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29.06.2026

Qwirkle Flex


Bei Qwirkle Flex trifft das Spiel des Jahres 2011 auf einen der produktivsten Autoren der Branche. So verbindet es das preisgekrönte Original von Susan McKinley Ross mit einer neuen Idee von Dr. Reiner Knizia, selbst mehrfacher Preisträger. In seiner neuen Variante zählen nicht mehr nur Farben und Formen in Reihen, sondern auch die Hintergründe der Spielsteine in der Diagonale. Aus dem vertrauten Legepuzzle wird so ein noch kniffligeres Rasterspiel.

Spielablauf: Reihen bilden – jetzt auch diagonal

Grundsätzlich bleibt alles beim Alten. Wie im Original legen wir Steine in einer gemeinsamen Auslage so an, dass horizontale oder vertikale Reihen gleicher Farbe oder gleicher Form entstehen, jeweils ohne Duplikate. Für jeden Stein in einer neu gebildeten oder erweiterten Reihe gibt es einen Punkt. Ein vollständiger Sechser, der klassische Qwirkle, bringt wie gehabt 12 Punkte .


Neu ist die Flex-Regel: Zusätzlich zählen nun auch diagonale Reihen mit identischem Hintergrund (weiß, schwarz oder geteilt). Jeder Stein in einer solchen Diagonale bringt ebenfalls einen Punkt, unabhängig von Form oder Farbe. Gelingt eine diagonale Reihe aus sechs Steinen mit gleichem Hintergrund, entsteht ein „Qwirkle Flex“ mit 6 Bonuspunkten . Wichtig dabei: Für das Anlegen selbst spielt der Hintergrund keine Rolle, dabei müssen wir weiterhin auf die Reihe und Spalte achten.

Das führt dazu, dass wir in jedem Zug in Qwirkle Flex nicht nur zwei, sondern potenziell vier Richtungen im Blick behalten müssen: horizontal, vertikal und eben auch beide Diagonalen.

Mehr Ebenen, mehr Grübeln

Qwirkle Flex ist vor allem eines: ein kniffligeres Puzzle. Die zusätzliche Diagonalwertung zwingt dazu, das Raster nochmal genauer zu betrachten. Wer das Original mochte, bekommt hier eine spürbar anspruchsvollere Variante. Natürlich fühlt es sich auch noch stärker belohnend an, wenn zusätzliche diagonale Punkte durch meine Aktionen eingehen.


Leider ist die Materialqualität eher mittelmäßig. Die Farbbeschichtung der Steine ist sehr dünn und blättert nach wenigen Partien bereits ab, die Aufsteller bestehen aus Pappe. Auch die generelle Aufmachung und das permanente Mitschreiben der Punkte nach jedem Zug fühlen sich ziemlich altbacken an. Gerade bei einem eigentlich flotten Legepuzzle hätte ich mir hier eine elegantere Lösung gewünscht.

Fazit: Konsequente Weiterentwicklung mit Reiz für Fans

Qwirkle Flex ist ein abstraktes Knobel-Puzzle, das dem bekannten System eine weitere Ebene hinzufügt. Die Diagonalwertung sorgt für mehr Tiefe und fordert erfahrene Qwirkle-Spielende neu heraus. Für Fans des Originals ist es daher eine konsequente Weiterentwicklung. Wer Qwirkle liebt und sich nach mehr Denkarbeit sehnt, bekommt hier genau das. Für mich persönlich ist das Spiel nichts, zu abstrakt und altbacken in der Präsentation.
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Qwirkle Flex von Susan McKinley Ross und Reiner Knizia
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2-4 Spielende in ca. 30 Minuten ab 7 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

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20.03.2026

Atua



Mit Atua bringt Scott Almes – bekannt durch Reihen wie Tiny epic und Warp's edge– ein ungewöhnliches und thematisch dichtes Brettspiel auf den Tisch. Statt futuristischer Abenteuer oder epischer Miniaturwelten entführt uns Atua in die spirituelle Sphäre polynesischer Mythologie, wo wir in die Rolle göttlicher Wesen schlüpfen, die um Einfluss, Respekt und die Gunst ihrer Anhänger ringen. Auf den ersten Blick wirkt das Spiel mit seiner ruhigen Ästhetik und den naturverbundenen Illustrationen bodenständig und fast meditativ, doch unter der Oberfläche wartet ein strategischer Wettstreit voller Entscheidungen, Mechaniken und subtiler Konkurrenz. Ob Atua seine mystische Aura auch spielerisch entfalten kann – und für wen der Titel wirklich geeignet ist –, schauen wir uns nun genauer an. 



Spielablauf 

Reihum bauen die Spieler ausgehend von ihrer Dorfkarte eine Insel aus insgesamt neun weiteren Inselkarten.
Dafür wählen sie eine Inselkarte aus der Auslage aus und bezahlen – abhängig von der Position der Karte – eine bestimmte Anzahl an Kokosnüssen. Diese werden anschließend auf die davor liegenden Inselkarten verteilt, so dass man beim nehmen einer Inselkarte auch Kokosnüsse erhalten kann! 

Die neuen Inselkarten müssen an die Dorfkarte oder an bereits liegende Inselkarten angelegt werden, indem sie über ein oder mehrere Symbole gelegt werden. Dabei gelten folgende Regeln: 

• Symbole müssen vollständig abgedeckt werden.
• Strandabschnitte müssen miteinander verbunden sein.
• Meer darf nicht direkt an Festland angrenzen.
• Der Stern in der Mitte der Dorfkarte oder auf Vulkanen darf nicht überdeckt werden.
• Die Insel muss nahtlos entstehen; es dürfen keine Löcher entstehen.
• Bereits gelegte Karten dürfen nicht mehr verschoben werden. 



Nachdem eine Karte gelegt wurde, werden die Inselkarten in der Auslage nachgeschoben und wieder aufgefüllt. 

So wird reihum gespielt, bis einer der drei vorbereiteten Inselkartenstapel aufgebraucht ist. Dann erfolgt eine Wertung.
Insgesamt gibt es drei Wertungsrunden sowie eine Abschlusswertung. 

