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02.05.2024

Future Energy


Future Energy von Emanuele Ornella (Hermagor, Il Principe, Oltre Mare) ist das zweite Spiel aus der Green Planet Serie von Queen Games. In dieser Reihe erscheinen Spiele, welche sich mit dem Thema Nachhaltigkeit und Transformation befassen. Future Energy ist hierbei eine Überarbeitung des früheren Queen Games und Ornella-Titels Pioneers. Während es bei Pioneers jedoch darum ging den Wilden Westen zu besiedeln, wollen wir nun Europa mit regenerativen Kraftwerken beglücken.  Das Spiel richtet sich an 2-4 Personen ab 8 Jahren und ist von den Basisregeln her schon mit Grundschüler*innen spielbar. Der Titel ist jedoch modular aufgebaut und bietet neben den Grundregeln drei inkludierte Minierweiterungen, welche man optional hinzunehmen kann. Die Basisregeln entsprechen im Grunde den Regeln von Pioneers. Ein Modul ähnelt weiterhin sehr der Pioneers Queenie-Promo New Frontiers.

 


Vom Spielkonzept her erwartet uns bei Future Energy ein Mix aus Streckenbau- ,Auftragserfüllungs- und Area Majority-Spiel. Wie bespielen gemeinsam eine in Regionen geteilte Europakarte und ersetzen dort alte Kraftwerke durch regenerative Kraftwerke. Kraftwerksstandorte sind auf dem Plan durch Stromnetzlinien verbunden. Auf jedem Kraftwerksstandort liegt zudem ein Plättchen, welches das alte Kraftwerk symbolisiert und als Aktionsplättchen dient. Im Laufe des Spieles wollen wir diese alten Kraftwerke durch unsere eigenen ersetzen und die Aktionsplättchen als Belohnung bekommen. Mit dem Ersetzen von Kraftwerken erfüllen wir Kontrakte, durch welche wir dann Siegpunkte erlangen. Alle Mitspielenden starten schon mit einem Startkontrakt und können im Laufe des Spieles weitere Kontrakte erwerben. Auf diesen Kontrakten abgebildet ist jeweils, welche zwei bis fünf alten Kraftwerke wir zur Erfüllung des Kontraktes ersetzen müssen. In Form von Holzfiguren werden die Kontrakte, wenn wir sie annehmen, mit entsprechender Anzahl regenerativer Kraftwerke bestückt. Beim Ersetzen eines alten Kraftwerkes platzieren wir eine passende Holzfigur von einem Kontrakt auf dem Spielplan. Gebaut werden darf immer nur dort wo der Bautrupp steht. Diese eine Figur wird von allen Spielenden bewegt. Auch um den Bautrupp günstiger zu bewegen, bauen wir im Laufe des Spieles Stromleitungen zwischen den Kraftwerken.


Der Spieler*innen-Zug an sich teilt sich in drei Phasen auf, welche hintereinander von der Person am Zug abgehandelt werden. Als erstes gibt es 2-4 Millionen Euro Einkommen. In Phase 2 darf man dann  1-2 Stromleitungen bauen sowie neue Kontrakte erwerben. Bei Hinzunahme von Modul 2 kann man in dieser Phase auch noch Öffentliche Aufträge erwerben. in Phase 3 wird dann der Bautrupp bewegt, ein Kraftwerk ersetzt und eventuell die Aktion des Kraftwerksplättchens ausgeführt. Die meisten Kraftwerksplättchen haben unmittelbare Effekte. Die Plättchen Ingenieurin und Investor sammelt man jedoch um an mehr Einkommen bzw. mehr Aktionen in Phase 2 zu gelangen. Mehr Geld zu haben ist interessant da man hiermit den Bautrupp bewegt und den Kauf von Stromleitungen, Kontrakten sowie Aufträgen bezahlt.


