18.11.2023

Karak II


Karak sollte jedem Spielebegeisterten mit Kindern ein Begriff sein. Karak ist ein Dungeon Crawler für Kinder ab 7 und erschien bereits 2017 bei Albi. Breite Bekanntheit erlangte es, als es 2021 von Kosmos lokalisiert wurde. Meine Kinder haben Karak rauf und runter gespielt. 

Daher war die Begeisterung groß, als Karak II angekündigt wurde. 

Bereits der erste Blick in die Schachtel war beeindruckend. Komponenten über Komponenten. Double Layer Boards und eine Menge Plättchen, Ressourcen, Monster und eine ordentliche Menge Würfel in unterschiedlichen Farben und Größen. 



Die Qualität der Komponenten ist sehr gut. Und als Krönung des Ganzen, liegt bei Karak II tatsächlich ein durchdachtes und zweigeteiltes Inlay bei. So lässt sich der Teil mit den Ressourcen entspannt auf den Tisch und später zurück in die Schachtel stellen. 

Und für alle hochkantlagernden Brettspielfans: Die Inlays haben sogar einen Deckel, damit nichts herausfallen kann. 
Ich war bereits beim Auspacken des Spiel absolut begeistert und an der Stelle hat sich Albi definitiv nicht lumpen lassen. 

Aber genug vom Material. Kommen wir zum Spiel:
Karak II setzt da an, wo Karak I aufgehört hat. 
Im ersten Teil besiegen wir den Drachen und verlassen nun das Verlies um die Burg Karak. Doch beim Betreten der Außenwelt kehrt schnell Ernüchterung ein und ohne Verschnaufpause sind unsere Helden direkt wieder gefragt. 


Alte Bekannte treffen wir auch wieder. So sind u.a. Taia und Horan als Helden wieder mit dabei. Jeder Held hat ebenfalls wieder spezielle Fähigkeiten wodurch sie sich voneinander unterscheiden. Bspw. darf der Heldenwürfel einmal neu gewürfelt werden, Monster mit der Stärke eins werden automatisch besiegt oder nach einem erfolgreichen Kampf dürfen Ressourcen von dem Feld eingesammelt werden auf dem man gerade steht. Die Effekte sind zum Teil sehr stark und je nach Held lassen sich unterschiedliche Strategien damit verfolgen. 

Vom Grundprinzip entspricht Karak II seinem Vorgänger. Wir erkunden die Landschaft indem wir Plättchen anlegen auf denen Monster erscheinen, die wir schließlich mit einem Würfel bekämpfen müssen. Hier kommt aber dann doch ein großer Unterschied zum Tragen. Für die Probe stehen uns nicht mehr zwei W6 Würfel zur Verfügung, sondern zu Beginn lediglich ein Heldenwürfel mit den Werten 1-3 und Totenköpfen. Die Chance auf eine 3 stehen 1 zu 6. War es vorher mit etwas Würfelglück möglich die wertvollen Monster bereits zu Beginn zu besiegen, sieht man jetzt alt aus. Ohne Unterstützung in Form von Waffen, Zauber oder zusätzlichen Truppen ist dies nicht mehr möglich. 

Ist ein Monster besiegt, bringt es uns je nach Art einen Vorteil. Neben den gewohnten Waffen und Zaubersprüchen können dies nun auch Rohstoffe und Amulette sein. Amulette sind sehr stark und bringen dem Helden fortan Vorteile wie eine 3. Aktion, einen kämpfenden Titanen oder Ruhmpunkte. Einige Monster lassen Seelensteine fallen. Auf diese sollte man ein besonderes Augenmerk haben, da am Ende der Spieler mit den meisten Seelensteinen gewinnt.

Das Erkunden und kämpfen bleibt auch bei Karak II der wichtigste Aspekt. Doch daneben muss man nun Ressourcen sammeln, seine Stadt ausbauen und schließlich weitere Truppen rekrutieren. 


Ist man an der Reihe, hat jeder Spieler zwei Aktionen zur Verfügung. Im Spielverlauf lassen sich diese durch passende Amulette oder Gebäude erhöhen. 

Vor dem ausführen jeder Aktion kann man sich zusätzlich ein Feld bewegen. Auf den erkundeten Landschaftsfeldern lassen sich Rohstoffe wie Holz, Nahrung und Steine einsammeln. Diese werden benötigt um die Heldenstadt und darauf dann Gebäude zu errichten, sowie Truppen zu rekrutieren. Die Gebäude bringen zum einen interessante Dauereffekte, wie bspw. eine dritte Aktion oder erhöhen die Ruhmpunkte und ermöglichen erst das Rekrutieren von Truppen. 

