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02.07.2024

Tiny Epic Crimes Deluxe + Kingpins


Die Tiny Epic Reihe ist ja nun wahrlich keine Neuheit in unserer Brettspielblase. Doch trotz des grundsätzlichen Interesses meinerseits, schaffte es noch kein Spiel hiervon auf meinen nicht vorhandenen Brettspieltisch. Warum das so ist, kann ich gar nicht sagen. Aber vermutlich liegt das daran, dass die Titel gar nicht so medial präsent sind, auch wenn es mittlerweile wirklich viele davon gibt. Aber genug gefachsimpelt und hin zum eigentlichen Thema. Denn nun hat es ja endlich ein Spiel der Reihe auf meinen Esstisch geschafft und noch dazu direkt mit allem drum und dran, was heißt, mit Mini-Erweiterung, mit „großer“ Erweiterung und mit Notizblöcken (gut, letztere sind eher lustiges Beigebsel).


Und ich muss sagen, ich bin echt erstaunt, was alles in so eine kleine Schachtel passt. Und ich frage mich auch, wie man das um Himmelswillen wieder alles so schön ordentlich dort hinein bekommen soll. Aber völlig egal, die beiden Schachteln sind picke-packe-voll mit Material und das bedeutet hier vor allem Karten und Meeple, aber sogar ein Stoffsäckchen hat es in die Box geschafft. Was ich ursprünglich insgeheim ein wenig erhofft hatte, war ein Krimi-Deduktionsspiel im Taschenformat. Nach dem Lesen der wirklich gut geschriebenen Regeln dachte ich dann aber, dass wir hier eher Cluedo ohne Würfeln (ok, ich dachte „Cluedo in cool“) hätten. Nach dem Spielen der ersten Partie war mir klar, dass es eher letzteres als ersteres ist. Und nach vielen Partien weiß ich: nicht mehr ohne die Erweiterung.

Aber kommen wir erstmal zu den eigentlichen ToDos im Spiel: Wir beginnen damit, uns unsere Stadt aus 25 quadratischen Kärtchen zusammen zu bauen. Einziger Fixpunkt ist dabei das Hauptquartier, das immer exakt in der Mitte liegt. An die obere und linke Kante des Stadtplans legen wir noch die Zahlen von 1 bis 5 als Koordinatensystem und zudem Token für Zeugen (links) und Informanten (oben). Auf den Stadtkärtchen ist fast immer auch ein weiteres Symbol abgedruckt, das uns zeigt, was man hier machen kann und auf viele davon werden ebenfalls passende Plättchen gelegt. Dazu kommt eine Zeitleiste auf der Events sowie das Spielende getriggert werden sowie das erwähnte Beutelchen voller Gangster-Meeple in drei Farben. Wer mitspielt bekommt ein eigenes Tableau (ok, es ist eine größere Karte), einen Meeple für die Zeitleiste, ein Auto-Meeple für den Stadtplan und ein Abzeichen-Token zum Abtragen des eigenen Rangs (schaltet später Sonderboni frei). Nun schnappen wir uns den Stapel der Verdächtigen, mischen ihn gut durch und ziehen daraus eine Karte, die wir ohne Anschauen in den Mörder-Umschlag stecken. Unsere Mission ist nun klar: Findet heraus, wer der Mörder ist. Dies kann man nun konfrontativ, kooperativ oder auch solo machen.