Am Ende des Spieles gibt es bei Future Energy Punkte für verschiedene Aspekte. Einmal hat man im Laufe des Spieles Kontrakte erfüllt. Hierfür gibt es recht hohe Punktzahlen. Weiterhin bringen am Ende des Spieles aber auch teilerfüllte Kontrakte noch einen Punkt pro von ihm weggenommenen Kraftwerk. Durch ein Aktionsplättchen haben wir zudem eventuell auch CO2-Zertifikate eingesammelt, welche zwischen 3 und 5 Punkten wert sind. Im Basisspiel werden dazu dann noch zwei Wertungen addiert: In der ersten werden Kraftwerksmehrheiten in den Regionen ausgewertet und und in der zweiten werden Punkte dafür vergeben, dass man in möglichst vielen Regionen Stromleitungen gebaut hat. Durch Hinzunehmen von Modul 1 würde noch eine weitere Wertung hinzukommen. Es gäbe dann noch zwei Punkte für jedes Kraftwerk innerhalb des größten eigenen Stromnetzes. Mit Modul 2 könnten weiterhin noch die schon erwähnten Öffentlichen Auftragskarten ins Spiel kommen. Diese haben Einmaleffekte in Form von sofortigen Siegpunkten und einer Aktion. Diese Effekte erhält man, wenn man vorgegebene Kombinationen an eingesammelten Kraftwerksplättchen abgibt.


Mit allen drei Modulen ist das dann ein ziemlicher Punktesalat, welcher vor allem im Hinblick auf die Endwertungen nicht mehr leicht zu überblicken ist. Meines Ermessens ist die Wertung aus Modul 1 (größtes Kraftwerksnetz) auch sehr mächtig und führt dazu, dass das Zusammenhalten des Netzes zum Primärbestreben der Spielenden wird. Bei den Sromleitungen ist es nämlich so, dass zwischen zwei Kraftwerken im Normalfall nur eine Leitung liegen darf. Im Normalfall, weil einzelne Sonderaktionen das Legen einer zweiten Leitung erlauben. Meines Ermessens ist beim Spiel mit Modul 1 ein frühes Splitten des eigenen Netzes schon ein Anzeichen dafür, dass man um den Sieg nicht mehr mitspielen wird. Zweimal die Anzahl der Kraftwerke im größten Netzwerk ist punktemäßig bei Future Energy nämlich schon eine ziemliche Hausnummer. Dementsprechend konfrontativ ist der Netzwerkbau bei Hinzunahme von Modul 1. Meine persönliche Tendenz ist es deshalb eher ohne dieses Modul zu spielen.


