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29.06.2026

Qwirkle Flex


Bei Qwirkle Flex trifft das Spiel des Jahres 2011 auf einen der produktivsten Autoren der Branche. So verbindet es das preisgekrönte Original von Susan McKinley Ross mit einer neuen Idee von Dr. Reiner Knizia, selbst mehrfacher Preisträger. In seiner neuen Variante zählen nicht mehr nur Farben und Formen in Reihen, sondern auch die Hintergründe der Spielsteine in der Diagonale. Aus dem vertrauten Legepuzzle wird so ein noch kniffligeres Rasterspiel.

Spielablauf: Reihen bilden – jetzt auch diagonal

Grundsätzlich bleibt alles beim Alten. Wie im Original legen wir Steine in einer gemeinsamen Auslage so an, dass horizontale oder vertikale Reihen gleicher Farbe oder gleicher Form entstehen, jeweils ohne Duplikate. Für jeden Stein in einer neu gebildeten oder erweiterten Reihe gibt es einen Punkt. Ein vollständiger Sechser, der klassische Qwirkle, bringt wie gehabt 12 Punkte .


Neu ist die Flex-Regel: Zusätzlich zählen nun auch diagonale Reihen mit identischem Hintergrund (weiß, schwarz oder geteilt). Jeder Stein in einer solchen Diagonale bringt ebenfalls einen Punkt, unabhängig von Form oder Farbe. Gelingt eine diagonale Reihe aus sechs Steinen mit gleichem Hintergrund, entsteht ein „Qwirkle Flex“ mit 6 Bonuspunkten . Wichtig dabei: Für das Anlegen selbst spielt der Hintergrund keine Rolle, dabei müssen wir weiterhin auf die Reihe und Spalte achten.

Das führt dazu, dass wir in jedem Zug in Qwirkle Flex nicht nur zwei, sondern potenziell vier Richtungen im Blick behalten müssen: horizontal, vertikal und eben auch beide Diagonalen.

Mehr Ebenen, mehr Grübeln

Qwirkle Flex ist vor allem eines: ein kniffligeres Puzzle. Die zusätzliche Diagonalwertung zwingt dazu, das Raster nochmal genauer zu betrachten. Wer das Original mochte, bekommt hier eine spürbar anspruchsvollere Variante. Natürlich fühlt es sich auch noch stärker belohnend an, wenn zusätzliche diagonale Punkte durch meine Aktionen eingehen.


Leider ist die Materialqualität eher mittelmäßig. Die Farbbeschichtung der Steine ist sehr dünn und blättert nach wenigen Partien bereits ab, die Aufsteller bestehen aus Pappe. Auch die generelle Aufmachung und das permanente Mitschreiben der Punkte nach jedem Zug fühlen sich ziemlich altbacken an. Gerade bei einem eigentlich flotten Legepuzzle hätte ich mir hier eine elegantere Lösung gewünscht.

Fazit: Konsequente Weiterentwicklung mit Reiz für Fans

Qwirkle Flex ist ein abstraktes Knobel-Puzzle, das dem bekannten System eine weitere Ebene hinzufügt. Die Diagonalwertung sorgt für mehr Tiefe und fordert erfahrene Qwirkle-Spielende neu heraus. Für Fans des Originals ist es daher eine konsequente Weiterentwicklung. Wer Qwirkle liebt und sich nach mehr Denkarbeit sehnt, bekommt hier genau das. Für mich persönlich ist das Spiel nichts, zu abstrakt und altbacken in der Präsentation.
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Qwirkle Flex von Susan McKinley Ross und Reiner Knizia
Erschienen bei Schmidt Spiele
Für 2-4 Spielende in ca. 30 Minuten ab 7 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Schmidt Spiele)

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11.02.2026

Playball


Wenn man sich das Material sowie die Schachtel von Playball ansieht, muss man dem Genre abstrakter Spiele schon sehr positiv gegenüberstehen, denn ein wirkliches Thema gibt es nicht. Mit viel Wohlwollen kann man sich Fußball bzw. American Football darunter vorstellen, aber wie bereits erwähnt wird dies optisch nicht unterstützt.

Playball ist ein Spiel für zwei Personen ab 7 Jahren, eine Partie dauert ca. 20 Minuten. Als Autor wird David Florsch genannt, illustriert wurde das Spiel von Pauline Detraz.

Zwischen den Spielern befindet sich ein Spielfeld, bestehend aus mehreren Hexagonen. Jedem Spieler stehen dabei drei Spielfiguren zur Verfügung, die in der eigenen Endzone starten. In der Mitte liegt eine schwarze Scheibe, im Weiteren auch „Ball“ genannt. Ziel ist es nun, diesen Ball mit einer eigenen Spielerscheibe in die Endzone des Gegners zu bringen. Wem dies zuerst dreimal gelingt, gewinnt die Partie.


Im eigenen Zug darf man bis zu drei Bewegungen durchführen. Eine Bewegung entspricht dabei einem Feld, es sei denn, das benachbarte Feld ist besetzt – dann überspringt man dieses Feld in bester Dame-Manier. Sollte der übersprungene Stein dem Gegner gehören und sich dieser gerade im Ballbesitz befinden, nimmt man ihm mit diesem Sprung den Ball ab und legt die Scheibe auf die eigene Spielfigur.