Und das geht so: Wir sind abwechselnd an der Reihe. Wer dran ist darf, wenn man möchte, auf dem Stadtplan umher fahren. Jedes Feld, dass man sich bewegt, kostet eine Zeiteinheit. Danach darf man eine Aktion durchführen, die ebenfalls Zeit kostet. Nach diesen beiden Tätigkeiten rückt man den eigenen Marker auf der Zeitleiste vor und prüft, ob ein Event getriggert wurde und führt dies aus und anschließend würfelt man neue Gangster, die den Plan bevölkern. Die Aktionen, die man ausüben kann, hängen immer von der Tageszeit (Tag oder Nacht) ab, die durch das Feld des eigenen Markers auf der Zeitleiste angezeigt wird. Man kann also nie alles machen. Unabhängig von der Tageszeit kann man immer Gangster einsperren (= den Meeple entfernen) oder eine Kaffepause (= nichts) machen. Tagsüber kann man Verstärkung rufen (= alle Gangster auf allen benachbarten Feldern einsperren), einen Informanten fangen (= Gangster entfernen und den Informanten-Marker der entsprechenden Zeile sammeln) oder einen Suchmarker aufsammeln (hier steht auf der Rückseite, ob es erfolgreich war oder nicht). Nachts kann man Zeigen vernehmen (= Gangster entfernen und den Zeugen-Marker der entsprechenden Spalte sammeln), Überwachungsmarker sammeln (= eine Anzahl Zeit wetten und schauen, ob man die Zahl auf der Rückseite des Tokens überboten hat, um ihn sammeln zu können) oder einen Gangster festsetzen (zwei getrennte Aktionen, die einen Marker bringen). In der kooperativen Variante gibt es keinen Tag-Nacht-Rhythmus, dafür ist aber jede/r Mitspielende in seinen grundsätzlichen Aktionsmöglichkeiten dauerhaft beschränkt.


Und vielleicht scheint es schon durch: Wir sammeln Marker und zwar fünf verschiedene Arten. Bei all diesen Markern gibt es bestimmte Schwellenwerte, die gemeinsam erreicht werden müssen (in der Regel 5 Stück, außer beim Solo/2er-Spiel, da gibt es nur je 3 Zeugen/Informanten). Jede Markerart schaltet bei Erreichen des Schwellenwerts einen Beweis frei. Sobald eine Person am Tisch den fünften Marker gesammelt hat, darf sich diese Person (und nur sie!) den entsprechenden Beweis anschauen. Dafür wird die Karte des Mörders aus dem Umschlag geholt und in einen der fünf Beweis-Umschläge geschoben, dann schaut man durch das Fenster des Umschlags den Beweis an und schiebt die Karte wieder zurück. Leider sind die Beweis-Umschlägen einen Tick zu klein geraten, sodass man die Karten immer etwas hineinfrickeln muss und sich diese dadurch recht schnell abnutzen. Schade. Den Beweis merkt man sich oder notiert ihn sich. Das Spiel selbst bringt keinerlei vorgefertigte Bögen oder ähnliches für Notizen mit, empfiehlt aber eine Form der Notation. Die Beweise selbst enthalten immer einen von zwei Möglichen Ausgängen. So ist das Fluchtfahrzeug bspw. entweder ein Auto oder ein Motorrad oder die Waffe war ein Messer oder eine Pistole. Alle anderen, die am Sammeln der Token beteiligt waren, bekommen den Beweis nicht zu sehen. Sie bekommen als Trost aber eine Verdächtigenkarte. Im Spiel gibt es insgesamt 16 Verdächtige – eine/r von ihnen ist im Mörderumschlag. Mit jeder Verdächtigenkarte die man bekommt, kann man also eine Person ausschließen. Um das Spiel dabei etwas asymmetrischer zu gestalten, bekommt jede/r zu Beginn eine dauerhafte Sonderfähigkeitskarte und man kann sich während der Partie noch weitere einmalig nutzbare Sonderfähigkeiten erspielen.


