Erschienen bei Schmidt Spiele
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)
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Heroes of Timeline des Autors Oleh Shyianovskyi ist ein abstraktes Strategiespiel für zwei Personen. Es besticht durch sehr schlanke Regeln und eine kurze Spielzeit. In der Regel dauert keine Partie länger als 30 Minuten - oftmals deutlich kürzer. Das Spiel ist das Erstlingswerk des Autors und laut seiner Aussage hat er sich mit Heroes of Timeline selbst genau das Spiel designed, welches er immer schon eimmal spielen wollte und es aber noch nicht gab. Der Titel erscheint im eigens für das Spiel gegründeten Verlag und ist in Deutschland am einfachsten auch über die Homepage von Heroes of Timeline Ltd. zu erwerben.
Bei Heroes ot Timeline führen wir Teams von Helden gegeneinander in die Schlacht. Am Ende gewinnt, wer das gegnerische Team eleminieren konnte oder über fünf Runden am häufigsten das Spielbrett dominiert hat. Im vorliegenden Basisspiel sind vier Heldenfraktionen enthalten, welche mit drei verschiedenen Schwierigkeiten gerated sind. Laut dem Autor sind Erweiterungen zu dem Titel in Planung. Gespielt wird auf einem Spielbrett in Hexagonform, welches aus 127 kleinen Hexagonfeldern besteht. Aufgeteilt ist das Brett in sechs Sektoren, welche sich gleichmäßig um ein zentrales Hexfeld anordnen. Dominiert man dieses am Rundenende, so gewinnt man die Spielrunde. Beherrscht niemand dieses Feld so wird geschaut, wer die meisten Sektoren kontrolliert.
Angelegt ist Heroes of Timeline in einem Fantasysetting, welches allerdings nicht wirklich beschrieben wird. Die vier Teams Dragon Hunters, The Institute, Guards of Widgat und Hidden Temple haben allerdings schon jewiels eine Hintergrundgeschichte und ein teamumgreifendes Thema bekommen. So richtig übereinbringen konnte ich die verschiedenen Hintergünde jedoch nicht. Sie scheinen sich jedenfalls aus irgendwelchen Gründen irgendwo auf der Zeitline zu treffen und sich dort zu duellieren. Alles ein wenig abstrakt. Dies ist aber auch nicht so unpassend. Abgesehen vom Thema ist Heroes of Timeline nämlich ein abstraktes Strategiespiel. Dies merkt man dem Spielmaterial und der Gestaltung des Brettes auch sehr an. Es ist sehr funktional gehalten und auf dem Spielbrett sind im Grunde wirklich nur Hexfelder in blauen Farbtönen angeordnet. Davon wiederum heben sich die adretten Anime-Illustrationen der Grafikerin Viktoria ab, welche sich auf den Team- und Charakterkarten sowie den Pappteilen für die Helden-Bases wiederfinden. Besagte Heldenfraktionen wirken ein wenig wild zusammengewürfelt. Thematisch kommen sie wohl aber auch einfach von irgendwoher aus der Zeitlinie.
Bei Heroes of Timeline bestehen die zu spielenden Teams aus 3-5 Helden. Jedes Team hat eine für das Team geltendende Spezialfähigkeit. Am Beginn der Partie platzieren die Spielenden erst einmal jeweils sechs Mauerteile in den drei Sektoren, welchen ihnen am nächsten sind. Danach geht es weiter mit dem Aufstellen der Helden in der eigenen Aufstellzone. Beide Vorgänge werden jeweils abwechselnd vollzogen. Und so geht es im Grunde auch das komplette Spiel weiter bis entweder ein Team komplett eleminiert wurde oder die fünf Spielrunden vorbei sind. Am Anfang einer Runde werden aber noch etwaige Sonderfähigkeiten aktiviert, welche am Rundenbeginn triggern und am Rundenende wird zu einem entschieden, wer die Runde gewinnt und der Verlierer noch mit dem Börds Punishment Pappteil bedacht.