Vor, zwischen oder nach den Bewegungen darf man außerdem beliebig viele Pässe durchführen. Wichtig dabei ist, dass diese nur geradeaus erfolgen dürfen und sich keine gegnerische Spielerscheibe im Weg befinden darf. Man darf außerdem nicht die eigene Spielfigur in die Endzone des Gegners bewegen und anschließend den Ball dorthin passen, da eine Bewegung nie auf einem Feld mit Punkt enden darf – diese Punkte charakterisieren die Endzonen.

Sollte man bei einer Bewegung das Spielfeld verlassen, springt man sofort wieder zum Ausgangspunkt zurück. Die Bewegung zählt dennoch als solche, und man kann auf diese Weise sogar den Ball gewinnen.



Laut Anleitung gibt es noch eine Expertenvariante. Ich würde eher sagen, eine längere Variante, denn spielerisch ändert sich nichts – um zu gewinnen, müssen nun allerdings zwei Punkte hintereinander erzielt werden.

Playball ist ein Spiel, das mich etwas ratlos zurücklässt, da ich mich frage, warum ich nicht direkt auf Klassiker wie Dame oder Schach zurückgreifen sollte, wenn ich abstrakte Spiele dieser Art mag. Eine Partie kann sich zudem ein wenig wie Tic-Tac-Toe anfühlen, da jeder Zug gekontert wird und sich die Abläufe relativ schnell wiederholen. Wenn keiner der Spieler einmal etwas anderes ausprobiert, wird es recht schnell langweilig.


Auch optisch besitzt das Spiel für mich keinen hohen Aufforderungscharakter. Das Spielfeld ist clean, modern und schlicht – für meinen Geschmack aber zu clean. Auch die Scheiben wirken eher langweilig. Mit einem stärkeren thematischen Ansatz (z. B. „American Football to go“) und einer passenderen Aufmachung hätte das Spiel deutlich mehr Reiz.Spielerisch macht Playball nicht viel falsch, wer jedoch auf abstrakte Zwei-Personen-Spiele steht, sollte sich meiner Meinung nach eher die Titel von Cosmoludo ansehen, die ich ebenfalls bereits für unseren Blog rezensieren durfte und die langfristig mehr Abwechslung versprechen.

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Playball von David Florsch
Erschienen bei Borderline Editions
Für 2 Spieler in ca. 20 Minuten ab 7 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Borderline Editions)
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02.07.2025

Heroes of Timeline


Heroes of Timeline des Autors Oleh Shyianovskyi ist ein abstraktes Strategiespiel für zwei Personen. Es besticht durch sehr schlanke Regeln und eine kurze Spielzeit. In der Regel dauert keine Partie länger als 30 Minuten - oftmals deutlich kürzer. Das Spiel ist das Erstlingswerk des Autors und laut seiner Aussage hat er sich mit Heroes of Timeline selbst genau das Spiel designed, welches er immer schon eimmal spielen wollte und es aber noch nicht gab. Der Titel erscheint im eigens für das Spiel gegründeten Verlag und ist in Deutschland am einfachsten auch über die Homepage von Heroes of Timeline Ltd. zu erwerben. 

Bei Heroes ot Timeline führen wir Teams von Helden gegeneinander in die Schlacht. Am Ende gewinnt, wer das gegnerische Team eleminieren konnte oder über fünf Runden am häufigsten das Spielbrett dominiert hat. Im vorliegenden Basisspiel sind vier Heldenfraktionen enthalten, welche mit drei verschiedenen Schwierigkeiten gerated sind. Laut dem Autor sind Erweiterungen zu dem Titel in Planung. Gespielt wird auf einem Spielbrett in Hexagonform, welches aus 127 kleinen Hexagonfeldern besteht. Aufgeteilt ist das Brett in sechs Sektoren, welche sich gleichmäßig um ein zentrales Hexfeld anordnen. Dominiert man dieses am Rundenende, so gewinnt man die Spielrunde. Beherrscht niemand dieses Feld so wird geschaut, wer die meisten Sektoren kontrolliert.

 


Angelegt ist Heroes of Timeline in einem Fantasysetting, welches allerdings nicht wirklich beschrieben wird. Die vier Teams Dragon Hunters, The Institute, Guards of Widgat und Hidden Temple haben allerdings schon jewiels eine Hintergrundgeschichte und ein teamumgreifendes Thema bekommen. So richtig übereinbringen konnte ich die verschiedenen Hintergünde jedoch nicht. Sie scheinen sich jedenfalls aus irgendwelchen Gründen irgendwo auf der Zeitline zu treffen und sich dort zu duellieren. Alles ein wenig abstrakt. Dies ist aber auch nicht so unpassend. Abgesehen vom Thema ist Heroes of Timeline nämlich ein abstraktes Strategiespiel. Dies merkt man dem Spielmaterial und der Gestaltung des Brettes auch sehr an. Es ist sehr funktional gehalten und auf dem Spielbrett sind im Grunde wirklich nur Hexfelder in blauen Farbtönen angeordnet. Davon wiederum heben sich die adretten Anime-Illustrationen der Grafikerin Viktoria ab, welche sich auf den Team- und Charakterkarten sowie den Pappteilen für die Helden-Bases wiederfinden. Besagte Heldenfraktionen wirken ein wenig wild zusammengewürfelt. Thematisch kommen sie wohl aber auch einfach von irgendwoher aus der Zeitlinie.