Und so laufen wir über die Karte, sammeln die Token ein, bekommen Beweise und schließen Verdächtige aus. Und die Zeit arbeitet gegen uns. Denn wenn wir das Ende der Zeitleiste erreichen muss jede/r Ermittler/in den Mörder benennen. Dafür dreht man seine Spielübersicht um. Hier sind alle 16 Personen mit ihrer persönlichen Kombination der fünf Beweise aufgeführt. Hat man tatsächlich alle Beweise, weiß man ganz genau, wer es war. Soweit kamen wir allerdings nie. Das Maximum (sowohl kooperativ als auch konfrontativ) waren vier Beweise. Und da läuft es auf ein 50/50-Raten hinaus. Bei weniger als vier Beweisen wird es kritisch, es sei denn, man hat genug Verdächtige ausgeschlossen. Wer am Ende den Mörder richtig getippt hat, gewinnt. Haben das mehrere geschafft, gibt es diverse Tie-Breaker in den Regeln. Hat niemand die richtige Person identifiziert, verlieren einfach alle.

Und natürlich gibt es Möglichkeiten, an die Beweise und Verdächtigen der anderen Mitspielenden zu kommen. Und zwar über den das Aufsteigen im eigenen Rang und vor allem über das Erfüllen der Events. Zu Beginn des Spiels liegt bereits ein Event offen aus, das erfüllt werden kann. Diese Events bringen immer Sonderregeln und Sonder-ToDos ins Spiel, blocken mitunter aber auch vollständig bestimmte Aktionen, solange das Event aktiv ist. Wer die spezifischen Bedingungen eines Events erfüllt, bekommt eine Belohnung (oftmals eben auch das Spicken bei anderen) und nimmt die Karte damit aus dem Spiel. Und das ist wichtig: Denn im Laufe der Zeit kommen mehr Events hinzu. Wir dürfen aber nur drei aktive Events offen ausliegen haben. Müsste ein viertes Event ausgelegt werden, müssen wir stattdessen eine Verdächtigenkarte unbesehen weglegen. Das ist ein oder zwei Mal nicht so wild, weil wir eh nie alle Verdächtige zu Gesicht bekommen, aber trotzdem wollen wir das natürlich nicht riskieren. Denn gibt es keine Verdächtigen mehr, verlieren wir alle Zeit auf der Zeitleiste. Und was hat es nun mit den Gangstern auf sich? Nun ja, am Ende jedes Zuges würfeln wir einen neuen Gangster aus (bei einem Pasch sogar zwei). Ist in der gewürfelten Koordinate schon ein Gangster, müssen wir stattdessen ein Event aufdecken. Und gibt es drei Events…nun ja, das habe ich schon erklärt.


Die Deluxe-Edition bringt zwei kleine Erweiterung mit: die korrupten Cops und die Capos. Die Capos sind besondere Gangster mit gefärbten Hutkrempen. Diese kommen mit in den Beutel und zieht man einen solchen, sucht man sich die passende Capo-Karte heraus und legt sie parat. Auf dieser Karte steht, was man tun muss, um den Capo wegzusperren. Einmal ins Spiel gebracht, fügt sich die Mini-Erweiterung nahtlos ein. Die Korrupten sind da etwas umfassender. Hier gibt es ein paar neue Loyalitätskarten unter denen sich eine korrumpierte befindet. Die Karten werden gemischt und jede/r bekommt davon eine. Wer die korrupte Karte bekommt, darf ab sofort nicht mehr auf oder über Felder ziehen, auf denen andere Cops stehen. Weiterhin darf man sich nun bei bestimmten Events als zusätzliche Belohnung die Loyalitätskarten eines Mitspielenden anschauen. Ist dort eine korrupte Karte dabei, bekommt man eine Belohnung, ansonsten eine Strafe. Wer ein Event auslöst, muss eine zusätzliche Loyalitätskarte ziehen und sind keine mehr da, dann bekommt der nicht-entdeckte Korrupte eine Belohnung. Dann werden wieder alle Loyalitätskarten gemischt und dieses Teilspiel beginnt von vorne.


