http-equiv = "content-language" content = "en" lang = de; lang=de; BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen: Bieten BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen
Posts mit dem Label Bieten werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label Bieten werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

21.07.2025

The First Tsar


Heute werfen wir einen Blick auf „The First Tsar: Ivan the Terrible“, ein strategisches Eurogame von Stan Kordonskiy, bekannt durch Titel wie „Rurik: Dawn of Kiev“ und „Dice Hospital“. Veröffentlicht von Hobby World, führt uns dieses Spiel ins Russland des 16. Jahrhunderts, wo wir als Anführer einflussreicher Bojarenfamilien um Macht und Einfluss am Zarenhof ringen.

In „The First Tsar“ übernehmen 2–4 Spieler die Rolle rivalisierender Bojarenfamilien, die über vier Jahrzehnte (Runden) hinweg versuchen, ihre Machtbasis auszubauen und die Gunst des Zaren zu erlangen. Das Spielbrett zeigt eine detaillierte Karte Russlands mit vier Regionen, in denen Städte durch Wasserwege verbunden sind. Jede Stadt produziert unterschiedliche Ressourcen und bietet Platz für Gebäude der Spieler. Die Mehrheit in diesen Regionen bringt am Rundenende wertvolle Belohnungen.


Das Spiel kombiniert Worker-Placement mit Bietmechanismen und Area-Control-Elementen. Zu Beginn jeder Runde platzieren die Spieler ihre drei Bojaren in den fünf Kammern des Kremls, wobei sie optional Münzen beilegen können, um ihre Priorität zu erhöhen. Der Spieler mit dem höchsten Gebot in einer Kammer erhält eine Bonusaktion. Nach der Aktionsphase werden die Bojaren entsprechend der aktuellen Auftragskarten auf Städte auf dem Spielbrett entsendet.

Die Aktionen umfassen das Sammeln von Ressourcen, das Platzieren und Bewegen von Soldaten, das Erfüllen von Projektkarten (Bau, Handel, Militär) und das Erwerben von Titeln und Anwesen. Besonders wichtig ist die „Gunst des Zaren“-Leiste, die nicht nur bei Gleichständen entscheidet, sondern auch am Ende der Runden Punkte bringt.


Wer nach vier Runden die meisten Punkte sammeln konnte, hat den größten Einfluss bei Iwan dem Schrecklichen gewonnen – und damit das Spiel für sich entschieden.

Optisch macht The First Tsar richtig was her: Die Gestaltung trifft eine schöne Balance zwischen mittelalterlicher Atmosphäre und modernen Designelementen. Auch die Symbolik ist gelungen – alles ist klar, eingängig und wirkt durchdacht.

Spielerisch bekommen wir hier ein rundes Kennerspiel, das sich aus einigen bekannten Mechaniken zusammensetzt, diese aber sehr geschickt miteinander verwebt. Besonders gut gefallen haben mir der Bietmechanismus und das Area-Control-Element – beides sorgt für ordentlich Spannung am Tisch. Weniger gepackt hat mich die Rohstoff-Sammelei mit anschließendem Kartentausch. Das funktioniert zwar einwandfrei, ist mir persönlich aber mittlerweile etwas zu oft gesehen. Da bin ich einfach ein bisschen übersättigt.


Ein kleiner Wermutstropfen bleibt für mich das Thema: Iwan der Schreckliche wird zwar auf dem Cover und in der Anleitung prominent erwähnt, spielt aber im eigentlichen Spiel leider kaum eine Rolle. Ein bisschen mehr „Zar“ hätte da nicht geschadet – vielleicht ein Meeple, der über die Karte wandert und uns mal behindert, mal belohnt? Hätte dem Spiel noch etwas mehr Leben eingehaucht.

Unterm Strich ist The First Tsar aber ein wirklich gelungenes Spiel, das gerade Fans von Kennerspielen viel Freude machen dürfte – solide Mechaniken, schickes Design und ein schönes Maß an Interaktion inklusive.

 _______________________________________________________________




The First Tsar von Stan Kordonsky
Erschienen bei Hobby World
Für 2-4 Spieler in ca. 90-120 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Hobby World)
zum Artikel...

29.01.2025

Buru


Willkommen auf der abgelegenen Insel Buru. Eine schöne, bunte, runde Welt, in der uns einiges an Interaktion erwartet. Buru sieht mit seinem runden Spielbrett, den vielen Holzteilen und den drei großen Holz-Token wirklich toll aus. Auch qualitativ gibt es hier nichts zu meckern. Das Ganze garniert mit einer kompakten Schachtel und schönem Design. Es macht wirklich was her auf dem Tisch und lässt die Herkunft aus dem Croudfounding mehr als nur erahnen.


Zu dieser optischen Opulenz (ok, dass ist vielleicht etwas hoch gegriffen) gesellen sich spielmechanisch ein zentraler Bietmechanismus und Ressourcenmanagement, sowie am Rande etwas Set Collecting und im weitesten Sinne Tableaubuilding (= wir kaufen uns Karten, die wir vor uns auslegen). Das Spiel läuft über fünf Runden, die jeweils einen Tag darstellen und je vier Phasen passend zu den Tageszeiten haben. Im Morgengrauen decken wir zwei Bonusplättchen auf und erneuern die Waldkarten – die mit frischen Ressourcen winken. Am Morgen bieten wir mit unseren Kundschaftern, die auf ihrer Rückseite Zahlen von 1 bis 5 haben, auf die vier Bereiche des Spielplans. Jeder Bereich steht dabei für eine bestimmte Art der möglichen Aktion zur Mittagszeit, hierzu gleich mehr. Wichtig ist, dass die Kundschafter verdeckt gelegt werden und man auch mehr als einen in einen Bereich legen kann. Haben alle Mitspielenden jeweils vier Kundschafter gesetzt, wird der Fünfte verbliebene aufgedeckt und bleibt auf dem eigenen Schiff sitzen und angelt Fische (= eine der Ressourcen im Spiel).

