http-equiv = "content-language" content = "en" lang = de; lang=de; BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen: 2 Personen Spiel BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen
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06.01.2025

Dracula vs. Van Helsing

 

Mit Knarr hat der junge deutsche Verlag MM-Spiele bereits ein echtes Highlight lokalisiert. Dracula vs. Van Helsing ist im Originalen bei Mandoo Games erschienen und natürlich musste ich mir das kleine 2-Personenspiel anschauen, ob auch hier wieder ein Volltreffer gelungen ist.

Thematisch sagt der Titel des Spiels bereits alles. Ein Spieler übernimmt die Rolle von Dracula und ein Spieler die des Van Helsing. Dabei geht es um die Vorherrschaft in fünf Stadtbezirken. Schafft es Van Helsing die Lebenspunkte von Dracula auf Null zu senken, gewinnt der Vampirjäger. Dracula selbst muss einfach nur bis zum Ende der Partie überleben, oder andernfalls alle Einwohner eines Stadtbezirkes in Vampire verwandeln.

Gespielt wird in einer Art Stichspiel. Jeder Spieler hat dabei genau eine Karte pro Stadtbezirk auf seiner Hand, bzw. im Kartenhalter vor sich. Dabei ist jede Karte eines Bezirkes zugeordnet und darf auch nicht neu sortiert werden. In meinem Zug, darf ich nun eine Karte des Nachziehstapels aufdecken und diese wahlweise gegen eine Karte aus meiner Hand austauschen, oder die eben gezogene Karte direkt ablegen. Egal für welche Alternative ich mich entscheide, ich führe den Karteneffekt der abgelegten Karte aus. Dabei kann es sich um unterschiedlichste Effekte handeln. z. B. dass der Gegner eine Karte offenlegen muss, ich Karten tauschen kann, oder die Trumpffarbe wechseln kann.

 

Trumpffarbe? Richtig. So werden nämlich die Stadtbezirke "gewertet". Ich versuche die Aktionskarten auf meiner Hand nämlich in möglichst hohen Zahlenwerten zu haben, und ebenfalls in Trumpffarbe. Am Ende einer Runde werden nämlich die jeweils zugeordneten Karten verglichen. Trumpf sticht eben Fehlfarbe und höhere KArten stechen niedrigere.

Klingt nach einem schnellen Spiel? Ist es auch! Die Mechanik in Dracula vs. Van Helsing ist zwar schnell erklärt, aber die taktischen Elemente, die es zu bedenken gibt, sind schon nicht ohne. Das permanente Ringen um die Vorherrschaft macht Spaß und fesselt zugleich. Die Optik und Produktionsqualität des Spiels lässt dabei keine Wünsche offen. In der Spielbox selbst ist zum Beispiel ein kleiner Pappsarg, in welchem die Tokens gelagert werden. Wie cute ist das denn?? Auch spreche ich hier zwar von Karten, aber diese sind eigentlich dicke Pappplättchen. Dazu kommen noch zwei notwendige Plättchenhalter. Alles in allem eine sehr gelungene 2-Personen-Perle. Empfehlung!

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Dracula vs. Van Helsing von Maxime Rambourg und Theo Riviere
Erschienen bei MM Spiele
Für 2 Spieler in ca. 30 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier MM Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision



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03.01.2025

OXONO



Wer sich auf unserem Blog ein wenig umsieht, der wird auch Rezensionen zu YOXII und HOKITO aus meiner Feder finden. Diese und auch OXONO sind alles abstrakte 2-Personen-Spiele in schönen Faltschachteln mit Magnetverschluss und schickem Holzmaterial. OXONO nun stammt aus der Feder von Jérémy Partinico und der Verlag dahinter lautet Cosmoludo. Eine Partie dauert im Schnitt 5-15 Minuten und sollte von Spielern ab 8 Jahren gespielt werden.

OXONO ist im Grunde eine komplexere Variante des weltberühmten Tic-Tac-Toe! Jeder Spieler erhält Holzscheiben mit “X” oder “O” in seiner Farbe. Zwischen beiden Spielern befindet sich ein Spielfeld bestehend aus einem 6x6 Raster und zwei Totemsteinen (auch mit “O” und “X”) in einer dritten Farbe. Im eigenen Zug, darf ich nun einen dieser Totemsteine bewegen und zwar in der gleichen Reihe oder Spalte und danach platziere ich einen passenden Stein meiner Farbe orthogonal angrenzend zum Totemstein.



Sollte sich ein Totenstein nicht mehr nach diesen Regeln bewegen lassen, so darf er sich im Weg befindende Steine überspringen, aber auch nur dann! Sollte er dadurch in einen Bereich springen, wo sich kein Stein anlegen lässt, dann darf ich meinen Stein überall platzieren.

Durch Anlegen meiner Steine versuche ich nun entweder vier in meiner Farbe oder vier mit dem gleichen Symbol (X oder O - Farbe egal) in eine Reihe oder Spalte zu legen! Diagonal zählt dabei nicht! Wem das gelingt, der gewinnt das Spiel sofort!



Ich hatte schon in den anderen Rezensionen geschrieben, dass mich diese Spiele bisher positiv überrascht haben, muss aber einschränken, dass OXONO für mich bisher der schwächste Titel ist. Zum Teil waren die Partien wirklich super schnell vorbei und es fühlte sich teilweise getrieben an. Wie bei Tic Tac Toe kann es passieren, dass man nur noch defensiv reagiert. Vielleicht bin ich aber auch nur schlecht in diesem Spiel…

OXONO ist gut in dem, was es sein will - ein schnelles, abstraktes 2-Personen-Spiel, welches einen Klassiker neu interpretiert - das gelingt alles. Das Material ist wieder toll, ich feiere auch die Farbauswahl und die Magnetboxen sowieso. Fans der Reihe können also dennoch zugreifen, man bekommt was man erwartet - Neueinsteiger rate ich weiterhin zu HOKITO!

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OXONO von Jérémy Partinico
Erschienen bei Cosmoludo
Für 2 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Cosmoludo)
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13.11.2024

Hatflings!


