normalen Regeln weiterspielen müssen.

Schlussendlich werden die Punkte zusammengezählt, wobei jeder noch sichtbare Hammer auf dem eigenen Spielplan einen Minuspunkt zählt.


Fazit

Hat es The Grand Carnival nun geschafft, sich in die Top-Titel der Freizeitparkspiele zu katapultieren? Ich bin zugegebenermaßen etwas unentschlossen, möchte aber vorwegschicken, dass das Spiel gut funktioniert, auf jeden Fall Spaß macht und zweifellos zu den besseren Titeln der Jahrmarkt- und Freizeitparkspielen gehört. Beginnen wir doch zunächst einmal mit all den positiven Punkten, die The Grand Carnival auszeichnen, ehe ich meine Kritikpunkte anbringe, die das Spiel zumindest für mich davon abhalten auf das Siegerpodest zu steigen. 

Was ich so toll an diesem Jahrmarktspiel finde, ist die Tatsache, dass die Grundregeln unheimlich leicht sind, sich der Einstieg daher ebenfalls eher unkompliziert gestaltet, doch am Ende mehr strategische Tiefe drinsteckt als es zunächst den Anschein macht. Denn im Grunde habe ich für jeden meiner Züge nur drei Dinge, die ich tun kann. Entweder ich nehme einen Baugrund, baue eine Attraktion oder bewege meine Gäste; und das war’s! Doch welches Aktionsfeld wähle ich für meine nächste Aktion? Setze ich meinen Worker gleich auf das Aktionsfeld Nr. 5, um an den Baugrund zu kommen, der dieser Zahl zugeordnet ist? Oder nehme ich lieber ein etwas weniger attraktives Baugrundplättchen, um mich später mit meinen Besuchern weiter bewegen zu können. Doch sollte ich nicht zunächst noch eine weitere Attraktion bauen, damit sich die Bewegung des Besuchers auch so richtig lohnt und ich bestenfalls sogar mehrere Tickets gleichzeitig platzieren darf? Und auf welche Sets an Attraktionen spiele ich; versuche ich ein Set aus 5er-Attraktionen zu bauen, was natürlich Unmengen an Punkten verspricht, oder spiele ich lieber etwas sicherer auf leichter zu realisierende Attraktionssets? Und selbst, wenn ich den Mut habe, auf die besagten 5er-Attraktionen zu spielen, gibt es nur eine an die Spieleranzahl angepasste Anzahl solcher Attraktionen, die zudem noch unterschiedliche Formen haben. Es kann also durchaus passieren, dass die anderen Spieler mir die Attraktion vor der Nase wegschnappen, für die ich doch gerade durch geschicktes Platzieren der Baugründe so mühsam Platz in meinem Park geschaffen habe… 


Es gibt also einiges zu berücksichtigen in The Grand Carnival  und das macht das Spiel in jedem Fall sehr reizvoll, sowohl für etwas ambitioniertere Familienspieler sowie auch die Kenner unter euch, die auch gerne mal etwas Seichteres spielen wollen. Zudem finde ich die Idee sehr gut, dass durch die Knappheit an Attraktionen und Marktschreiern sowie durch die Trick of the Trades Karten automatisch mehr Interaktion zwischen den Spielern entsteht. Natürlich baut im Grunde jeder an seinem eigenen Park herum, doch man sollte die anderen Spieler stets im Blick behalten, damit man sich später nicht zu sehr ärgert, wenn einem der Mitspieler das so dringend gebrauchte Baugrundplättchen oder die so dringend gebrauchte letzte Attraktion einer bestimmten Größe oder Form wegschnappt. Doch vielleicht bin ich dafür der erste, der eine Trick of the Trade Karte erfüllt, die es mir erlaubt auch Attraktionen von einem Extra-Vorrat zu nehmen, der dann nur für mich zur Verfügung steht…

Und letztlich möchte ich einfach generell hervorheben, dass mir die Grundidee, meinen Park aufzubauen und gleichzeitig meine Besucher durch die von mir geschaffenen engen Wege zu den Attraktionen zu führen, sehr gut gefällt und es mir einfach riesigen Spaß macht, dabei zuzusehen, wie der Park wächst und wächst. Hier finde ich es auch super, dass man immer wieder überlegen muss, ob man lieber die Baugründe mit vielen Hämmern nimmt, um so viel Platz für die Attraktionen zu schaffen oder ob man die Wege lieber etwas breiter baut, damit sich die Besucher nicht in die Quere kommen, und man darf ja nicht vergessen, dass jeder sichtbare Hammer am Ende einen Minuspunkt zählt. Zu Beginn startet man also mit 16 zukünftigen Minuspunkten, da auf jedem Feld für die Baugrundplättchen ein großer Hammer abgebildet ist. Platziere ich gegen Spielende also ein Baugrundplättchen mit drei Hämmern und einer Wiese, schaffe es aber nicht mehr, eine entsprechende Attraktion darauf zu bauen, habe ich den einen Minuspunkt für den großen Hammer gegen drei Minuspunkte für die drei kleinen Hämmer eingetauscht – kein guter Deal!