Nun ist es Mittag und wir decken unsere Kundschafter im ersten Bereich auf, dann im zweiten, usw. Die Summe der jeweiligen Kundschafterpunkte bestimmt die Reihenfolge, in der in einem Bereich agiert werden darf. Agieren heißt, sich einen der jeweils 5 Slots des Bereiches auszusuchen und entsprechend zu agieren. In der ersten Region ist dies immer „nimm eine Waldkarte“ – die Reihenfolge bestimmt also nur, wer sich zuerst eine Karte aussuchen kann. Die Karten bringen Ressourcen. Und da es wertvollere und weniger wertvolle Ressourcen gibt, ist diese Reihenfolge oft entscheidend. Im zweiten Bereich kann man Arbeiter/innen anheuern (= Karten kaufen) und die Platzierung entscheidet über deren Anzahl sowie über die Möglichkeit, die Auslage auszutauschen. Im dritten Bereich können wir die Fähigkeiten unserer Arbeiter nutzen (je früher dran, desto mehr) und im vierten Bereich können wir den Geistern unseren Tribut zollen (je früher dran, desto öfter) und es winken sogenannte Ältestenkarten – quasi (hauptsächlich Set Collection-) Aufträge, die am Spielende persönliche Sonderpunkte bringen.


Außerdem gilt: wer in den ersten drei Bereichen die Mehrheit hatte, bekommt immer das Totem (großer Meeple) dieses Bereiches. Huldig jemand dann diesem Geist, bekommt man jedes Mal einen Siegpunkt. Das Huldigen selbst bringt Geisterkarten mit einer zufälligen Anzahl an Siegpunkten am Spielende. Am Abend wird einmal aufgeräumt (Kundschafter nach Hause geholt, Arbeiter untapped, Boni weggelegt). Nach fünf Tagen (Spielrunden) ist das Spiel vorbei und die Geister-/Ältestenkarten werden gewertet. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Kommen wir zum Fazit und das ist zwiegespalten. Ja, Buru ist schick und nein, es ist kein Blender. Es macht durchaus Spaß. Allerdings ist es mir dann doch eine Schippe zu „seicht“. Der Hauptreiz besteht nämlich tatsächlich im Bieten der Kundschafter: Denn entweder habe ich nur einen pro Bereich (und werde mit wenn ich Pech habe nirgendwo erster) oder ich konzentriere mich auf bestimmte Bereiche und lasse andere außen vor – und verzichte somit faktisch auf Aktionen. Und spätestens wenn jemand anders seinen zweiten Kundschafter in die Region legt, die ich auf jeden Fall brauche, wird aus Spaß ganz schnell ernst….was wiederrum wirklich Spaß bringt. Die eigentlichen Aktionen sind dann immer recht zügig abgehandelt und verlangen einem in der Regel kein großes Nachdenken ab. Gut, es hat seinen Grund, warum das Spiel im Kobold Verlag erschienen ist und da gehört es vom Anspruch her auch hin. Was ich jedoch absolut nicht verstehe ist folgendes: Man kann maximal zu viert spielen, jede/r Mitspielende kann pro Region nur eine Aktion wählen. Es gibt pro Region aber immer 5 Aktionsmöglichkeiten – wobei die fünfte immer schlechter ist als die vierte und besonders im Wald, in dem alle Felder die gleiche Aktion zeigen….macht das so gar keinen Sinn. Ich schätze mal, dass es eine 5-Spielenden-Erweiterung gibt oder geben sollte und da macht dies durchaus Sinn. Befremdlich ist es trotzdem.


Ansonsten kann ich noch sagen, dass Buru sich am besten zu viert oder dritt spielt, aber auch zu zweit (mit einem „Bot“) oder sogar Solo (mit zwei „Bots“) gut funktioniert. Die Bots werden durch simple Karten gesteuert, die vom Aufwand her in der Region spielen, in der die Bots bei Heat – Pedal to the Medal angesiedelt sind. Unterm Strich also ein nettes Spiel, durchaus als Gateway zu gebrauchen, mit netten kleinen Entscheidungen und schicker Interaktion, aber letztlich ein eher seichter Absacker (auch von der Spielzeit her). Oder anders formuliert: Die Opulenz des Spielmaterials spiegelt sich nicht im Anspruch des Spielablaufs wieder. Wobei das fast doch nach Blender klingt. Also noch anders: hübsch, leicht überproduziert, nichts für lange Spielabende. Na ja, ihr wisst, was ich meine.


___________________________________________________________________


Buru von Stephen Wren, Alex Flagg und Taran Lewis Kratz
Erschienen beim Kobold Spieleverlag
Für 1 - 4 Spielende in 60- 75 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kobold Spielverlag)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

zum Artikel...

21.10.2024

For Sale


„Als Immobilienmakler:innen versucht ihr, Geld zu scheffeln und dabei eure Konkurrenz in den Ruin zu treiben…“. Klingt nach Monopoly, ist aber tatsächlich ein Satz aus der Anleitung zu For Sale und ist natürlich der Tatsache geschuldet, dass das Setting hier das gleiche wie bei dem oft verhassten Brettspiel-Urgestein ist. Doch anders als bei der Kapitalismusoma wird hier gar nicht erst versucht, das Spiel als Kapitalismuskritik zu denken. Hier geht es ums knallharte Business und die unbarmherzige Zerstörung der Konkurrenz. Und Spaß machen soll das Ganze dann auch noch.

Klingt böse, aber wie treue Leser vielleicht erahnen, ist bei mir ein Thema zwar immer wichtig, wenn es darum geht, dass ich einem Spiel überhaupt Aufmerksamkeit zukommen lasse – und vielleicht noch dabei, es anderen zu erklären. Beim eigentlich Spielen ist es mir dann aber oftmals ziemlich wurscht, worum es geht, solange das was man da tut einen Sinn ergibt und Spaß bringt. Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel. Aber blicken wir doch mal in die kleine Mitbringschachtel hinein: Wir finden hier einen Stapel mit Hauskarten (nummeriert von 1 bis 30), jede Menge Geldscheine und einen Haufen Schecks (= andere Karten) mit verschiedenen Geldbeträgen (inkl. zweier Nieten). Schecks und Häuser werden separat gemischt. Dann gibt es je nach Mitspielendenzahl noch ein Startbudget an Geld und es kann nach 30 Sekunden Aufbauzeit losgehen: Eine Partie läuft in zwei von einander getrennten Phasen ab. In Phase 1 ersteigern wir uns Häuser auf unsere Hand und in Phase 2 verkaufen wir diese wieder. Es gewinnt, wer in Summe aus Scheckwerten und Bargeld die reichste Person ist.


