http-equiv = "content-language" content = "en" lang = de; lang=de; BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen: Take-That BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen
Posts mit dem Label Take-That werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label Take-That werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

04.09.2026

Fertig ich habe


Der Claim von Fertig ich habe ist, dass es ein selten dämliches Spiel ist. So wirklich kann ich dies nicht leugnen. Es ist ein Spiel aus der Ecke Exploding Kittens oder We didn't playtest this at all. Karten ziehen Karten spielen, Irgendetwas passiert sind die verbindenden Elemente dieser Titel. Auch der Vorgängertitel Ich habe fertig bediente sich schon dieses Spielprinzips. Wenig wundern mag es deshalb, dass man mit Regelkenntnis von Ich habe fertig auch hier im Grunde schon loslegen kann. Ein einziges Spielelement füht der Nachfolger hinzu. Ansonsten bleibt alles beim Alten.

 


Am Zug zieht man entweder eine Karte oder spielt eine Karte von der Hand aus. Dies geht so lange bis entweder jemand die drei namengebenden Zielkarten (Fertig, Ich, Habe) vor sich ausliegen hat oder jemand auf irgendeine andere Weise das Spiel gewinnt. Exakt so kennt man es auch von Ich habe Fertig. Karten wandern nach dem Ausspielen in der Regel meist auf den Ablagestapel oder werden, wie auch die Zielkarten in der eigenen oder einen fremden Auslage platziert. Es gibt weiterhin Karten, welche unmittelbar beim Ziehen abgehandelt werden müssen. Meist muss man Karten im eigenen Zug spielen. Hat eine Karte jedoch das Tag "jederzeit", so kann man sie auch in einem fremden Zug ausspielen. Neu bei Fertig ich Habe ist nun die Kartenkategorie Regelkarten. Diese werden nach dem Ausspielen in die Mitte gelegt, wo sie liegen bleiben und die Spielregeln für alle verändern. Dies gab es im Vorgängertitel noch nicht.

 


Gespielt werden kann mit 2-5 Personen. Empfohlen wird der Titel ab 8 Jahren. Fertig ich habe ist von der Komplexität her sicher ein Familienspiel. Ich würde aber im Normalfall nicht dazu raten den Titel mit 8-jährigen Kindern zu spielen. Das Spiel hat schlicht zu viele Kartentexte. Meines Ermessens sollte man sich erst mit Kindern ab etwa 12 Jahren an das Spiel heranwagen. Ich selbst habe es mit einigen Dritt- und Viertklässlern probiert. Es war arg zäh.



Wie schon bei Ich habe Fertig wurden die Karten von etlichen namhaften Personen aus der Branche grafisch gestaltet. Das sind wieder viele Hingucker dabei, welche sicher auch das eine oder Schmunzeln hervorrufen werden. Insgesamt führt das aber meines Ermessens zu einem etwas sehr heterogenen Graifkdesign. Beide Titel der Reihe lassen sich auch kombinieren, indem man einfach alle Karten ineinander mischt. Vom Balancing oder Spieldesign her macht dies wenig Unterschied. Es sorgt einfach nur dafür, dass mit den 83 neuen Karten mehr Abwechslung ins Spiel kommt. Das Ganze ist schon bei Fertig ich habe eine wenig steuerbare Angelegenheit gewesen und so bleibt es auch hier. Am Ende ergibt sich der Reiz des Spieles aber auch nicht wirklich daraus, dass man es gut spielt, sondern aus den wilden Volten welche das Spielgeschehen im Verlauf einer Partie nimmt. Folglich verorte ich den Titel auch eher als Partyspiel, denn als Familienspiel und würde dazu raten ihn eher in geselliger Runde oder mit Mitspielenden ab dem Teenageralter zu spielen. Es wird jedoch viel gelesen und man sollte auch die Auslagen der Mitspielenden im Blick behalten. Insofern ist Fertig ich habe wiederum auch kein klassicher Kartenklopper bei dem man durchaus auch schon einen im Lack haben kann. Eher ein Titel zum Absacken, wenn man abschließend noch was Lustiges machen will oder einfach nur mit Freunden ein wenig Zeit totschlagen will. Das Ganze ist auf jeden Fall wortwörtlich in Sekunden erklärt und spielt sich in der Regel auch in sehr überschaubarer Zeit. Man sollte nur eben auch Freude an selten dämlichen Titeln wie Fertig ich habe oder Ich habe fertig haben.