 


Bei Heroes of Timeline bestehen die zu spielenden Teams aus 3-5 Helden. Jedes Team hat eine für das Team geltendende Spezialfähigkeit. Am Beginn der Partie platzieren die Spielenden erst einmal jeweils sechs Mauerteile in den drei Sektoren, welchen ihnen am nächsten sind. Danach geht es weiter mit dem Aufstellen der Helden in der eigenen Aufstellzone. Beide Vorgänge werden jeweils abwechselnd vollzogen. Und so geht es im Grunde auch das komplette Spiel weiter bis entweder ein Team komplett eleminiert wurde oder die fünf Spielrunden vorbei sind. Am Anfang einer Runde werden aber noch etwaige Sonderfähigkeiten aktiviert, welche am Rundenbeginn triggern und am Rundenende wird zu einem entschieden, wer die Runde gewinnt und der Verlierer noch mit dem Börds Punishment Pappteil bedacht.

 


Die eigentlichen Spielzüge hingegen laufen so ab, dass die Person am Zug sich dafür entscheidet, welchen Helden sie aktiviert. Dadurch kann sie die Figur dann bewegen und anschließend einen Angriff ausführen. Bereits aktivierte Helden können in der gleichen Spielrunde nicht noch einmal für eine Hauptaktion aktiviert werden. Erneut in das Geschehen eingreifen können sie nur, wenn ein Team in Unterzahl ist. Dann darf die das Team spielenden Person noch einen Reaktionszug mit einem bereits aktivierten Helden ausführen. Dieser Reaktionszug ist aber deutlich schwächer als die eigentliche Aktion.

Bei den Angriffen wird unterschieden zwischen Nahkampf- und Fernkampfangriffen. Abgesehen von dem Helden Greg können alle Helden beide Angriffsformen - jedoch in unterschiedlichen Ausprägungen. Helden unterscheiden sich nämlich durch die folgenden Punkte: Mögliche Bewegungspunkte, Reichweite für Fernkampf, Spezialfähigkeit sowie der Anzahl der Schildmarker. Letztere montiert man zu Spielbeginn nach freiem Gusto an der Base des eigenen Helden. Es wird unterschieden zwischen normalen Schildmarkern oder besonderen Schildmarkern. Es sind aber stets weniger Marker als die sechs Seiten, welche man an der Heldenfigur schützen will. Und hier kommen wir zum springenden Punkt im Kampf bei Heroes of Timeline. Ein Treffer auf einer nicht mit Schild geschützen Seite führt zur unmittelbaren Eleminierung des Helden aus dem Spiel. Treffer auf die Schildmarker wiederum downgraden oder zerstören Schilder. Nahkampfangriffe auf normale Schilder durchbohren diese sogar und führen ebenfalls zum unmittelbaren Ausscheiden der Helden.

 


Diese Treffer-Eleminierung-Verbindung führt dazu, dass man sehr geneigt ist nicht aus der Deckung zu kommen und den ersten Schritt zu machen. Nicht selten führt ein Angriff auf eine Figur zu einer Kaskade von Angriffen, so dass man sich gegenseitig vom Brett nimmt. Dies fühlt sich dann ein wenig wie Schach an. Heroes of Timeline ist auch ein Spiel mit komplett offenen Informationen und nicht der geringsten Prise Zufall. Es funktioniert im Grunde auch nur, wenn die beiden Spielenden die Fähigkeiten der beiden Teams gut im Blick haben. Dankbarer Weise gibt es jede Teamkarte zweimal, so dasss man sich immer für die Fähigkeiten und Werte der Figuren des anderen Teams selbst ein Bild machen kann. Einer meiner Mitspieler meinte, dass das Ganze ein wenig was von "wer sich als erster bewegt, der verliert" hat. Ich bin mir sicher, dass da wirklich was dran ist und deshalb der Autor das Punishment Papptoken ersonnen hat. Es geht immer an den Verlierer der letzten Runde. In der Regel ist dies die Person, welche sich am wenigsten aus der Deckung bewegt hat und somit keine Dominanz erlangen konnte. Sowieso hinten liegend bekommt man durch das Punisment Token dann auch noch einen Malus aufgedrückt. Dies fühlt sich falsch an, denn hinten liegend sind die eigenen Chancen ja eh schon schlechter. Um ein wenig Bewegung ins Spiel zu bringen und das Einturtlen zu vermeiden ist einer derartige Regel aber wohl zwingend nötig.