Fertig. Ok, nicht ganz. In Phase 1 werden zunächst so viele Hauskarten aufgedeckt, wie Personen am Tisch sitzen. Eine Runde läuft so lange, bis jede Person eine Karte bekommen hat. Eine Karte bekommt man durch bieten oder passen – und das ist tatsächlich ein wirklich schicker Kniff: Die Startspielperson bietet eine frei festgelegte Anzahl an Geldscheinen. Reihum können dann alle die Anzahl überbieten oder passen. Biete ich, lege ich die Geldscheine grundsätzlich vor mir hin und die nächste Person ist dran. Passe ich, darf ich die Hälfte meiner bisher gesetzten Geldscheine zurücknehmen (der Rest ist futsch) und darf mir dann die Hauskarte mit der kleinsten Zahl aus der Auslage nehmen. Für den Rest der Runde spiele ich nicht mehr mit. Sind alle bis auf eine/n ausgestiegen bekommt diese Person die Karte mit der höchsten Zahl – verliert aber all ihr gesetztes Geld. Dieser Ablauf geht über mehrere Runden, bis alle Häuser im Kartenstapel verkauft wurden. Dann startet Phase 2: Pro mitspielender Person wird ein Scheck aufgedeckt. Jede/r sucht sich eine eigene Hauskarte aus der Hand und legt diese verdeckt auf den Tisch. Haben alle gelegt, drehen alle gleichzeitig ihre Karte um. Die Person mit der höchsten Hausnummer darf sich nun zuerst einen Scheck auswählen, dann die mit der zweithöchsten Nummer, etc. Wurden alle Schecks verteilt, startet eine neue Runde. Dies geht so lange, bis niemand mehr Häuser hat und der Scheckstapel leer ist.


Damit hat es sich schon (ok, es gibt noch eine kleine Variante um das Spiel ein wenig unberechenbarer zu machen, aber das ist eine Kleinigkeit). Die Regeln von For Sale sind also genauso schnell erklärt, wie das Spiel „aufgebaut“ ist. Und das ist für ein schnelles Kartenspiel ja nahezu perfekt. Und in der richtigen Runde macht For Sale auch wirklich jede Menge Spaß. Richtige Runde ist dabei in doppelter Hinsicht gemeint: Zum Einen braucht es möglichst viele Menschen am Tisch, auch wenn das Spiel bereits zu dritt funktioniert und durchaus Spaß macht. Hier gilt aber definitiv: je mehr desto besser, zumal sich das Mehr an Mitspielenden kaum auf die Spielzeit auswirkt. Zum Anderen müssen die Mitspielenden es aber auch abkönnen, dass man hier ständig etwas vor der Nase weggeschnappt bekommt und das Ganze noch dazu relativ stark vom Zufall gesteuert wird. Letzteres relativiert sich aber durch die kurze Spielzeit. Alles in allem ein überaus spaßiger Titel, der sich für alle Rundenkonstellationen eignet und bei uns sicherlich noch häufiger auf den Tisch kommt (wenn auch nicht immer zu sechst, sondern auch mal zu dritt oder viert, aber wie gesagt, das bringt trotzdem Spaß).

___________________________________________________________________


For Sale von Stefan Dorra
Erschienen bei Spiel Das!
Für 3 - 6 Spielende in 30 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Spiel Das!)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.


zum Artikel...

01.11.2023

New Eden

 

Spieleautor Benjamin Schwer kann ein breites Spektrum an Spielen. So hat er für Schmidt schon einige Familienspiele veröffentlicht, für Haba mehrere Kinderspiele (unter anderem Dragondraft) und darüber hinaus auch mehrere Kennerspiele wie Hadara (Schmidt Spiele) oder Crown of Emara (Pegasus Spiele). Mit New Eden liegt nun ein weiteres Spiel bei Schmidt Spiele vor, welches der Verlag als Familienspiel einordnet. Diese Einschätzung teile ich nicht ganz, sondern sehe es eher als Kennerspiel. Doch dazu später mehr. Mit New Eden führt uns Herr Schwer nun aber auf den Meeresgrund. DieZentralregierung der vereinten Menschheit hat sich dazu entschieden auf dem Meeresboden einen Neuanfang zu starten. Meeresstationen entstehen als neuer Lebensort und sollen sich dauerhaft ohne Unterstützung von der Oberfläche versorgen können. Als Spielende treten wir in einen Wettbewerb mit unseren Meerestationen gegeneinander an. Innerhalb von 3 Jahren/Spielrunden gilt es eine Tiefseestation zu realisieren, welche die der Mitspielenden übertrumpft.


Wir beginnen das Spiel mit einer Gunrdversion unserer Meeresstation und wollen diese über den Erwerb von Stationen innerhalb von drei Runden erweiteren. In fünf Strängen von unserem Stationstableau abgehend legen wir dazu in Reihe verschieden Stationskarten an. Unterhalb des Tableaus werden weiterhin Forschungskarten abgelegt. Es gibt also sechs verschieden Sorten an zu erwerbenden Karten. Wie bei vielen Spielen erlangen wir im Laufe des Spieles Siegpunkte und auch am Spielende kann es nochmal Siegpunkte geben. Die Im Laufe des Spieles zu erwerbenden Siegpunkte erhält man bei New Eden ganz klassisch durch Aktionen. Auf vielen Karten, welche man im Verlauf des Spieles kauft sind weiterhin in der rechten oberen Ecke Siegpunkte abgedruckt. Diese kann man bei Spielende erhalten. Denn hier liegt der große spielmaschine Clou, welchen Herr Schwer für New Eden erdacht hat: Die Stationspunkte, welche man auf den Karten sieht, bekommt man nur, wenn es gelingt eine stabile Station zu bauen.  Hierfür gibt es auf dem Stationstableau eine Anzeige. Eine Scheibe markiert auf einer Leiste den aktuellen Schaden an der Station. Ein Holzstängchen makiert auf der selben Anzeige die Stabilität der Station. Stationspunkte gibt es am Spielende nur, wenn der Schadensmarker unterhalb des Stabilitätsanzeigers liegt.