In der Basisversion ist Future Energy ein Spiel, welches sich gut als Familienspiel spielen lässt. Durch die Hinzunahme der Module wird es eher Familienspiel+ an der Grenze zum Kennerspiel. Die Regeln sind eingängig sowie schnell erklärt und so kommt es auch beim Spielen nicht zu Nachfragen oder Unklarheiten. Das Ganze funktioniert gut und kombiniert auf interessannte Weise die drei Aspekte Streckenbau, Auftragserfüllung und Area Majority. Das Spiel spielt sich in etwa einer Stunde auch recht flott mit sehr geringer Downtime. Die Spieler*innenzüge sind kurz und die Mitspielenden werden während der Züge auch immer wieder eingebunden. So wird man gefragt ob man, da wo die Person am Zug gerade gebaut hat, gegen Geld auch ein Kraftwerk setzen will. Etwas unglücklich finde ich jedoch die thematische Umsetzung. Wieso hat man Kontrakte mit Kraftwerken, welche Ingenieurinnen- oder Investorplättchen fordern? Wieso endet das Spiel, wenn einem Mitspielenden die Stromleitungen ausgehen aber viele Orte noch nicht angeschlossen sind? Warum darf nur gebaut werden, wo der Bautrupp steht? Nirgendwo in Europa zeitgleich Kraftwerke zu ersetzen würde uns ins Realität wohl so richtig in die Klimakatastrophe stürzen. Spielmechanisch machen diese ganzen Punkte total Sinn und es funktioniert. Man darf nur einfach nicht hinterfragen wie es zum Thema passt. Meiner Meinung nach ist die thematische Einbindung beim Vorgänger Pioneers da deutlich gelungener. Ein wenig ungünstig finde ich auch die Gestaltung der Spielregel und von Teilen des Materials. Eigentlich ist die Anleitung großzügig bebildert sowie mit Beispielen und Tipps versehen und damit sehr einsteigerfreundlich. Leider haben sich aber ein paar Unstimmigkeiten eingeschlichen. Zum Einem wurde im Laufe der Produktion wohl entschieden von beklebten Spielmarkern aus Holz auf modellierte Holzkraftwerke zu wechseln. Definitiv ein Upgrade aber leider passt dies nicht zu den Abbildungen in der Anleitung. Skurillerweise liegt dem Spiel auch der Stickerbogen für die Marker bei, welche aber gar nicht enthalten sind. Bei den Endwertungen am Spielende hätte man sich meines Ermessens auch noch ein wenig mehr Raum dafür nehmen können diese zu erklären. So mussten wir bei der Leitungs-Regionen-Wertung versuchen an Hand des Beispieles zu erahnen wie es wohl gemeint ist. Gestalterisch einen letzten Kritikpunkt habe ich noch bei den Öffentlichen Aufträgen. Derer gibt es sechszehn und jeder ist mit einer anderen Aktion verbunden. Dies finde ich bei einem Spiel, welches sich ansonsten eher als Familienspiel einordnet, eher ungünstig. Im Grunde sehe ich die Ikonographie und grafische Umsetzung von Future Energy als sehr gelungen an. Bei den Aktionen der Öffentlichen Aufträgen würde ich jedoch einschränken. Bei den ersten Partien wird man hierzu immer wieder in der Anleitung nachblättern müssen. Leider ist die Ikonographie der Aktionen auf den Öffentlichen Aufträgen in meinen Augen nämlich nicht eindeutig genug. Schade in diesem Zusammenhang auch, dass die Erläuterung dieser sechszehn Aktionen auf eine dreiviertel Seite zusammengetaucht wurde. Hier hätte mehr Platz in der Regel gut getan. Dies würde ich für die kompletten Module so sehen. Das eigentlich simple Spiel gewinnt durch diese deutlich an Komplexität. Mit 2,5 von 12 Seiten nimmt man sich in Relation dafür aber eher wenig Platz in der Anleitung.

 


Future Energy ist ein Titel, welcher mir durchaus Spaß gemacht hat. Ich bin aber auch ein Fan von Streckenbau- und Auftragserfüllung. Durch die Module ist Future Energy ein Spiel mit dem die Spielegruppe vortrefflich wachsen kann. Als Familie kann man mit der Basisversion einsteigen und sich Modul für Modul steigern. Dabei ist Future Energy auch in der Basisversion schon ein interessanntes Spiel. Das Thema von Future Energy ist brandaktuell. Als Familienspieltitel ist der Vorgänger aber ein wenig kompatibler und in der Umsetzung thematisch dichter.  Für Kennerspieler kann sich Future Energy auch als "kleines Spiel" zwischendurch eignen. Es ist schließlich ein Titel mit fast nur offener Information und sehr geringem Glücksfaktor. Dazu hat das Spiel durch die Hinzunahme von Modul 1 ja auch das Potential eher konkrontativ gespielt werden zu können. Menschen, welche für sich einen Streckenbau und Area Majority-Titel mit Anspruch leicht über Zug um Zug suchen, denen rate ich Future Energy einmal genauer anzuschauen.

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Future Energy

Autor: Emanuele Ornella

Erschienen bei Queen Games

Für 2-4 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 60 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Hier Queen Games)
 *es handelt sich um einen Affiliate-Link


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13.02.2023

Wormholes


Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis…

Es herrscht kein Krieg - NEIN - sondern überraschenderweise herrscht Frieden und eine neue Technologie wurde geschaffen - Wurmlöcher! Das Konzept ist sicherlich nicht neu, aber die Menschheit ist nun endlich in der Lage, diese künstlich zu erschaffen. Wurmlöcher ermöglichen das Überwinden riesiger Strecken durch einen Warp-Sprung von einem Punkt zum anderen. Und schon bilden sich jede Menge Start-Ups für den Transport von Gütern und Menschen und genau das ist auch die Rolle, die wir im Spiel übernehmen.

