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01.07.2026

Gardlings


Während ich diese Zeilen schreibe, scheint der Winter grade vorbei zu sein. Die Sonne ist wieder öfter zu sehen, die Temperaturen steigen und die Welt erwacht wieder zu neuem Leben. Man geht wieder mehr raus und freut sich auf den grünen Garten und den Pflanzen wieder beim Wachsen zuzusehen. Ein wenig also wie in Revive nur mit nicht ganz so drastischer Vorgeschichte. Das war nun natürlich ein recht plumper Hinweis darauf, dass es bei Gardlings um einen Garten (wenn auch mit Gnomen) geht und wir hier ein Spiel haben, bei dem Kristian A. Ostby – also einer der Designer von Revive – mit am Werke war.

Sowohl mechanisch als auch vom spielerischen Anspruch her, sind wir hier aber so weit von Revive entfernt, wie es nur geht. Denn Gardlings ist durch und durch ein waschechtes Familienspiel. Dabei darf man sich nicht von der Optik verwirren lassen. Denn auch wenn es kindlich aussieht, ist es keinesfalls ein Kinderspiel. Mechanisch handelt es sich um einen Mix aus Bagbuilding und Plättchenlegen. Ersteres wird meiner Meinung nach innerhalb unseres Hobbies viel zu wenig eingesetzt und ich freue mich eigentlich immer, wenn es das dann mal in einem Spiel gibt. Das zweite Genre im Mix gibt es ja immer wieder in durchaus gemischten Qualitäten. Also schauen wir mal, wie die Mischung hier wirkt.


Wer mitspielt bekommt zunächst mal ein paar Plättchen in den Beutel, nämlich einige (einfache und doppelte) Gnome und zwei Glücksschweinchen. Und schon geht es los und alle ziehen gleichzeitig Plättchen aus ihrem Beutel und puzzeln diese vor sich ausliegend zusammen. Dabei müssen Plättchen immer orthogonal aneinander und die halben Edelsteine am jeweiligen Plättchenrand müssen an ihre passenden Gegenstücke angelegt werden. Habe ich auf meinen Plättchen einen Gardling (eine Figur, die kein Gnom ist), schaue ich, ob durch das Legen des Plättchens ein Effekt ausgelöst wird. Nun darf man sich entscheiden, ob man weiterziehen möchte oder nicht. Denn natürlich gibt es auch einen Push-Your-Luck-Mechanismus, wie es sich für gutes Bagbuilding gehört: Ziehe ich ein Plättchen, durch dessen Anlegen ich in meinem Garten mehr als 5 Gnome hätte, gibt es einen Gnomalarm: Das Plättchen lege ich verdeckt vor mir ab und ich darf keine weiteren Plättchen ziehen.

Sind alle am Tisch ausgestiegen oder haben sie einen Gnomalarm ausgelöst, startet Phase 2: Beginnend bei der Startspielenden darf jede Person genau einen Gardling anheuern – also ein neues Plättchen kaufen. Die Plättchen liegen sortiert in den Werten 4, 7, 10, 14 sowie 17 (oder für längeres Spiel 20) in der Tischmitte aus. Wir zählen nun die vollständigen Edelsteine in unserem Garten zusammen und diese Summe bestimmt den Wert des Plättchens, das wir kaufen dürfen. Wer ein umgedrehtes Plättchen vor sich liegen hat (also den Gnomalarm ausgelöst hat), muss von der Summe vorher aber 3 Edelsteine abziehen, die die Gnome gestohlen haben. Nicht ausgegebene Edelsteine verfallen und manchmal erhält man Münzen, die man statt Edelsteinen ausgeben kann. Diese Münzen verfallen auch nicht. Wer zu wenige Edelsteine hat oder nichts kaufen möchte, darf sich ein Glücksschweichen nehmen und erhält ebenfalls eine Münze. Am Ende einer Runde werfen wir wieder alle unsere Plättchen in den Beutel und es startet eine neue Runde. Sobald jemand das Plättchen mit der 17 (bzw. 20) kauft, gewinnt diese Person das Spiel. Wir haben also noch dazu ein waschechtes Wettrennen.


Soweit die Basisversion. Dazu gesellt sich eine „Profiversion“, bei der die Gnome bei einem Gnomalarm nicht nur drei sondern gleich die Hälfte der Edelsteine rauben. Außerdem bekommt man für Lücken im Garten („Teiche“) während der Wertung Münzen und die Glücksschweinchen können gegen andere Plättchen getauscht werden. Da die Glücksschweinchen eigentlich nur Füllmaterial sind, macht es aus meinen Augen eigentlich immer Sinn, mit dieser Variante zu spielen – auch wenn (oder vielleicht grade weil) das Glück hier noch mehr auf die Probe gestellt wird. Außerdem gibt es noch eine Mini-Erweiterung mit Aufträgen. Diese Aufträge sind ebenfalls Plättchen, die aber nicht in den Beutel kommen, sondern nach jeder Runde zwischen den Mitspielenden rotieren. Zu den Aufträgen gehören das Bauen von Mustern, das Fertigstellen von Edelsteinen, das Umschließen des Auftrages (alles für zusätzliche Edelsteine) oder schlicht das Ziehen eines zweiten Plättchens, wenn einem das erste Plättchen nicht gefallen hat (1x pro Runde).