 


Wie man sich nun sicher schon denken kann haben die verschiedenen Kartenarten und damit verbundenen Aktionen wechselwirkende Auswirkungen auf Schaden und Stabilität. Es gilt beides bis zum Spielende in Einklang zu bringen. Hierfür erwerben wir jede Spielrunde Karten und bewegen unsere Deeple entlang der Kartenstränge unserer Station. Jeder der drei Spielrunden ist in vier Phasen unterteilt. Während der ersten drei Phasen erwerben wir Karten und bewegen Deeple. In der vierten Phase (D) kommt es zur Rundenwertung und es wird aufgeräumt sowie für die nächste Runde vorbereitet. Interessant ist, dass in den Phasen A, B uund C die Karten jeweils auf unterschiedliche Weisen erstanden werden und man nur in den Phasen A und C die Möglichkeit hat seine Deeple-Worker zu bewegen:

  • In Phase A werden Karten reihum aus einer gemeinsamen Auslage gekauft und mit Geld sowie Schaden bezahlt. Man kann entweder aus der Auslage kaufen, Deeple bewegen oder passen. Im Verlauf der Phase leert sich die Auslage immer weiter und es wird nicht nachgelegt. 
  • In Phase B bekommen alle Spielenden jeweils 3 Karten zugeteilt und müssen sich gleichzeitig entscheiden wieviele sie davon wollen. Bezahlt wird wiederum mit Geld und Schaden. Eine Bewegung ist in dieser Phase nicht möglich.
  • In Phase C werden die in Phase B nicht erworbenen Karten wiederum auf einem Tableau ausgelegt. Diesmal wird aber versteigert. Abhängig davon wieviele Karten in einer Zeile zum Liegen kommen erwirbt man mit einem erfolgreichen Gebot auch Bewegungsaktionen mit. Es wird nämlich auf Kartenlots geboten, Eine Zeile wird jeweils mit den Restkarten eines Spielenden aus Phase B belegt. Man bietet also auf die komplette Resthand eines Spielers aus Phase B plus zusätzliche Bewegungen.

Jene Bewegungen werden gebraucht um unsere Deeple auf Stationskarten zu bewegen und dort bis zum Rundenende stehen zu lassen. Drei Kartensorten haben nämlich Deeple-Einsatzfelder:

  • Muschelhabitate generieren Siegpunkte
  • Reparaturkraken senken den Schaden der Station
  • und Entekrabben generieren uns neue Münzen

Letztere sind im Spielverlauf essentiell um nicht den Anschluss zu verlieren. Im Kern ist New Eden nämlich ein Geld- und Schadensmanagmentspiel. Investiert man an einer Stelle zuviel Schaden (begrenzt auf 15) oder Geld, so gerät man leicht in Situationen wo man handlungsunfähig wird oder gnadenlos überboten wird. Rettung kann dann sein, dass man drei Mal pro Runde als freie Aktion das Kraftwerk auf dem eigenen Stationstableau anwerfen und gegen Schaden Geld nehmen. Hat man dies auch schon ausgereitzt, so wird es bitter. Warum man in Phase A erst einmal Deeple bewegen will statt die günstigeren Karten zu kaufen erklärt sich durch die Erntekrabben und die Geldknappheit. Es bleibt manchmal einfach gar keine andere Wahl. Unabdingbar um Einsatzfelder zu aktivieren indem man Deeple dort hinbringt sind neben den Deeplen selbst noch Sauerstofftanks. Wir starten das Spiel mit einem Deeple und zwei Sauerstofftanks. Für jede Bewegungsaktion muss eine Sauaerstoffkarte umgedreht werden. Am Rundenende wird die Karten dann wieder zurückgedreht. Um mehr machen zu können müssen wir neben den drei bereits erwähnten Stationskarten deshalb auch noch Werften (für weitere Meeple) sowie Sauerstofftanks erwerben.

 


Viele der zu erwerbenden Karten können bei Spielende Siegpunkte bringen. Reparaturkraken und Erntekraben beinflussen bei Spielende darüberhinaus noch die Stabiliät der Station. Während Entekraben negativ wirken, stabilisieren die Reparaturkraken die Station. Forschungskarten wiederum haben die verschiedensten Effekt. Einige Karten wirken augenblicklich, manche verbessern dauerhaft Aktionen und andere wiederum wirken erst bei Spielende. Jeder der 14 Forschungskarten gibt es jedoch nur ein einziges Mal. Forschungskarten sind im Grunde auch die einzige Möglichkeit unmittelbar negativ gegenüber Mitspielenden zu handeln. So gibt es drei Forschungskarten mit denen man den Mitspielenden Schaden zufügen kann. Ansonsten beschränkt sich die Interaktion eher auf das schnelle Kaufen von Karten bzw. das höhere Bieten auf Kartenpakete. Man ist also vorrangig damit beschäftigt die eigene Station so zu betreiben, dass sie am Spielende stabil ist im Laufe des Spieles aber genug Geld abwirft um sie weiter auszubauen.

 


Meines Ermessens ist die Altersempfehlung ab 10 Jahren von Schnmidt Spiele für New Eden ein wenig sportlich. Von den Regeln her kann New Eden sicher von 10-jährigen Kindern gelernt werden. Ob Kinder in dem Alter aber das nötige Ressourcenmanagement wirklich hinbekommen und vor allem die Nöte des Spieles frustfrei wegstecken, daran hege ich Zweifel. Die drei verschieden verlaufenden Erwerbsphasen sind für WenigspielerInnen sicher auch erst einmal eine Hürde. Insgesamt ist die Regel des Spieles aber sehr anschaulich und klar geschrieben. Die einzelnen Phasen sind auch nicht kompliziert und sollten spätestens ab Runde 2 auch Gelegenheitsspielern klar sein. Meines Ermessens ist New Eden aber trotzdem kein Familienspiel. Dafür kann man sich beim Stationsbetrieb einfach zu sehr reinreiten. Nach meinen Runden bin ich mir auch nicht sicher inwiefern manche Forschungskarten nicht auch etwas stärker sind. Zum einem gibt es Karten mit denen sich starke Synergien bilden lassen. Zum anderen auch eine Karte, welche den negativen Spielendeeffekt von Erntekrabben abstellt. Sofern man nur durch höheren Einsatz in Phase A oder höheres Gebot in Phase C an diese Karten kommen würde, wäre deren vermeintlich höhere Stärke meines Ermessens zu vernachlässigen. Die Spielenden handeln den Kartenwert dann unter sich aus. Bei New Eden kann einem in Phase B so eine Karte aber auch einfach in die Hand fallen. Ein wenig Abhilfe schafft, dass die Karten der Runden vorgebenen sind und auch vorbestimmt ist, welche Karten in welcher Phase ins Spiel kommen. So gibt es für jeder Spielrunde zwei Stapel. Der erste wird für Phase A, der zweite für Phase B und C genutzt. Dies verhindert aber bspw. nicht, dass besagte Karte gegen den negativen Erntekrabbeneffekt direkt auf der Hand in Phase 2b landen könnte. Durch die in sechs Stapel vorsortierten Karten hat man nach einigen Runden klare Ideen was einen erwarten könnte. Vor allem bei den Karten des B/C-Stapels ist es trotzden schwer gezielt auf bestimmte Karten zu spielen. Ob man sie auf die Hand bekommt oder darauf erfolgreich steigern kann ist einfach zu unwägbar. Wirklich abschätzen wie flüssig die anderen am Tisch sind kann man auch nicht. Geld wir hinter einem Sichtschirm geheim gehalten.