Wir möchten ein möglichst effizientes Netzwerk aus Wurmlöchern aufbauen, um in bester “Pick Up and Deliver”-Manier Güter und Menschen zu Planeten zu bringen. Zu Beginn liegt uns einfach der leere Weltraum zu Füßen und wir starten an der Raumstation. Der Mechanismus ist nun relativ einfach: uns stehen drei Energietoken zur Verfügung und mit Verwendung eines Token kann ich mich ein Feld im Weltraum bewegen. Dazu kommen dann freie Aktionen wie Wurmlöcher platzieren - jeder Spieler kann im Laufe bis zu fünf Wurmloch-Paare im Weltraum platzieren. Einmalig im Zug kann ich auch neue Passagiere aufnehmen, dazu muss ich allerdings benachbart zu einem Planeten oder der Raumstation stehen. Die Passagiere werden hierbei als Karten dargestellt, die mir den gewünschten Zielplaneten zeigen, sobald ich diesen erreicht habe, kann ich sofort alle passenden Passagierkarten ablegen - jede so abgelegte Karte ist am Spielende einen Punkt wert.


Insgesamt gibt es zehn Planeten ans Netzwerk zu binden, sobald ich der erste bin, welcher ein Wurmloch neben einen Planeten setzt, bekomme ich Bonuspunkte, die im Lauf der Partie und der Anzahl an Planeten ansteigen und auch das Spielende triggern. Denn sobald der zehnte Planet angeschlossen wurde, gibt es noch drei Runden, in denen Passagiere transportiert werden können. Um es mir im Laufe des Spiels etwas einfacher zu machen, kann ich auch die Wurmlocher der Mitspieler verwenden, allerdings bekommt dieser dann einen Siegpunkt als Belohnung.

Als kleines Schmankerl gibt es im Weltraum noch besondere Felder, die mich z.B. in eine bestimmte Richtung schießen oder eine Bewegung keine Energie kostet, das alles kann ich zu meinem Vorteil nutzen, um so viele Passagiere wie möglich an ihr Ziel zu bringen und dabei das beste Netzwerk aufzubauen.


Die Regeln sind also wirklich super schnell erklärt und schon kann es losgehen und das ist wirklich ein fetter Pluspunkt für “Wormholes” von AEG. Und trotz dieser gefühlten Simplizität verbirgt das Spiel eine angenehme Spieltiefe und viele taktische Möglichkeiten. Bau ich lieber Wurmlöcher oder verwende ich relativ viele Wurmlöcher der anderen? Erkunde ich den letzten Planeten und trigger das Ende oder ist es dazu viel zu früh, da ich noch gar nicht ausreichend Passagiere gesammelt habe?! Es macht wirklich einen Heidenspaß, wenn die geplante Route genau so funktioniert, wie man es sich gedacht hat und dennoch ist es nicht komplett planbar, denn die gewünschten Planetenziele werden verdeckt gezogen und zwingen mich evtl. eine andere Richtung einzuschlagen. An der Raumstation liegen hin und wieder auch offene Karten aus und wenn ich sehe, die passen gut zu meiner Route, dann schnell dahin und wieder eine Ladung aufnehmen.

Wormholes ist für 1-5 Spieler konzipiert und im Mehrspieler-Modus funktioniert jede Konstellation gut, auch die 2-Personen-Variante bringt Spaß und bietet ausreichend Spielspaß. Die Spielzeit ist ebenfalls sehr angenehm, so dass es nicht zu kurz wirkt aber auch nicht ausufernd lang erscheint - ein schönes Spiel als Auftakt eines Abends oder als Füller zwischen zwei Kloppern. Und wer richtig Spaß dabei hat, der kann sicherlich auch 2-3 Partien am Stück spielen ohne dass es allzu langweilig wird, denn jedes Weltraumplättchen ist beidseitig bedruckt und bringt zum Teil eigene Spezialfelder mit sich. Auch der Aufbau ist zufällig und bringt somit für lange Zeit ausreichend Abwechslung.


Obwohl die Optik absolut thematisch ist, haut es mich nicht wirklich vom Hocker, dafür ist alles ein wenig zu generisch. Auch das Cover-Design wirkt auf den ersten, wahrscheinlich auch auf den zweiten Blick etwas langweilig und unsexy. Schade irgendwie, denn es spiegelt natürlich das Thema wider und ist daher nicht irreführend, wird aber dennoch einige Spieler davon abhalten, sich dem Spiel zu widmen. Evtl. hätte man hier auf ein komplett anderes Thema setzen sollen.