Die eigentlichen Spielzüge hingegen laufen so ab, dass die Person am Zug sich dafür entscheidet, welchen Helden sie aktiviert. Dadurch kann sie die Figur dann bewegen und anschließend einen Angriff ausführen. Bereits aktivierte Helden können in der gleichen Spielrunde nicht noch einmal für eine Hauptaktion aktiviert werden. Erneut in das Geschehen eingreifen können sie nur, wenn ein Team in Unterzahl ist. Dann darf die das Team spielenden Person noch einen Reaktionszug mit einem bereits aktivierten Helden ausführen. Dieser Reaktionszug ist aber deutlich schwächer als die eigentliche Aktion.
Bei den Angriffen wird unterschieden zwischen Nahkampf- und Fernkampfangriffen. Abgesehen von dem Helden Greg können alle Helden beide Angriffsformen - jedoch in unterschiedlichen Ausprägungen. Helden unterscheiden sich nämlich durch die folgenden Punkte: Mögliche Bewegungspunkte, Reichweite für Fernkampf, Spezialfähigkeit sowie der Anzahl der Schildmarker. Letztere montiert man zu Spielbeginn nach freiem Gusto an der Base des eigenen Helden. Es wird unterschieden zwischen normalen Schildmarkern oder besonderen Schildmarkern. Es sind aber stets weniger Marker als die sechs Seiten, welche man an der Heldenfigur schützen will. Und hier kommen wir zum springenden Punkt im Kampf bei Heroes of Timeline. Ein Treffer auf einer nicht mit Schild geschützen Seite führt zur unmittelbaren Eleminierung des Helden aus dem Spiel. Treffer auf die Schildmarker wiederum downgraden oder zerstören Schilder. Nahkampfangriffe auf normale Schilder durchbohren diese sogar und führen ebenfalls zum unmittelbaren Ausscheiden der Helden.
Diese Treffer-Eleminierung-Verbindung führt dazu, dass man sehr geneigt ist nicht aus der Deckung zu kommen und den ersten Schritt zu machen. Nicht selten führt ein Angriff auf eine Figur zu einer Kaskade von Angriffen, so dass man sich gegenseitig vom Brett nimmt. Dies fühlt sich dann ein wenig wie Schach an. Heroes of Timeline ist auch ein Spiel mit komplett offenen Informationen und nicht der geringsten Prise Zufall. Es funktioniert im Grunde auch nur, wenn die beiden Spielenden die Fähigkeiten der beiden Teams gut im Blick haben. Dankbarer Weise gibt es jede Teamkarte zweimal, so dasss man sich immer für die Fähigkeiten und Werte der Figuren des anderen Teams selbst ein Bild machen kann. Einer meiner Mitspieler meinte, dass das Ganze ein wenig was von "wer sich als erster bewegt, der verliert" hat. Ich bin mir sicher, dass da wirklich was dran ist und deshalb der Autor das Punishment Papptoken ersonnen hat. Es geht immer an den Verlierer der letzten Runde. In der Regel ist dies die Person, welche sich am wenigsten aus der Deckung bewegt hat und somit keine Dominanz erlangen konnte. Sowieso hinten liegend bekommt man durch das Punisment Token dann auch noch einen Malus aufgedrückt. Dies fühlt sich falsch an, denn hinten liegend sind die eigenen Chancen ja eh schon schlechter. Um ein wenig Bewegung ins Spiel zu bringen und das Einturtlen zu vermeiden ist einer derartige Regel aber wohl zwingend nötig.