Der Bau von Gebäuden sowie das Rekrutieren der Truppen stellen jeweils eigene Aktionen dar. Insgesamt werden drei Truppen unterschieden. Ritter, Bogenschützen und Magier. Magier sind die stärksten Truppen, sind dafür allerdings auch sehr anfällig. Ritter sind ausdauernder, dagegen aber auch nicht so stark. Bogenschützen bewegen sich dazwischen. Wieviele Truppen unseren Helden begleiten ist abhängig vom erarbeiteten Ruhm. 
So kann man nicht unendlich viele Truppen in seine Armee rufen und dann mit einer Horde durch die Landschaften ziehen und alles platt walzen. 
Ruhmpunkte erhält man im Kampf. Der Ruhm entspricht immer dem Wert des bisher am stärksten besiegten Monsters. Zusätzlich kann man seinen Ruhm durch Amulette und Gebäude weiter erhöhen.


Wie erwähnt sind unsere Truppen verwundbar. Wird im Kamp ein Totenkopf gewürfelt, dann sind diese leider verloren und verschwinden zurück in den Vorrat.

So entsteht im Laufe des Spiels ein gut ausgerüsteter und rumreicher Held samt rückenstärkender Truppen. 

Das Ende wird bei Karak II genau wie bei seinem Vorgänger eingeläutet: Durch das Erscheinen des Endgegners. Allerdings müssen wir jetzt nicht mehr den sagenumwobenen Drachen besiegen, sondern dem dunklen General ins Antlitz blicken. Und der dunkle General kommt nicht allein, sondern hat noch – abhängig von der Spieleranzahl – ein paar Leibwächter, seine Prätorianer dabei.


Mit dem Fall des dunklen Generals endet das Spiel sofort. Der Bezwinger erhält 4 ½ Seelensteine. Gewonnen hat am Ende der Spieler mit den meisten Seelensteinen. 

Fazit
Wie eingangs erwähnt sind wir große Fans von Karak I. Nicht nur die Kinder, sondern ebenfalls ich als Erwachsene spiele es sehr gerne. Aufgrund der simplen Regeln konnte mein jüngster Sohn bereits mit 4 Jahren mitspielen. Dementsprechend groß waren die Erwartungen bei Karak II

Die Qualität der Materialien und das Inlay haben mich natürlich direkt überzeugt. Da schlägt das Herz eines jeden Brettspielers höher. 


Vom Spielgefühl spielt sich Karak II sehr ähnlich wie Karak I. Man bewegt sich über die Landschaft und kämpft gegen Monster, sammelt Gegenstände und wird im Laufe des Spiels immer stärker. Allerdings gestaltet sich das Leveln seines Helden etwas schwieriger und bringt den deutlichen Unterschied zum Vorgänger. 

Würfelglück allein reicht hier nicht mehr aus. Während es bei Karak I genügte gegen Monster zu kämpfen und sich durch das Sammeln von Waffen und Zauber immer weiter aufzuleveln, muss man nun aktiv Truppen rekrutieren. Dafür werden nicht nur die passenden Gebäude, sondern ebenfalls die erforderlichen Ressourcen benötigt. Züge müssen hier also geplant und vorausgedacht werden. Während man Karak I locker vor sich hin gespielt und nicht viel überlegt hat, sieht es hier schon etwas anders aus. 

Es lässt sich sagen, dass Karak II mit den Kindern gewachsen ist und sich Ihren Ansprüchen und dem höheren Niveau angepasst hat. Aber dennoch behält es diese Leichtigkeit, die Karak I für mich so besonders gemacht hat. 



Auch die Interaktion zwischen den Spielern ist gleich geblieben. Aus dem Fluchmarker aus Karak I ist ein Pest und Elend Marker geworden. Wer den Marker abbekommt, muss nicht nur Ressourcen abgeben, sondern kann seine Stadt so lange nicht mehr nutzen bis er durch eine Aktion die Pest aus seiner Stadt entfernt hat. 

Was bei meinen Kindern allerdings deutlich für Unmut gesorgt hat, war die Tatsache, dass man Truppen verlieren kann im Kampf. Man sammelt Ressourcen und baut sich eine Armee auf und dann sind sie mit einem Schlag weg. Wegen Würfelpech. Passiert dies dann sogar zweimal hintereinander steht - je nach Frusttoleranzgrenze des Kindes - ein Tableflip kurz bevor. 

Alles in allem lässt sich sagen, dass Karak II eine schöne Weiterentwicklung von Karak I ist und erhält daher definitiv eine Empfehlung von mir.


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Karak II von Roman Hladik und Petr Miksa
Erschienen bei Albi
Für 2 bis 5 Spieler in 45-90 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Albi)
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