Das klingt natürlich alles schon sehr nach Quacksalber und ja, es spielt sich auch trotz des Plättchen-Puzzelns und des Wettrennens schon sehr ähnlich und trotzdem unterschiedlich genug, um seine Daseinsberechtigung zu haben. Und obwohl es von der Mechanik her nach „mehr“ klingt ,ist Gardlings deutlich reduzierter und dadurch eben kein „Kennerspiel“, sondern waschechtes Familienspiel. Denn wir haben hier eben nicht in jeder Partie unterschiedliche Effekte für die unterschiedlichen Gardlings, sondern immer die gleichen und dadurch deutlich weniger Varianz. Natürlich kommt es dadurch vor, dass sich das Spiel nach ein paar Partien dann doch wiederholt, man nichts Neues mehr entdeckt, keine anderen Taktiken entwickelt. Die einzige Varianz kommt dann durch die Aufträge und die Anordnung der Edelsteine auf den Plättchen zustande. Das finde ich für ein Familienspiel aber nicht schlimm. Gardlings ist kein Spiel, dass in alle Ewigkeit mindestens einmal wöchentlich gespielt werden wird. Aber dennoch macht es – grade in der Familienrunde – wirklich Spaß. Es ist super-schnell erklärt und auf den Tisch gebracht und genauso schnell gespielt und macht in dieser Zeit auch wirklich Spaß. Ein schönes Spiel, dessen Schönheit aber eben auch irgendwann verblüht sein dürfte.

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Gardlings von Kristian Amundsen Ostby und Maria Ostby
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 1 - 4  Spielende in 20 - 45 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

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18.09.2024

Die Quacksalber von Quedlinburg - Das Duell



Wer unseren Blog schon länger verfolgt und evtl. auch unseren Podcast, den “MonkeyTalk” hört, der wird wissen, dass ich ein großer Freund der “Quacksalber”-Reihe von Schmidt Spiele bin. Wolfgang Warsch hat hier einen Evergreen geschaffen, der bisher in jeder Runde gut angekommen ist. Warum eigentlich Reihe? Naja nebst Basisspiel und zwei Erweiterungen gibt es mittlerweile auch eine Junior-Edition mit dem Titel “Quacks & Co.” und nun ganz frisch eine 2-Personen-Variante “Das Duell”.

Man darf sich berechtigt die Frage stellen, ob es eine solche Variante wirklich gebraucht hätte, denn auch das Grundspiel lässt sich schon sehr gut zu zweit spielen. So muss Herr Warsch also schon was liefern, das überzeugt.



Anders als beim großen Spiel haben wir keinen Kessel in welche wir die Zutaten legen, sondern jeder hat eine Art Flasche, des weiteren wird nicht mehr gleichzeitig gespielt sondern abwechselnd. Wir als Quacksalber buhlen dabei stets um einen Patienten, welchen wir zu unserem Stand locken möchten. Sollte dieser erreicht werden, kommt er in unser Gildenhaus und der Spieler, welcher zuerst 7 Patienten bei sich hat, gewinnt das Spiel. Andernfalls endet es schlicht nach 7 Runden und der Spieler mit den meisten Patienten gewinnt.

Bin ich am Zug kann ich so lange Zutaten ziehen und in den Flaschenhals legen, bis dort drei Stück liegen. Jede Zutat hat auch hier eine Sonderfähigkeit, so gibt uns z.B. das Alchemistengold Gold, womit ich dann neue Zutaten kaufen kann. Knallerbsen gibt es auch wieder und diese kommen in den Flaschenboden und werden dort in bekannter Manier in Abständen von abgedruckten Ziffern gelegt. Sollte ich das Explosionsfeld erreichen, ist mein Trank dahin und ich muss Gold abgeben oder den Patienten in Richtung meines Mitspielers bewegen.



Ist am Flaschenboden aber alles okay, dann addiere ich nun alle Werte der drei Zutaten im Flaschenhals mit dem Wert der letzten Knallerbse und darf den Patienten entsprechend in meine Richtung bewegen. Danach kommen die drei Zutaten in die Flasche und mein Mitspieler ist dran, der im besten Fall nun den Patienten wieder zu sich bringt, also ein wahres Tauziehen beginnt.

Danach ist man wieder an der Reihe, aber natürlich mit weniger Zutaten im Beutel und bereits gelegten Knallerbsen in der Flasche, so dass die Gefahr einer Explosion steigt. Sollte mir das ganze zu heikel werden, kann ich aufhören und die Runde für mich beenden.