In jeder Zwischenwertung wird eine oder werden mehrere Quellen gewertet. Jede Quelle hat eigene Bedingungen für Siegpunkte. Zu den Quellen gehören bestimmte Symbole auf den Inselkarten, Vulkane, Kokusnüsse und Totems. Eine bereits gewertete Quelle kann nicht erneut gewertet werden.
Daher muss jeder Spieler gut überlegen, wann er welche Symbole sammelt und welche Inselkarten er auswählt. 



In der Abschlusswertung erhält man zusätzliche Punkte für den längsten Strand sowie für die meisten Kokosnüsse. 

Es kann zusätzlich mit Schicksalsplättchen und/oder Bewohnerplättchen gespielt werden. 

• Schicksalsplättchen können während des eigenen Zuges gegen Kokosnüsse erworben werden und enthalten zusätzliche Siegbedingungen für die Abschlusswertung. Werden diese Bedingungen nicht erfüllt, bringen sie Minuspunkte ein.
• Bewohnerplättchen sind einzigartig und bieten Vorteile, beispielsweise zusätzliche Symbole oder Kokosnüsse für Wertungen im Spielverlauf sowie eine einmalige Sonderwertung, die erfolgt, sobald das Plättchen aufgedeckt wird. 

Wer nach der Abschlusswertung die meisten Harmoniepunkte besitzt, gewinnt das Spiel.
Zudem gibt es eine Solo-Spielvariante in der man gegen den virtuellen Tahuma antritt. 


Fazit: 
Endlich mal ein Kartenspiel, bei dem Karten wild aufeinandergelgt werden dürfen, egal ob krumm oder schief! Die Anlegeregeln zum Bau der harmonischen Insel Polynesiens, wecken das Interesse, insbesondere Kinder erfreuen sich an diesem Spielprinzip, das zur Kreativität anregt.
Ein Dschungel mit Palmen, wilden Vögeln und riesigen feuerspukenden Vulkanen und ein wunderschöner Strand mit Fischen und Booten. 
Die Grundregeln von Atua sind schnell verstanden und das schöne Spielmaterial weckt die Freude und das Interesse am Erschaffen einer harmonischen Insel! 

Aber was bedeutet es eigentlich eine harmonische Insel zu erschaffen?! In Atua soll ein Gleichgewicht zwischen Mensch und Natur herrschen! Um das zu schaffen müssen die Inselbauer darauf achten, dass es nicht zu viele Kanus gebaut, Vögel gejagt oder Fische gefangen werden, denn sonst gibt es keine Harmoniepunkte! 
Die prächtigen Vulkane, die aus der Insel herausragen, sind atemberaubend, aber leider eine Gefahr für die Menschen! Deshalb sollten sich diese möglichst weit entfernt vom Dorf befinden! Aber Achtung sind sie zu weit abgelegen, dann bringen Sie keine Harmoniepunkte mehr! 

Die Totems der Naturvölker spiegeln die Harmonie zu den Göttern und der Welt wieder. Je mehr unterschiedliche Totems sich auf der Insel befinden, desto mehr Harmoniepunkte bringt sie ein! 

Ganz so frei und wild, wie es auf dem ersten Blick erscheint, ist es also doch nicht mit der Erschaffung einer harmonischen Insel!
Wer möglichst viele Harmoniepunkte erhalten will, der muss sich schon gut überlegen, welche Inselkarte er anbaut und welche Symbole er dabei abdeckt. 

In jedem Zug stellt sich die Frage, was bringt mir die nächste Inselkarte? Kann ich meinen Strand erweitern? Kann ich einen Vulkan gut platzieren? Welche Symbole sind auf der Inselkarte? Brauche ich mehr Palmen oder Fische? In welchem Verhältnis sind die Kanus und Palmen oder Fische und Fischer dann auf meiner Insel? 

Am Ende der ganzen Überlegungen bleibt die Einschränkung durch die Kokosnüsse! Wie es im Leben so ist, selten ist etwas umsonst!
In Atua liegen immer 4 Inselkarten aus, wobei die unterste Inselkarte kostenfrei ist und bei allen anderen Inselkarten jeweils eine Kokusnuss auf die darunter liegenden Inselkarten bezahlt werden muss. 
Auf diese Weise besteht ein ständiger Kreislauf der Kokosnüsse. Kokosnüsse werden gezahlt und Kokosnüsse werden auf Inselkarten erhalten. Außer es gibt einen dreisten Spieler, der sich bewusst die Inselkarten mit Kokusnüssen schnappt und die Kokosnüsse dann nicht mehr ausgiebt. Das ist möglich und der Anreiz hierzu wird durch die Abschlusswertung der Kokosnüsse angetrieben! Zwar hat dieser Spieler den Anreiz bestimmte Symbole zu sammeln, unter Umständen reicht ihm hierzu aber die unterste Inselkarte, die keine Kokosnüsse kostet aus!
Das führt dann dazu, dass die anderen Spieler ohne eigene Kokosnüsse keine Auswahlmöglichkeiten mehr bei den Inselkarten haben. 
Darum ist es angeraten, nicht leichtsinnig alle Kokusnüsse auszugeben! 

Sofern es jedoch keinen Kokosnuss-Horter gibt, hat jeder Spieler in seinem Zug vielfältige Optionen zum Bau seiner harmonischen Insel. 
Dabei besteht ein Einfluss von Glück, darüber was für Inselkarten ausliegen und einer guten Taktik bei der Auswahl und der Entscheidung, wann, welche Quellen gewertet werden. 
Zwar ist die Spielerinteraktion nur gering, jedoch lohnt sich der Blick zu den Nachbarinseln, um seine Taktik zu optimieren! Mit zunehmenden Spielverlauf kann man nämlich einschätzen welche Inselkarten für die anderen Inselbauer noch interessant sind oder nicht! Schließlich kann jede Quelle nur einmal gewertet werden! Dann kann es manchmal den Sieg näher bringen, wenn man dem Mitspieler bewusst eine Inselkarte wegschnappt oder man kann es sich sparen den Strand zu erweitern, wenn man weiß, dass man nicht mehr eingeholt werden kann. 

Die Spielzeit von Atua reicht aus, um zu planen und kreativ zu werden und endet bevor es langweilig wird. Dabei entstehen die unterschiedlichsten Inseln, mit Strandabschnitten, Seen oder ganze Vulkanreihen. 



