02.05.2024

Future Energy


Future Energy von Emanuele Ornella (Hermagor, Il Principe, Oltre Mare) ist das zweite Spiel aus der Green Planet Serie von Queen Games. In dieser Reihe erscheinen Spiele, welche sich mit dem Thema Nachhaltigkeit und Transformation befassen. Future Energy ist hierbei eine Überarbeitung des früheren Queen Games und Ornella-Titels Pioneers. Während es bei Pioneers jedoch darum ging den Wilden Westen zu besiedeln, wollen wir nun Europa mit regenerativen Kraftwerken beglücken.  Das Spiel richtet sich an 2-4 Personen ab 8 Jahren und ist von den Basisregeln her schon mit Grundschüler*innen spielbar. Der Titel ist jedoch modular aufgebaut und bietet neben den Grundregeln drei inkludierte Minierweiterungen, welche man optional hinzunehmen kann. Die Basisregeln entsprechen im Grunde den Regeln von Pioneers. Ein Modul ähnelt weiterhin sehr der Pioneers Queenie-Promo New Frontiers.

 


Vom Spielkonzept her erwartet uns bei Future Energy ein Mix aus Streckenbau- ,Auftragserfüllungs- und Area Majority-Spiel. Wie bespielen gemeinsam eine in Regionen geteilte Europakarte und ersetzen dort alte Kraftwerke durch regenerative Kraftwerke. Kraftwerksstandorte sind auf dem Plan durch Stromnetzlinien verbunden. Auf jedem Kraftwerksstandort liegt zudem ein Plättchen, welches das alte Kraftwerk symbolisiert und als Aktionsplättchen dient. Im Laufe des Spieles wollen wir diese alten Kraftwerke durch unsere eigenen ersetzen und die Aktionsplättchen als Belohnung bekommen. Mit dem Ersetzen von Kraftwerken erfüllen wir Kontrakte, durch welche wir dann Siegpunkte erlangen. Alle Mitspielenden starten schon mit einem Startkontrakt und können im Laufe des Spieles weitere Kontrakte erwerben. Auf diesen Kontrakten abgebildet ist jeweils, welche zwei bis fünf alten Kraftwerke wir zur Erfüllung des Kontraktes ersetzen müssen. In Form von Holzfiguren werden die Kontrakte, wenn wir sie annehmen, mit entsprechender Anzahl regenerativer Kraftwerke bestückt. Beim Ersetzen eines alten Kraftwerkes platzieren wir eine passende Holzfigur von einem Kontrakt auf dem Spielplan. Gebaut werden darf immer nur dort wo der Bautrupp steht. Diese eine Figur wird von allen Spielenden bewegt. Auch um den Bautrupp günstiger zu bewegen, bauen wir im Laufe des Spieles Stromleitungen zwischen den Kraftwerken.


Der Spieler*innen-Zug an sich teilt sich in drei Phasen auf, welche hintereinander von der Person am Zug abgehandelt werden. Als erstes gibt es 2-4 Millionen Euro Einkommen. In Phase 2 darf man dann  1-2 Stromleitungen bauen sowie neue Kontrakte erwerben. Bei Hinzunahme von Modul 2 kann man in dieser Phase auch noch Öffentliche Aufträge erwerben. in Phase 3 wird dann der Bautrupp bewegt, ein Kraftwerk ersetzt und eventuell die Aktion des Kraftwerksplättchens ausgeführt. Die meisten Kraftwerksplättchen haben unmittelbare Effekte. Die Plättchen Ingenieurin und Investor sammelt man jedoch um an mehr Einkommen bzw. mehr Aktionen in Phase 2 zu gelangen. Mehr Geld zu haben ist interessant da man hiermit den Bautrupp bewegt und den Kauf von Stromleitungen, Kontrakten sowie Aufträgen bezahlt.