Grundsätzlich ist New Eden ein Spiel für bis zu vier Personen. Es lässt sich aber auch alleine spielen. Die Solovariante ist auf einer Regelseite erklärt und hält sich weitgehend an die Regeln des Mehrpersonenspieles. Auch kommt sie ohne zusätzliches Material aus. Man spielt im Grunde ein Zweipersonenspiel wobei der Gegner "Deep Thought" nach klar vorgebenen Regeln handelt. Dadurch ist sehr berechenbar was passieren wird. Es kommen in Phase B/C jedoch weniger Karten ins Spiel und dementsprechend wird man an manche Karten einfach nicht gelangen können. In jedem Fall ist das Solospiel eine einfach umzusetzende Spielvariante, welche auch ohne größeren Verwaltungsaufwand für "Deep Thought" auskommt. Dieser erwirbt seine Karten ohne Geld und aktiviert sie ohne Deeple sowie Sauerstoff. Wie erfolgreich Deep Thought spielt, ist also vollkommen davon abhängig welche Karten er zufällig bekommt. Demensprechend sehe ich die Solo-Variante auch weniger als gut skalierte Challenge, sondern eher als Möglichkeit sich mit den Spiel vetraut zu machen.


New Eden ist meiner Einschätzung nach kein komplett rundes Design. Das Spiel sieht dank Dennis Lohausen wirklich klasse aus und macht auf dem Tisch auch richtig was her. Richtig gut finde ich auch die Deeple: Liegend ein kleines gelbes U-Boot und stehend ein Worker. Man braucht in voller Runde von vier Personen einen wirklich sehr großen Tisch für New Eden. Unsere Stationskarten werden ja in Reihe in fünf verschiedene Richtungen angelegt. Wirklich schön ist meines Ermessens die Idee mit der Stabilität der Station. Nicht sicher bin ich mir aber ob es überhaupt realistisch ist um den Spielsieg mitzuspielen, wenn man auf die Punkte am Spielende pfeipft. Meiner Einschätzung nach geht es eher darum wie knapp man den Drahtseilakt mit der Stabilität und dem Schaden gestaltet und somit noch mehr Punkte rauskitzelt.  Für Familienspielrunden und Kinder ist dies meines Ermessens nichts. Eher sehe ich New Eden als schnelles und einfaches Optimierspiel für erfahrenere Runden. Hier ist dann aber die Frage eher die Frage wie die Runde zu Zufallselementen in Optimierspielen steht. Da könnte manchem oder mancher Mitspielenden es zu wenig kontrollierbar sein, an welche Karten man rankommt. Außer der Not mit dem Geld und dem Schaden kommt man nämlich auch leicht in die Situation mangels Sauerstoffflaschen die eigenen Deeple nicht bewegen zu können oder gar zu wenig Deeple zu haben. Will sagen: Das Spiel ist auf jeden Fall eher etwas für SpielerInnen, welche Freude an Mangelmanagement haben und auch damit leben können mal in Situationen zu geraten in denen die Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt sind. Mir persönlich hat New Eden gefallen. Insbesondere mag ich den Mix der verschiedenen Kartenerwerbsformen in Verbindung mit der Bewegung der Deeple. Das Konzept Schaden vs. Stabilität finde ich ebenfalls interessant. Aktuell ist New Eden für etwa 25€im Handel zu erwerben. Dafür bekommt man dann ein schnell zu spielendes und leicht zu lernendes sowie sprachneutrales Spiel für etwas erfahrene SpielerInnen, welches auf dem Tisch durchaus etwas hermacht. Meiner Einschätzung nach ist Benjamin Schwer mit New Eden ein Titel auf ähnlichen Niveau wie Hadara oder Crown of Emara gelungen. Weiterhin freuen darf man sich noch auf den nächsten Kennerspieltitel von ihm: Djinn wird noch dieses Jahr bei Pegasus erscheinen.

_______________


New Eden

Autor:  Benjamin Schwer

Erschienen bei Schmidt Spiele

Für 1-4 Spieler*innen ab 10 Jahren.

Spieldauer ca. 60 Minuten



sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Schmidt Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate Link



zum Artikel...

20.05.2023

Greif nach den Sternen


Wenn ich schreiben würde, dass man bei Greif nach den Sternen um den Kapitänssitz eines Raumschiffes ringt, dann würde das zwar einerseits stimmen, andererseits den Kern des Spiels nicht tatsächlich treffen. In der Tat kommt das Spiel mit einem eindrucksvollen Raumschiff-Pappmodell daher sowie weiterhin mit acht Astronauten-Meeplen. Und ja: Wir werden eigentlich die komplette Partie die Meeple im Raumschiff hin – und herbewegen und auch aussteigen lassen. Realistisch machen wir aber etwas ganz anderes. Raumschiff und Astronauten sind nur die thematische Einbindung eines originellen Quizspieles mit eingebauten Auktionsmechanismus. 



Darrell Cannon hat für Big Potato Games ein Partyspiel für 2-8 Personen entworfen bei dem wir auf Schätzfragen eine möglichst treffende Antwort finden. Genauer gesagt: Eine möglichst genaue Antwort und zwar ohne dabei zu überbieten. Am Anfang einer Runde liest einer der Mitspielenden die Schätzfrage der Runde vor und gibt sein Gebot ab. Dabei ist darauf zu achten nicht zu überbieten. Reihum haben nun alle die Möglichkeit ein höheres Gebot abzugeben (Captain werden), zu passen (im Rauschiff bleiben) oder auszusteigen (das Raumschiff zu verlassen). 




Eine Runde endet, wenn ein Gebot einmal rumgeht ohne überboten worden zu sein. Dann geht es an die Auflösung und Punkte (Sternenmünzen) werden vergeben. Unterschieden wird dabei dann in erfolgreiche und gescheiterte Missionen. Bei erfolgreichen Missionen erhalten der Captain (4 Sternenmünzen) und die Crew-Mitglieder (2 Sternenmünzen) Siegpunkte. Bei gescheiterten Missionen werden wiederum die ausgestiegenen Mitspieler*innen (1 Sternenmünze) belohnt und der Captain bestraft (2 Sternenmünzen Abzug). Daneben gibt es auch noch spezielle Siegpunktvergabebedingungen dafür, wenn der Captain beim sogenannten Solo-Flug allein an Bord verbleibt oder bei einem Mond-Flug die genaue Zahl versucht anzusagen. Beides wird bei Erfolg mit besonders vielen Sternenmünzen belohnt. Gespielt wird Greif nach den Sternen acht Quizfragen lang. Danach werden Sternenmünzen gezählt und wer am meisten davon vorweisen kann, gewinnt die Partie. 