Die zusätzlichen Optionen der Schicksalsplättchen und Bewohner kamen unterschiedlich gut in unseren Partien an! Während die Bewohnerplättchen durch die Charaktere noch etwas mehr Leben und individuelle Möglichkeiten dazu bringen, die gerade Kinder gerne nutzten, kamen die Schicksalsplättchen bei uns eher weniger zum Zug, da für diese ebenfalls, Kokosnüsse bezahlt werden müssen und sie somit zur Konkurrenz mit den Kosten für die Inselkarten stehen. Nichts destotrotz kann ein gut gewähltes Schicksalplättchen den Sieg ausmachen! 
Da die Bewohnerplättchen zunächst verdeckt bleiben, birgen sie einen kleinen Überaschungseffekt, der einen Einfluss auf die Auswahl der Quellen zur Wertung hat und einmalig Harmoniepunkte einbringt. In unseren Spielrunden kam das sehr gut an. 

Die Mischung aus Glück und Taktik und das zugängliche Thema machen Atua zu einem gelungenen Familienspiel. Vor allem in Runden mit 3-4 Spielern entsteht ein fließender Spielablauf. 

Wer gerne eine größere Insel der Harmonie kreiren will, kann dies im Solomodus tun! 
In diesem Modus wird ie Dorfkarte um 16 Inselkarten erweitert und gleiche Totems dürfen auch gewertet werden. Außerdem unterscheidet sich die Wertung für Tahuma. 
Dabei kann man Tahumas Karten ein Stück weit ignorieren, wenn man sich einfach am entwerfen der Insel erfreut oder man wagt ein Inselduell und prägt sich gut ein, welche Karten an Tahuma verworfen wurden. In diesem Fall setzt das Solospiel mehr Merkfähigkeit voraus und weniger das Abgleichen von Inselkarten und gegnerischen Inseln. Zumal die Auslage im Solospiel nur aus zwei Karten besteht. Die Schwerpunkte und das Spielgefühl unterscheiden sich also, während die Grundregeln erhalten bleiben. 

Insgesamt ist Atua ein gelungenes Spiel für Familien und Gelegenheitsspieler.
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Aua von Scott Almes
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1 bis 6 Spieler in ca. 30 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen keine Kosten, wir erhalten eine Provision.
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04.02.2026

Ape Town


„Die Affen rasen durch die Stadt, der eine macht den and’ren platt, die ganze Affenbande brüllt…!“ So oder so ähnlich geht es zu in Ape Town von Reiner Knizia, einem Plättchen-Legespiel auf Familienniveau. Hier kämpfen Orang-Utans und Schimpansen um Reviere und wir freuen uns über jeden gut platzierten Bananenumschlagplatz. Als BoardgameMonkeys mussten wir uns das natürlich näher anschauen.

Spielablauf: Plättchen auswählen, Reviere füllen, Punkte kassieren

In Ape Town versuchen wir, durch das Platzieren von Affen- und Bananenplättchen in einem Raster aus neun Revieren möglichst viele Punkte zu machen. In jeder Runde nimmt man ein offenes Plättchen aus der Auslage. Will man nicht das erste im Uhrzeigersinn, muss man mit Geldbündeln „bezahlen“. Das gewählte Plättchen wird in ein farbig der Auslage entsprechendes Revier abgelegt. Liegt auf dem Platz, von dem wir das Plättchen nehmen noch Geld von vorherigen Runden, erhalten wir dieses und können es im nächsten Zug für eine passende Auswahl wieder als Zahlungsmittel nutzen.


Koboldmakis, Schimpansen und Mandrille bringen sofort Punkte, je nachdem, wie viele Bananenumschlagplätze sie berühren. Umgekehrt bringen auch Bananen Punkte, wenn sie neben Affenplättchen liegen. Orang-Utans und Kattas bringen keine Punkte beim Legen, markieren aber Einfluss mit einem durchsichtigen Marker in der Spielerfarbe. So müssen wir uns also grundsätzlich entscheiden, ein Plättchen für Sofortpunkte zu wählen, oder eines, das sich erst später auszahlt.

Sobald ein Revier auf dem Stadtplan vollständig besetzt ist, folgt die Revierwertung: Wer die meisten Orang-Utans dort hat, wird Boss und kassiert für alle Affen im Revier die jeweiligen Punkte. Gibt es einen Gleichstand oder gar keine Orang-Utans, werden die Kattas gewertet. Zusätzlich wird geprüft, ob benachbarte Reviere weniger Kattas enthalten als das jetzt gewertete. In dem Fall streichen wir für diese weitere Punkte ein.

Knizia-typisch belohnend und interaktiv

Der Spielablauf von Ape Town ist sehr typisch für ein Knizia-Spiel: Die Regeln sind sehr überschaubar, der Reit entsteht dann dadurch, wie diese sich auf dem Brett entfalten. Der Einstieg gelingt schnell, das Drafting-Prinzip mit Geldbündeln ist leicht verständlich und sorgt für gute Entscheidungen. So gut wie jeder Zug bringt außerdem Punkte und das fühlt sich durchweg belohnend an.


Besonders gut funktioniert die Interaktion. Sobald ich einen Affen lege, um Punkte für die angrenzenden Bananenumschlagplätze zu kassieren, mache ich das Revier attraktiver für den nächsten Orang-Utan und so weiter. Da sollte man schon versuchen, es den Mitspielenden nicht allzu einfach zu machen und mitzudenken, was diese als nächstes auswählen könnte.

Schwachstellen bei Wertung und Produktion

Trotz des zugänglichen Spielflusses hat Ape Town auch seine Schattenseiten: Die Revierwertung mit Orang-Utans und Kattas ist regeltechnisch unintuitiv, gerade im Vergleich zur Zugänglichkeit des restlichen Spiels. Die benachbarten Reviere machen es einfach etwas unübersichtlich und fügen einen Schritt hinzu, der nicht zum sonstigen Spielfluss passt.