 


 

_______________

 

Fertig ich habe

Autoren: Marco Teubner

Erschienen bei Pegasus Spiele 

Für 2-5 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer: 5-20 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Pegasus Spiele)
zum Artikel...

05.09.2025

Ancient Civilizations of the Middle East




Bei GMT Games erwartet man meistens ziemlich komplexe Brocken mit dicken Regelheften und mehreren Stunden Spieldauer pro Partie. Dass allerdings nicht jedes Regelheft gelungen ist, konnten wir bei meinem letzten GMT-Games-Titel Clash of Sovereigns beobachten. Zum Glück ist das bei Ancient Civilizations of the Middle East deutlich besser. Und tatsächlich erinnert dieses Spiel fast eher an ein Ameritrash-Spiel – nur ohne Würfel. Klingt komisch? Dann lest selbst!

Im historischen Spiel für 1–6 Spieler aus der Feder von Mark McLaughlin und Chris Vorder Bruegge übernehmen wir die Rolle einer vergangenen Zivilisation. Zeitlich befinden wir uns zwischen 3000 und 100 v. Chr., also in Epochen mit biblischem Ausmaß – was sich tatsächlich auch im Spiel widerspiegelt. Insgesamt 17 verschiedene Zivilisationen stehen zur Verfügung, darunter die Ägypter, Assyrer, Hethiter oder Griechen. Das Playbook von GMT bietet dazu eine Vielzahl an Startmöglichkeiten, je nach Spieleranzahl und historischem Setting. Auch die Spieldauer kann man ganz individuell festlegen – es gibt zwar Vorschläge, diese sind aber flexibel. So kann man die Anzahl der Epochen bzw. Runden vorgeben oder einen Zielpunktwert bestimmen.


Wer mag, kann auch so spielen, dass man nicht weiß, wie lange es dauern wird – 2–4 Epochen sind dann möglich, bestimmt durch einen Zufalls- und Ereignismechanismus.

Die Spielmechanik ist deutlich leichter und eingängiger, als man zunächst vermuten würde. Jede Zivilisation beginnt in einer Region und versucht, sich nach und nach auszubreiten, Siedlungen und Städte zu bauen und dadurch Siegpunkte zu generieren. Befinden sich zwei Zivilisationen im unausgeglichenen Verhältnis in derselben Region, kommt es zu einem Konflikt.

Zu Beginn einer Runde wachsen die Zivilisationen auf Basis der aktuellen Lage. So gibt es neue Scheiben für Städte, Siedlungen oder Tempel in fruchtbaren Regionen. Diese Scheiben kann man anschließend einsetzen, um bestehende Strukturen auszubauen oder neue Regionen zu erschließen.


Und jetzt kommt der chaotische Teil ins Spiel, denn bisher ließe sich alles gut planen. Es gibt die Schicksalskarten, die jeder Spieler auf der Hand hält und nun ausspielen kann. Manche sind im Timing eingeschränkt (z. B. nur in Konflikten oder als Reaktion auf bestimmte Aktionen), doch viele können jederzeit gespielt werden und haben gehörigen Einfluss. So kann es etwa zu einer Flut kommen, bei der alle Regionen an Flüssen Scheiben verlieren, oder eine Heuschreckenplage legt sich über drei angrenzende Regionen und vernichtet dort alles.

Ihr merkt schon: Da kommt einiges Unberechenbares auf einen zu. Nachdem diese Schicksalskarten abgehandelt sind, widmet man sich den Konflikten, die möglicherweise entstanden sind. Dabei verliert jede Seite abwechselnd eine Scheibe, bis Gleichstand herrscht oder nur noch eine Zivilisation übrig bleibt. Durch Schicksalskarten oder den Einsatz von Münzen (Minos, also Geld) kann man verhindern, eigene Scheiben abgeben zu müssen.