Haben beide beendet, gibt es noch Zutaten, die jetzt Nachwirkungen zeigen und dann geht es weiter mit einer Waagen-Phase. Der Spieler, der zuerst aufgehört hat, muss dem Mitspieler ein Angebot machen. In jeder Runde gibt es auf einer entsprechenden Karte einen Bonus, auf der linken Seite und auf der rechten Seite lege ich nun Chips mit Goldstücken oder Aufwertungen vom Alchemistengold (und nur so können diese stärker werden - man kann sie nicht kaufen!!). Der Mitspieler entscheidet sich für einen Bonus und man selbst bekommt dann die andere Hälfte. Als Einstieg hat Schmidt Spiele auf die Karten, die für die erste Partie empfohlen werden, schon mal einen Vorschlag gedruckt, die weiteren Karten haben das aber nicht.

So verbessern wir also unseren Zutatenbeutel mehr und mehr und versuchen die Patienten zu uns zu bringen und unseren Stand besser zu platzieren, dass der Weg kürzer wird. Wie man es auch vom großen Spiel kennt, gibt es von den Zutaten jeweils vier Varianten, so dass auch hier für gute Abwechslung gesorgt ist.


Was soll ich sagen?! Auch das Duell gefällt mir sehr gut. Es bringt das Quacksalber-Gefühl an den Tisch, aber doch so anders, dass man auch das Duell gern rausholt, selbst wenn die große Schachtel verfügbar ist. Auch Spieler ohne Quacksalber im Regal, sollten mal einen Blick riskieren, das Tauziehen wirkt zu Beginn zwar etwas zäh, aber nimmt dann Fahrt auf. Auch die Zutatenwahl ist spannend und lädt zum Ausprobieren von Strategien ein.

Ich als Quacksalber-Fan bin auch mit der Duell-Variante glücklich und zufrieden, aber nun darf es mal wieder was neues “großes” von Ihnen geben, Herr Warsch! Danke!


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Die Quacksalber von Quedlinburg - Das Duell von Wolfgang Warsch
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 Spieler in ca. 45-60 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
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30.05.2024

Mycelia


Pilze sind faszinierende Wesen und mehr als nur eine Zutat im Jägerschnitzel. Sie ziehen sich Tausende von Kilometern durch unsere Böden. Manche sind mikroskopisch klein, andere tödlich giftig oder Meister der Zusammenarbeit mit anderen Pflanzen. Auch in Mycelia: Im Land der Tausend Tautropfen können Pilzwesen die fantastischsten Dinge und sind die treibende Kraft in diesem Deckbau-Spiel auf Familienniveau von Erstlings-Autor Daniel Greiner.

Einfacher Deckbau zum Tautropfen-Schieben

Ziel des Spiels ist es, alle Tautropfen von unserem persönlichen Waldtableau auf den opulent ausgestatteten Schrein des Lebens zu verschieben. Wem dies zuerst gelingt, gewinnt Mycelia sofort. Um die Tautropfen loszuwerden, spielen wir in unserem Zug unsere drei Handkarten aus. Diese geben uns Blätter als Währung, mit der wir neue, stärkere Helden (Pilzkarten) aus der Auslage kaufen können.


Die meisten Pilzkarten interagieren jedoch mit den vor uns ausliegenden Tautropfen und lassen uns diese in Richtung des Schreins verschieben oder gleich ganz entfernen. So ergibt sich ein interessantes Puzzle, denn unser Waldtableau ist in verschiedenfarbige Landschaften eingeteilt und wir müssen die genaue Vorgabe der Pilzkarte beachten. So lassen uns ganz simple Karten genau einen Tautropfen von einem roten Laub-Feld verschieben, andere genau einen Tautropfen von einem grünen Moosfeld entfernen, wenn dort mindestens zwei liegen.

Fortgeschrittene Karten für mehr Spieltiefe

Die Rückseite der Spielpläne machen Mycelia noch einmal abwechslungsreicher, da diese sich zwischen den Spielenden unterscheiden und von uns noch eine geschicktere Auswahl der Helden erfordern. Wem auch dies noch nicht fortgeschritten genug ist, kann 30 fortgeschrittene Karten und weitere Aktionsplättchen ins Spiel nehmen, die weitere Interaktionsmöglichkeiten bieten und das Spiel vertiefen.


Auf der Strecke bleibt dabei die Interaktion mit unseren Mitspielern. Weil Mycelia sich für jeden belohnend anfühlen soll, gibt es keine Karten, die sich direkt auf unsere Kontrahenten beziehen. Wir sind mit unseren eigenen Karten und Tableaus beschäftigt und einzig die Auslage verändern wir für alle, wenn wir eine Karte für unser Deck kaufen.

Deckbau mit Ziel und Vorsprung

Für mich sind Deckbauspiele dann besonders interessant, wenn der Deckbau nicht nur um beliebiger Siegpunkte willen, sondern mit einem klaren Ziel vor Augen erfolgt. Bei Mycelia ist die Deckbau-Mechanik der Motor, mit dem das Tautropfen-Puzzle gesteuert wird. Letztlich ist es ein Wettrennen, wer sich sein Deck am besten zusammenstellen kann, um die Tautropfen als erster loszuwerden. Damit erinnert Mycelia mich ein wenig an Reiner Knizias Klassiker Wettlauf nach El Dorado, bei dem wir auch ein Wettrennen bestreiten, indem wir unser Deck geschickt zusammenstellen und ausspielen. 