Die Kingpin-Erweiterung bringt die namensgebenden Strippenzieher mit eigenem „Board“, Tokens, Karten, Wahrzeichen sowie neue Events und Sonderfähigkeiten. Beim Spielaufbau werden sowohl die Wahrzeichen als auch die neuen Absteigen auf dem Spielbrett verteilt und ein Patrouillenwagen im HQ bereitgestellt. Alle bekommen zudem eine „Cold Case“-Karte. Die Patrouille hat nun in jeder Runde einen eigenen Zug und die Kontrolle über die Patrouille wechselt innerhalb der Partie reihum. Darf ich die Patrouille lenken, bewege ich diese über den Spielplan und decke Absteigen auf. Diese haben auf ihrer Rückseite eins von vier möglichen Symbolen. Sobald zwei dieser Symbole insgesamt (mindestens) zwei Mal aufgedeckt wurde, offenbart sich der entsprechende Kingpin mit dieser Symbolkombination. Nun müssen alle gemeinschaftlich das jeweils dritte passende Symbol finden, um den Kingpin zu besiegen. Unsere Cold-Case Karten schreiben dabei immer vor, dass wir eine Belohnung bekommen, wenn der Kingpin durch ein bestimmtes Symbol mit-definiert wird. Außerdem haben unsere normalen Ermittler nun ebenfalls die neue kostenlose Aktion, Absteigen zu geheim zu untersuchen, damit mal später mit der Patrouille weiß, wo man hin möchte. Das besiegen des Kingpins ist wichtig. Denn: solange der Kingpin aktiv ist, wird mit jedem Event eine der Schema-Karten ausgelöst. Diese zeigen an, welches Wahrzeichen durch den Kingpin angegriffen wird - wurde der Kingpin entdeckt, vergrößert sich die Angriffsfläche zudem. Wer sein Auto im angegriffenen Bereich geparkt hat, verliert Zeit. Enttarnte Kingpins blockieren zudem – wie Events – bestimmte Aktionen.


Und auch wenn ich ein Fan der Erweiterungen bin, so würde ich empfehlen, erstmal nur das Grundspiel zu spielen, um überhaupt ins Thema zu finden und heraus zu bekommen, was man hier überhaupt machen muss, bevor man sich auf Capos und Kingpins einlässt oder das zusätzliche „Minigame“ mit den korrupten Cops hinzu nimmt. Hat man das alles aber mal geschnaggelt, erzeugen Capos und Kingpins aber durchaus zusätzlichen Stress und eben auch ein weiteres (semi-)kooperatives Element, das mir persönlich sehr gut gefällt.


Was bleibt also von Tiny Epic Crimes unterm Strich? Meine erste leise Hoffnung auf ein Deduktionsspiel hat sich nicht erfüllt. Tatsächlich geht es schlicht darum, so viele Sachen zu sammeln, dass man möglichst viel ausschließen kann. Am Ende kann man mit viel Glück genau sagen, wer es war, oder es bleibt nur das stumpfe Raten (meist mit 50/50-Chance). Und somit sind wir wieder bei „Cluedo in cool“, denn letztlich muss ich hier nie würfeln, weiß immer, wo ich hin will und was ich tun möchte und je mehr Menschen mitspielen, desto weniger erfahre ich im ersten Schwung und muss das durch das Erfüllen von Events und durch das Steigern meines Rangs wieder ausgleichen bzw. reinholen. Denn die Infos die ich brauche, sind entweder noch auf dem Spielfeld oder eben bei den Mitspielenden verborgen und gleichzeitig müssen alle immer gemeinsam schauen, dass die Stadt nicht von Kriminellen geradezu überrannt wird. Ein spaßiges Spiel mit einer knackigen Spielzeit und - für seine kompakte Größe - unfassbar viel Material und doch durchaus komplexen Regeln - wenngleich man gefühlt dann doch eigentlich "nur" Tokens sammelt. Ob es zum Dauerbrenner taugt, wird die Zeit zeigen, aber aktuell macht es echt Laune.