Schon mal was vom Frühlingsfest in Halftown gehört? Dort findet jährlich der bekannte Hut-Tanz statt, bei dem Halblinge aus der ganzen Region zusammenkommen, um sich gegenseitig die Hutfarben der eigenen Familie zu verpassen. Klingt verrückt? Ist aber eigentlich nur der lose thematische Rahmen von Hatflings!, einem taktischen Zwei-Personen-Spiel im Stile des klassichen Reversi-Spiels. Ziel des Spiels ist es nämlich, durch geschicktes Platzieren und Bewegen der eigenen Halblinge die Mehrheit der Hüte in der eigenen Farbe auf dem Spielfeld zu haben.


Spielaufbau und Material – Von Fässern und Schweinen

Das Spielbrett besteht aus einem 6x6-Raster, das beidseitig bedruckt ist: eine Seite zeigt eine Tanzfläche, die andere eine Wiese. Beide Seiten unterscheiden sich allerdings nur optisch. Jeder Spieler erhält sechs spezielle Halblinge mit individuellen Fähigkeiten sowie einen Vorrat allgemeiner Halblinge in der eigenen Farbe. Zusätzlich gibt es verschiedene Hindernisse wie Bäume, Säulen, ein Schwein, Pfützen, Kisten und Fässer, die variabel auf dem Spielfeld platziert werden können und das Spielgeschehen beeinflussen, indem sie meist im Weg stehen.

Spielablauf - Vom Platzieren und Springen 

Die Spieler sind in Hatflings! abwechselnd am Zug und können entweder einen Halbling auf das Spielfeld setzen oder einen bereits platzierten Halbling bewegen. Beim Platzieren muss der Halbling an einen bereits vorhandenen angrenzen. Beim Bewegen springt der Halbling wie beim Dame-Spiel über einen gegnerischen Halbling und landet auf dem dahinterliegenden Feld. Nach jedem Zug werden alle angrenzenden gegnerischen Halblinge auf die eigene Farbe gedreht. Das Spiel endet, wenn kein Spieler mehr einen gültigen Zug ausführen kann und der Spieler mit den meisten Halblingen in seiner Farbe gewinnt.


Spezialfähigkeiten - Von Feuerwerk und Betrügern

Die sechs speziellen Halblinge bringen zusätzliche taktische Tiefe in das Spiel, das sich ohne sie kaum von Reversi und all seinen Abwandlungen unterscheiden würde. So gibt es beispielsweise Halblinge auf Stelzen, die über Hindernisse hinwegziehen können, den Betrüger-Halbling, der niemals seine Hutfarbe wechselt oder einen Feuerwerk-Halbling, der die angrenzenden Halblinge nicht umdreht, sondern gleich ganz eliminiert. Diese geschickt einzusetzen und so den Gegenspieler zu überlisten macht den Reiz von Hatflings! aus.

Hatflings! ist bereits 2016 beim kleinen spanischen Verlag Meridiano 6 erschienen und sollte 2017 über eine Spieleschmiede-Finanzierung auch auf Deutsch lokalisiert werden. Aufgrund mangelnden Interesses wurde das Projekt allerdings nach wenigen Wochen wieder eingestampft und auch der spanische Verlag scheint nicht mehr aktiv zu sein. Ein erneuter Anlauf scheint äußerst unwahrscheinlich.


Fazit: Wer gerne abstrakt Plättchen umdreht, kann mit Hatflings! seinen Spaß haben 

Auch mich hat Hatflings! nicht ganz vom Hocker gehauen. Man sieht dem Spiel an, dass es ein Herzensprojekt der Mitwirkenden war, die hier ihre Idee von der eigenen Reversi-Variante liebevoll und durchaus humorvoll umgesetzt haben. Die speziellen Halblinge sind hierbei der Twist, der diese Abwandlung hervorhebt. Für mich reicht dies jedoch nicht, um Hatflings! aus der großen Menge an abstrakten Zwei-Personen-Spielen hervorstechen zu lassen. Das ständige Umdrehen der Halblinge gerät ziemlich fummelig und meine Gehirnzellen sind sowieso nicht in der Lage, meinen Gegenspieler auszumanövrieren. Wer Spiele wie Reversi mag und etwas Abwechslung sucht, kann sich Hatflings! durchaus einmal anschauen. lila lila lila – gelb gelb gelb gelb gelb gelb gelb – lila lila lila lila – gelb gelb gelb…
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Hatflings! von Judit Hurtado und Fernando Chavarría
Erschienen bei Meridiano 6
Für 2 Spielende in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Meridiano 6)
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05.11.2024

Awimbawé


Aufruhr in der Savanne. Der Löwe ist gefallen - der Thron ist nun leer und das majestätische Erbe wartet auf eine neuen Anwärter.  
Es treten an: Der schwarze Panther und der weiße Tiger. Schlüpfen wir nun also in diese Rollen und sehen, wer sich in Awimbawé, einem 2-Personen Stichspiel, mit der Hilfe der Gefolgschaft durchsetzen kann. 

Ziel von Awimbawé ist es natürlich – als Thronanwärter - die meisten Kronen zu sammeln, indem man kronenträchtige Stiche gewinnt. 


Insgesamt gibt es 28 Karten. Jeweils 6 verschiedene Tiere mit 4 unterschiedlichen Landschaften, sowie 4 Adlern als Trumpfkarten. Jeder Spieler erhält 14 Karten. Neben seinen 6 Handkarten hat Jeder eine Auslage vor sich liegen. Jeweils 4 offene und darunter 4 verdeckte Karten. 
Der Spieler kann seine Karte sowohl aus der Hand, wie auch von den offen ausliegenden Karten wählen. Sobald eine offen ausliegende Karte gespielt wurde, wird die darunter liegende Karte aufgedeckt und steht fortan zur Verfügung. 

Die Regeln sind sehr einfach: Wer kann muss bedienen, wer nicht bedienen kann muss überptrumpfen. Und wer nicht übertrumpfen kann muss ablegen. So weit, so gut. 