 


Ich muss leider sagen, dass Heroes of Timeline mich leider nicht gepackt hat. Seine Stärke hat es sicher darin, dass es ein sehr zugängliches abstraktes Strategiespiel für zwei Personen im Fantasygewand ist. Es hat wirklich äußerst einfache Regeln. Einzig das im Blick halten der Fähigkeiten der sechszehn Helden ist eine kleine Herausforderung bzw. Einstiegshürde. Nach ein paar Partien ist dies aber auch keine Schwierigkeit mehr. Kennt man diese Fähigkeiten, dann spielt sich der Titel wirklich sehr flott, sofern die Spielenden nicht in Analysis Paralysis verfallen. Am Ende ist es bei Heroes of Timeline einfach so, dass ein kleiner Fehler ziemlich umumgänglich die Partie entscheidet. Hat man einen Helden verloren und der oder die andere SpielerIn nicht, so war es das zumeist. Es ist eben zu entscheidend. Dies ist nicht so mein Ding. Gut daran finde ich jedoch, dass dies dann einzig an den Entscheidungen der SpielerInnen liegt und man bei Heroes of Timeline nicht durch Zufall ins Hintertreffen gelangen kann. Gar nicht sicher bin ich mir jedoch angesichts der Balancings. Das Spiel ist von den Fähigkeiten her total asymmetrisch. Vier Teamfähigkeiten und sechszehn verschiedene Helden mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Stats. Dazu dann noch unterschiedliche Teamgrößen von 3-5 Helden, welche durch schwächere Reaktionszüge ausgeglichen werden sollen. Meines Ermessens ist sowas gar nicht richtig zu balancen. Weiterhin kann es ja auch nicht wie bei anderen Spielen über das Spielgeschehen mit wachsender Spielerfahrung passieren. Heroes of Timeline ist ja ein Zweipersonenspiel. Es greift keine andere Macht ein und gleicht aus. Folglich sehe ich den Titel als abstraktes Strategiespiel ein wenig kritisch und würde persönlich lieber eher zu wirklich abstrakten Spielen mit symmetrischen Setup greifen. Schade finde ich auch, dass die Helden mit Bases plus Pappaufstellern repräsentiert werden und das Board so dröge daherkommt. Die Schildmarker finden zudem in den Bases auch nicht wirklich sicheren Halt. Zudem kommen die Mauern als lila Plastikteile daher, welche kleiner als die Helden selbst dimensioniert sind. Hier hätte man mit Miniaturen und einfachen Gestaltungsmitteln auf dem Spielbrett ein wenig mehr Immersion schaffen können. Dies wäre auch sicher gut weil der Titel am ehesten wohl seine Zielgruppe im Bereich von Casualganern mit Animebezug findet. Schachtel und Kartengestaltung machen in die Richtung auch wirklich durchaus etwas her. Meine Baustelle ist Heroes of Timeline nicht, für ein Erstlingswerk finde ich es aber durchaus ein beachtliches (Produkt-)Design.  

 


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Heroes of Timeline

Autor: Oleh Shyianovskyi 

Erschienen bei Heroes of Timeline Ltd.

Für 2 Spieler*innen ab 14 Jahren.

Spieldauer etwa 20-40 Minuten

 

Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Heroes of Timeline Ltd)
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24.06.2025

Tesseract


Die Erde ist in Gefahr: ein sogenannter Tesserakt – ein vierdimensionaler Hyperwürfel – ist am Himmel aufgetaucht und es liegt an uns und unseren Mitspielenden, ihn zu entschärfen. Wie das möglich sein soll? Natürlich mit Aktionspunkten, Würfelmanipulation und Forschungskarten, was für eine Frage!

Drei Aktionen zur Rettung der Welt

Tesseract ist ein kooperatives und sehr abstraktes Würfelpuzzle, bei dem wir die 64 Würfel, die den Tesserakt darstellen, versuchen zu entschärfen, bevor die Zeit abläuft oder zu viele geladene Würfel zu Zündungen führen. Dazu haben wir in unserem Zug je drei Aktionen, die wir beliebig auf die verschiedenen Möglichkeiten aufteilen können. So können wir frei liegende Würfel aus dem Tesserakt entnehmen und auf unserem Tableau platzieren, Würfel justieren, also ihren Wert verändern oder Würfel von einem Spielertableau auf ein anderes transferieren oder eine Forschungskarte von der Hand gegen eine Forschungskarte eines höheren Levels zu tauschen.


Eine zentrale Aktion in Tesseract ist außerdem das Entschärfen. Sobald ich auf meinem Tableau eine Reihe oder Gruppe von Würfeln gesammelt habe kann ich einen der Würfel entschärfen und auf die gemeinsame Entschärfungsmatrix legen. Wenn ich dann überschüssige Würfel würfele, erhalte ich eine Forschungskarte. Diese bringen starke Effekte ins Spiel, von einfacher Justierung bis zu mächtigen Spielbrechern auf Level 4. Zusätzlich bringt jeder Charakter eine eigene Spezialfähigkeit sowie eine passive Fähigkeit mit. Ein Charakter erlaubt etwa eine vierte Aktion, wenn man in seinem Zug drei verschiedene Aktionen macht, ein anderer lässt uns geladene Würfel einfacher entfernen.


Auf unsere Aktionsphase folgt die Bedrohungsphase, in der sich der Tesserakt weiter auflädt und wir einen Würfel entfernen, laden und dadurch möglicherweise eine Zündung und weitere Ereignisse auslösen. Das Spiel endet, wenn wir einen Würfel jeder Zahl in den vier Farben entschärft haben und damit Tesseract gewinnen oder wir verlieren, entweder durch zu viele Zündungen oder wenn keine Würfel mehr im Tesserakt verfügbar sind.


