http-equiv = "content-language" content = "en" lang = de; lang=de; Buru - BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen <BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen></BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen> ~ BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

29.01.2025

Buru


Willkommen auf der abgelegenen Insel Buru. Eine schöne, bunte, runde Welt, in der uns einiges an Interaktion erwartet. Buru sieht mit seinem runden Spielbrett, den vielen Holzteilen und den drei großen Holz-Token wirklich toll aus. Auch qualitativ gibt es hier nichts zu meckern. Das Ganze garniert mit einer kompakten Schachtel und schönem Design. Es macht wirklich was her auf dem Tisch und lässt die Herkunft aus dem Croudfounding mehr als nur erahnen.


Zu dieser optischen Opulenz (ok, dass ist vielleicht etwas hoch gegriffen) gesellen sich spielmechanisch ein zentraler Bietmechanismus und Ressourcenmanagement, sowie am Rande etwas Set Collecting und im weitesten Sinne Tableaubuilding (= wir kaufen uns Karten, die wir vor uns auslegen). Das Spiel läuft über fünf Runden, die jeweils einen Tag darstellen und je vier Phasen passend zu den Tageszeiten haben. Im Morgengrauen decken wir zwei Bonusplättchen auf und erneuern die Waldkarten – die mit frischen Ressourcen winken. Am Morgen bieten wir mit unseren Kundschaftern, die auf ihrer Rückseite Zahlen von 1 bis 5 haben, auf die vier Bereiche des Spielplans. Jeder Bereich steht dabei für eine bestimmte Art der möglichen Aktion zur Mittagszeit, hierzu gleich mehr. Wichtig ist, dass die Kundschafter verdeckt gelegt werden und man auch mehr als einen in einen Bereich legen kann. Haben alle Mitspielenden jeweils vier Kundschafter gesetzt, wird der Fünfte verbliebene aufgedeckt und bleibt auf dem eigenen Schiff sitzen und angelt Fische (= eine der Ressourcen im Spiel).

Nun ist es Mittag und wir decken unsere Kundschafter im ersten Bereich auf, dann im zweiten, usw. Die Summe der jeweiligen Kundschafterpunkte bestimmt die Reihenfolge, in der in einem Bereich agiert werden darf. Agieren heißt, sich einen der jeweils 5 Slots des Bereiches auszusuchen und entsprechend zu agieren. In der ersten Region ist dies immer „nimm eine Waldkarte“ – die Reihenfolge bestimmt also nur, wer sich zuerst eine Karte aussuchen kann. Die Karten bringen Ressourcen. Und da es wertvollere und weniger wertvolle Ressourcen gibt, ist diese Reihenfolge oft entscheidend. Im zweiten Bereich kann man Arbeiter/innen anheuern (= Karten kaufen) und die Platzierung entscheidet über deren Anzahl sowie über die Möglichkeit, die Auslage auszutauschen. Im dritten Bereich können wir die Fähigkeiten unserer Arbeiter nutzen (je früher dran, desto mehr) und im vierten Bereich können wir den Geistern unseren Tribut zollen (je früher dran, desto öfter) und es winken sogenannte Ältestenkarten – quasi (hauptsächlich Set Collection-) Aufträge, die am Spielende persönliche Sonderpunkte bringen.


Außerdem gilt: wer in den ersten drei Bereichen die Mehrheit hatte, bekommt immer das Totem (großer Meeple) dieses Bereiches. Huldig jemand dann diesem Geist, bekommt man jedes Mal einen Siegpunkt. Das Huldigen selbst bringt Geisterkarten mit einer zufälligen Anzahl an Siegpunkten am Spielende. Am Abend wird einmal aufgeräumt (Kundschafter nach Hause geholt, Arbeiter untapped, Boni weggelegt). Nach fünf Tagen (Spielrunden) ist das Spiel vorbei und die Geister-/Ältestenkarten werden gewertet. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Kommen wir zum Fazit und das ist zwiegespalten. Ja, Buru ist schick und nein, es ist kein Blender. Es macht durchaus Spaß. Allerdings ist es mir dann doch eine Schippe zu „seicht“. Der Hauptreiz besteht nämlich tatsächlich im Bieten der Kundschafter: Denn entweder habe ich nur einen pro Bereich (und werde mit wenn ich Pech habe nirgendwo erster) oder ich konzentriere mich auf bestimmte Bereiche und lasse andere außen vor – und verzichte somit faktisch auf Aktionen. Und spätestens wenn jemand anders seinen zweiten Kundschafter in die Region legt, die ich auf jeden Fall brauche, wird aus Spaß ganz schnell ernst….was wiederrum wirklich Spaß bringt. Die eigentlichen Aktionen sind dann immer recht zügig abgehandelt und verlangen einem in der Regel kein großes Nachdenken ab. Gut, es hat seinen Grund, warum das Spiel im Kobold Verlag erschienen ist und da gehört es vom Anspruch her auch hin. Was ich jedoch absolut nicht verstehe ist folgendes: Man kann maximal zu viert spielen, jede/r Mitspielende kann pro Region nur eine Aktion wählen. Es gibt pro Region aber immer 5 Aktionsmöglichkeiten – wobei die fünfte immer schlechter ist als die vierte und besonders im Wald, in dem alle Felder die gleiche Aktion zeigen….macht das so gar keinen Sinn. Ich schätze mal, dass es eine 5-Spielenden-Erweiterung gibt oder geben sollte und da macht dies durchaus Sinn. Befremdlich ist es trotzdem.


Ansonsten kann ich noch sagen, dass Buru sich am besten zu viert oder dritt spielt, aber auch zu zweit (mit einem „Bot“) oder sogar Solo (mit zwei „Bots“) gut funktioniert. Die Bots werden durch simple Karten gesteuert, die vom Aufwand her in der Region spielen, in der die Bots bei Heat – Pedal to the Medal angesiedelt sind. Unterm Strich also ein nettes Spiel, durchaus als Gateway zu gebrauchen, mit netten kleinen Entscheidungen und schicker Interaktion, aber letztlich ein eher seichter Absacker (auch von der Spielzeit her). Oder anders formuliert: Die Opulenz des Spielmaterials spiegelt sich nicht im Anspruch des Spielablaufs wieder. Wobei das fast doch nach Blender klingt. Also noch anders: hübsch, leicht überproduziert, nichts für lange Spielabende. Na ja, ihr wisst, was ich meine.


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Buru von Stephen Wren, Alex Flagg und Taran Lewis Kratz
Erschienen beim Kobold Spieleverlag
Für 1 - 4 Spielende in 60- 75 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kobold Spielverlag)
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