Nach Abschluss aller Konflikte (von Nordosten bis Südwesten) folgt eine kleine Wertung, in der man Punkte z. B. für Städte oder Tempel erhält. Danach beginnt eine neue Runde. Jede Zivilisation kann sich im Laufe des Spiels übrigens für genau eine Gottheit samt passendem Tempel entscheiden, was ihr eine besondere Fähigkeit verleiht. Zudem kann man gegnerische Tempel überfallen und dafür am Rundenende ebenfalls Punkte kassieren.

Wer von GMT-Spielen einen hohen strategischen und taktischen Anspruch erwartet, wird hier möglicherweise enttäuscht oder tut sich schwer mit den teils chaotischen Abläufen, die besonders durch die Schicksalskarten entstehen. Für mich macht genau das jedoch den Charme aus und hat in meinen bisherigen Runden für großen Spielspaß gesorgt – auch dann, wenn es mal gegen mich lief.

Denn gerade dadurch entstehen bei mir Bilder, Geschichten und Emotionen: Wenn z. B. die Griechen mit Heuschreckenplagen kämpfen müssen und ich als Ägypter mit einer Flut zu tun habe, wird das Spiel lebendig. Apropos Ereignisse: Die gibt es auch als eigene Kartenkategorie im Stapel, die sofort beim Aufdecken abgehandelt werden. Noch mehr Chaos!



Material und Optik sind für mich sehr stimmig zum Thema und gefallen mir ausgesprochen gut. Besonders die Qualität der Karten sowie des Spielbretts ist hervorragend, dazu gibt es jede Menge Holzscheiben. Auch die Anleitung ist diesmal gelungen: sehr detailliert, mit vielen Beispielen – sowohl im Grundregelheft als auch im Playbook.

Wem das Ganze bekannt vorkommt, der hat vielleicht schon die ältere „Schwester“ Ancient Civilizations of the Inner Sea gespielt. Dieses Spiel versteht sich als Fortsetzung mit regionaler Verschiebung und einigen Ergänzungen, wie etwa den Gottheiten.

Alles in allem kann ich das Spiel Leuten empfehlen, die Lust auf historische Themen haben, aber Strategie und Taktik eher locker sehen. ACME ist ein „Hau-drauf-und-schauen-was-passiert“-Spiel. Wer damit nichts anfangen kann, sollte lieber die Finger davon lassen. Allen anderen wünsche ich viel Spaß beim geschickten Ausspielen von Schicksalskarten und beim Versuch, den Mitspielern ein Schnippchen zu schlagen.


______________________________________________________________




Ancient Civilizations of the Middle East von Mark McLaughlin & Chris Vorder Bruegge
Erschienen bei GMT Games
Für 1-6 Spieler in ca. 120-420 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier GMT Games)

zum Artikel...

06.08.2025

Snatch it!



Snatch it! wurde mir auf der Messe vom Autor höchstpersönlich gepitched! Was soll ich sagen? Es hat seine Wirkung nicht verfehlt. Nach einer Proberunde war klar: Das Ding muss in meine Sammlung.

Warum? Snatch it! sorgt für gute Laune inklusive Schadenfreude; denn wenn wir dem Gegenüber einen punkteträchtigen Stapel noch kurz vor Schluss abluchsen, oder der Storch diesen entführt, ist ein fieses Grinsen garantiert.



In Snatch it! sind wir Frösche, die sich an einem Teich auf Nahrungssuche begeben. Mit unseren Handkarten versuchen wir die nahrhaften Insekten zu fangen (jam jam jam, die mit der feinen Cremefüllung) und schlussendlich zu verdauen (denn nur dann sind sie sicher).