Ich muss leider sagen, dass Heroes of Timeline mich leider nicht gepackt hat. Seine Stärke hat es sicher darin, dass es ein sehr zugängliches abstraktes Strategiespiel für zwei Personen im Fantasygewand ist. Es hat wirklich äußerst einfache Regeln. Einzig das im Blick halten der Fähigkeiten der sechszehn Helden ist eine kleine Herausforderung bzw. Einstiegshürde. Nach ein paar Partien ist dies aber auch keine Schwierigkeit mehr. Kennt man diese Fähigkeiten, dann spielt sich der Titel wirklich sehr flott, sofern die Spielenden nicht in Analysis Paralysis verfallen. Am Ende ist es bei Heroes of Timeline einfach so, dass ein kleiner Fehler ziemlich umumgänglich die Partie entscheidet. Hat man einen Helden verloren und der oder die andere SpielerIn nicht, so war es das zumeist. Es ist eben zu entscheidend. Dies ist nicht so mein Ding. Gut daran finde ich jedoch, dass dies dann einzig an den Entscheidungen der SpielerInnen liegt und man bei Heroes of Timeline nicht durch Zufall ins Hintertreffen gelangen kann. Gar nicht sicher bin ich mir jedoch angesichts der Balancings. Das Spiel ist von den Fähigkeiten her total asymmetrisch. Vier Teamfähigkeiten und sechszehn verschiedene Helden mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Stats. Dazu dann noch unterschiedliche Teamgrößen von 3-5 Helden, welche durch schwächere Reaktionszüge ausgeglichen werden sollen. Meines Ermessens ist sowas gar nicht richtig zu balancen. Weiterhin kann es ja auch nicht wie bei anderen Spielen über das Spielgeschehen mit wachsender Spielerfahrung passieren. Heroes of Timeline ist ja ein Zweipersonenspiel. Es greift keine andere Macht ein und gleicht aus. Folglich sehe ich den Titel als abstraktes Strategiespiel ein wenig kritisch und würde persönlich lieber eher zu wirklich abstrakten Spielen mit symmetrischen Setup greifen. Schade finde ich auch, dass die Helden mit Bases plus Pappaufstellern repräsentiert werden und das Board so dröge daherkommt. Die Schildmarker finden zudem in den Bases auch nicht wirklich sicheren Halt. Zudem kommen die Mauern als lila Plastikteile daher, welche kleiner als die Helden selbst dimensioniert sind. Hier hätte man mit Miniaturen und einfachen Gestaltungsmitteln auf dem Spielbrett ein wenig mehr Immersion schaffen können. Dies wäre auch sicher gut weil der Titel am ehesten wohl seine Zielgruppe im Bereich von Casualganern mit Animebezug findet. Schachtel und Kartengestaltung machen in die Richtung auch wirklich durchaus etwas her. Meine Baustelle ist Heroes of Timeline nicht, für ein Erstlingswerk finde ich es aber durchaus ein beachtliches (Produkt-)Design.
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Heroes of Timeline
Autor: Oleh Shyianovskyi
Erschienen bei Heroes of Timeline Ltd.
Für 2 Spieler*innen ab 14 Jahren.
Spieldauer etwa 20-40 Minuten
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sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Smirk & Dagger Games)
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Der koreanische Verlag Playte hat sich auf Neuauflagen älterer Werke bekannter Autoren verlegt und bringt diese in kleinem Format und meist mit Magnetverschlussboxen und etwas aufgehübscht neu heraus. Namhafte Autoren wie Alex Randolph, Sid Sackson, Stefan Dorra und Rainer Knizia finden sich so im Portfolio des kleinen, koreanischen Verlages. Mit einer Neuauflage von Pueblo haben sich nun auch das Autoren-Duo Wolfgang Kramer und Michael Kiesling eingereiht. Pueblo ist erstmals 2002 bei Ravensburger erschienen und zwar im klassischen Format der Ravensburger Spieleboxen (31,5x31,5cm). Lange war der Titel Out Of Print und recht gesucht. Auch ich hatte ihn ewig auf meiner Wunschliste bis ich ihn irgendwann halbwegs bezahlbar erstehen konnte. Mit der 2023 bei Playte erschienen Ausgabe hatte das Warten aber nun auch für alle anderen ein Ende, welche Pueblo auf ihrer Wishlist hatten. Weiterhin hat Playte den Platzbedarf des Spieles auch extrem reduziert. Pueblo kommt bei den Koreanern in kompakter Box von 14x21cm daher. Dies gelingt indem die Spielmaterialien ein wenig verkleinert wurden und die Box selbst als Spielplan dient. Wie bei vielen ihrer Spiele bedient sich Playte hierzu einer Magnetverschlussbox, welche sich auffalten lässt. Die Innenseite der Box wird dadurch zum Spielplan des Spieles.