Auch die Produktion wirkt unterdurchschnittlich: Das Spielbrett biegt sich bei mir, Schachtel und Anleitung kommen sehr dünn daher und die Gestaltung wirkt insgesamt sehr altbacken. Und fast am schwersten wiegt, dass bei aller Interaktion das Spielgeschehen doch etwas repetitiv bleibt. Jedes Spiel fühlt sich sehr ähnlich an und es gibt sehr wenig Abwechslung für Langzeitspielspaß.

Fazit: Affen-Puzzle für Familien und Optimierer

Ape Town ist ein zugängliches, interaktives Plättchenlegespiel, das mir in den ersten Runden gut gefallen hat. Schnell flachte es aber ab. Grundsätzlich erinnert es sehr an Rebirth, ein Titel der mit ähnlicher Platzierungs-Mechanik daherkommt, aber mit wesentlich hochwertiger Produktion (dafür aber auch Preisschild). Gespielt habe ich den Vergleichstitel leider noch nicht, rein optisch spricht er aber schon einmal mehr an. Spaß bringt Ape Town aber auch für sich, wenn Runde für Runde die Punkte klingeln. Wer gerne kleine Punkte-Optimiererein betreibt, Wert auf taktische Platzierung legt und sich auch von der leicht sperrigen Revierwertung nicht abschrecken lässt, findet hier ein ziemlich klassisch anmutendes Familienspiel. Wer hingegen gerne ein moderneres Produkt möchte, sollte sich außerhalb der Affenstadt umschauen und vielleicht besser nicht dem Orang-Utan das Revier streitig machen.

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Ape Town von Dr. Reiner Knizia
Erschienen bei Piatnik
Für 2-4 Spielende in ca. 60 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Piatnik)

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29.09.2025

Redwood


Dichter Nebel liegt über dem Redwood-Nationalpark, als wir uns mit unseren Kameras in Position bringen. Vor uns erstreckt sich eine atemberaubende Landschaft, durchzogen von Lichtstrahlen, die durch das Blätterdach brechen. Es ist der perfekte Moment – jetzt heißt es: fokussieren, abdrücken, weiterziehen. In Redwood geht es nicht nur um das punkteträchtigste Motiv, sondern um die Kunst, zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein. Als Naturfotografen bewegen wir uns vorsichtig durch die Wildnis, immer auf der Jagd nach dem besten Bild.


Der Spielablauf: in Position bringen und fotografieren

In Redwood versuchen wir über 5 Runden, Tiere und Landschaftselemente so ins perfekte Bild zu rücken, dass die meisten Siegpunkte für uns dabei herausspringen. Das zentrale Element des Spiels: die Bewegung und Sichtlinie, dargestellt durch durchsichtige Schablonen in verschiedenen Formen und Größen. Diese bestimmen, wohin sich unsere Figur auf dem kreisrunden Spielfeld bewegt und was sie mit ihrer Kamera ins Visier nimmt.

Jede Runde beginnt mit der Auswahl einer Pfadschablone. Diese legt fest, wie weit wir uns durch den Park bewegen. Anschließend wählen wir eine Kameraschablone, die unseren Kamerawinkel abbildet. Alles, was innerhalb dieses Kegels liegt kann potenziell Punkte bringen und wird in unser Panorama gelegt, auf dem wir die fotografierten Motive als Plättchen sammeln.


Zusätzlich zu den Grundpunkten, die wir durch das Fotografieren bestimmter Tierarten und Pflanzenkombinationen erhalten, wird zu Beginn jeder Runde ein spezielles Ziel aufgedeckt, das zusätzliche Punkte einbringt. In der letzten Runde können wir mit unserem Foto theoretisch also 5 Ziel-Bedingungen erfüllen für zusätzliche Punkte. Zuletzt werden die von uns fotografierten Tiere in ein anderes Biom gesetzt, wodurch etwas Bewegung in den Spielplan kommt.

Innovation trifft auf Detailarbeit

Zunächst einmal: Redwood ist ein echtes Schmuckstück. Die Materialien fühlen sich hochwertig an, die Illustrationen sind wunderschön, und die gesamte Gestaltung vermittelt das Gefühl, wirklich in einem Nationalpark unterwegs zu sein. Die Produktion ist eine der schönsten, die mir in letzter Zeit auf den Tisch kam und sorgt für ein immersives Spielerlebnis.


Das Gameplay ist ebenfalls außergewöhnlich: Die Idee, Bewegung und Sicht durch transparente Schablonen darzustellen, ist für ein Brettspiel auf Familienniveau total innovativ und erfrischend anders. Bewegungsschablonen kennt man sonst vielleicht von großen Miniaturspielen wie Warhammer oder ähnlichen Vertretern. Allerdings hat die Sache auch ihre Tücken: Die Schablonen sind zwar gut durchdacht und mit den stabilen Figuren praktisch umgesetzt, es bleibt aber eine gewisse Ungenauigkeit und Fummelei. Kleine Wackler können entscheidend sein, ob ein Tier noch im Bild ist oder nicht.

Die wechselnden Bonusziele bringen eine schöne taktische Ebene ins Spiel. Man muss abwägen, ob man sichere Punkte macht oder alles auf eine besonders lukrative Kombination setzt. Gleichzeitig bleibt der Einstieg angenehm leicht – nach einer kurzen Erklärung kann fast jede Person loslegen, was Redwood auch für Gelegenheitsspielende attraktiv macht. Nach einigen Partien zeigt sich allerdings, dass Redwood seine größten Überraschungen früh ausspielt. Sobald man die Mechanik verstanden hat, bietet das Spiel kaum noch neue Herausforderungen. Die Schablonen, so innovativ sie sind, nutzen sich mit der Zeit ab, nicht vom Material her, sondern vom Spielreiz.


Fazit: ein optisch wie mechanisch außergewöhnliches Spiel

Redwood ist ein Erlebnis. Die Verbindung aus wunderschöner Gestaltung und innovativem Schablonen-Mechanismus bietet einen tollen Ersteindruck und macht die ersten Partien zu einem echten Highlight. Wer Spaß an außergewöhnlichen Spielideen hat und sich nicht an ein bisschen Fummelei stört, bekommt hier ein Spiel, das man gesehen und ausprobiert haben sollte. Langfristig fehlt es jedoch an Tiefe. Die anfängliche Faszination weicht schnell einer gewissen Routine, und das Spiel verliert an Spannung. Für alle, die Freude an ungewöhnlichen Spielmechaniken haben und ein optisches Highlight suchen, lohnt sich daher ein Blick durch den Sucher. Auch wenn der Nebel im Nationalpark sich irgendwann lichtet – die ersten Fotos bleiben beeindruckend.