Nun befinden wir uns aber in der Savanne und die ausgespielten Tierkarten bringen jeweils Fähigkeiten mit. Sobald die Karte für einen Stich ausgespielt wurde, kann die Tierfähigkeit aktiviert werden. So schlägt eine Maus bspw. immer den Elefanten, obwohl die Maus den kleinsten Wert hat. 3 Kronen hat sie zusätzlich im Gepäck und damit besonders wertvoll. Ein Gepard ist immer der Schnellste und entscheidet, wer den nächsten Stich eröffnet, die Schlange lässt Gegner erstarren und blockiert eine Karte für die nächste Runde. 



Vor Hyänen sollte man sich allerdings in Acht nehmen. Sie bringen zwar drei Kronen, allerdings ist das Spiel sofort verloren, sobald die 4. Hyäne gewonnen ist. 

Neben diesen gewöhnlichen Tierkarten gibt es noch den Adler. Der Adler ist Trumpf und hat daneben die Fähigkeit zu entscheiden, ob man kämpft oder flieht. Entscheidet sich der Spieler für den Kampf, gewinnt er beide Karten. Entscheidet er sich dagegen zu fliehen, verliert er den Stich und erhält nur seinen Adler für den Wertungsstapel. Der Adler ist mächtig, hat aber teilweise Minuskronen.

Ein Durchgang endet, wenn entweder ein Spieler seine 4. Hyäne gewinnt und damit sofort verliert oder ein Spieler keine Karten mehr hat. Im zweiten Fall entscheiden die gewonnen Kronen über den Sieger. 

Wer zwei Durchgänge für sich entscheidet ist Gewinner des Spiels und damit Thronnachfolger. 

Neben der 2-Personen Variante gibt es noch eine Variante für 3 bzw. 4 Spieler. 
Dafür kommen weitere Karten ins Spiel. Ein Tierset mit Eislandschaft, sowie mehrfarbige Karten. 
Beide Varianten Folgen den Regeln des 2-Personen-Spiels. Im Spiel zu viert werden lediglich zwei Teams gebildet. 

Fazit
Awimbawé ist leicht zu erlernen und schnell gespielt. Im Regelheft werden grundlegende Stichspielbegriffe erklärt und daneben gibt es eine Karte mit den Aktionsmöglichkeiten während des Stichs. Awimbawé richtet sich damit scheinbar gezielt an Stichspiel-Anfänger. 


Besonders bei Awimbawé ist natürlich, dass es sich zu zweit spielen lässt. Klassischerweise lassen sich Stichspiele erst ab 3 Personen spielen, bzw. lassen sich ab 3 Personen erst gut spielen. 

Die Tatsache, einen Teil der verfügbaren Karten des Mitspielers zu sehen und daher teilweise die Möglichkeiten zu kennen, klingt spannend. Gezielt können starke Karten durch die Schlange oder das Nashorn blockiert werden. Durch diese ungewöhnliche Mechanik unterscheidet es sich von klassischen Stichspielen.

Es geht nicht darum, die meisten Stiche zu gewinnen, sondern die meisten Kronen. Es ist daher schon erforderlich abzuschätzen und wohl zu überlegen, womit der Stich bedient wird. Insofern man diese Möglichkeiten überhaupt hat, da man ja bedienen muss. 

Ich bin kein großer Fan von Stichspielen, sehr wohl aber von 2-Personen Spielen. Daher wollte ich Awimbawé gerne testen und schauen, ob es mich abholen kann. Nein, das konnte es leider nicht. Der Spielfluss dümpelt etwas vor sich hin. Es werden Karten ausgespielt und abgeräumt. Durch den Bedienzwang kann man nur teilweise einer Strategie folgen. 

Ich sehe Awimbawé eher als Spiel für Gelegenheitsspieler. Mich konnte es leider nicht überzeugen.

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Awimbawé von Mathieu Roussel
Erschienen bei Game Factory
Für 2 (bis 4) Spieler in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)
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18.09.2024

Die Quacksalber von Quedlinburg - Das Duell



Wer unseren Blog schon länger verfolgt und evtl. auch unseren Podcast, den “MonkeyTalk” hört, der wird wissen, dass ich ein großer Freund der “Quacksalber”-Reihe von Schmidt Spiele bin. Wolfgang Warsch hat hier einen Evergreen geschaffen, der bisher in jeder Runde gut angekommen ist. Warum eigentlich Reihe? Naja nebst Basisspiel und zwei Erweiterungen gibt es mittlerweile auch eine Junior-Edition mit dem Titel “Quacks & Co.” und nun ganz frisch eine 2-Personen-Variante “Das Duell”.

Man darf sich berechtigt die Frage stellen, ob es eine solche Variante wirklich gebraucht hätte, denn auch das Grundspiel lässt sich schon sehr gut zu zweit spielen. So muss Herr Warsch also schon was liefern, das überzeugt.



Anders als beim großen Spiel haben wir keinen Kessel in welche wir die Zutaten legen, sondern jeder hat eine Art Flasche, des weiteren wird nicht mehr gleichzeitig gespielt sondern abwechselnd. Wir als Quacksalber buhlen dabei stets um einen Patienten, welchen wir zu unserem Stand locken möchten. Sollte dieser erreicht werden, kommt er in unser Gildenhaus und der Spieler, welcher zuerst 7 Patienten bei sich hat, gewinnt das Spiel. Andernfalls endet es schlicht nach 7 Runden und der Spieler mit den meisten Patienten gewinnt.

Bin ich am Zug kann ich so lange Zutaten ziehen und in den Flaschenhals legen, bis dort drei Stück liegen. Jede Zutat hat auch hier eine Sonderfähigkeit, so gibt uns z.B. das Alchemistengold Gold, womit ich dann neue Zutaten kaufen kann. Knallerbsen gibt es auch wieder und diese kommen in den Flaschenboden und werden dort in bekannter Manier in Abständen von abgedruckten Ziffern gelegt. Sollte ich das Explosionsfeld erreichen, ist mein Trank dahin und ich muss Gold abgeben oder den Patienten in Richtung meines Mitspielers bewegen.