Der Nachteil dieses klaren Ziels ist, dass sich im Laufe der Partie recht deutlich und bald herauskristallisiert, wer die Nase vorne hat. Das könnte sich frustrierend sein für Spielende, die ganz besonders ehrgeizig an die Sache herangehen und wenig Spaß am eigenen Puzzle haben, wenn sie sehen, dass die Mitspieler vorne liegen.

Gut gefällt mir jedoch auch die Schrein-Mechanik. Die Tautropfen werden nämlich auf einem dreidimensionalen Papp-Baumstumpf gesammelt und wenn dieser voll ist, werden einige Tautropfen wieder nach dem Zufallsprinzip auf den Tableaus verteilt. So bietet uns Mycelia auch zwischendurch noch die ein oder andere Herausforderung, auf die wir uns einstellen müssen, ohne das Spiel dadurch unnötig in die Länge zu ziehen.


Leider hat Ravensburger mehr Geld in die wirklich sehr fantasievolle und schön anzusehende grafische Gestaltung der Waldwelt als in die Materialqualität gesteckt. Gerade das Material der Schachtel und Spielanleitung fühlt sich extrem billig und fragil an. Immerhin der Papp-Schrein, der einen Großteil der Schachtel einnimmt, macht einen stabileren Eindruck.

Fazit: zugängliches Tautropfen-Puzzle mit schöner Optik

Mycelia ist ein sehr zugängliches Deckbau-Spiel für Familien, bei dem aber auch Kennerspieler auf ihre Kosten kommen können. Ich war jedenfalls überrascht, wie leicht das Spiel zu erklären ist und man auch wenig geübte Spieler von Runde zu Runde an die Hand nehmen kann. Mir macht das Deckbau-Tautropfen-Puzzle viel Spaß, mit 45 Minuten hat das Spiel eine angenehme Spieldauer und durch die Erweiterungskarten und unterschiedlichen Rückseiten der Spielpläne mehr Tiefe und Wiederspielreiz, um in die faszinierende Welt der Pilze einzutauchen.
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Mycelia von Daniel Greiner
Erschienen bei Ravensburger
Für 1-4 Spielende in ca. 45 Minuten ab 9 Jahren
Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Ravensburger)

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03.06.2022

Mit Quacks & Co nach Quedlinburg


Zum Zeitpunkt an dem ich diese Rezension verfasse hat die Jury vom Kinderspiel des Jahres bereits verkündet, dass dieser Titel zu den drei Nominierten gehört. Heißt also, dass Mit Quacks & Co nach Quedlinburg ein tolles Kinderspiel ist?! Das wollen wir uns natürlich mal genauer ansehen. Erstmal die Hardfacts: Wolfgang Warsch ist auch bei der Kinderversion von Quacksalber der Autor, das Spiel ist ab 6 Jahren für 2-4 Spieler geeignet. Eine Partie dauert ca. 20-30 Minuten und jetzt auf nach Quedlinburg!

[THEMA & MECHANIK]

Jedes Jahr, am Tag vor dem großen Markt der Quacksalber in Quedlinburg, gibt es das große Wettreiten der Kinder, die auf Ihren Nutztieren nach Quedlinburg reiten möchten und wem dies zuerst gelingt, der gewinnt! Wie bringt man Tiere wie Esel, Pferd, Kuh und Schwein am besten an den Ort der Wahl? Ganz klar: mit Obst und Gemüse!


In bester Quacksalber-Manier bekommt also jeder Spieler einen Beutel, welcher bereits mit Obst- und Gemüseplättchen gefüllt ist, allerdings auch mit Traumkraut! Ein Spieler an der Reihe zieht ein Plättchen aus seinem Beutel und darf mit seinem Tier-Meeple sofort entsprechend der Zahl Felder auf dem Weg nach Quedlinburg gehen. Dazu hat jede Obst- und Gemüseart noch eine Fähigkeit, so darf ich mir z.B. bei einem Apfel einen Rubin nehmen und nur mit diesen Rubinen kann ich weiteres Obst und Gemüse kaufen. Ziehe ich Traumkraut, macht mein Tier erstmal ein kleines Nickerchen und bewegt sich keinen Zentimeter. Ziehe ich zum dritten Mal solch ein Kraut, ist nun der Moment gekommen, in dem ich meine gesammelten Rubine zum Kauf verwenden kann und daraufhin alle bisher gezogenen, sowie die neuen Plättchen wieder in den Beutel schmeiße.

Weitere Beispiele wären noch Heidelbeeren, die mich gleich zum nächsten Feld mit einer Spirale bewegen lassen oder die geliebte Zuckerrübe, die zwar keine weitere Fähigkeit mit sich bringt aber einem ganze 8 Schritte erlaubt. Und beim Mais darf ich den Würfel werfen und mir den angezeigten Bonus nehmen!