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Redwood von Christophe Raimbault
Erschienen bei Sit Down!
Für 1-4 Spielende in ca. 30-45 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Sit Down!)

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09.04.2025

Wunder der Welt

 

Wunder der Welt ist ein Augenschmaus. Dafür sind alleine die namensgebenden und zahlreich mitgelieferten Holz-Weltwunder verantwortlich. Diese kommen in den unterschiedlichsten Farben und Formen und lassen wirklich kein liebevolles Detail aus. Gleichzeitig sind sie auch Dreh- und Angelpunkt des gesamten Spiels, was im Grunde nach ein recht simples Plättchenlegespiel ist.

Wobei, ganz so simpel ist es dann doch nicht. Auf unserem Tableau versuchen wir nämlich unterschiedlich geformte Plättchen (Stadtbezirke) und Straßen zu platzieren. Für jedes Bauwerk, was ich in mein Raster einsortieren will, muss ich eine vordefinierte Anzahl an Münzen ausgeben. Das Problem liegt dabei, dass ich pro Runde nur 7 Münzen zur Verfügung habe. Will ich ein besonders großes Plättchen, kostet es meist auch mehr. Kleiner Bonus: Stadtbezirksplättchen lassen mich auf Leisten vorrücken, welche mir dann am Ende wiederum mächtig Siegpunkte einbrocken.


 

Wie kommen nun die Wunder ins Spiel? Ganz easy. Es liegen stets 4 Wunder aus, welche stets bestimmte Legebedingungen haben. Manche wollen an Wald angrenzen, manche an Wasser. Andere wollen in einer bestimmten Form angelegt werden etc. Mein Ziel und gleichzeitig auch die Hauptaufgabe besteht also darin, die Voraussetzungen der Wunder zu erfüllen und jede Runde möglichst eines davon in meine Stadt zu legen. Warum nur 1? Ganz einfach: Wenn ich ein Wunder baue, ist dies stets mein letzter Zug und alle restlichen Münzen verfallen. Es kostet also anders ausgedrückt immer genau so viele Münzen, wie ich noch habe. Will ich ein bestimmtes Wunder also unbedingt, dann muss ich schon früh in einer Runde passen und baue sonst wenig. Im Optimalfall zögere ich den Wunderbau jedoch so heraus, dass ich "nur" eine Münze (nämlich die letzte) zahlen muss.


 

Was bringen die Wunder? Meistens einen Punkt - und natürlich den viel wichtigeren Style-Punkt, da es unfassbar cool auf meinem Tableau aussieht.

Wunder der Welt spielt sich schön interaktiv. Denn jedes Bauteil gibt es pro Runde genau einmal. Ich muss also stets mit einem Auge beim Gegner sein, um abschätzen zu können, auf welches Wunder dieser nun spielt, bzw. welche Prioritäten ich beim Bau setze. Dabei sind natürlich die üblichen Strategien bei einem Plättchenlegespiel zielführend: Ich versuche Bezirke möglichst zu umranden, da sie so am Ende Punkte bringen - ergo, ich baue möglichst kompakt und platzeffizient.

Wunder der Welt reiht sich in eine bunte Welt an Plättchenlegespielen mit Leisten ein (Planet Unknown ist wohl der prominenteste Vertreter), bietet aber dennoch durch die Eyecatcher genug Potential, um zusätzlich im Regal zu verbleiben. Sind wir aber ehrlich: Wenn die 3D-Wunder nicht wären, dann würde es wohl (wegen der starken Konkurrenz in diesem Sektor) nicht seinen Platz behaupten können. So darf es gerne bleiben und bekommt von mir auch eine Empfehlung.

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Wunder der Welt von Zé Mendez
Erschienen bei Kobold Spieleverlag
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 60 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kobold Spieleverlag)
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18.03.2025

Leben in Reterra

 
Leben in Reterra, was so viel bedeutet wie „wieder Erde“ oder „Erde zurück“, ist ein Legespiel zum Wiederaufbau einer Gemeinschaft. Warum die Erde wieder aufgebaut werden muss, wissen wir nicht! War es eine Apokalypse, ein Krieg oder eine Naturkatastrophe? Das spielt keine Rolle! Wichtig ist es, die Artefakte geschickt zu nutzen, um neue Bauwerke mit unterschiedlichen Funktionen aufzubauen. Wer die Terrainsegmente geschickt anlegt und Gebäude, Bewohner, Relikte und Energiequellen gekonnt nutzt, der schafft die gewinnbringendste Gemeinschaft und gewinnt das Spiel.


Leben in Reterra ist ein Legespiel ab 10 Jahren von Eric M. Lang & Ken Gruhl, aus dem Hasbro Verlag.
Für jede Spielpartie kann eine unterschiedliche Kombination aus 5 Gebäudekarten gewählt werden. Für die ersten Spielrunden gibt es 3 vorgegebene Sets mit jeweils 2 unterschiedlichen Gebäudefunktionen.



Das ausgewählte Set und die entsprechenden Gebäudeplättchen werden auf dem Spielplan ausgelegt. Je nach Set werden zusätzlich Müll- oder Reliktemarker oder Bewohnerfiguren benötigt. Jeder Spieler erhält ein Start-Landplättchen und 3 geheime Landplättchen, die nur er selbst sehen darf. Alle anderen Landplättchen werden verdeckt gemischt und 5 als offene Auslage aufgedeckt. Dann kann das Spiel bereits starten!



Reihum werden folgende Funktionen ausgeführt:
- Landplättchen nehmen
- Landplättchen platzieren
- Gebäudefunktion einsetzen
- Landplättchen auffüllen

Das Spiel endet, wenn jeder Spieler eine Gemeinschaft aus 4x4 Landplättchen gebildet hat.