Ist am Flaschenboden aber alles okay, dann addiere ich nun alle Werte der drei Zutaten im Flaschenhals mit dem Wert der letzten Knallerbse und darf den Patienten entsprechend in meine Richtung bewegen. Danach kommen die drei Zutaten in die Flasche und mein Mitspieler ist dran, der im besten Fall nun den Patienten wieder zu sich bringt, also ein wahres Tauziehen beginnt.

Danach ist man wieder an der Reihe, aber natürlich mit weniger Zutaten im Beutel und bereits gelegten Knallerbsen in der Flasche, so dass die Gefahr einer Explosion steigt. Sollte mir das ganze zu heikel werden, kann ich aufhören und die Runde für mich beenden.



Haben beide beendet, gibt es noch Zutaten, die jetzt Nachwirkungen zeigen und dann geht es weiter mit einer Waagen-Phase. Der Spieler, der zuerst aufgehört hat, muss dem Mitspieler ein Angebot machen. In jeder Runde gibt es auf einer entsprechenden Karte einen Bonus, auf der linken Seite und auf der rechten Seite lege ich nun Chips mit Goldstücken oder Aufwertungen vom Alchemistengold (und nur so können diese stärker werden - man kann sie nicht kaufen!!). Der Mitspieler entscheidet sich für einen Bonus und man selbst bekommt dann die andere Hälfte. Als Einstieg hat Schmidt Spiele auf die Karten, die für die erste Partie empfohlen werden, schon mal einen Vorschlag gedruckt, die weiteren Karten haben das aber nicht.

So verbessern wir also unseren Zutatenbeutel mehr und mehr und versuchen die Patienten zu uns zu bringen und unseren Stand besser zu platzieren, dass der Weg kürzer wird. Wie man es auch vom großen Spiel kennt, gibt es von den Zutaten jeweils vier Varianten, so dass auch hier für gute Abwechslung gesorgt ist.


Was soll ich sagen?! Auch das Duell gefällt mir sehr gut. Es bringt das Quacksalber-Gefühl an den Tisch, aber doch so anders, dass man auch das Duell gern rausholt, selbst wenn die große Schachtel verfügbar ist. Auch Spieler ohne Quacksalber im Regal, sollten mal einen Blick riskieren, das Tauziehen wirkt zu Beginn zwar etwas zäh, aber nimmt dann Fahrt auf. Auch die Zutatenwahl ist spannend und lädt zum Ausprobieren von Strategien ein.

Ich als Quacksalber-Fan bin auch mit der Duell-Variante glücklich und zufrieden, aber nun darf es mal wieder was neues “großes” von Ihnen geben, Herr Warsch! Danke!


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Die Quacksalber von Quedlinburg - Das Duell von Wolfgang Warsch
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 Spieler in ca. 45-60 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
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26.06.2024

Magistrar - Duell der Magier



Im magischen Land “Magistrar” herrscht eine angespannte Stimmung, denn die besten Magier treffen sich in der Arena zum Wettstreit, aber ob der Gegner dabei auf weiße oder schwarze Magie setzt, weiß man nicht!

Willkommen bei Magistrar, dem 2-Personen-Spiel vom SPIEL DAS Verlag aus der Feder von Robert Heller, welcher uns auch schon “NEUE HELDEN” und den “Trötofanten-Zirkus” brachte.

In diesem Spiel stehen sich die zwei Spieler gegenüber und ziehen zu Beginn einer Runde jeweils 6 Plättchen aus einem Beutel, die entweder helle oder dunkle Energie darstellen. Dazu gibt es auch noch jeweils 2 Super-Energien und los gehts! So wie die Plättchen gezogen werden legt jeder Spieler diese von links nach rechts in sein Energiebereich. Zu jedem Energieplättchen gibt es einen Runenstein, auf dem nun der Startspieler jeweils 1 von 3 möglichen Zaubern stellt und danach legt der Gegenspieler jedem Zauber einen eigenen Zauber aus, darf aber NIEMALS die gleiche Stärke verwenden! Jeder Spieler hat 5 starke , 13 mittel und 10 schwache Zauber und so will es gut überlegt sein, welchen man wo einsetzt.



Sind alle Runensteine besetzt werden nun die jeweiligen Zauber verglichen und der Sieger erhält das Energieplättchen, welches auf der Seite des Sieger steht. Bei Super-Energien müssen keine Zauber gesetzt werden, die gewinnen automatisch!

Für jede gewonnene Energie bewege ich meinen Wertungskegel in die jeweilige Richtung, also hell oder dunkel. Je weiter ich in eine Richtung komme, desto mehr Punkte erhalte ich zum Abschluss des Spiels. Der Spieler, welcher die meisten Energien auf seine Seite ziehen konnte, gewinnt die Runde und erhält dafür den Duell-Marker, der ebenfalls Punkte bringt. Danach kommen alle Zauber aus dem Spiel und die Spieler spielen mit den verbliebenen Zaubern weiter.



Die ersten vier Runden laufen identisch ab , in der fünften (und letzten) Runde wird jedes Duell an einem Runenstein sofort gespielt und ausgewertet, sodass hier noch ein wenig mehr Spannung und auch Taktik von Nöten ist. Der Spieler mit den meisten Punkten nach den fünf Runden hat gewonnen.

Magistrar ist ein schnell gespieltes und recht taktisches 2-Personen-Spiel, in dem wohl überlegt sein will, wann man welchen Zauber nutzt. Gleich zu Beginn alle starken? Dann hat man hinten raus kaum noch Spielraum! Die richtige Balance will gefunden werden und das im Einklang mit den ausliegenden Energien, denn ab einem gewissen Zeitpunkt will ich bestimmte Energien ja gar nicht mehr haben. So abstrakt sich das nun anhört, so abstrakt spielt sich das auch, denn leider kommt vom Thema selbst nur wenig rüber.