Übrigens gibt es von jeder Sorte zwei verschiedene Ausführungen, so kann man entweder in Raupen- oder Schmetterlingsvariante spielen. Auch die Strecke gibt es einmal in kurz und in lang, so dass für jede Aufmerksamkeitsspanne was dabei sein sollte.

Das Spiel endet sobald der erste Spieler den goldenen Kessel in Quedlinburg erreicht.


[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

Das Material hat Licht und Schatten. Die bedruckten Tiermeeple sind sehr niedlich und von guter Qualität, auch die Pappteile sind alle soweit in Ordnung, quasi das was man vom “Kennerspiel” auch schon kennt, aber leider sind die Beutel eher gruselig. Bzw auch noch von unterschiedlicher Qualität. Gerade der rosafarbene und weiße Beutel sind extrem fest und fühlen sich eher komisch an, während der braune und graue Beutel ein weiches samtiges Gefühl vermitteln. So kam es wirklich vor, dass Kinder sich schon mal um die Beutel stritten, da keiner die festen haben wollte. Das ist schade, dann lieber viermal den gleichen Beutel.

Das Design ist dem Thema entsprechend und spricht natürlich Kinder an, ich persönlich hätte mir dann doch mehr Bezug zum “großen” Spiel gewünscht, denn bis auf den Schriftzug weist nichts darauf hin.

Die Anleitung ist sehr gelungen, was bei einem Kinderspiel aber auch kein Problem darstellen sollte. Generell aber hat Schmidt Spiele hier gute Arbeit geleistet!

[FAZIT]

Quacks & Co ist ein wirklich gelungenes Kinderspiel, bei dem auch Erwachsene gerne mal mitspielen. Gerade auch als Brücke zum großen Bruder ist dieses Spiel sehr gut geeignet, denn viele Elemente werden hier aufgegriffen, an die man sich später dann wieder erinnert. Klar im Fokus ist hier natürlich das Beutelziehen, allerdings ohne die Push-Your-Luck-Entscheidung, denn man zieht immer nur ein Plättchen. Die taktische Komponente ist dann der Kauf von Obst und Gemüse, was für ein Kind aber auch vollkommen ausreicht.


Ich halte Quacksalber ja immer noch für ein Familienspiel, zu dem Quacks & Co nun eine Brücke ist. Kennerspiel wird es dann mit Erweiterungen und den “höheren” Zutaten. So kann man also mit dem Thema “Quacksalber” nun alle in der Familie abholen und es bringt immer Spaß. Auch mir bringt diese Renn-Variante viel Freude, auch wenn ich eine Kinder-Variante jetzt nicht zwingend gebraucht hätte.

Für mich ist “Quacks & Co” der Favorit auf den Titel “Kinderspiel des Jahres” - denn es bringt alles mit, was es mitbringen soll. Hoher Aufforderungscharakter, niedliche Optik und Spielspaß, denn Wettrennen gehen immer. Und wenn alles gut läuft, dann wollen die Kinder bald mehr und man bringt wieder das große Quacksalber auf den Tisch!

[FAKTEN-CHECK]

Thema: 3,5 von 5 (sicherlich nicht die kreativste Idee, aber nachvollziehbar)
Mechanik: 4,5 von 5 (simpel, aber dennoch spaßig und taktisch)
Material: 3 von 5 (leider muss man bei den Beuteln nochmal Hand anlegen)
Regal-Präsenz: 4 von 5 (niedliches Cover - vielleicht etwas zu freundlich?!)
Tisch-Präsenz: 4 von 5 (macht am Tisch was mit den Plättchen, Beuteln und der Strecke)
Anleitung: 5 von 5 (alles gut)

Zielgruppe:

Für mich ganz klar Kinder von 5 bis 10 Jahren, die somit an den großen Bruder herangeführt werden. Aber auch komplette Spielanfänger kann man hiermit ein wenig anfüttern. Spiele-Veteranen freuen sich über einen Titel mit dem man auf jeden Fall die nächste Generation heranzüchten kann.

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Mit Quacks & Co nach Quedlinburg von Wolfgang Warsch
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 25 Minuten ab 6 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
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17.06.2021

Lions of Lydia


Kennt ihr den Spruch “Ich bin doch nicht Krösus!”? Ja? Und wer war dieser besagte Krösus? Ehrlich gesagt wüsste ich das ad hoc auch nicht, aber das Spiel Lions of Lydia aus dem Hause SpieleFaible könnte hier Abhilfe schaffen. Denn Lydien ist das Land des Königs Krösus und er hat die erste Münzen überhaupt prägen lassen und somit den Wandel des Handels eingeläutet. Und wie gut das spielerisch umgesetzt wurde, das wollen wir uns nun ein wenig genauer ansehen.
Vorweg aber noch ein paar Hard-Facts: 2-4 Spieler ab 12 Jahren können teilnehmen und eine Partie dauert ca. 30-60 Minuten. Autor des Spiels ist Jonny Pac und illustriert wurde es von Darryl T. Jones. 