Alle Landplättchen sind quadratisch und bestehen aus 4 verschiedenen Terrainfeldern. Die Plättchen müssen Kante an Kante aneinander angelegt werden und müssen nicht mit dem Terrain übereinstimmen! Zusammenhängende Terrainfelder aus 7 oder mehr Feldern geben jedoch jeweils 3 Punkte. Außerdem können Gebäude nur auf gleichen, zusammenhängenden Terrainfeldern, die ein Zahnrad abgebildet haben, gebaut werden. Hierzu muss das entstehende Terrainfeld dieselbe Form wie das Gebäudeplättchen haben. Wird ein Landplättchen mit Zahnrad in die Gemeinschaft angelegt, kann ein Gebäude gebaut oder ein einzelner Bewohner (+1 Punkt am Spielende) auf das Zahnrad gestellt werden.



Gebäude bringen am Spielende Siegpunkte. Die Gebäudefunktionen setzen nach einem Spielzug oder einer Spielrunde ein. Sie ermöglichen zusätzliche Funktionen oder veränderte Punktwertungen. Relikte haben keine spezielle Funktion (außer ein Gebäude gibt dies vor), geben aber am Spielende 1 Punkt, während für Müllmarker 1 Punkt abgezogen werden muss.



Eine Besonderheit stellen die Energiequellen dar, die sich auf Inseln im Wasser befinden und entweder als 4 Wasser-Terrainfelder genutzt werden können oder 8 Punkte am Spielende einbringen, wenn sie von allen 4 Seiten mit Landplättchen umgeben sind.

Am Spielende werden die Punkte für Terrainsegmente, Gebäude, Energiequellen, Relikte, Bewohner und Müll zusammengezählt und dabei die Gebäudefunktionen beachtet. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.



Fazit:
Leben in Reterra überzeugt in mehrerlei Hinsicht. Bereits der erste Blick in die Spieleschachtel ist eine positive Überraschung, denn bei gerade mal ~35 € Kaufpreis erhält man hochwertiges Spielmaterial mit einem geordneten Inlay und mehreren Boxen, in die die drei vorgegebenen Gebäudesets (Soziales, Wirtschaft, Freizeit) und die Kleinteile einsortiert werden können. Einmal eingeräumt, ist alles ordentlich verstaut und jederzeit griffbereit, um es zum Spielen auszupacken! Auf diese Weise erspart man sich das Zusammensuchen des Spielmaterials vor Spielbeginn, was nicht nur Zeit spart, sondern allein dadurch schon die Spiellust fördert.



Die Spielanleitung ist verständlich und beinhaltet einige Beispiele und Bilder. Außerdem werden darin weitere Gebäudesets vorgestellt, die thematisch geordnet sind, z. B. Set für Frieden und Freude oder Set um Trophäen zu sammeln. Es steht also nichts dem Wiederaufbau entgegen! Es gibt gutes Baumaterial, verständliche Regeln und mannigfaltige Möglichkeiten zum Erstellen einer Gemeinschaft! Und wem das immer noch nicht reicht, der kann seine Kreativität einbringen und ein eigenes Gebäudeset erstellen und hinten in der Spielanleitung mit einem Titel eintragen!



Da die unterschiedlichen Gebäude, verschiedene Fähigkeiten haben, variiert das Spielgefühl und die Möglichkeiten Punkte zu bekommen.

Die grundlegende Spielmechanik von Leben in Reterra bleibt jedoch immer gleich: Landplättchen nehmen, anlegen, eventuell bauen oder Bewohner setzen, eventuell Gebäudefähigkeit ausführen usw. Leben in Reterra erfindet dabei keine neuen Spielmechanismen, sondern bedient sich altbewährter Elemente. Das hat den Vorteil, dass sowohl die Spielmechanik als auch das Thema sehr zugänglich sind und sich in unseren Testrunden alle Spieler schnell in das Spiel einfinden konnten.
Foto 9: Spielübersicht im Verlauf

Der Spielablauf ist flüssig und es gibt, je nach Gebäudeset, kaum Reibung zwischen den Spielern. Man schnappt sich hier oder da mal ein Gebäude weg oder wirft dem Gegner etwas Müll in seine Gemeinschaft oder konkurriert um das größte Terrainfeld, aber größtenteils baut jeder für sich. Wer jedoch mehr Spielerinteraktion möchte, der kann dies durch die Auswahl der Gebäude steuern! Das Gebäudeset "Um Nachbarn zu ärgern" ist da ein Blick wert.



Die Spiellänge von ca. 35 Minuten ist lang genug, um Strategien zu planen und umzusetzen, ohne zum Ende hin langweilig zu werden. Lediglich die Energiequellen, die von allen Seiten umbaut werden müssen, um 8 Punkte dafür zu erhalten, lassen die Spielzeit oder die Anzahl der Landplättchen manchmal knapp erscheinen. Ansonsten ist Leben in Reterra jedoch kein Spiel, das mit Begrenzungen arbeitet; jeder kann jederzeit etwas Sinnvolles bauen, und das gibt ein zufriedenes Gefühl und macht Leben in Reterra auch zu einem guten Familienspiel oder einem Spiel für Spieleanfänger, die sich etwas mehr zutrauen! Es bietet aber auch für Vielspieler genug Spieltiefe, um nicht zu langweilen!



Nach den vielen positiven Punkten habe ich jedoch noch einen Kritikpunkt: Ich vermisse einen Solomodus für Leben in Reterra!

Das ist aber auch alles, worüber ich meckern kann! Ansonsten ist Leben in Reterra ein gelungenes Legespiel im gehobenen Familienspielebereich bzw. im einfacheren Bereich der komplexen Spiele, das durch tolles Spielmaterial und einem hohen Wiederspielreiz überzeugt.

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Leben in Reterra von Ken Gruhl und Eric M. Lang
Erschienen bei Hasbro
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 35 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Hasbro)
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13.03.2025

Monkey Palace


Dichter Dschungel, flirrende Hitze und ein prachtvoller Palast in luftiger Höhe – die Bauarbeiten am Monkey Palace sind in vollem Gange! Doch wer dachte, das wäre ein entspanntes Unterfangen, täuscht sich gewaltig. Die Konkurrenz schläft nicht, jeder will die höchste Treppe errichten und die meisten Bananen sammeln!