Nein, kleine Holzteilchen wirken nicht wie Zauber und zu keinem Zeitpunkt fühlt man sich wie ein großer Magier. Ein wenig helfen können da die Module, die enthalten sind. So gibt es z.B. vier Magier, die alle eine besondere Fähigkeit haben. Auch die Duellkarten bringen thematisch und auch spielerisch noch ein wenig mehr Pepp in die Sache. So ändern diese in den ersten vier Duellen immer eine Regel.

Zuletzt gibt es auch noch die Variante “Großmagier”, hier spielt man nun “Best of 5” und nicht alle fünf Duelle und der Verlierer einer Runde erhält eine goldene Super-Energie, die er in den kommenden Runden verwenden kann.



Aber das alles ändert nur marginal etwas daran, dass Magistrar ein abstraktes Taktikspiel für 2 ist und das Thema etwas übergestülpt wirkt. Das muss aber auch gar nicht schlimm sein, denn wer generell abstrakte Spiele mag, der sollte auch hiermit seinen Spaß finden. Wer aber nun die große Zauberschule mit Magiern und Sprüchen erwartet, der wird wohl eher enttäuscht am Tisch sitzen.


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Magistrar - Duell der Magier von Robert Heller
Erschienen beim SPIEL DAS Verlag
Für 2 Spieler in ca. 10-15 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier SPIEL DAS Verlag)
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08.06.2024

Yoxii



Vor kurzem habe ich euch bereits ein abstraktes Spiel vom Verlag “Cosmoludo” vorgestellt (Hokito) und ich habe hier noch ein weiteres Rezensionsexemplar bekommen und zwar “Yoxii”, unter dem Namen läuft es zumindest, wobei es eigentlich nur eine Anordnung der Symbole sind, die im Spiel vorkommen. Schön gemacht!

Wie für abstrakte Spiele üblich kommen wir hier ohne Thema aus und es handelt sich dabei um ein 2-Personen-Spiel. Autor des Spiels ist Jérémy Partinico und grafisch wurde es von Tom Delahaye gestaltet (wie auch schon Hokito).



Wir spielen auf einem Spielbrett, welches ein klitzekleines bisschen an Halma oder Mensch Ärger Dich Nicht erinnert, spielerisch hat es aber mit diesen Titeln nicht viel am Hut. In die Mitte kommt ein gelber Steine mit Blumen-Motiv, welches als Totem bezeichnet wird. Jeder Spieler bekommt ein Set aus Steinen (entweder Weiß oder Koralle), 18 an der Zahl - davon haben jeweils 5 einen Wert 1, 2 und 3 und 3 Steine haben den Wert 4. Die Werte werden wie folgt dargestellt: 1 = o; 2 = II; 3 = Y und 4 = X - na? Kommt ihr auf “Yoxii”?

Ein Spieler am Zug muss als erstes das Totem um ein Feld bewegen, dabei ist es egal ob orthogonal oder diagonal. Auch Steine der eigenen Farbe dürfen übersprungen werden, sollte sich da aber eine gegnerische Farbe in die Reihe gesellen geht das nicht mehr! Nach der Totembewegung, darf ich dann einen Stein meiner Wahl an ein angrenzendes Feld vom Totem legen. Sollte da kein Platz frei sein, darf ich mir einen anderen freien Platz aussuchen.



Wir schieben und legen solange, bis das Totem nicht mehr bewegt werden kann, dann endet das Spiel sofort und wir überprüfen nun alle Steine in direkter Nachbarschaft des Totems. Der Spieler, welcher dort die meisten Punkte summieren kann, gewinnt das Spiel!

Auch hier wieder sehr einfache und eingängige Regeln und ein Spiel, welches mir gut gefällt. Im direkten Vergleich zu Hokito, finde ich Hokito etwas spannender, aber auch Yoxii hat seinen Reiz, fand ich persönlich aber noch grübellastiger bzw. einstiegsfeindlicher! Was heißt das? Gerade die ersten Partien und in diesen, die ersten Züge, sind erstmal ziemlich willkürlich. Profis werden sich hier schnell einen Weg überlegen, wie man das Totem entsprechend einkesseln kann, wodurch es also auch ein Problem geben kann, wenn ein erfahrener Spieler gegen einen Neuling spielt. Auch die Auswahl des Steins mit entsprechendem Wert ist erstmal eher ins Blaue, aber man sieht relativ schnell eine Lernkurve und wenn dann zwei erfahrene Spieler ans Werk gehen, dann kann es hoch hergehen.



Mir haben die bisherigen Partien jedenfalls Freude gemacht und für Fans von abstrakten Spielen ist Yoxii sicherlich einen Blick wert, Neulingen würde ich wohl eher Hokito vom selben Verlag vorschlagen. Kleiner Vorausblick: Bald gibt es noch eine Rezension eines abstrakten Spiels aus dem Haus Cosmoludo.

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Yoxii von Jérémy Partonico
Erschienen bei Cosmoludo
Für 2 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Cosmoludo)
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28.05.2024

Hokito



Abstrakte Spiele sind Geschmackssache, es gibt Spieler, die finden es total toll und dann gibt es Spieler, die damit gar nichts anfangen können. Und ja, auch ich tue mich damit schwer, wenn es so gar kein Thema gibt und nur noch Formen, Farben und dergleichen das Geschehen bestimmen. Aber das heißt ja nicht, dass diese Spiele schlecht sind, oder? Cosmoludo, ein Verlag aus Frankreich, hat sich dem abstrakten Spiel zu 100% hingegeben und bereits einige Titel auf den Markt gebracht. Eines davon möchte ich euch heute vorstellen.

Hokito, aus der Feder von Claude Leroy und grafisch umgesetzt von Tom Delahaye, versprüht zunächst ein wenig “Dame” oder “Schach”-Vibes, was natürlich den schwarzen und weißen Steinen geschuldet ist. In diesem 2-Personen-Spiel hat jeder Spieler 18 solcher Steine, jeweils sechs mit einem Wert 1, 2 oder 3. Im Grundspiel platziert jeder Spieler diese Steine in den ersten drei Reihen vor sich, wie er möchte und der schwarze Spieler beginnt.