Belohnend und abstrakt

Tesseract ist ein ungewöhnlich abstraktes Koop-Spiel mit einer hochwertigen Produktion. Die Würfel sind gut verarbeitet, der Tesserakt als zentrales Spielelement auf einer praktischen Drehscheibe wirkt ebenso stabil wie imposant. Die Symbolik und Gestaltung wirken technokratisch kühl und sind zurückhaltend, aber funktional. Vom Spielablauf erinnert Tesseract stark an Pandemic: Auch hier hat jede Runde den gleichen Rhythmus – Aktionen, dann eine potenzielle Katastrophe. Auch hier fühlt sich jede Runde wie ein Wettlauf gegen die Zeit an.

Das Würfelpuzzle ist dabei das zentrale Element des Spiels: Es fühlt sich extrem belohnend an, eine clevere Kette zu bauen, zu entschärfen und dabei noch eine starke Forschungskarte abzustauben. Die Karten sind vielleicht der heimliche Star – sie sind stark, vielseitig und laden zu kreativen Spielzügen ein. Die asymmetrischen Charaktere fügen sich gut ins Spiel ein und erlauben unterschiedliche Spielstile.


Ein mögliches Problem von Tesseract teilt es sich ebenfalls mit Pandemic: Durch die völlige Offenheit aller Informationen kann ein dominanter „Alpha-Spieler“ leicht das Spiel an sich reißen und allen anderen ihren Spielzug diktieren. Wer in Gruppen spielt, in denen dies häufiger passiert, sollte gewarnt sein. Positiv fällt dafür die Skalierbarkeit auf: Der Schwierigkeitsgrad kann durch unterschiedliche Ereignisscheiben justiert werden und trägt so zum Wiederspielreiz bei.

Fazit: Würfel über Würfel im gewohnten Muster

Tesseract ist eine abstrakte Herausforderung auf Kennerniveau, bei der wir thematisch nie so richtig die Gefahr der Katastrophe zu spüren bekommen. Aktion für Aktion manipulieren wir hier die Würfel und versuchen, dem Spiel zuvor zu kommen. Das fühlt sich durchaus belohnend an, vor allem durch Karten und Spezialfähigkeiten, nutzt sich aber auch nach einer Weile ab. Der Ablauf selbst bleibt dann doch von Partie zu Partie gleich. Tesseract ist so kühl, präzise und durch und durch mechanisch – genau wie der Tesserakt selbst. Doch wer Freude daran hat, mit abstrakter Eleganz das Chaos zu bändigen, wird sich hier wiederfinden.

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Tesseract von James Firnhaber
Erschienen bei Smirk & Dagger Games
Für 1-4 Spielende in ca. 45-60 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Smirk & Dagger Games)

*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.

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21.01.2025

Pueblo


Der koreanische Verlag Playte hat sich auf Neuauflagen älterer Werke bekannter Autoren verlegt und bringt diese in kleinem Format und meist mit Magnetverschlussboxen und etwas aufgehübscht neu heraus. Namhafte Autoren wie Alex Randolph, Sid Sackson, Stefan Dorra und Rainer Knizia finden sich so im Portfolio des kleinen, koreanischen Verlages. Mit einer Neuauflage von Pueblo haben sich nun auch das Autoren-Duo Wolfgang Kramer und Michael Kiesling eingereiht. Pueblo ist erstmals 2002 bei Ravensburger erschienen und zwar im klassischen Format der Ravensburger Spieleboxen (31,5x31,5cm). Lange war der Titel Out Of Print und recht gesucht. Auch ich hatte ihn ewig auf meiner Wunschliste bis ich ihn irgendwann halbwegs bezahlbar erstehen konnte. Mit der 2023 bei Playte erschienen Ausgabe hatte das Warten aber nun auch für alle anderen ein Ende, welche Pueblo auf ihrer Wishlist hatten. Weiterhin hat Playte den Platzbedarf des Spieles auch extrem reduziert. Pueblo kommt bei den Koreanern in kompakter Box von 14x21cm daher. Dies gelingt indem die Spielmaterialien ein wenig verkleinert wurden und die Box selbst als Spielplan dient. Wie bei vielen ihrer Spiele bedient sich Playte hierzu einer Magnetverschlussbox, welche sich auffalten lässt. Die Innenseite der Box wird dadurch zum Spielplan des Spieles.

 


Pueblo selbst ist ein abstraktes, glücksfaktorloses, Konstruktionsspiel bei dem wir auf einem 8x8-Raster Bausteine einsetzen. Das Spiel kann mit 2-4 Personen ab 10 Jahren gespielt werden. Zu Spielbeginn erhalten alle Spielenden Bausteine. Einige in der eigenen Farbe und einen mehr in der neutralen Farbe. Die tatsächliche Anzahl der Bausteine variert je nach Anzahl der Spielenden. Am Zug haben wir einen unserer Steine auf dem Raster unter Einhaltung der Platzierungsregeln zu setzen und im Anschluss den Häuptling 1-4 Felder zu bewegen. Dieser wandert im Uhrzeigersinn auf einer Leiste um das Raster herum und schaut von seiner Endposition jeweils in das Raster hinein. Alle Elemente welche er in gerader Linie sieht, bedeuten Minuspunkte für die jeweiligen Eigentümer und zwar jeweils abhängig von der Höhe auf der sich das zu sehende Würfelelement des Steines befindet. Auf Ebene 3 würde ein sichtbares Element folglich drei Minuspunkte einbrocken. Alle Bausteine des Spieles haben dabei die selbe Form und bestehen aus 4 Würfeln. Erreicht der Häuptling ein Eckfeld, so wird etwas anderes gewertet. Dann blickt, der Erklärung des Spieles folgend, ein Adler von oben auf das Spielplanviertel herunter und es gibt einen Minuspunkt pro sichtbaren Element. 