Monkey Palace ist die erste Kooperation zwischen LEGO, dem Marktführer in Sachen Klemmbausteinen und Asmodee, dem Marktführer im Brettspiel-Vertrieb. Bei so einer Zusammenarbeit liegt einerseits die Befürchtung nahe, dass hier nur die Marke ausgeschlachtet werden soll und das Brettspiel substanzlos bleibt. Andererseits kann es aber auch sehr befruchtend sein, wenn Experten auf ihrem Gebiet zusammenkommen und gemeinsam etwas entwerfen. Glücklicherweise ist Letzteres der Fall!


Die besten Treppen für den Affenpalast

Monkey Palace ist ein taktisches Bauspiel, bei dem wir Treppen mit Bögen und Bausteinen konstruieren, um wertvolle Bananen zu verdienen. Je höher unsere Treppen wachsen, desto größer die Belohnung. Das Spiel folgt einem klar strukturierten Ablauf: Jede Runde bauen wir eine Treppe, verschönern sie mit einer Dekoration und erhalten dafür Punkte entsprechend der Anzahl der verwendeten Bögen. Diese verwenden wir, um neue Affenkarten zu erwerben, die uns Punkte für die Endwertung und neue Bausteine für weitere Runden einbringen.


Bonuskarten für besonders hoch gestapelte Einzelsteine und Trophäenkarten verleihen dem Spiel ein wenig zusätzlichen Pfiff und fügen kleine strategische Elemente hinzu, die wir bei unseren Bauaktionen beachten können. Am Ende gewinnt, wer die meisten Bananen-Punkte durch Karten und Boni erwirtschaftet hat.


Taktische Planung und großartige Ergebnisse zum Anschauen

Was Monkey Palace so empfehlenswert macht, ist die Balance zwischen taktischer Planung und spielerischer Leichtigkeit. Es geht nicht nur um geschicktes Bauen, sondern auch darum, die richtigen Affenkarten zur richtigen Zeit zu nutzen. Auch das Material überzeugt – das dreidimensionale Bauen macht nicht nur optisch etwas her, sondern verleiht dem Spiel eine besonders greifbare Dynamik. Sehr erfreulich ist, dass LEGO hier nicht nur Namensgeber ist, sondern das Bauen selbst zum Spiel wird. Es ist nicht einfach ein X-beliebiges Spiel, bei dem eben Klemmbausteine verwendet werden, Spiel und Material sind genau aufeinander abgestimmt und die Regeln sorgen dafür, dass in jeder Partie am Ende auch etwas Großartiges auf dem Tisch entsteht!

Ein kleiner Kritikpunkt geht an die Klarheit der Regel. So zugänglich der Spiel-Ablauf grundsätzlich ist, die Trophäenkarten und Bauregeln sind für meinen Geschmack etwas zu kompliziert und kleinteilig im Vergleich zum restlichen Spiel. Ich verstehe die Notwendigkeit dieser Einschränkungen, hier wird allerdings eine gewisse Hürde aufgebaut, die den Zugang etwas erschwert.


Fazit: sehr gelungene Mischung aus Brettspiel und LEGO

Natürlich gibt es Spiele, die anspruchsvollere strategische Entscheidungen erfordern. Monkey Palace glänzt mit seiner eingängigen Spielmechanik, dem wahnsinnig hohen Aufforderungscharakter und dem Spannungsbogen, der sich bis zur letzten Runde wortwörtlich aufbaut (einen Pluspunkt gibt es von den Boardgamemonkeys natürlich auch noch für das Affenthema!). Wer Spaß an cleverem Bauen hat und sich gerne in einem leichten Wettstreit misst, wird hier auf Familienniveau bestens unterhalten. Eine absolute Empfehlung für Freundinnen und Freunde von geschickten Konstruktionen – und für alle, die schon immer mal den höchsten Turm im Dschungel errichten wollten. Also: Bauhelm auf, Klemmbausteine geschnappt – und ab in den Dschungel!
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Monkey Palace von David Gordon und TAM
Erschienen bei LEGO
Für 2-4 Spielende in ca. 45 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (LEGO)
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23.01.2025

Alpino


Wer hätte gedacht, dass ein einfaches Bilder aneinanderlegen einmal die Grundlage für viele verschiedene Brettspiele wird?! Die Rede ist von Domino. Das Domino Prinzip überzeugt in Spielen wie Kingdomino, Renature uvm. 

Auch das Plättchenlegespiel Alpino
von Mads Fløe, veröffentlicht von Piatnik, für 1-4 Spieler ab 8 Jahren, nutzt den Domino Mechanismus. Ziel des Spiels ist es, die größten zusammenhängenden Tiergruppen alpiner Tierarten zu bilden, indem dominoartige Plättchen aneinandergelegt werden. 



Spielvorbereitung:
Legt die sechs Punkteplättchen mit Tieren in die Tischmitte.
Mischt die Geheimplättchen und verteilt sie verdeckt an alle Spieler. Jeder schaut sich sein Plättchen an, muss es aber geheim halten.
Mischt die Alpinoplättchen und legt sie verdeckt bereit. Zieht ein Plättchen mehr als die Anzahl der Spieler: 



Spielablauf:
Das Spiel wird im Uhrzeigersinn über mehrere Runden gespielt. Jede Runde hat drei Phasen: 

• Plättchen auswählen: Der Spieler mit dem Startplättchen wählt ein Plättchen aus der Auslage und legt es in seine eigene Auslage. Dann sind die anderen Spieler dran. 

• Plättchen anlegen: Plättchen müssen angrenzend an ein bereits liegendes Plättchen angelegt werden. Mindestens ein Landschaftstyp muss passen. Wenn kein passendes Plättchen vorhanden ist, kann das Plättchen umgedreht und als Wasserfeld (Joker) angelegt werden. 

• Punkte erhöhen: Das übrig gebliebene Plättchen wird unter ein Punkteplättchen einer Tierart oder der Wasserstelle gelegt, um den Punktwert für diese Gruppe um 1 zu erhöhen. 



Das Spiel endet, wenn keine neuen Alpinoplättchen mehr gelegt werden können. Alle Spieler legen nun ihr Geheimplättchen an.
Überprüft die größten zusammenhängenden Gruppen jeder Tierart und der Wasserstelle. Die Spieler erhalten Punkte entsprechend der Anzahl der Alpinoplättchen unter den Punkteplättchen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt! 