In meinem Zug darf ich einen Stein bewegen und zwar so viele Felder wie es dem Wert entspricht. Wichtig dabei: Ein einzelner Stein darf nur auf einen anderen einzelnen Stein gesetzt werden! Dabei ist die Farbe, auf die der Stein platziert wird, egal! Ich darf den Stein aber nur orthogonal bewegen und bei Richtungswechsel nur im rechten Winkel (also nicht vor und zurück!) und leere Felder, die entstehen, werden nicht mitgezählt, so dass es zu recht großen Sprüngen kommen kann.

Ich darf aber auch einen kompletten Stapel bewegen, die Weite hängt hier vom obersten Stein ab UND ein Stapel darf nur auf einem anderen Stapel platziert werden! So bewege ich meine Steine immer wieder, bis ein Spieler keinen seiner Steine oder Stapel mehr bewegen kann. Tritt dies ein, endet das Spiel sofort und jeder wertet die eigenen Stapel und Steine. Bei einem Stapel wird der Wert des obersten Steins mit der Anzahl der Steine im Stapel multipliziert und bei einem einzelnen Stein gilt einfach dessen Wert. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel!



So einfach - so gut! Ja, Hokito gefällt mir richtig gut! So simpel die Regeln auch sind, können wirklich spannende Duelle zu Stande kommen und jeder Zug will gut überlegt sein. Decke ich zuerst meine Steine ab und bilde Stapel oder überdecke ich den Gegner und grenze somit seine Möglichkeiten ein?! Aber immer darauf achten, in welche Nachbarschaft ich mich begebe und evtl. dem Gegner eine neue Option liefere. Ihr seht also ordentlich Grübel-Potential! Das ist dann auch ein ABER bei Hokito, mit Grüblern kann es sich natürlich in die Länge ziehen, ich als Bauchspieler bin zwar nicht immer erfolgreich, aber Spaß bringt es mir dennoch. Fans von Dame, Schach, Go etc. können also gern einen Blick auf Hokito werfen.



Die Schachtel ist schön designt und mit Magnet-Verschluss, die “Steine” sind recht leichte Holzscheiben, die zwar schön aussehen, aber etwas schweres hätte mir besser gefallen, hier gibt es also Luft für eine “Deluxe”-Version. Auf jeden Fall ist es etwas für Fans von abstrakten Spielen und für welche, die es noch werden wollen!


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Hokito von Claude Leroy
Erschienen bei Cosmoludo
Für 2 Spieler in ca. 6-20 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Cosmoludo)
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08.05.2024

Time Division



Mit Time Division liefert uns der Heidelbär ein 2-Personen-Spiel aus der Feder von Alexander Schreiber, bei dem es sich um dessen Erstlingswerk handelt. Zeitreise ist das Thema und wir übernehmen jeweils die Rolle einer Gruppierung, welche die Kontrolle über die Zeitlinie erringen möchte.

In der Box befinden sich drei Decks, welche für drei verschiedene Epochen stehen, in diesem Fall das alte Ägypten, das Mittelalter und dann noch die 80er Jahre - Ja - genau DIESE 80er Jahre! Dargestellt ist alles in einem lustigen Tier-Comic-Look, stellt aber jede Karte in gewisser Weise bekannte bzw. wichtige Arbeitsgruppen der jeweiligen Epoche dar.



Vorweg möchte ich nehmen, dass man die jeweiligen Epochen einfach getrennt voneinander spielen kann oder als Kampagne hintereinander. Getrennt dauert eine Partie ca. 15-20 Minuten, als Kampagne dann entsprechend ca. 60 Minuten. Und zu Beginn einer Partie oder einer Epoche wird gedraftet. Ein Zeitalter besteht aus 18 Karten, wovon jeder 9 Stück erhält, in der nun folgenden Drafting-Phase, zieht jeder 3 Karten von seinem Deck und muss dann entscheiden, welche er davon behalten will, welche der Gegner bekommt und die dritte kommt in so eine Art Ablage, die hier “Unabhängigen-Stapel” genannt wird. Diese Art des Draftings wird dann noch zwei weitere Male durchgeführt, so dass am Ende des Draftings jeder 6 Karten besitzt und 6 weitere im Unabhängigen-Stapel liegen.

Mit Hilfe einer schicken und schweren Metallmünze bestimmen wir den Startspieler, welcher nun eine Karte wählt und diese offen auf sein Entscheidungsfeld legt. Daraufhin wählt der Gegenspieler seine Karte und legt diese ebenfalls offen aus.



Jede Karte hat einen Zahlenwert zwischen 0 und 10 und eine Aktion. Der Spieler mit dem höchsten Wert bekommt die Münze auf seine Seite geschoben und darf nun entscheiden, was mit den Karten passiert. Von einer Karte wird die Aktion ausgeführt und dann in die “Vergangenheit” gelegt, was ebenfalls eine Ablage ist und die andere Karte wird dem jeweiligen Spieler in seinen Einflussbereich gelegt. Und auf diesen kommt es an, denn wer am Ende die meisten Punkte im Einflussbereich liegen hat, gewinnt die Epoche bzw. das Spiel.

Die Aktionen der Karten werden mit den Epochen immer komplexer und bringen Varianz ins Spiel, so nimmt man im Alten Ägypten häufig dem Gegenspieler eine Karte weg oder verschiebt sie von einem in den anderen Bereich. Im Mittelalter bekommt ein Spieler häufig einen gesonderten Status, wodurch er zusätzliche Aktionen ausführen kann. Und in den 80er Jahren wird der Einflusswert einer Karte hin und wieder geändert.