[THEMA & MECHANIK]

Im Herzen ist Lions of Lydia ein Bag Building Spiel. Wir haben also einen Beutel, welchen wir stets mit verschiedenfarbigen Kaufmanns-Meeplen gefüllt haben. Wobei “gefüllt” nach mehr klingt, als es wirklich ist. Im Schnitt befinden sich meist nicht mehr als 4 Meeple im Beutel. 
Zu Beginn sind es genau vier Meeple in den Farben Blau, Rot, Grün und Gelb, die wiederum alle für eine Rohstoff-Art stehen: Rot = Fleisch/Vieh, Gelb = Getreide, Blau = Stein und Grün = Vase/Schmuck (Kultur?). 

Bin ich an der Reihe ziehe ich nun einen Meeple aus dem Beutel und schicke diesen “Kaufmann” entweder an eins der vier Stadttore oder zum Brunnen. 

Bei den Stadttoren wird gehandelt und zwar erhalte ich dann sofort die Rohstoffe der Farbe des Tores und aller Meeple, die sich dort aktuell befinden. Diese Rohstoffe halte ich über eine Leiste auf meinem eigenen Spielerboard fest und darf den Marker entsprechend nach rechts bewegen. Ich kann nie mehr als 6 Einheiten eines Rohstoffs haben und mit Erreichen der sechsten Stelle bekomme ich sogar noch einen Bonus, in dem ich entweder auf meiner Einflussleiste vorankomme oder eine Länderei in meinem Besitz kostenlos aufwerten darf. 
Befinden sich übrigens nach dieser Aktion zwei Meeple gleicher Farbe am Tor, werden diese nun zum Brunnen gestellt. 


Entscheide ich mich zu Beginn meines Zugs für den Brunnen, darf ich die umliegenden Ländereien kaufen, allerdings nur von einer Seite je Zug, dafür aber so viele ich möchte und bezahlen kann. Bezahlt wird mit den Rohstoffen, die man vorweg gesammelt hat. Ländereien kommen dann in meine Auslage und geben mir im Verlauf des Spiels Vorteile, wie z.B. bei bestimmten Kombinationen von Meeple- und Tor-Farben. Oder spezielle Endwertungsmöglichkeiten und dergleichen. Ich kann im gleichen Zug auch die Ländereien aufwerten, hierfür muss ich die Rohstoffe nochmals abgeben und verstärke somit die Boni der jeweiligen Karten.

Zugleich sind aufgewertete Ländereien auch die Bedingung zum Spielende. Je nach Spieleranzahl muss ein Spieler, die Anzahl an aufgewerteten Ländereien besitzen um das Spielende einzuläuten.
Zum Abschluss meines Zuges, muss ich mir immer einen Meeple vom Brunnen aussuchen und diesen in meinen Beutel legen, so dass ich wieder vier zur Auswahl habe. 

Nun geht es aber ja auch um die Einführung der Münze als Zahlungsmittel unter König Krösus aus Lydien. Dafür gibt es die sogenannten lydischen Kaufleute, schön als goldene Meeple dargestellt. Stelle ich einen solchen Meeple an ein Tor oder es befindet sich dort bereits einer, darf ich den Rohstoff der Farbe des Tores gegen Münzen tauschen. Und Münzen sind im weiteren Verlauf Joker-Rohstoffe, die ich immer zum Bezahlen verwenden kann. Aber Achtung: man darf nie mehr als 12 Münzen besitzen! Ins Spiel kommen diese goldenen Meeple über den Kauf von Ländereien und das Erreichen höherer Stellen der Einflussleiste der Spieler.


Beim Erreichen des Spielendes gibt es dann noch eine Endwertung und der Spieler mit den meisten Siegpunkten durch z.B. Ländereien, Position auf der Einflussleiste und bestimmte Endwertungskarten, gewinnt das Spiel.

In der Erstauflage befinden sich auch acht kleine, modulare Erweiterungen, die das Spielgefühl nicht wirklich stark beeinflussen, aber eine willkommene Abwechslung bieten. So kommt z.B. König Krösus dazu, neue Handwerker-Meeple, Hinterhöfe und ein Wagenrennen. Thematisch auf jeden Fall sehr schöne Ideen. 

[MATERIAL, DESIGN & ANLEITUNG]

Das Material ist wirklich sehr schön und hochwertig. Dicke Pappe, hübsche Beutel, Meeple in guter Qualität, ein Wertungsblock dabei, den Brunnen gibt es noch in einer schicken Holz-Variante. Das lässt alles keine Wünsche offen. So muss ein Spiel in der heutigen Zeit aussehen. 

Auch das Design gefällt mir eigentlich gut, zumindest alles was auf der Schachtel, den Karten und Tableaus zu finden ist. Etwas unpassend dazu sind die knallbunten Holz-Elemente, wie die Meeple und Tore, die sich etwas krass abheben vom Rest, so aber natürlich helfen den Überblick zu wahren. 