Gefangen wird mit gleichfarbigen Karten mit gleichem oder nächsthöheren Zahlenwerten. Der Clou? Ich kann auch unverdaute Stapel der Mitspieler versuchen zu klauen nach dem selben Prinzip. Diese können sich dann noch einmalig verteidigen. Je öfter ein Stapel geklaut und oder verteidigt wird, umso größer wird er und umso wertvoller.

Das Prinzip erinnert ein klein wenig an den Klassiker Cover your Assets, macht aber nicht weniger Spaß. Snatch it! ist schnell gespielt, überzeugt mit seiner farbenfrohen und ansprechenden Gestaltung und unterhält für seine kurze Spieldauer. Für mich ein Keeper!
____________________________________________________________________


Snatch it! von Christwart Conrad
Erschienen bei HeidelbärGames
Für 3 bis 6 Spieler in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier HeidelbärGames)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision
zum Artikel...

13.06.2025

Arschmallows XXL

Der Duft von gerösteten Marshmallows liegt in der Luft, doch Vorsicht ist geboten: Bei Arschmallows XXL geht es darum, die süßesten Versuchungen mit Bedacht zu wählen und uns nicht zu überfressen und so über mehrere Runden durch geschicktes Tauschen und Aufdecken von Karten die niedrigste Punktzahl zu erzielen. Die XXL-Variante des beliebten Kartenspiels aus dem Denkriesen-Verlag erweitert die Auslage von 6 auf 9 Karten, fügt eine Aktionsfigur und weitere Aktionskarten hinzu, erweitert die Spielerzahl auf maximal 8 Spielende und verlängert die Spielzeit dementsprechend. XXL eben in jeder Hinsicht!


Punkte loswerden um jeden Preis

In Arschmallows XXL erhalten wir jeweils eine Auslage von neun verdeckten Karten, wobei die mittlere Karte zu Beginn offenliegt und anschließend wieder umgedreht wird. Ziel ist es, durch geschicktes Tauschen und Aufdecken von Karten am Ende der Runde die geringste Gesamtsumme vor sich liegen zu haben. In unserem Zug ziehen wir entweder eine Karte vom Nachziehstapel oder nehmen die oberste Karte vom Ablagestapel. Anschließend entscheiden wir, ob wir die gezogene Karte mit einer unserer verdeckten Karten tauschen oder sie ablegen. Loswerden können wir Karten außerdem, wenn wir Gruppen oder Straßen in unserer Auslage bilden, die wir dann abwerfen können.


Besondere Aktionskarten ermöglichen es uns, in die Karten der Mitspielenden zu schauen oder zusätzliche Züge auszuführen. Eine wesentliche Neuerung in der XXL-Version ist die Einführung der Babo-Figur, die durch das Ausspielen einer Schildkarte erlangt wird und Schutz vor Effekten der Aktionskarten bietet. Der Babo ist allerdings wenig loyal und wechselt durch zahlreiche Schildkarten rasch vom einen zum anderen.

Das Ende von Arschmallows XXL wird eingeleitet, sobald einer aus der Runde alle Karten aufgedeckt hat oder das Spielende frühzeitig ausruft, weil er glaubt, die niedrigste Summer vor sich liegen zu haben. Hier kann man sich dann besonders verbrennen, denn wer das Spielende ausruft und nicht die niedrigste Punktzahl vor sich liegen hat, erhält die doppelten Minuspunkte.

Schadenfreude, Glück und jede Menge Marschmallows

Auf den ersten Blick macht Arschmallows XXL vieles richtig und sorgt mit seiner Mischung aus Glück, Taktik und Schadenfreude für lustige Momente. Das Material ist ansprechend gestaltet, die Marshmallow-Illustrationen sind im wahrsten Sinne des Wortes süß und durch die XXL-Variante gibt es mehr Abwechslung als im Original.