Der Reiz von Greif nach den Sternen ergibt sich aus der Schwierigkeit der Schätzfragen. Es wird total obskures Zeug gefragt, von dem man in der Regel nicht den blassesten Schimmer hat. Beispiele gefällig? 

  • Wie viele Seiten hat der größte Würfel der Welt?
  • Der Iran hat mehr Feiertage als jedes andere Land. Wie viele gibt es pro Jahr?
  • Wie viele Pringles sind in einer Standarddose?


In der Regel ahnungslos wird sich also nach oben vorgetastet und nicht selten überreizt. Die Fragen bei Greif nach den Sternen sind definitiv keine klassischen Quiz-Show-Fragen auf die man immer mal wieder auch die korrekte Antwort sicher benennen kann. Ahnungslosigkeit ist bei Greif nach den Sternen Teil des Spielkonzeptes. Dem sollte man sich bewusst sein. Es geht bei dem Spiel um das Erlebnis und nicht um bierernstes Vergleichen des Allgemeinwissens. Klar, es hilft ein wenig in Zahlen denken zu können und das Weltgeschehen zu verfolgen. Wie viele Pringles in einer Dose sind wird man aber sicher nicht durch Zeitungslesen wissen und muss sich der Antwort dementsprechend anders annähern müssen. 

Für ein Partyspiel kommt Greif nach den Sternen überraschend materialintensiv daher: Meeple, Spielermarker, ein Spielbrett, das Raumschiffmodell und jede Menge Sternenmünzen. Alle Pappmaterialien in wirklich robuster Stärke. Dazu dann noch 110 doppelseitige Quizkarten. Diese werden in einer Box liegend vorgelesen. Durch das Sichtfenster der Box sieht man nur die Frage aber nicht die ebenfalls auf der Karte aufgedruckte Antwort. Im Grunde ist das Spiel ein wenig überproduziert und in Fall des Raumschiffes bringt dies auch ein kleines Problem mit sich. Man wird es nicht nach jeder Partie wieder auseinanderstecken wollen. Dauerhaft würde es dadurch Schaden nehmen. So kann man es nur neben dem Spiel aufgebaut im Regal verwahren. Es sieht durchaus ansehnlich aus, nimmt aber einiges an Platz weg. 



Das grundsätzliche Spielprinzip von Greif nach den Sternen ist schnell erklärt und auch Gelegenheitsspielern gut zu vermitteln. Ein wenig trickreicher wird es bei der Sternenmünzenvergabe. Da braucht es ein paar Runden bis man das sicher durchführt, ohne immer wieder nachzuschauen. Durch Solo-Flug und Mondflug sind einfach ein wenig zu viele Spezialfälle gegeben. Sehr hilfreich wären hier Spielübersichten für alle Mitspielenden gewesen. Dafür hätte man dann gut und gerne an anderer Stelle ein wenig abspecken können. Die Spielregel ist eigentlich gut strukturiert und bebildert. Man merkt aber auch an ihr wie sehr die Siegpunktvergabe das Spiel verkompliziert. Es wird ebenso viel Platz hierfür in der Anleitung aufgewendet wie für den Rest der Spielregeln. Doch keine Angst: Insgesamt sind dies nur vier kleinformatige Seiten. 



Gut gefallen hat mir, dass Big Potato Games QR-Codes und Youtube-Schlagworte nutzt um den Spieler*innen den Einstieg über Regelvideos zu erleichtern. Auch bei einigen Quizfragen werden QR-Codes genutzt um die Antworten jeweils aktuell zu haben. Eine schöne Idee. Ebenso gilt dies für das Engagement von Big Potato Games. Für jedes verkaufte Spiel pflanzen sie einen Mangrovenbaum in Madagaskar.




Auf Grund der beiliegenden Quizfragen würde ich persönlich Greif nach den Sternen nicht mit 10-jährigen Kindern spielen wollen. Von den Regeln her wäre dies kein Problem. Man kann das Spiel problemlos mit Wenigspieler*innen spielen. Harmlos sind die Fragen auch. Es ist vielmehr so, dass die Fragen sehr speziell sind und über den Erfahrungshorizont von Kindern schlicht hinaus gehen. Meine Empfehlung wäre demensprechend eher 14+, wenn nicht sogar noch älter. Auch sehe ich den Spielspaß eher in Runden ab vier Spielern gegeben. Ansonsten geht ein Gebot einfach viel zu schnell durch. Für größere Erwachsenenrunden ist Greif nach den Sternen ein lockerer Absacker, bei welchen man ratzfatz, ohne größere Regelerklärung, loslegen kann.

-


Greif nach den Sternen

Autor Darrel Cannon

Erschienen bei Big Potato Games

Für 2-8 Spieler*innen ab 10 Jahren.

Spieldauer etwa 15-30 Minuten



sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Big Potato Games)
zum Artikel...

24.03.2023

New York City


New York City ist das neue Rialto. Wobei meine Einleitung intelligenter hätte sein können, denn ich habe das alte Rialto (damals noch bei Pegasus Spiele) nie gespielt. Einen Vergleich wird es daher nicht geben. Heute ist New York City ein Teil der neuen Stefan Feld City Collection, welche bei Queen Games erscheint und alte Spiele von Stefan Feld neu erfindet bzw. teilweise auch völlig neue Spiele veröffentlicht.


New York City kommt mit einer - so finde ich - schönen Tischpräsenz daher. Interessanterweise sehen das nicht alle so - habe ich gehört. Das wiederum bestätigt mal wieder, dass das wohl Geschmacksache ist. Ich jedenfalls finde die Holz-Hochhäuser in New York City wunderschön und auch spielerisch betrachtet, ist es toll, wenn sich die Stadt langsam aber sicher mit den Wolkenkratzern füllt.

New York City ist ein Mehrheitenspiel mit Bietmechanismus. Das Gute? Eine Partie spielt sich flott. Es existiert quasi keine Downtime und nach packenden knapp 45 Minuten ist es vorbei. Nicht selten folgt dann eine Revanche. Das sind eigentlich Qualitätsmerkmale.