 


Gespielt wird Pueblo bis alle Spieler*innen ihre Bausteine eingesetzt haben. Dann läuft der Häutptling noch einmal eine abschließende Runde und es werden wie gewohnt Punkte vergeben. Am Ende obsiegt wer im Laufe der Partie die wenigsten Punkte angesammelt hat. Die Regeln von Pueblo sind, wie hier wohl deutlich wird, recht einfach und schnell erklärt. Das Spiel selbst ist aber keinesfalls trivial. Durch geschicktes Platzieren kann man einiges herausholen und leicht kommt man ins Grübeln. Und für wen das nicht reicht: Es liegt auch noch Material für eine Profivariante bei. Zugreihenfolgenplättchen und Kultstätten machen das Spiel noch ein ganzes Stück anspruchsvoller.

 


Ein besonderes Element bei Pueblo ist, dass man nicht nur eigene Steine setzt, sondern eben auch neutrale Steine. Letztere will man natürlich so Platzieren, dass man damit die eigene Farbe verdeckt. Durch eine interessante Vorgabe zur Reihenfolge des Einsetzens der Bausteine ist man aber leider nicht so frei, wie man gerne wäre. Zu Spielbeginn werden die Bausteine in Blöcke von neutralen und eigenen Steinen zusammengesetzt. Man darf erst auf einen Stein eines neuen Blockes zugreifen, wenn man beide Steine des vorherigen Blockes verbaut hat. Dies führt zu spannenden Abwägungen gerade in Verbindung mit der Frage wie schnell man den Häuptling laufen lassen will.

 


Meines Ermessens ist Pueblo ein wirklich gut gealteter Klassiker, welchen ich weiterhin gerne spiele. Ich freue mich, dass es ihn nun auch in diesem handlichen Format gibt. 2024 ist weiterhin noch bei Mojito Studios eine Neuauflage im großen Format erschienen. Ich würde die vorliegende Version vorziehen. Das Material von Playte ist ansprechend und ausreichend groß. Pueblo hat ja auch keine Geschicklichkeitselemente. Insofern ist die Größe perfekt. Es lässt sich damit bequem bauen, ohne dass es zu frimmelig wird. Mit dem Magnetplan welcher um ein Boxunterteil gelegt wird, lässt sich das Spiel auch sicher und gut verstauen sowie transportieren. In meinem Augen der einzige Wehrmutstropfen: Die Punkteleiste ist ungünstig aufgebaut. Am Ende von Zeilen wechselt die Zählrichtung und die farbliche Markierung dazu hätte prägnanter sein können. Man ist beim Punkteabtragen also gut beraten sich sehr zu konzentrieren. Sonst wird das Spielergebnis schnell sehr verfälscht. Pueblo findet in der Form jedenfalls einen festen Platz in meiner Sammlung. Ich schätzer diese kleine aber feine, abstrakte und glücksfaktorlose Konstruktionsspiel sehr.


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Pueblo

Autor: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling

Erschienen bei Playte

Für 2-4 Spieler*innen ab 10 Jahren.

Spieldauer etwa 60 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Playte)









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03.01.2025

OXONO



Wer sich auf unserem Blog ein wenig umsieht, der wird auch Rezensionen zu YOXII und HOKITO aus meiner Feder finden. Diese und auch OXONO sind alles abstrakte 2-Personen-Spiele in schönen Faltschachteln mit Magnetverschluss und schickem Holzmaterial. OXONO nun stammt aus der Feder von Jérémy Partinico und der Verlag dahinter lautet Cosmoludo. Eine Partie dauert im Schnitt 5-15 Minuten und sollte von Spielern ab 8 Jahren gespielt werden.

OXONO ist im Grunde eine komplexere Variante des weltberühmten Tic-Tac-Toe! Jeder Spieler erhält Holzscheiben mit “X” oder “O” in seiner Farbe. Zwischen beiden Spielern befindet sich ein Spielfeld bestehend aus einem 6x6 Raster und zwei Totemsteinen (auch mit “O” und “X”) in einer dritten Farbe. Im eigenen Zug, darf ich nun einen dieser Totemsteine bewegen und zwar in der gleichen Reihe oder Spalte und danach platziere ich einen passenden Stein meiner Farbe orthogonal angrenzend zum Totemstein.



Sollte sich ein Totenstein nicht mehr nach diesen Regeln bewegen lassen, so darf er sich im Weg befindende Steine überspringen, aber auch nur dann! Sollte er dadurch in einen Bereich springen, wo sich kein Stein anlegen lässt, dann darf ich meinen Stein überall platzieren.