Allerdings habe ich trotz all dieser sehr positiv zu hervorhebenden Punkte, auch ein paar Dinge, die ich bei diesem Spiel eher kritisch sehe. Zum einen dauert es für ein gehobenes Familienspiel meiner Meinung nach etwas zu lang, sodass ich das Spiel am liebsten zu zweit Spiele, wo sich Downtime und Gesamtspielzeit in Grenzen halten. Es dauert jetzt nicht ewig, doch die Spieler müssen nun einmal viele Entscheidungen treffen und sich immer wieder an die sich verändernden Umstände, beispielsweise durch ein Austauschen aller Baugrundplättchen, anpassen, und all dies braucht halt Zeit. 

Darüber hinaus ist das Punktesystem etwas sperrig und gibt eigentlich bereits die Strategie für alle – bis auf ein paar Abwandlungen vielleicht – vor. Denn im Grunde genommen muss ich in jeder Partie dafür sorgen, am Ende 15 Tickets zu haben, von jeder Attraktionsgröße eine zu besitzen und vier Besucher ganz oben in meiner Zirkusdach zu führen, da ich ansonsten auf viel zu viele Punkte verzichte. Übrig bleiben also nur noch die Jahrmarktschreier, an die ich durch das rasche Bewegen meiner Besucher versuchen kann, schneller heranzukommen, sowie die unterschiedlichen Sets an Attraktionen. Dadurch fühle ich mich jedoch in meinen strategischen Möglichkeiten ein wenig eingeschränkt und hätte mir ein Punktesystem gewünscht, das es ermöglicht, verschiedene Strategien zu fahren. Andererseits ist The Grand Carnival ja kein Experten-, sondern eher ein Familienspiel, sodass ich mir diesbezüglich vielleicht auch einfach zu viel erwartet habe.

Und zuletzt muss ich doch noch einmal das Design des Spiels ansprechen. Wie bereits weiter oben erwähnt, ist das Spiel keineswegs hässlich, doch das Artwork auf den Plättchen ist am Ende des Tages doch eher schlicht und meiner Meinung nach ein wenig langweilig. Doch für mich lebt das Spiel auch davon, am Ende auf seinen gebauten Park zu schauen und sich selbst für das geschickte Platzieren der Plättchen und die grandios effiziente Ausnutzung der verfügbaren Flächen auf die Schulter zu klopfen. Aber genau dann wünsche ich mir halt einen richtig hübschen Park mit tollen Illustrationen sowie Attraktionen, die allesamt einzigartig sind, sodass kein Park dem anderen gleicht.


Alles in allem, und ihr werdet es sicher gemerkt haben, fällt die angebrachte Kritik eher unter die Rubrik „Meckern auf hohem Niveau“ und dennoch sind es Punkte, die mich persönlich stören und zumindest für mich den Unterschied zwischen einem soliden und wirklich guten Jahrmarktspiel und meinem neusten Lieblingstitel des Genres machen. Doch diejenigen, die dem Thema etwas abgewinnen können und sich ein Spiel mit einfachen Regeln, einer verhältnismäßig hohen strategischen Tiefe sowie mäßiger Interaktion wünschen, können mit The Grand Carnival nicht viel falsch machen. Es wird in jedem Fall bis auf Weiteres in meiner Sammlung bleiben, und sollte es – und das bezweifle ich sehr – irgendwann einmal eine Neuauflage geben, in der die hier angesprochenen Kritikpunkte angegangen werden, bin ich der erste der zuschlägt, denn dann hätte The Grand Carnival auf jeden Fall das Potential, ganz oben auf dem Treppchen zu landen. 

Und nach dem Schreiben dieser Rezension hätte ich mal wieder so richtig Bock auf einen echten Vergnügungspark! Der letzte Besuch eines Parks ist jetzt schon eine ganze Weile her und ich merke so langsam, dass mich die Achterbahnen und Freefall-Tower dieser Welt zu sich rufen. Also dann… Ich wünsche euch viel Spaß beim Gestalten eurer Jahrmärkte und grüße alle Freizeitparkfans da draußen! Mögen die Loopings stets mit euch sein!

PS. Meine Frau hat mich gerade darauf hingewiesen, dass der Grundton des Fazits schon sehr kritisch wirkt. Ich möchte daher nochmals betonen, dass The Grand Carnival ein wirklich gelungenes Spiel ist, das mir sehr viel Spaß gemacht hat und mir auch noch in Zukunft viel Spaß machen wird. Ich habe mich halt nur ein wenig über die oben geschilderten Punkte geärgert, da das Spiel meiner Meinung nach das Potential für noch so viel mehr hätte. Liebe Grüße, der Autor.
____________________________________________________________________


The Grand Carnival von Rob Cramer
Erschienen bei Uproarius Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Uproarius Games)