Die Anleitung ist ebenfalls gelungen und gut strukturiert, zumal das Spiel sowieso recht Einsteigerfreundlich ist. Erst durch Zunahme der Erweiterungen kann es etwas komplizierter werden, aber auch hier wird alles im Einzelnen in der Anleitung erklärt. 

[FAZIT]

Die Bewertung für Lions of Lydia fällt mir in der Tat nicht leicht. Denn es macht per se nichts falsch. Das Bag Building, sowie das Engine Building durch die Ländereien-Karten funktioniert einwandfrei. Und dennoch vermisst man beim Spielen ein wenig das Leben. So fühlt sich der Beutel stets etwas zu leer an, weil man halt meistens nur in vier Meeplen herumwühlt. Auch an Interaktion fehlt es ein wenig, man nimmt sich nicht wirklich was weg, jeder optimiert allein an seiner Auslage herum. So bleibt das komplette Thema auch ein wenig zurück.

Das ganze Spiel achtet man auf die Farben von Meeplen, Toren und den Karten. Aber man verschwendet nicht einmal den Gedanken an Kaufleute, Handel, Krösus oder dergleichen. Nun hat man sich aber wirklich viel Mühe gegeben, dem Ganzen einen thematischen Rahmen zu geben, umso blöder, dass dies nur sehr oberflächlich ankommt. 
Auch die Hereingabe der modularen Erweiterungen ändert das nur wenig. Ja, ein wenig mehr Pep und Thema kommt schon auf, aber mechanisch bleibt das ganze weiterhin ziemlich solitär. 


Aber nochmal: das Spiel selbst funktioniert und hat seine Spannungsmomente, gerade in der Endwertung, um zu sehen ob man nun mehr Punkte hat oder nicht. Das Tauschen der Meeple, sowie das herumwerkeln mit den Rohstoffen und das Engine-Building hat mir alles gut gefallen, aber nicht so, dass ich sofort Feuer und Flamme war eine weitere Partie ranzuhängen. Nach 2-3 Partien hat man mehr oder weniger alles gesehen und nach 2-3 weiteren Partien mit den Erweiterungen dann auch. 

Spieler, die Freude am solitären Optimieren haben, werden sicherlich ihren Spaß haben und Freunde des Bag Buildings sollten ebenfalls einen Blick riskieren, da es aufgrund der geringen Anzahl an Meeplen, schon ziemlich taktisch zugeht und man sich gut überlegt was als nächstes in den Beutel kommt. 

Lions of Lydia ist ein gutes Spiel, aber leider nicht mehr. 


[FAKTEN-CHECK]

Thema: 2 von 5 (mit viel Mühe wurde ein Thema erarbeitet, welches zu wenig rüberkommt)

Mechanik: 5 von 5 (die Mechaniken funktionieren einwandfrei)

Material: 5 von 5 (super Qualität, lässt keine Wünsche offen)

Regal-Präsenz: 3 von 5 (das Cover weckt mein Interesse, aber nicht unbedingt ein Eye-Catcher)

Tisch-Präsenz: 3 von 5 (recht bunt, aber schon schick. Macht neugierig.) 

Anleitung: 5 von 5 (gute Anleitung)

Zielgruppe:

Kinder: 1 von 5 (Die Altersvorgabe von 12 Jahren halte ich für viel zu hoch. Für meine Begriffe kann man mit 8 Jahren anfangen, dann ohne die zusätzlichen Erweiterungen und mit ein wenig Hilfe)

Familie: 4 von 5 (konzipiert für Kenner, aber ich sehe auch Potential für Familienspieler. Die Mechaniken sind eingängig und schnell erklärt. Hakeliger wird es beim Finden der richtigen Strategie)

Kenner: 3 von 5 (wie gesagt: für diese Gruppe konzipiert, aber dafür ist es am Ende zu wenig, was geboten wird. Die Erweiterungen helfen hierbei mehr Varianz hineinzubekommen)

Experte: 1 von 5 (für den Experten-Spieler bieten sich zu wenig Möglichkeiten, da man teilweise vorgegeben bekommt was zu tun ist)


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Lions of Lydia von Jonny Pac
Erschienen bei Spielefaible
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 45 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Spielefaible)


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24.08.2020

Operators


Wir stehen alle geduckt um die Tür herum. Die Läufe unserer Gewehre im Anschlag, bereit vorzupreschen. „Status?“ – „Geladen und entsichert!“. „Alles klar, dann bereit machen zum Zugriff. Wir nehmen den ganzen Laden hier hoch in drei… zwei… eins…“ – Die kurze Szene stammt nicht etwa aus dem neusten Call of Duty (nein, nein, wir bleiben schön anlog), sondern beschreibt das, was Operators auf den Tisch zu bringen versucht. Zwei Teams treten gegeneinander an und hauen sich nach guter alter Manier mit Messern und Kugeln die Köpfe ein. Was es dabei zu erleben gibt und ob sich dieser Spaß auch für deine Gruppe lohnt, erfährst du jetzt!