Durch Anlegen meiner Steine versuche ich nun entweder vier in meiner Farbe oder vier mit dem gleichen Symbol (X oder O - Farbe egal) in eine Reihe oder Spalte zu legen! Diagonal zählt dabei nicht! Wem das gelingt, der gewinnt das Spiel sofort!



Ich hatte schon in den anderen Rezensionen geschrieben, dass mich diese Spiele bisher positiv überrascht haben, muss aber einschränken, dass OXONO für mich bisher der schwächste Titel ist. Zum Teil waren die Partien wirklich super schnell vorbei und es fühlte sich teilweise getrieben an. Wie bei Tic Tac Toe kann es passieren, dass man nur noch defensiv reagiert. Vielleicht bin ich aber auch nur schlecht in diesem Spiel…

OXONO ist gut in dem, was es sein will - ein schnelles, abstraktes 2-Personen-Spiel, welches einen Klassiker neu interpretiert - das gelingt alles. Das Material ist wieder toll, ich feiere auch die Farbauswahl und die Magnetboxen sowieso. Fans der Reihe können also dennoch zugreifen, man bekommt was man erwartet - Neueinsteiger rate ich weiterhin zu HOKITO!

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OXONO von Jérémy Partinico
Erschienen bei Cosmoludo
Für 2 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Cosmoludo)
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13.11.2024

Hatflings!


Schon mal was vom Frühlingsfest in Halftown gehört? Dort findet jährlich der bekannte Hut-Tanz statt, bei dem Halblinge aus der ganzen Region zusammenkommen, um sich gegenseitig die Hutfarben der eigenen Familie zu verpassen. Klingt verrückt? Ist aber eigentlich nur der lose thematische Rahmen von Hatflings!, einem taktischen Zwei-Personen-Spiel im Stile des klassichen Reversi-Spiels. Ziel des Spiels ist es nämlich, durch geschicktes Platzieren und Bewegen der eigenen Halblinge die Mehrheit der Hüte in der eigenen Farbe auf dem Spielfeld zu haben.


Spielaufbau und Material – Von Fässern und Schweinen

Das Spielbrett besteht aus einem 6x6-Raster, das beidseitig bedruckt ist: eine Seite zeigt eine Tanzfläche, die andere eine Wiese. Beide Seiten unterscheiden sich allerdings nur optisch. Jeder Spieler erhält sechs spezielle Halblinge mit individuellen Fähigkeiten sowie einen Vorrat allgemeiner Halblinge in der eigenen Farbe. Zusätzlich gibt es verschiedene Hindernisse wie Bäume, Säulen, ein Schwein, Pfützen, Kisten und Fässer, die variabel auf dem Spielfeld platziert werden können und das Spielgeschehen beeinflussen, indem sie meist im Weg stehen.

Spielablauf - Vom Platzieren und Springen 

Die Spieler sind in Hatflings! abwechselnd am Zug und können entweder einen Halbling auf das Spielfeld setzen oder einen bereits platzierten Halbling bewegen. Beim Platzieren muss der Halbling an einen bereits vorhandenen angrenzen. Beim Bewegen springt der Halbling wie beim Dame-Spiel über einen gegnerischen Halbling und landet auf dem dahinterliegenden Feld. Nach jedem Zug werden alle angrenzenden gegnerischen Halblinge auf die eigene Farbe gedreht. Das Spiel endet, wenn kein Spieler mehr einen gültigen Zug ausführen kann und der Spieler mit den meisten Halblingen in seiner Farbe gewinnt.


Spezialfähigkeiten - Von Feuerwerk und Betrügern

Die sechs speziellen Halblinge bringen zusätzliche taktische Tiefe in das Spiel, das sich ohne sie kaum von Reversi und all seinen Abwandlungen unterscheiden würde. So gibt es beispielsweise Halblinge auf Stelzen, die über Hindernisse hinwegziehen können, den Betrüger-Halbling, der niemals seine Hutfarbe wechselt oder einen Feuerwerk-Halbling, der die angrenzenden Halblinge nicht umdreht, sondern gleich ganz eliminiert. Diese geschickt einzusetzen und so den Gegenspieler zu überlisten macht den Reiz von Hatflings! aus.

Hatflings! ist bereits 2016 beim kleinen spanischen Verlag Meridiano 6 erschienen und sollte 2017 über eine Spieleschmiede-Finanzierung auch auf Deutsch lokalisiert werden. Aufgrund mangelnden Interesses wurde das Projekt allerdings nach wenigen Wochen wieder eingestampft und auch der spanische Verlag scheint nicht mehr aktiv zu sein. Ein erneuter Anlauf scheint äußerst unwahrscheinlich.