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Tiny Epic Crimes von Scott Almes
Erschienen bei Gamelyn
Für 1 bis 4 Spielende in 30 - 60 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Gamelyn)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

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02.05.2024

Future Energy


Future Energy von Emanuele Ornella (Hermagor, Il Principe, Oltre Mare) ist das zweite Spiel aus der Green Planet Serie von Queen Games. In dieser Reihe erscheinen Spiele, welche sich mit dem Thema Nachhaltigkeit und Transformation befassen. Future Energy ist hierbei eine Überarbeitung des früheren Queen Games und Ornella-Titels Pioneers. Während es bei Pioneers jedoch darum ging den Wilden Westen zu besiedeln, wollen wir nun Europa mit regenerativen Kraftwerken beglücken.  Das Spiel richtet sich an 2-4 Personen ab 8 Jahren und ist von den Basisregeln her schon mit Grundschüler*innen spielbar. Der Titel ist jedoch modular aufgebaut und bietet neben den Grundregeln drei inkludierte Minierweiterungen, welche man optional hinzunehmen kann. Die Basisregeln entsprechen im Grunde den Regeln von Pioneers. Ein Modul ähnelt weiterhin sehr der Pioneers Queenie-Promo New Frontiers.

 


Vom Spielkonzept her erwartet uns bei Future Energy ein Mix aus Streckenbau- ,Auftragserfüllungs- und Area Majority-Spiel. Wie bespielen gemeinsam eine in Regionen geteilte Europakarte und ersetzen dort alte Kraftwerke durch regenerative Kraftwerke. Kraftwerksstandorte sind auf dem Plan durch Stromnetzlinien verbunden. Auf jedem Kraftwerksstandort liegt zudem ein Plättchen, welches das alte Kraftwerk symbolisiert und als Aktionsplättchen dient. Im Laufe des Spieles wollen wir diese alten Kraftwerke durch unsere eigenen ersetzen und die Aktionsplättchen als Belohnung bekommen. Mit dem Ersetzen von Kraftwerken erfüllen wir Kontrakte, durch welche wir dann Siegpunkte erlangen. Alle Mitspielenden starten schon mit einem Startkontrakt und können im Laufe des Spieles weitere Kontrakte erwerben. Auf diesen Kontrakten abgebildet ist jeweils, welche zwei bis fünf alten Kraftwerke wir zur Erfüllung des Kontraktes ersetzen müssen. In Form von Holzfiguren werden die Kontrakte, wenn wir sie annehmen, mit entsprechender Anzahl regenerativer Kraftwerke bestückt. Beim Ersetzen eines alten Kraftwerkes platzieren wir eine passende Holzfigur von einem Kontrakt auf dem Spielplan. Gebaut werden darf immer nur dort wo der Bautrupp steht. Diese eine Figur wird von allen Spielenden bewegt. Auch um den Bautrupp günstiger zu bewegen, bauen wir im Laufe des Spieles Stromleitungen zwischen den Kraftwerken.


Der Spieler*innen-Zug an sich teilt sich in drei Phasen auf, welche hintereinander von der Person am Zug abgehandelt werden. Als erstes gibt es 2-4 Millionen Euro Einkommen. In Phase 2 darf man dann  1-2 Stromleitungen bauen sowie neue Kontrakte erwerben. Bei Hinzunahme von Modul 2 kann man in dieser Phase auch noch Öffentliche Aufträge erwerben. in Phase 3 wird dann der Bautrupp bewegt, ein Kraftwerk ersetzt und eventuell die Aktion des Kraftwerksplättchens ausgeführt. Die meisten Kraftwerksplättchen haben unmittelbare Effekte. Die Plättchen Ingenieurin und Investor sammelt man jedoch um an mehr Einkommen bzw. mehr Aktionen in Phase 2 zu gelangen. Mehr Geld zu haben ist interessant da man hiermit den Bautrupp bewegt und den Kauf von Stromleitungen, Kontrakten sowie Aufträgen bezahlt.