Während Tiny Towns vom Autor Peter McPherson mich nicht abholen konnte, überzeugt Wormholes mit seiner Schlicht- und Einfachheit. Es trifft genau den Punkt, den es auch treffen will und wird damit in meiner Sammlung bleiben.
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Wormholes von Peter McPherson
Erschienen bei AEG
Für 1 bis 5 Spieler in ca. 45-60 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier AEG)

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15.02.2019

Trans Europa


Trans Europa – Eine Draisine will mit den großen Zügen mithalten

„Jede verdammte Schiene haben wir verlegt, Herr Direktor. Jede.“ So hatte es mir mein Vorarbeiter gemeldet. Doch was hat es am Ende genützt? Im europäischen Wettbewerb der Zug- und Transportunternehmen, liegen wir nur auf Platz 2. Die neuen Schienen werden bald kommen und der Anschluss an die Netze der anderen sollten uns die gewünschte Spitzenposition geben. Wenn wir als erstes Unternehmen 5 europäische Städte miteinander verbinden könnten hätten wir den Titel Trans Europa wirklich verdient.

Paris oder New York; Hauptsache Kolonialzeit. – Das Spielmaterial

Trans Europa ist ein simpel ausgestattetes Lege-Spiel, welches sich an dem beliebten Eisenbahner-Szenario orientiert. Wie das Spiel, ist das Material einfach und übersichtlich gehalten. Es gibt Plastik-Schienen, Sonderkarten, und in der Neuauflage Stadt-Karten und einen doppelseitigen Spielplan für Europe und Amerika.

Das neue Design ist zwar besser, als das des Originals, schön ist es auch, dass die Erweiterung Trans Amerika im Spiel enthalten ist, jedoch hinterlässt das Material weder einen bleiben Eindruck, noch vermittelt es besonders viel Atmosphäre. Beim Material von Trans Europa habe ich den Eindruck, dass jemand zwanghaft ein Szenario für ein abstraktes Spiel gesucht hat, weil das Spiel sonst einen noch generischeren Eindruck machen würde.


Allerdings kann es die Beliebigkeit des Szenarios nicht verbergen. Es gibt nur ein Element, welches irgendwie ein Szenario definieren könnte: Man verbindet Punkte auf einer Karte. Aber ob es Maulwurf-, Ameisen- oder Fuchstunnel sind, ob es sich, um Schiene Straßen, Kanäle, Flugrouten oder Wanderwege handelt ist genauso egal, als wären es farbige Punkte, die mit schwarzen Stäbchen von beliebigen Startpositionen aus verbunden werden müssten.

Da hilft es auch nicht, dass die Städte-Bilder den Eindruck vermitteln, im 19. Jahrhundert gemalt worden zu sein und das die Punkteanzeige aus Bildern großer Stahl- und Eisenbahnmagnaten besteht. Das wirkt nur noch aufgesetzter, da man die betreffenden Persönlichkeiten nur mit viel historischer Kenntnis und einer Menge gutem Willen erkennen kann und die Städte durch den biedermeierlichen Look an Identität verlieren und somit austauschbar wirken.

Es ärgert mich immer, wenn das Szenario nicht besser repräsentiert wird. Hier halte ich es mit den Hinweisen, die ich von Czech Edition Games bei einer Präsentation erhalten haben: „Ein starkes Szenario kann selbst ein mittelmäßiges Spiel tragen. Ein austauschbares Szenario kann selbst ein gutes Spiel schlechter machen.“ Letzteres ist hier aus meiner Sicht der Fall. Obwohl, dass dem Szenario zu viel angelastet wäre.