Am Ende des Spieles gibt es bei Future Energy Punkte für verschiedene Aspekte. Einmal hat man im Laufe des Spieles Kontrakte erfüllt. Hierfür gibt es recht hohe Punktzahlen. Weiterhin bringen am Ende des Spieles aber auch teilerfüllte Kontrakte noch einen Punkt pro von ihm weggenommenen Kraftwerk. Durch ein Aktionsplättchen haben wir zudem eventuell auch CO2-Zertifikate eingesammelt, welche zwischen 3 und 5 Punkten wert sind. Im Basisspiel werden dazu dann noch zwei Wertungen addiert: In der ersten werden Kraftwerksmehrheiten in den Regionen ausgewertet und und in der zweiten werden Punkte dafür vergeben, dass man in möglichst vielen Regionen Stromleitungen gebaut hat. Durch Hinzunehmen von Modul 1 würde noch eine weitere Wertung hinzukommen. Es gäbe dann noch zwei Punkte für jedes Kraftwerk innerhalb des größten eigenen Stromnetzes. Mit Modul 2 könnten weiterhin noch die schon erwähnten Öffentlichen Auftragskarten ins Spiel kommen. Diese haben Einmaleffekte in Form von sofortigen Siegpunkten und einer Aktion. Diese Effekte erhält man, wenn man vorgegebene Kombinationen an eingesammelten Kraftwerksplättchen abgibt.


Mit allen drei Modulen ist das dann ein ziemlicher Punktesalat, welcher vor allem im Hinblick auf die Endwertungen nicht mehr leicht zu überblicken ist. Meines Ermessens ist die Wertung aus Modul 1 (größtes Kraftwerksnetz) auch sehr mächtig und führt dazu, dass das Zusammenhalten des Netzes zum Primärbestreben der Spielenden wird. Bei den Sromleitungen ist es nämlich so, dass zwischen zwei Kraftwerken im Normalfall nur eine Leitung liegen darf. Im Normalfall, weil einzelne Sonderaktionen das Legen einer zweiten Leitung erlauben. Meines Ermessens ist beim Spiel mit Modul 1 ein frühes Splitten des eigenen Netzes schon ein Anzeichen dafür, dass man um den Sieg nicht mehr mitspielen wird. Zweimal die Anzahl der Kraftwerke im größten Netzwerk ist punktemäßig bei Future Energy nämlich schon eine ziemliche Hausnummer. Dementsprechend konfrontativ ist der Netzwerkbau bei Hinzunahme von Modul 1. Meine persönliche Tendenz ist es deshalb eher ohne dieses Modul zu spielen.