Am Ende des Spieles gibt es bei Future Energy Punkte für verschiedene Aspekte. Einmal hat man im Laufe des Spieles Kontrakte erfüllt. Hierfür gibt es recht hohe Punktzahlen. Weiterhin bringen am Ende des Spieles aber auch teilerfüllte Kontrakte noch einen Punkt pro von ihm weggenommenen Kraftwerk. Durch ein Aktionsplättchen haben wir zudem eventuell auch CO2-Zertifikate eingesammelt, welche zwischen 3 und 5 Punkten wert sind. Im Basisspiel werden dazu dann noch zwei Wertungen addiert: In der ersten werden Kraftwerksmehrheiten in den Regionen ausgewertet und und in der zweiten werden Punkte dafür vergeben, dass man in möglichst vielen Regionen Stromleitungen gebaut hat. Durch Hinzunehmen von Modul 1 würde noch eine weitere Wertung hinzukommen. Es gäbe dann noch zwei Punkte für jedes Kraftwerk innerhalb des größten eigenen Stromnetzes. Mit Modul 2 könnten weiterhin noch die schon erwähnten Öffentlichen Auftragskarten ins Spiel kommen. Diese haben Einmaleffekte in Form von sofortigen Siegpunkten und einer Aktion. Diese Effekte erhält man, wenn man vorgegebene Kombinationen an eingesammelten Kraftwerksplättchen abgibt.


Mit allen drei Modulen ist das dann ein ziemlicher Punktesalat, welcher vor allem im Hinblick auf die Endwertungen nicht mehr leicht zu überblicken ist. Meines Ermessens ist die Wertung aus Modul 1 (größtes Kraftwerksnetz) auch sehr mächtig und führt dazu, dass das Zusammenhalten des Netzes zum Primärbestreben der Spielenden wird. Bei den Sromleitungen ist es nämlich so, dass zwischen zwei Kraftwerken im Normalfall nur eine Leitung liegen darf. Im Normalfall, weil einzelne Sonderaktionen das Legen einer zweiten Leitung erlauben. Meines Ermessens ist beim Spiel mit Modul 1 ein frühes Splitten des eigenen Netzes schon ein Anzeichen dafür, dass man um den Sieg nicht mehr mitspielen wird. Zweimal die Anzahl der Kraftwerke im größten Netzwerk ist punktemäßig bei Future Energy nämlich schon eine ziemliche Hausnummer. Dementsprechend konfrontativ ist der Netzwerkbau bei Hinzunahme von Modul 1. Meine persönliche Tendenz ist es deshalb eher ohne dieses Modul zu spielen.