„SCHUUT-SCHUUT!“ – Das Spiel

Trans Europa ist ein wirklich simples Spiel. Und ich meine das auch genau so. Man kann es getrost mit 6 Jährigen Kindern spielen, sobald diese lesen können. Wer meint ich scherze, dem präsentiere ich hier die Regeln:

Sortiert die Karten nach den 5 Rückseiten und mischt diese 5 Stapel. Legt sie mit der Rückseite nach oben und jeweils eine Karte von jedem Stapel. Schaut euch die Karten an und entscheidet euch für eine beliebige Startposition. Ab jetzt passiert jede Runde das Gleiche: Im Uhrzeigersinn darf jeder Spieler bis zu 2 Schienen auf einfachen Linien oder eine Schiene auf einer doppelten Linie leben.

Hat es ein Spieler geschafft, ein Streckennetz zu bauen oder anzuschließen, wodurch alle 5 Städte, die er auf der Hand hält, miteinander verbunden sind, endet das Spiel und alle bekommen Punkte. Der Abschließer bekommt man meisten und die anderen Spieler bekommen Punkte in Abhängigkeit davon, wie viele Schienen sie noch gebraucht hätten, um ihre 5 Städte zu verbinden. Es zählte die kürzeste Distanz. Und weil das Ganze Spiel, Spaß, Spannung, Taktik, Nervenkitzel und Strategie fast komplett ausklammert, wird dieser Ablauf, bis zur Wertung, so oft wiederholt, bis ein Spieler 13 Punkte hat.


Der ganze Spielablauf krankt an 2 Dingen: wirklichen Optionen und echten Strategien. Ich hab höchsten die Entscheidung, mit welcher Stadt ich meinen Startpunkt zuerst verbinden will. Alles andere ist nur die Frage, ob man die schnellsten Verbindungen erkennen kann oder nicht. Verbauen für andere kann ich auch nichts, da Streckennetze kombiniert werden können. Im Prinzip hat man hier die Aufträge von „Zug um Zug“, nur dass alle Städte beliebig verbunden werden können und die Farbe der Züge egal ist. Leider ändern auch die Sonderkarten nicht wirklich etwas an der Tristes dieses Spiels.

Natürlich könnte man jetzt argumentieren, dass dieses Spiel besonders familienfreundlich ist, aber das trifft auf „Das Grab des verrückten Pharaos“ auch zu. Und dieses Spiel ist ein lustiges, neckisches, leicht-strategisches und leicht behackendes Memory-Spiel. Es bietet hohen Spielspaß durch einfache Tricks, hat ein simples Regelwerk und super für Familienabende geeignet, da es auch nicht so schnell langweilig und wird, auch wenn man immer wieder das Gleiche tut. Und es ist auch von Ravensburger.

Was nun der Grund gewesen war, ausgerechnet Trans Europa ins Sortiment aufzunehmen, vermag ich nicht nachzuvollziehen.


Der Kessel stand nie unter Dampf. – Das Fazit

Was passiert, wenn jemand ganz viele tolle Spielideen für ein cooles Szenario hat, von denen leider nur eine funktioniert, und diese nun allein das Spiel tragen muss, sieht man an Trans Europa. Ein solides, aber nicht bemerkenswertes Design trifft auf ein einfaches, aber nicht spaßiges Spiel.

Als Legespiel sind „Carcasonne“ und „Burgen von Burgund“ VIEL besser und als Eisenbahn-Spiel sind „Railroads of the World“ oder selbst „Zug um Zug“ die besseren Spiele.
Wer Lust hat, seine wirklich kleinen Kinder (6, maximal 7 Jahren alt) spielerisch durch das Thema Eisenbahn vor allem an die Geographie Europas oder Amerikas zu führen, dem sei es wärmstens empfohlen.

Wer jedoch etwas mit seiner Familie, oder sogar mit seiner Brettspielrunde spielen und dabei noch Spaß haben will, dem sei dieser Bericht eine Warnung. Nehmt es nicht mal geschenkt, denn in der Spielzeit von Trans Europa könnte man auch ein gutes Spiel spielen.

Und hier noch ein Hinweis an Ravensburger: Diese Neuauflage hättet ihr euch sparen können. Nur weil Remakes auf dem PC funktionieren, funktionieren sie noch lange nicht für Brettspiele und noch lange nicht mit jedem Spiel.

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Trans Europa von Franz-Benno Delonge
Erschienen bei Ravensburger
Für 2 bis 6 Spieler in ca. 30 Minuten
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Ravensburger)
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