In der Basisversion ist Future Energy ein Spiel, welches sich gut als Familienspiel spielen lässt. Durch die Hinzunahme der Module wird es eher Familienspiel+ an der Grenze zum Kennerspiel. Die Regeln sind eingängig sowie schnell erklärt und so kommt es auch beim Spielen nicht zu Nachfragen oder Unklarheiten. Das Ganze funktioniert gut und kombiniert auf interessannte Weise die drei Aspekte Streckenbau, Auftragserfüllung und Area Majority. Das Spiel spielt sich in etwa einer Stunde auch recht flott mit sehr geringer Downtime. Die Spieler*innenzüge sind kurz und die Mitspielenden werden während der Züge auch immer wieder eingebunden. So wird man gefragt ob man, da wo die Person am Zug gerade gebaut hat, gegen Geld auch ein Kraftwerk setzen will. Etwas unglücklich finde ich jedoch die thematische Umsetzung. Wieso hat man Kontrakte mit Kraftwerken, welche Ingenieurinnen- oder Investorplättchen fordern? Wieso endet das Spiel, wenn einem Mitspielenden die Stromleitungen ausgehen aber viele Orte noch nicht angeschlossen sind? Warum darf nur gebaut werden, wo der Bautrupp steht? Nirgendwo in Europa zeitgleich Kraftwerke zu ersetzen würde uns ins Realität wohl so richtig in die Klimakatastrophe stürzen. Spielmechanisch machen diese ganzen Punkte total Sinn und es funktioniert. Man darf nur einfach nicht hinterfragen wie es zum Thema passt. Meiner Meinung nach ist die thematische Einbindung beim Vorgänger Pioneers da deutlich gelungener. Ein wenig ungünstig finde ich auch die Gestaltung der Spielregel und von Teilen des Materials. Eigentlich ist die Anleitung großzügig bebildert sowie mit Beispielen und Tipps versehen und damit sehr einsteigerfreundlich. Leider haben sich aber ein paar Unstimmigkeiten eingeschlichen. Zum Einem wurde im Laufe der Produktion wohl entschieden von beklebten Spielmarkern aus Holz auf modellierte Holzkraftwerke zu wechseln. Definitiv ein Upgrade aber leider passt dies nicht zu den Abbildungen in der Anleitung. Skurillerweise liegt dem Spiel auch der Stickerbogen für die Marker bei, welche aber gar nicht enthalten sind. Bei den Endwertungen am Spielende hätte man sich meines Ermessens auch noch ein wenig mehr Raum dafür nehmen können diese zu erklären. So mussten wir bei der Leitungs-Regionen-Wertung versuchen an Hand des Beispieles zu erahnen wie es wohl gemeint ist. Gestalterisch einen letzten Kritikpunkt habe ich noch bei den Öffentlichen Aufträgen. Derer gibt es sechszehn und jeder ist mit einer anderen Aktion verbunden. Dies finde ich bei einem Spiel, welches sich ansonsten eher als Familienspiel einordnet, eher ungünstig. Im Grunde sehe ich die Ikonographie und grafische Umsetzung von Future Energy als sehr gelungen an. Bei den Aktionen der Öffentlichen Aufträgen würde ich jedoch einschränken. Bei den ersten Partien wird man hierzu immer wieder in der Anleitung nachblättern müssen. Leider ist die Ikonographie der Aktionen auf den Öffentlichen Aufträgen in meinen Augen nämlich nicht eindeutig genug. Schade in diesem Zusammenhang auch, dass die Erläuterung dieser sechszehn Aktionen auf eine dreiviertel Seite zusammengetaucht wurde. Hier hätte mehr Platz in der Regel gut getan. Dies würde ich für die kompletten Module so sehen. Das eigentlich simple Spiel gewinnt durch diese deutlich an Komplexität. Mit 2,5 von 12 Seiten nimmt man sich in Relation dafür aber eher wenig Platz in der Anleitung.

 


Future Energy ist ein Titel, welcher mir durchaus Spaß gemacht hat. Ich bin aber auch ein Fan von Streckenbau- und Auftragserfüllung. Durch die Module ist Future Energy ein Spiel mit dem die Spielegruppe vortrefflich wachsen kann. Als Familie kann man mit der Basisversion einsteigen und sich Modul für Modul steigern. Dabei ist Future Energy auch in der Basisversion schon ein interessanntes Spiel. Das Thema von Future Energy ist brandaktuell. Als Familienspieltitel ist der Vorgänger aber ein wenig kompatibler und in der Umsetzung thematisch dichter.  Für Kennerspieler kann sich Future Energy auch als "kleines Spiel" zwischendurch eignen. Es ist schließlich ein Titel mit fast nur offener Information und sehr geringem Glücksfaktor. Dazu hat das Spiel durch die Hinzunahme von Modul 1 ja auch das Potential eher konkrontativ gespielt werden zu können. Menschen, welche für sich einen Streckenbau und Area Majority-Titel mit Anspruch leicht über Zug um Zug suchen, denen rate ich Future Energy einmal genauer anzuschauen.

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Future Energy

Autor: Emanuele Ornella

Erschienen bei Queen Games

Für 2-4 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 60 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Hier Queen Games)
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