Pueblo selbst ist ein abstraktes, glücksfaktorloses, Konstruktionsspiel bei dem wir auf einem 8x8-Raster Bausteine einsetzen. Das Spiel kann mit 2-4 Personen ab 10 Jahren gespielt werden. Zu Spielbeginn erhalten alle Spielenden Bausteine. Einige in der eigenen Farbe und einen mehr in der neutralen Farbe. Die tatsächliche Anzahl der Bausteine variert je nach Anzahl der Spielenden. Am Zug haben wir einen unserer Steine auf dem Raster unter Einhaltung der Platzierungsregeln zu setzen und im Anschluss den Häuptling 1-4 Felder zu bewegen. Dieser wandert im Uhrzeigersinn auf einer Leiste um das Raster herum und schaut von seiner Endposition jeweils in das Raster hinein. Alle Elemente welche er in gerader Linie sieht, bedeuten Minuspunkte für die jeweiligen Eigentümer und zwar jeweils abhängig von der Höhe auf der sich das zu sehende Würfelelement des Steines befindet. Auf Ebene 3 würde ein sichtbares Element folglich drei Minuspunkte einbrocken. Alle Bausteine des Spieles haben dabei die selbe Form und bestehen aus 4 Würfeln. Erreicht der Häuptling ein Eckfeld, so wird etwas anderes gewertet. Dann blickt, der Erklärung des Spieles folgend, ein Adler von oben auf das Spielplanviertel herunter und es gibt einen Minuspunkt pro sichtbaren Element.
Gespielt wird Pueblo bis alle Spieler*innen ihre Bausteine eingesetzt haben. Dann läuft der Häutptling noch einmal eine abschließende Runde und es werden wie gewohnt Punkte vergeben. Am Ende obsiegt wer im Laufe der Partie die wenigsten Punkte angesammelt hat. Die Regeln von Pueblo sind, wie hier wohl deutlich wird, recht einfach und schnell erklärt. Das Spiel selbst ist aber keinesfalls trivial. Durch geschicktes Platzieren kann man einiges herausholen und leicht kommt man ins Grübeln. Und für wen das nicht reicht: Es liegt auch noch Material für eine Profivariante bei. Zugreihenfolgenplättchen und Kultstätten machen das Spiel noch ein ganzes Stück anspruchsvoller.
Ein besonderes Element bei Pueblo ist, dass man nicht nur eigene Steine setzt, sondern eben auch neutrale Steine. Letztere will man natürlich so Platzieren, dass man damit die eigene Farbe verdeckt. Durch eine interessante Vorgabe zur Reihenfolge des Einsetzens der Bausteine ist man aber leider nicht so frei, wie man gerne wäre. Zu Spielbeginn werden die Bausteine in Blöcke von neutralen und eigenen Steinen zusammengesetzt. Man darf erst auf einen Stein eines neuen Blockes zugreifen, wenn man beide Steine des vorherigen Blockes verbaut hat. Dies führt zu spannenden Abwägungen gerade in Verbindung mit der Frage wie schnell man den Häuptling laufen lassen will.
Meines Ermessens ist Pueblo ein wirklich gut gealteter Klassiker, welchen ich weiterhin gerne spiele. Ich freue mich, dass es ihn nun auch in diesem handlichen Format gibt. 2024 ist weiterhin noch bei Mojito Studios eine Neuauflage im großen Format erschienen. Ich würde die vorliegende Version vorziehen. Das Material von Playte ist ansprechend und ausreichend groß. Pueblo hat ja auch keine Geschicklichkeitselemente. Insofern ist die Größe perfekt. Es lässt sich damit bequem bauen, ohne dass es zu frimmelig wird. Mit dem Magnetplan welcher um ein Boxunterteil gelegt wird, lässt sich das Spiel auch sicher und gut verstauen sowie transportieren. In meinem Augen der einzige Wehrmutstropfen: Die Punkteleiste ist ungünstig aufgebaut. Am Ende von Zeilen wechselt die Zählrichtung und die farbliche Markierung dazu hätte prägnanter sein können. Man ist beim Punkteabtragen also gut beraten sich sehr zu konzentrieren. Sonst wird das Spielergebnis schnell sehr verfälscht. Pueblo findet in der Form jedenfalls einen festen Platz in meiner Sammlung. Ich schätzer diese kleine aber feine, abstrakte und glücksfaktorlose Konstruktionsspiel sehr.
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Pueblo
Autor: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling
Erschienen
bei Playte
Für 2-4 Spieler*innen ab 10 Jahren.
Spieldauer etwa 60 Minuten
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