Time Division ist ein wirklich schnell gespieltes, aber nicht schnell gelerntes Spiel. Die Einstiegshürde ist gemessen an der simplen Mechanik recht hoch, denn alle Aktionen sind ohne Text auf den Karten dargestellt. Die Anleitung erklärt zwar alles sehr gut und deutlich, aber in den ersten Runden hakt es ganz schön, da es eben auch ein Spiel ist, bei dem es super wichtig ist, die Karten des jeweiligen Decks zu kennen. Nur so kann ich beim Draften wirklich entscheiden, wie ich verteile. Klar, nach einigen Partien sitzt das und ist auch die Symbolik ganz einleuchtend. Aber gerade im Mittelalter z.B. sind die Aktionen schon recht komplex und so gerät man schnell in die Situation, dass man sich falsch entscheidet, weil einem die Aktion nicht voll aufgegangen ist.

Hat man die Hürde aber gemeistert, erwartet einem hier ein knackiges 2 Personen Spiel im niedrigen Kennerbereich geboten, welches vom Drafting lebt und dann vom Abwägen, wann welche Karte eingesetzt wird. Von Vorteil ist hier natürlich, mit jemandem zusammen das Spiel zu lernen und regelmäßig zu spielen, denn ein Anfänger hat gegen einen geübten Time Division Spieler keine Chance! Es wird spannend zu sehen sein, ob Heidelbär uns hier den Start einer Reihe gebracht hat, thematisch ist da ja noch eine Menge drin und sicherlich auch mechanisch an der einen oder anderen Stelle.



Also ein rundum solides Spiel, gerade für Fans von Drafting und direkter Konfrontation. Das Material ist ebenfalls sehr schön und man hat an vielen Stellen versucht, den Einstieg zu erleichtern. Hier heißt es halt “Learning by doing” und wer damit kein Problem hat, kann mit spannenden Partien belohnt werden.

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Time Division von Alexander Schreiber
Erschienen bei HeidelBÄR Games
Für 2 Spieler in ca. 20-60 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier HeidelBÄR Games)

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24.10.2023

Star Wars: The Deckbuilding Game


Noch ein Star Wars Spiel? Ja, noch eins. Star Wars: The Deckbuilding Game ist aber nicht nur ein weiteres Spiel mit der bekannten Lizenz im Portfolio von Fantasy Flight Games und hat so ganz nebenbei auch nichts mit der In-House-Produktion - dem Star Wars LCG - zu tun. Star Wars: The Deckbuilding Game ist ein kleines, schnelles Zweipersonen-Deckbauspiel, was bei mir bisher in allen Runden überzeugen konnte.

Einen großen Vorteil hat es aber definitiv, dass so viele Titel mit der Lucasarts-Lizenz beim Verlag beheimatet sind (Rebellion, Outer Rim, Talisman usw.), denn der Grafikstil ist auch hier große Klasse und bedient sich teilweise natürlich auch der bereits vorhandenen Bilddateien des Verlages. Irgendwo zwischen Foto und Zeichnung lässt sich der Stil vermutlich beheimaten. Er gefällt mir aber in jedem Fall sehr!

Auch spielerisch weiß Star Wars: The Deckbuilding Game zu gefallen. Wir haben hier ein ganz klassisches Deckbau-Spiel, bei welchem wir mit einem identischen Deck aus schwachen Karten starten und uns dann aus der gemeinsamen Auslage (Galaxie) Karten hinzukaufen, die unser Deck verstärken. Dabei sortieren wir auch immer wieder alte schwächere Karten aus, sodass unser Deck schön fluffig ist. Ihr kennt das!


 

Die Besonderheit beim Star Wars: The Deckbuilding Game besteht darin, dass ich - neben dem gegnerischen Planeten (was das Hauptziel ist) - auch gegnerische Karten aus der Auslage abschiessen kann. Dadurch bekommt mein Gegenüber nicht nur den Zugriff auf diese Karten verwehrt, sondern ich erhalte auch einen kleinen Boost dafür. Das macht jede entscheidung spannend. Will ich Schaden auf den gegnerischen Planeten machen und komme dadurch dem Sieg näher? Oder konzentriere ich mich erstmal auf die Auslage, damit mein Gegenüber nicht diese eine tolle Karte kaufen kann?

Star Wars wäre auch nicht Star Wars, wenn es die Machtleiste nicht gäbe. Die lohnt sich für mich besonders um gratis Ressourcen zu bekommen, aber auch um unterschiedliche Karteneffekte zu triggern. Das alles wirkt ziemlich organisch implementiert, sodass sich Star Wars: The Deckbuilding Game tatsächlich selten mechanisch, aber oft wie ein wirkliches Duell im Weltraum anfühlt.

Einziger Wehrmutstropfen ist, dass eine Partie oft gefühlt zu kurz ist. Habe ich erstmal genug Ressourcen, um mir endlich Luke Skywalker kaufen zu können, kommt er maximal 1-2 mal zum Zuge. Andererseits ist es auch gerade die Stärke des Spiels, dass es selten länger als 20 Minuten dauert. So kommt es oft zur Revanche mit Rollentausch. Star Wars: The Deckbuilding Game ist alles in allem eine große Empfehlung - auch für Leute, die mit dem Thema wenig anfangen können.

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Star Wars: The Deckbuilding Game von Caleb Grace
Erschienen bei Fantasy Flight Games (deutsch bei Asmodee)
Für 2 Spieler in ca. 30 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Asmodee)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision
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25.09.2023

Luft, Land und See


Durch den Angriff Russlands auf die Ukraine ist das Thema Krieg ein gutes Stück näher an uns hier in Europa herangerückt. Nichtsdestotrotz gibt es auf der Welt traurigerweise ständig irgendwo kriegerische Konflikte, die teils schon seit Jahrzehnten andauern und bei denen kein Ende in Sicht ist. Gleichzeitig setzen sich die Menschen schon ab der Geburt spielerisch mit Themen auseinander, die sie und die Menschheit allgemein beschäftigen. Krieg bildet hiervor keine Ausnahme. Mir fallen hier neben dem altehrwürdigen Risiko vor allem größere Titel wie Undaunted, Memoir 44 und Axis and Allies ein*. Doch jüngst wurde ein eher kleinerer Vertreter des Genres erfolgreich über die Spieleoffensive von Giant Roc auf den Markt geworfen. Hier kämpfen wir in der Luft, auf dem Land und auf See, und versuchen in möglichst vielen Kampfbereichen zu dominieren, um zunächst die Schlacht und am Ende den ganzen Krieg zu gewinnen.