In der Basisversion ist Future Energy ein Spiel, welches sich gut als Familienspiel spielen lässt. Durch die Hinzunahme der Module wird es eher Familienspiel+ an der Grenze zum Kennerspiel. Die Regeln sind eingängig sowie schnell erklärt und so kommt es auch beim Spielen nicht zu Nachfragen oder Unklarheiten. Das Ganze funktioniert gut und kombiniert auf interessannte Weise die drei Aspekte Streckenbau, Auftragserfüllung und Area Majority. Das Spiel spielt sich in etwa einer Stunde auch recht flott mit sehr geringer Downtime. Die Spieler*innenzüge sind kurz und die Mitspielenden werden während der Züge auch immer wieder eingebunden. So wird man gefragt ob man, da wo die Person am Zug gerade gebaut hat, gegen Geld auch ein Kraftwerk setzen will. Etwas unglücklich finde ich jedoch die thematische Umsetzung. Wieso hat man Kontrakte mit Kraftwerken, welche Ingenieurinnen- oder Investorplättchen fordern? Wieso endet das Spiel, wenn einem Mitspielenden die Stromleitungen ausgehen aber viele Orte noch nicht angeschlossen sind? Warum darf nur gebaut werden, wo der Bautrupp steht? Nirgendwo in Europa zeitgleich Kraftwerke zu ersetzen würde uns ins Realität wohl so richtig in die Klimakatastrophe stürzen. Spielmechanisch machen diese ganzen Punkte total Sinn und es funktioniert. Man darf nur einfach nicht hinterfragen wie es zum Thema passt. Meiner Meinung nach ist die thematische Einbindung beim Vorgänger Pioneers da deutlich gelungener. Ein wenig ungünstig finde ich auch die Gestaltung der Spielregel und von Teilen des Materials. Eigentlich ist die Anleitung großzügig bebildert sowie mit Beispielen und Tipps versehen und damit sehr einsteigerfreundlich. Leider haben sich aber ein paar Unstimmigkeiten eingeschlichen. Zum Einem wurde im Laufe der Produktion wohl entschieden von beklebten Spielmarkern aus Holz auf modellierte Holzkraftwerke zu wechseln. Definitiv ein Upgrade aber leider passt dies nicht zu den Abbildungen in der Anleitung. Skurillerweise liegt dem Spiel auch der Stickerbogen für die Marker bei, welche aber gar nicht enthalten sind. Bei den Endwertungen am Spielende hätte man sich meines Ermessens auch noch ein wenig mehr Raum dafür nehmen können diese zu erklären. So mussten wir bei der Leitungs-Regionen-Wertung versuchen an Hand des Beispieles zu erahnen wie es wohl gemeint ist. Gestalterisch einen letzten Kritikpunkt habe ich noch bei den Öffentlichen Aufträgen. Derer gibt es sechszehn und jeder ist mit einer anderen Aktion verbunden. Dies finde ich bei einem Spiel, welches sich ansonsten eher als Familienspiel einordnet, eher ungünstig. Im Grunde sehe ich die Ikonographie und grafische Umsetzung von Future Energy als sehr gelungen an. Bei den Aktionen der Öffentlichen Aufträgen würde ich jedoch einschränken. Bei den ersten Partien wird man hierzu immer wieder in der Anleitung nachblättern müssen. Leider ist die Ikonographie der Aktionen auf den Öffentlichen Aufträgen in meinen Augen nämlich nicht eindeutig genug. Schade in diesem Zusammenhang auch, dass die Erläuterung dieser sechszehn Aktionen auf eine dreiviertel Seite zusammengetaucht wurde. Hier hätte mehr Platz in der Regel gut getan. Dies würde ich für die kompletten Module so sehen. Das eigentlich simple Spiel gewinnt durch diese deutlich an Komplexität. Mit 2,5 von 12 Seiten nimmt man sich in Relation dafür aber eher wenig Platz in der Anleitung.

 


Future Energy ist ein Titel, welcher mir durchaus Spaß gemacht hat. Ich bin aber auch ein Fan von Streckenbau- und Auftragserfüllung. Durch die Module ist Future Energy ein Spiel mit dem die Spielegruppe vortrefflich wachsen kann. Als Familie kann man mit der Basisversion einsteigen und sich Modul für Modul steigern. Dabei ist Future Energy auch in der Basisversion schon ein interessanntes Spiel. Das Thema von Future Energy ist brandaktuell. Als Familienspieltitel ist der Vorgänger aber ein wenig kompatibler und in der Umsetzung thematisch dichter.  Für Kennerspieler kann sich Future Energy auch als "kleines Spiel" zwischendurch eignen. Es ist schließlich ein Titel mit fast nur offener Information und sehr geringem Glücksfaktor. Dazu hat das Spiel durch die Hinzunahme von Modul 1 ja auch das Potential eher konkrontativ gespielt werden zu können. Menschen, welche für sich einen Streckenbau und Area Majority-Titel mit Anspruch leicht über Zug um Zug suchen, denen rate ich Future Energy einmal genauer anzuschauen.

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Future Energy

Autor: Emanuele Ornella

Erschienen bei Queen Games

Für 2-4 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 60 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Hier Queen Games)
 *es handelt sich um einen Affiliate-Link


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