In einer Partie wandert Stefan Feld höchstpersönlich als Bürgermeister der Metropole von Stadtteil zu Stadtteil. Der Clou dabei ist, dass nur im Stadtteil, wo Stefan gerade steht, agiert werden kann - sprich Hochhäuser gepflanzt werden dürfen. Dann wird in New York City alles versteigert, was es nur so gibt.

Neben Geld (brauche ich für Löhne), Arbeitern (brauche ich für Sonderaktionen), Siegpunkten (brauche ich zum gewinnen) und Zeitungsartikeln (brauche ich für Gleichstände), werden auch Hochhäuser versteigert und zwar die Anzahl, welche ich jeweils aus meinem Vorrat in den Stadtteil setzen darf. Das Besondere am Bietmechanismus in New York City ist jedoch, dass keiner leer ausgeht, sondern der Gewinner der Auktion lediglich einen Bonus bekommt. So gehe ich stets mit einem guten Gefühl aus einer Runde und muss mich nicht ärgern, wenn ich mehrfach knapp die Mehrheit verfehlt habe. Klasse!


Mehrheiten in den jeweiligen Stadtteilen werden ebenfalls nach einem bestimmten Muster verpunktet. Und zwar bekommt der jeweils nächstplatzierte stets die Hälfte der Punkte des Vorgängers. Bekommt der Mehrheitenführer demnach 8 Punkte, bekommt Platz 2 noch 4 Punkte, Platz 3 noch 2 Punkte usw. Es lohnt sich also in New York City auch auf die jeweiligen Platzierungen zu setzen und seine Kräfte aufzuteilen.

Mehr gibt es quasi auch nicht regeltechnisch zu New York City zu sagen. Okay, da gibt es noch die zahlreichen Arbeiter, welche alle unterschiedliche Funktionen haben und in einem schön übersichtlichen Glossar aufgezählt und erklärt sind. Dann sind da noch die Taxis, Boote und U-Bahnen, welche nochmal die Punkte eines Gebietes geschickt erhöhen können und unerwartet Wolkenkratzer platzieren.

Insgesamt ist New York City ein tolles und vor allem hochinteraktives Spiel. Ich bin permanent an der Reihe, biete mit Karten (welche ich mir im übrigen zu Beginn einer Runde erdrafte) und habe eigentlich nie das Gefühl nichts erledigt zu haben. Dennoch fehlen an dieser Stelle nicht die äußerst belohnenden Züge und das gute Gefühl, wenn ein Plan funktioniert. New York City ist eine Empfehlung!

____________________________________________________________________


New York City von Stefan Feld
Erschienen bei Queen Games
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Queen Games)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision.
zum Artikel...

16.09.2021

Aldira


Wir hatten schon das große Glück tolle Kickstarter Prototypen zu erhalten und zu testen, wie z.B. Human Punishment: The Beginning oder Divinus von Lucky Duck. Hier erreichen uns Prototypen, die eigentlich schon wie ein fertiges Spiel aussehen. Generell ist Kickstarter aber mittlerweile fast nur noch ein Vorfinanzierungsmodell für Verlage und verliert mehr und mehr von der grundsätzlichen Idee. Die Idee ist ja eigentlich Projekte und Ideen zu unterstützen, die sonst keinerlei Chancen hätten jemals produziert zu werden. Ist das bei Titeln von CMON, Mythic Battles oder Monolith aber noch der Fall??

Heute haben wir jedenfalls so einen Prototypen, der wieder mehr die Idee von Kickstarter in sich trägt und zwar Aldira. Ein Projekt von Jakob Emmerling, der sich seinen Wunsch vom eigenen Brettspiel nun erfüllen möchte. Das Spiel ist für 3-5 Spieler, eine Altersangabe gibt es nicht, ich würde es aber ab 10 Jahren einordnen und eine Partie dauert so ca. 60-90 Minuten.


[THEMA & MECHANIK]

Im Dorf Aldira steht das alljährliche Fest an, in dem die Götter geehrt werden, was für ein Wunder sie im Urwald geschaffen haben. Anlässlich dieses Festes für die Natur, die Bäume, Tiere und Früchte, gibt es auch einen Wettkampf um den Titel des “Marduk”, den “Wahren Meister der Pflanzen”. Hierbei müssen sich die Teilnehmer beweisen, wie gut sie mit der Natur im Einklang sind. Das Ziel ist es je nach Spieleranzahl eine gewisse Anzahl an Früchten zu ernten. 

Jeder Spieler erhält dafür eine “Hauptquestkarte” aus der hervorgeht welche Frucht-Arten man sammeln muss. Sobald einem Spieler dies gelungen ist, endet das Spiel. 

Um an die Früchte zu kommen müssen wir Pflanzen kaufen, sie düngen, ihnen Wasser geben und natürlich auch ernten. In unserem “Garten” haben wir dafür 3 Plätze frei und passend zu den genannten Aktionen erhalten die Spieler Karten auf denen jeweils eine dieser Aktion abgebildet ist. Zusätzlich gibt es noch eine “2x” Karte, wodurch ich eine Aktion gleich zweimal ausführen darf und eine “Joker”-Karte, die ich beim Bieten als beliebige Karte verwenden kann.


Bieten? Genau! Jetzt kommen wir zum Herzstück des Spiels. Eine Runde des Spiels steht für einen Tag, an dem wir morgens, mittags und abends jeweils eine Aktion ausführen können, wenn wir wollen. Jeder Spieler hat zu Beginn von jeder Aktion 3 Karten auf der Hand und bei Rundenstart wählt jeder eine Aktion und eine Anzahl an Karten dafür aus und legt diese an den passenden Platz für die Tageszeit auf seinem Spielerboard. Das ganze verdeckt hinter einem Sichtschirm! Zu beachten: verwendete Karten kann ich in der folgenden Runde NICHT verwenden, also will sich wohl überlegt sein, wie viele Karten einer Aktion gewählt werden. 

Hat jeder die Aktionen und passenden Karten gewählt, kommen die Sichtschirme beiseite und für jeden Tagesabschnitt wird nun geprüft welche Aktionen von den Spielern durchgeführt werden sollen. Klar ist, der Spieler welche die meisten Karten einer Aktion gelegt hat, darf diese Aktion durchführen, also eine Pflanze kaufen, Dünger kaufen, Wasser holen oder eben Früchte ernten. Meistens benötigen die Pflanzen nur ein Wasser und eine Dünger-Art, denn hiervon gibt es verschiedene. Die Düngerauswahl samt Preis ändert sich zu jeder Runde, genauso wie die Pflanzen-Auslage. 