Fazit:
Alpino ist ein einfaches Plättchenlegespiel, im Design alpiner Tierarten. Die Verpackung und das Spielmaterial sind hochwertig. Es sind sogar einige Tüten beigefügt, in denen die Plättchen verstaut werden können. Aus meiner Sicht ist das jedoch unnötig, da es keine Kleinteile im Spiel gibt und die Plättchen in der Spielschachtel mehr als gut aufgehoben sind und schnell herausgeholt werden können, während die Tüten erst geöffnet werden müssen. An dieser Stelle hätte man sich den Verbrauch sparen können. 



Optisch ist Alpino sehr grell und farbenfroh gehalten, was nicht jedem gefällt. Die Tiere sind schön gestaltet, die unterschiedlichen Landschaftsarten, sind jedoch flächig dargestellt, und die Tiere stehen ohne Bezug auf einem farbigen Untergrund. Das erzeugt wenig Naturflair und bringt die alpine Landschaft nicht zu tragen. Die verschiedenen Hintergründe sind zwar aus taktischen Gründen keiner bestimmten Tierart zugeordnet. Angelegt wird nach Landschaftsart, mit dem Ziel die passende Tierart zu verbinden. Jedoch hätten natürlich wirkendere Landschaftshintergründe das Thema mehr wiedergespiegelt. 



Das Spiel selbst ist leicht zu erlernen und eignet sich hervorragend für Familien. Die Spieler müssen Landschaften anlegen und gleichzeitig große Tiergruppen bilden, um Punkte zu sammeln. Die Mechanik funktioniert gut, und die Punktevergabe sorgt für eine dynamische Spielatmosphäre. 

Die Entscheidungen, die von den Spielenden verlangt werden, sind überschaubar und für nahezu jeden machbar. Dabei gilt es, das passende Plättchen aus der Auslage gemäß der Landschaftsregel anzulegen und darauf zu achten, welches Tier möglicherweise mehr wert ist, um die eigene Tiergruppe zu vergrößern. Außerdem kann man durch seine Plättchenwahl indirekt beeinflussen, welche Tierart in der Punktwertung steigt, selbst wenn man nicht der aktive Spieler ist, der das letzte Plättchen einer Runde unter ein Punkteplättchen einer Tierart schieben darf. Denn dieser Spieler kann nur zwischen den zwei abgebildeten Seiten des letzten Plättchens entscheiden. Mann kann also bewusst Plättchen wegnehmen, die eine Tierart abgebildet haben, die man nicht möchte, dass sie in der Punktwertung steigt oder umgekehrt, lässt man bewusst ein Plättchen als letztes übrig, dass die Tierarten abgebildet hat, von denen man die größte Fläche besitzt. 
Allerdings bleibt aufgrund der kurzen Spieldauer wenig Zeit, um Strategien anzupassen. 



Die variable Punktwertung sorgt dafür, dass jede Spielrunde unterschiedlich verläuft, was das Spiel einerseits spannender macht, andererseits ist die Punktewertung nicht intuitiv. Die Spieler erhalten nur Punkte für die größten zusammenhängenden Tiergruppen, unabhängig von deren tatsächlicher Größe! 
Dabei kann es passieren, dass man ohne Punkte aus der Partie geht, weil man keine Tiergruppe in die Wertung bekommen konnte. Das kann ein enttäuschendes Gefühl hinterlassen! Aber eine Partie ist schnell gespielt und somit kann direkt die Revange beginnen! 



Man sollte sich also nicht auf einzelne Tierarten konzentrieren, sondern möglichst in vielen Tierarten die Größte Fläche besitzen. Um das umzusetzen, muss man immer alles im Blick behalten, die gegnerischen Tierflächen, die Punktwerte der Tierarten und jedes Legeplättchen! 
Das macht Alpino letztlich aus! In kurzer Zeit, mit wenig Material, die beste Kontrolle über die Tierarten bekommen!! 

Mit steigender Spielerzahl wird es schwieriger, die gewünschten Plättchen zu ergattern, da die Auswahl pro Runde kleiner wird. Im Spiel zu Zweit oder im Solomodus sind die Einflussmöglichkeiten größer, da man öfter im Spiel beeinflussen kann, welches Plättchen unter die Punkteplättchen geschoben wird. 



Ein Überraschungseffekt bringt das Geheimplättchen, das wir am Ende des Spiels und vor der Wertung noch anlegen können. Da hat man doch geglaubt, die Größte Fläche einer Tierart zu besitzen und wiegt sich schon im Optimismus auf den Sieg und dann bringt diese letzte Anlegrunde nochmal alles durcheinander! 

Trotz genauer Beobachtung stellt sich also bis zuletzt die Frage: Wer hat wie viele Tiere? Habe ich noch die Mehrheit oder kann ich mit meinem geheimen Plättchen den Überraschungseffekt für mich nutzen! 
Wer bei diesem Effekt einmal böse ins Treffen kam, wird in zukünftigen Partien versuchen, vorzuplanen, sodass die Mitspieler maximal einen Gleichstand erzielen können und nicht vorbeiziehen. Man möchte also so einiges taktieren, ist aber durch die kurze Spielzeit und das wenige Material begrenzt! 

Aufgrund der Einfachheit der Regeln und der guten Zugänglichkeit eignet sich Alpino auch für gemischte Familienrunden, in denen sowohl Kinder, als auch Opa und Oma mitspielen können.
Von der Komplexität würde ich Alpino zwischen dem Kinderspiel Dragomino und dem Familienspiel Kingdomino einordnen. Alpino bietet definitiv mehr als ein simples Domino, kommt jedoch spielerisch nicht an Kingdomino heran, das noch etwas mehr Taktieren ermöglicht. 
Für anspruchsvolle Vielspieler, die sich mehr Mechanik und Tiefe wünschen, ist Alpino definitiv zu seicht! Diese Spieler können sich beispielsweise bei Cascadia, im Anlegen von sechseckigen Plättchen probieren! 
Wer die bunte Gestaltung der alpinen Tiere mag und ein Plättchenlegespiel für die ganze Familie sucht, ist bei Alpino richtig!!
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Alpino von Mads Floe
Erschienen bei Piatnik
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Piatnik)
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