Operators ist ein Spiel für 2 bis 10(!) Wagemutige von Cogitate Games, im Deutschen wird es von Taverna Ludica vertrieben und soll in 15 bis 90 Minuten zu spielen sein. Wie wir hier schon sehen, sind die Spannweiten äußerst groß, nicht nur in der Spieleranzahl, sondern auch in der Spieldauer. Nun will ich euch nicht weiter auf die Folter spannen und Details preisgeben: Die Spieler werden in zwei Teams geteilt und treten gegeneinander an. Dabei spielt jeder einen Operator, einen militärisch-taktischen Spezialisten. Mechanisch haben wir es mit einem Team-Bag-Builder zu tun. Ungewöhnlich? Und ob! Jedes Team startet mit einer Basis an Gegenständen, bisschen Geld, paar Patronen, paar Messer. Alles wird als Plättchen ins Team-Säckchen geworfen und wenn sich die ersten beiden duellieren, ziehen sie aus diesem Sack. Drei gezogene Plättchen werden in einer bestimmten Reihenfolge ausgewertet und dann darf der Angreifer (welcher übrigens zufällig bestimmt wird) entscheiden, ob weiter gezogen, oder abgebrochen wird. Sollte abgebrochen werden, wird mit dem verdienten Geld eingekauft. Hier kommen die Spezialisten zum tragen, denn jeder steuert andere Gegenstände dem Team-Säckchen bei. Der Medic bringt Heilung, andere Granaten, Panzerung oder einfach mehr Geld und besseren Schaden. Das Schöne: Der nächste Operator kann mit etwas Glück direkt von den gekauften Plättchen profitieren – kann. Denn, wie man sich schon denken kann, ist das ein ganz schönes Glücksspiel. Und gegen Ende einer Partie befinden sich durchaus Unmengen von Plättchen im Säckchen, dabei an das Passende zu kommen, kann zu einem wahren Sackgang werden. 


Dennoch macht es Freude! Endlich die Messer zu ziehen, welche mein Gegenüber nicht mit Panzer abwehren kann und ihm ordentlich Schaden zufügen: Das macht schon richtig Laune. Für mich. Denn spielen mehr als 1 gegen 1, dürfen die Anderen durchaus lange warten. Daher macht es mir Operators in seiner Bewertung nicht gerade leicht: Als Teamspiel (Partyspiel) gedacht, drückt doch die enorme Downtime bei mehr als zwei Spielern pro Team. Und sollte man gefallen sein (was durchaus oft vorkommt, denn Operators ist ein Last-Man-Standing-Game), darf ich dem ganzen Spektakel nur noch passiv beiwohnen. Zudem bringen mehr Spieler nicht wirklich viel Mehrwert für das Spiel an sich.


Und dann gibt es da noch zwei weitere Modi: Geiselbefreiung und eine Art Häuserkampf. Beide bringen ihren jeweils eigenen kleinen Twist ins Spiel, so bedeuten die verschiedenen Räume beim Häuserkampf verschiedene Boni auf bestimmte Objekte, zum Beispiel macht ein Messer dann zwei statt nur einem Schaden. Interessant, aber da es eh zufällig ist, was man zieht, nur bedingt strategisch. Die Geiselbefreiung wiederum hat einen super gegenläufigen Mechanismus: Wenn man eine Schlacht gewinnt, befreit man Geiseln, diese wandern als Plättchen ins Team-Säckchen. Ziehe ich sie dann in kommenden Schlachten, sind sie eine Niete. Ergo: Je mehr Punkte mein Team hat, desto schwächer ist der Beutel, da die Geiseln, die unser Team die ganze Zeit mit sich rumschleppt, es ein Stück langsamer machen. 

Dennoch: Auch durch die Modi bleibt das Spiel ein Plättchen aus dem Säckchen, egal welche Geschichte man drumrum erzählt. Lohnt es sich nun? Es ist interessant und das Team-Bag-Building hat seinen Reiz. Trotzdem bin ich mir unschlüssig, ob ich es mir zulegen würde. Wahrscheinlich würde ich aus Neugier zum Thema auf einem Brettspielflohmarkt zuschlagen. Und genau das würde ich euch auch raten: Wenn ihr nicht absolut hart auf Thema und Mechanik abfahrt, dann ist es kein Muss. Entdeckt ihr es jedoch mal für bisschen weniger Geld, dann ist es doch mal was ganz Witziges für 2 bis 4 Spieler. Meinetwegen auch mit ein bis zwei mehr. Aber bitte nicht zu zehnt, diese Party geht in die Hose.


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Operators von Csepi Balazs
Erschienen bei Cogitate Games
Für 2 bis 10 Spieler in ca. 60 Minuten ab 14 Jahren
Boardgamegeek Link


sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder aus dem Pressematerial des jeweiligen Verlages (hier Cogitate Games)

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