Luft, Land und See ist ein kleines Kartenspiel für 2 Personen, in dem wir nacheinander verschiedene Taktikkarten auf die Bereiche Luft, Land oder See ausspielen, um am Ende die Kampfhoheit in mindestens zwei der Bereiche zu erringen und die Schlacht für uns zu entscheiden. Doch vielleicht zieht sich der Gegner auch frühzeitig zurück, um hohe Verluste in der aktuellen Schlacht zu vermeiden?

Die Taktikkarten selbst werden zu Beginn zufällig an die zwei Kontrahenten verteilt und zeigen stets einen Wert sowie einen Effekt, wobei niedrige Werte mit stärkeren Effekten korrespondieren und höhere Werte entsprechend mit schwächeren Effekten. Diese können einmalig etwas am Spielgeschehen ändern oder dauerhaft aktiv sein, solange die Karte offen ausliegt. Gehen wir doch beispielhaft einmal ein paar der Karten mit den jeweiligen Effekten durch, damit ihr eine Idee davon bekommt, wie eine Partie Luft, Land und See aussehen könnte.


Vielleicht spiele ich gegen Ende der Partie zunächst den „Nachschub“ mit einer Kampfstärke von 1 in den Schauplatz Luft. Diese Karte gibt mir, solange sie offen liegt, auf den beiden benachbarten Schauplätzen zusätzlich ein Kampfstärkenplus von jeweils 3. Darauf hat mein Gegenüber jedoch gewartet und spielt den Hinterhalt mit einer Kampfstärke von 2 in den Schauplatz Land. Dieser erlaubt es ihm eine beliebige offene Karte – und in diesem Fall wählt er meinen Nachschub – umzudrehen, sodass ich meine Extrakampstärke auf den Nachbarschauplätzen verliere und auf eine bittere Niederlage dieser Schlacht zusteuere, da ich nun nur noch auf einem der Schauplätze vorne liege. Soll ich mich also gleich zurückziehen? Keineswegs, denn ich hatte ja nur auf einen Hinterhalt gewartet, sodass ich nun meine Umgruppierung mit einer Kampfstärke von 4 auf den Schauplatz See spielen kann. Diese erlaubt es mir wiederum, eine eigene verdeckte Karte zurück auf die Hand zu nehmen und eine andere sogleich auszuspielen. Ich entscheide mich fürs Sperrfeuer mit einer Kampfstärke von 4 auf dem Schauplatz Land, sodass ich meinen Nachschub später als letzte Karte doch noch spielen kann und somit gute Aussichten auf einen glorreichen Sieg habe, zumal das Sperrfeuer dafür sorgt, dass alle darunter liegenden Karten in jenem Schauplatz eine Kampfstärke von 4 haben.


Die Karten können immer nur auf dem auf der Karte angegebenen Schauplatz offen ausgespielt werden. Oder man spielt sie verdeckt auf einen beliebigen Bereich, um dort einfach eine Kampfstärke von 2 hinzuzufügen und auf den Effekt der Karte zu verzichten. 

Wurden alle Handkarten ausgespielt, wird geschaut, wer die Schlacht gewinnt und dafür massig Siegpunkte kassiert. Zieht sich jemand frühzeitig zurück, da er oder sie das Gefühlt hat, diese Schlacht so oder so nicht mehr erfolgreich zu Ende bringen zu können, gewinnt zwar auch das Gegenüber, kassiert dafür aber weniger Siegpunkte; doch je eher man sich zurückzieht, desto weniger Siegpunkte sind es letztlich für den Gegner.


Luft, Land und See ist ein witziges Kartenspiel mit ernstem Thema. Ich persönlich kann dem Thema nicht allzu viel abgewinnen und mir persönlich ist der ganze Ablauf auch ein wenig zu Glück lastig. Denn man weiß ja nie, welche Karten der Gegner zu Beginn gezogen hat und daher kann ich zwar taktisch geschickt spielen, eventuell auch mal gezielt bluffen, bzw. eine Karte in der Hoffnung spielen, dem Gegner eine andere herauszulocken, ehe man mit der letzten Karte die Schlacht nochmals komplett umschmeißt und für sich entscheidet; doch am Ende gibt es halt auch Partien, in denen ich das Gefühl hatte, schlichtweg keine Chance zu haben, da mein Gegenüber immer eine perfekt passende Antwort auf meine ausgespielten Karten hatte. Andere Partien waren dafür wieder spannend, und die Spannung resultiert halt auch gerade daraus, dass man nie weiß, welches Ass der Gegner noch so im Ärmel hat, was thematisch ja auch gar nicht so abwegig ist. Wie reagiert man, wenn der Gegner plötzlich eine Karte verdeckt spielt? Hat er vor diese später mit dem Effekt einer anderen Karte wieder zu flippen? Oder will er mich nur auf eine falsche Fährte locken? Wer auf solche kleinen 2-Personen-Kartenspiele steht und dem Thema grundsätzlich nicht abgeneigt ist, der kann auf jeden Fall einen Blick auf Luft, Land und See werfen.


Ich persönlich ziehe mich aus der Schlacht zurück und lasse euch bei der nächsten den Vortritt, falls euch diese Rezension neugierig auf das Spiel gemacht haben sollte. In diesem Fall wünsche ich euch viel Erfolg bei euren Manövern auf dem Land, in der Luft und auf See, und natürlich das richtige Kartenglück!

*Das ist nun wirklich nicht mein Genre und daher gibt es vielleicht viel bessere Vertreter für Kriegsspiele, die ich jedoch nicht kenne.

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Luft, Land und See von Jon Perry
Erschienen bei Giant Roc
Für 2 Spieler in ca. 20 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Giant Roc)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link


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