Haben mehrere Spieler die gleiche Aktion gewählt und ein Spieler hat weniger Karten, darf er diese Aktion dennoch ausführen, muss dafür aber die Differenz der Kartenanzahl mit Münzen ausgleichen. Er kann die Aktion auch verfallen lassen und dafür einfach eine Münze erhalten. Bei Gleichstand von Karten, darf jeder die Aktion ausführen! 

Zusätzlich gibt es in jeder Runde immer noch eine Sidequest Karte, die für bestimmte Dinge in dieser Runde Extrapunkte oder Geld bringt. 

Mit Ernten von Früchten gibt es neben einem Token für die Hauptquest-Karte meistens noch Geld, Siegpunkte, Extra-Dünger oder zusätzliche Aktionskarten, die ich in mein Deck einbaue und fortan verwenden kann. 

Wie gesagt, endet das Spiel sobald ein Spieler die vorgegebene Anzahl an Früchten geerntet hat, gewonnen hat aber dann der Spieler mit den meisten Siegpunkten!


[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

Der Prototyp ist wirklich sehr liebevoll gestaltet worden. Bereits jetzt fühlen sich Karten und Token sehr gut an, auch Sichtschirm und Spielerboards passen. Einzig allein beim Brett selbst bemerkt man ein wenig die Bastelarbeit. Aber hej, das ist ein Prototyp und dafür schon sehr gelungen. Ich kann mir so auf jeden Fall ein fertiges Spiel sehr gut vorstellen.

Auch das Design find ich ansprechend und witzig. Bei den Pflanzen hat man zwar Fantasienamen verwendet, aber mit zum Teil lustigen Bezügen, wie z.B. einen Baum, der wie eine große Zwiebel aussieht oder einen Baum aus Lava oder ähnlichem. 

Jeder Spieler verkörpert mit seinem Kartendeck eine Figur aus dem Dorf, leider kommt das im Spiel nur wenig rüber. Aber auch die sind lustig gestaltet. Alles in allem erscheint das Designkonzept sehr stimmig. Auch in der Symbolik!


Puh...ich sag mal so. Die meiste Arbeit sehe ich noch in der Anleitung, die hier nun als Din A4 Ausdruck in einem Schnellhefter vorlag. Da gibt es inhaltlich noch einige Dinge, die verbessert werden müssen. Auch den Aufbau find ich persönlich nicht sehr eingängig und stellenweise fehlen einfach Informationen. Aber ich gehe mal davon aus, dass dies zum Start der Kampagne verbessert wird.

[FAZIT]

Aldira versprüht genau den Charme den man mittlerweile bei Kickstarter ein wenig vermisst. Da hat jemand eine Idee, erstellt sich einen Prototypen, verbessert diesen stets weiter und will nun den großen Schritt gehen und das Baby zum Leben erwecken. Dafür erstmal meinen größten Respekt und auch Glückwunsch, denn das Spiel funktioniert gut.

Das Herzstück ist natürlich der verdeckte Bietmechanismus bei dem man mit seinen Aktionskarten haushalten muss. Denn es muss wohl überlegt sein, zu welchem Tageszeitpunkt ich die Karten spiele und was machen wohl die anderen?! Macht es evtl. sogar Sinn eine Aktion mehrmals am Tag auszuführen? Da sind wirklich viele spannende Gedanken und Überlegungen dabei, was mir persönlich Spaß und Freude gebracht hat.


Etwas mehr Schwung könnte meines Erachtens noch die Punktevergabe vertragen, da man im Schnitt immer einen Punkt für die Ernte einer Frucht bekommt. So wandern die Spieler eigentlich immer nah zueinander die Leiste entlang, das ist zum einem zwar auch spannend, aber relativ schnell lässt sich am Ende auch erkennen, wie hoch die Chancen auf einen Sieg stehen. Auch die Vorgaben der Pflanzen sind ein wenig eintönig, da es eigentlich immer ein Dünger (einer Art) und Wasser ist. Hin und wieder mal zwei Wasser...oder ähnlich. So verkommt das Spiel zu einem Rennen, denn die Chance ist groß, dass wenn ich als erster die vorgegebene Zahl Früchte gesammelt habe, auch gewinnen werde (muss nicht so sein, kam aber häufig vor!). Aber vielleicht ist das auch gewollt, dann will ich nichts gesagt haben, denn wie erwähnt das Herzstück funktioniert einwandfrei! 

Kleiner Tipp! Die Anleitung muss überarbeitet werden, denn hier fehlen einige Informationen, wie z.B. die Spieleranzahl und den Sinn des Startspielermarkers (außer bei Gleichstand von Aktionskarten).


Das sind aber auch alles nur lieb gemeinte Hinweise, denn ich würde mich freuen, wenn man bei Kickstarter auch wieder Projekte dieser Art mehr unterstützt, weil da jemand sich seinen Traum erfüllen möchte. Vielleicht hat Aldira für mich nicht das Traum-Thema und nicht die Traum-Optik, ABER Aldira hat das Herz, was ich bei den großen Mega-Projekten vermisse. Gebt diesem Projekt also eine Chance, vor allem wenn ihr auf Biet-Spiele Lust habt. 

[FAKTEN-CHECK]

Thema: 3,5 von 5 (eine Thema wurde gefunden und schön erarbeitet, hätte aber auch alles andere sein können)

Mechanik: 4 von 5 (der Bietmechanismus mit Tageszeiten bringt Spaß)

Material: keine Wertung

Regal-Präsenz: keine Wertung da Prototyp-Karton

Tisch-Präsenz: 4 von 5 (sieht auf dem Tisch schon ansprechend aus, aber ohne großen AHA-Effekt)

Anleitung: keine Wertung, da Prototyp!

Zielgruppe:

Kinder: 2 von 5 (mit älteren Kindern lässt sich das Spiel gut spielen, meine Empfehlung wäre ab 10 Jahren)

Familie: 4 von 5 (Aldira passt für mich klar in die Familiengruppe, die Regeln sind relativ leicht zu lernen und spielt sich dann auch klar runter!)

Kenner: 3 von 5 (danke des guten Mechanismus, sollten aber auch Kenner-Freunde Gefallen finden)

Experte: 1 von 5 (für Expertenspieler wird es zu wenig sein, was hier geboten wird!)



____________________________________________________________________


Aldira von Jakob Emmerling und Benjamin Steiger
Erscheint bei Eigenverlag
Für 3 bis 5 Spieler in ca. 45 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Eigenverlag)

zum Artikel...