Fazit: Wer gerne abstrakt Plättchen umdreht, kann mit Hatflings! seinen Spaß haben 

Auch mich hat Hatflings! nicht ganz vom Hocker gehauen. Man sieht dem Spiel an, dass es ein Herzensprojekt der Mitwirkenden war, die hier ihre Idee von der eigenen Reversi-Variante liebevoll und durchaus humorvoll umgesetzt haben. Die speziellen Halblinge sind hierbei der Twist, der diese Abwandlung hervorhebt. Für mich reicht dies jedoch nicht, um Hatflings! aus der großen Menge an abstrakten Zwei-Personen-Spielen hervorstechen zu lassen. Das ständige Umdrehen der Halblinge gerät ziemlich fummelig und meine Gehirnzellen sind sowieso nicht in der Lage, meinen Gegenspieler auszumanövrieren. Wer Spiele wie Reversi mag und etwas Abwechslung sucht, kann sich Hatflings! durchaus einmal anschauen. lila lila lila – gelb gelb gelb gelb gelb gelb gelb – lila lila lila lila – gelb gelb gelb…
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Hatflings! von Judit Hurtado und Fernando Chavarría
Erschienen bei Meridiano 6
Für 2 Spielende in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Meridiano 6)
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26.06.2024

Magistrar - Duell der Magier



Im magischen Land “Magistrar” herrscht eine angespannte Stimmung, denn die besten Magier treffen sich in der Arena zum Wettstreit, aber ob der Gegner dabei auf weiße oder schwarze Magie setzt, weiß man nicht!

Willkommen bei Magistrar, dem 2-Personen-Spiel vom SPIEL DAS Verlag aus der Feder von Robert Heller, welcher uns auch schon “NEUE HELDEN” und den “Trötofanten-Zirkus” brachte.

In diesem Spiel stehen sich die zwei Spieler gegenüber und ziehen zu Beginn einer Runde jeweils 6 Plättchen aus einem Beutel, die entweder helle oder dunkle Energie darstellen. Dazu gibt es auch noch jeweils 2 Super-Energien und los gehts! So wie die Plättchen gezogen werden legt jeder Spieler diese von links nach rechts in sein Energiebereich. Zu jedem Energieplättchen gibt es einen Runenstein, auf dem nun der Startspieler jeweils 1 von 3 möglichen Zaubern stellt und danach legt der Gegenspieler jedem Zauber einen eigenen Zauber aus, darf aber NIEMALS die gleiche Stärke verwenden! Jeder Spieler hat 5 starke , 13 mittel und 10 schwache Zauber und so will es gut überlegt sein, welchen man wo einsetzt.



Sind alle Runensteine besetzt werden nun die jeweiligen Zauber verglichen und der Sieger erhält das Energieplättchen, welches auf der Seite des Sieger steht. Bei Super-Energien müssen keine Zauber gesetzt werden, die gewinnen automatisch!

Für jede gewonnene Energie bewege ich meinen Wertungskegel in die jeweilige Richtung, also hell oder dunkel. Je weiter ich in eine Richtung komme, desto mehr Punkte erhalte ich zum Abschluss des Spiels. Der Spieler, welcher die meisten Energien auf seine Seite ziehen konnte, gewinnt die Runde und erhält dafür den Duell-Marker, der ebenfalls Punkte bringt. Danach kommen alle Zauber aus dem Spiel und die Spieler spielen mit den verbliebenen Zaubern weiter.



Die ersten vier Runden laufen identisch ab , in der fünften (und letzten) Runde wird jedes Duell an einem Runenstein sofort gespielt und ausgewertet, sodass hier noch ein wenig mehr Spannung und auch Taktik von Nöten ist. Der Spieler mit den meisten Punkten nach den fünf Runden hat gewonnen.

Magistrar ist ein schnell gespieltes und recht taktisches 2-Personen-Spiel, in dem wohl überlegt sein will, wann man welchen Zauber nutzt. Gleich zu Beginn alle starken? Dann hat man hinten raus kaum noch Spielraum! Die richtige Balance will gefunden werden und das im Einklang mit den ausliegenden Energien, denn ab einem gewissen Zeitpunkt will ich bestimmte Energien ja gar nicht mehr haben. So abstrakt sich das nun anhört, so abstrakt spielt sich das auch, denn leider kommt vom Thema selbst nur wenig rüber.



Nein, kleine Holzteilchen wirken nicht wie Zauber und zu keinem Zeitpunkt fühlt man sich wie ein großer Magier. Ein wenig helfen können da die Module, die enthalten sind. So gibt es z.B. vier Magier, die alle eine besondere Fähigkeit haben. Auch die Duellkarten bringen thematisch und auch spielerisch noch ein wenig mehr Pepp in die Sache. So ändern diese in den ersten vier Duellen immer eine Regel.

Zuletzt gibt es auch noch die Variante “Großmagier”, hier spielt man nun “Best of 5” und nicht alle fünf Duelle und der Verlierer einer Runde erhält eine goldene Super-Energie, die er in den kommenden Runden verwenden kann.



Aber das alles ändert nur marginal etwas daran, dass Magistrar ein abstraktes Taktikspiel für 2 ist und das Thema etwas übergestülpt wirkt. Das muss aber auch gar nicht schlimm sein, denn wer generell abstrakte Spiele mag, der sollte auch hiermit seinen Spaß finden. Wer aber nun die große Zauberschule mit Magiern und Sprüchen erwartet, der wird wohl eher enttäuscht am Tisch sitzen.


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Magistrar - Duell der Magier von Robert Heller
Erschienen beim SPIEL DAS Verlag
Für 2 Spieler in ca. 10-15 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier SPIEL DAS Verlag)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link
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