Diese zusätzliche Abwechslung und taktische Möglichkeit mit dem Babo geht allerdings auf Kosten der Spielzeit. Während das Grundspiel angenehm flott von der Hand geht, kann sich die XXL-Version stellenweise ziehen und frustrieren. Der Spaßfaktor hängt stark von der Dynamik der Gruppe ab: Wer gerne fiese Aktionen spielt und mit Schadenfreude umgehen kann, wird seinen Spaß haben. Wer eher auf ein ruhigeres Kartenspiel mit klarer Strategie hofft, dürfte sich von der Unberechenbarkeit eher genervt fühlen. Auch das Memory-Element dürfte nicht jedermanns Sache sein.

Fazit: Süß und chaotisch, aber nicht für jeden Geschmack geeignet

Unterm Strich bleibt Arschmallows XXL ein solides Party-Kartenspiel für Gruppen, die lockere Unterhaltung mit einer Portion Chaos suchen. Wer das Original mochte, wird die XXL-Version als abwechslungsreiche Ergänzung schätzen. Wer hingegen eher taktische Tiefe und schnelle Entscheidungen bevorzugt, sollte sich vielleicht lieber an der kleineren Version oder einer der zahlreichen Vorlagen wie Cabo versuchen – und auf jeden Fall darauf achten, nicht zu viele Marshmallows zu futtern.
 ____________________________________________________________________


Arschmallows XXL von Denis Görz und Ricardo Barreto
Erschienen bei DENKRIESEN
Für 2-8 Spielende in ca. 45-90 Minuten ab 9 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (DENKRIESEN)*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.
zum Artikel...

04.06.2025

Villainous: Jetzt gibts Saures



Villainous: King Candy – Rennstrecke statt Rachefeldzug

Mit King Candy aus Ralph reicht’s zieht einer der schillerndsten Bösewichte der neueren Disney-Ära in die Villainous-Arena ein – und bringt gleich ein paar ungewöhnliche Mechaniken mit. Denn wo andere Schurken sich in Palästen und Piratenschiffen bewegen, rast Candy im Kreis – auf einer Rennbahn in Form einer Acht. Willkommen im süßesten Spielplan des Villainous-Universums.

Bewegung mal anders

Anders als bei den bisherigen Bösewichten bewegt sich King Candy nicht zwischen festen Orten, sondern fährt 1–4 Felder über die Rennstrecke – und aktiviert dabei nicht nur das Zielfeld, sondern auch die angrenzenden. Das sorgt für neue taktische Möglichkeiten, bei denen cleveres Timing und Positionierung eine große Rolle spielen.

Doch das ist nur der Anfang: Ziel des Spiels ist es, Vanellope von Schweetz mit einem Glitch zu belegen und sie dann in einem Rennen zu schlagen. Bis es soweit ist, müssen aber erstmal ein paar Hürden genommen werden: Ralph muss erscheinen und besiegt werden, Vanellope muss ins Spiel kommen, und das Rennen muss überhaupt erst starten. Kein Schurke gewinnt hier im Vorbeigehen.



Rennen gegen Vanellope

Das eigentliche Rennen bringt dann eine völlig neue Dynamik ins Spiel. Während Vanellope automatisch ihre Runden zieht, muss King Candy passende Bewegungskarten ausspielen, um ihr zuvorzukommen. Wer zuerst die Ziellinie überquert, gewinnt – aber auf dem Weg dorthin ist Timing alles. Besonders schön: Das Rennen fügt sich trotz seiner Andersartigkeit erstaunlich gut ins Grundsystem von Villainous ein.

Präsentation & Design

Optisch ist King Candy ein Highlight. Seine Spielfigur erinnert an ein kleines Rennauto mit Cape, das Spielbrett ist farbenfroh, aber nicht überladen. Die Kartenillustrationen greifen den Stil des Films stimmig auf, und die Materialqualität ist – wie bei Villainous gewohnt – durchweg hochwertig.

Fazit

King Candy bringt frischen Wind in die Reihe – mit einem komplett anderen Bewegungsprinzip, einem mehrstufigen Spielziel und einer clever eingebauten Rennmechanik. Für erfahrene Villainous-Spieler definitiv eine lohnende Erweiterung, die neue Impulse setzt. Wer das klassische System liebt und wenig Lust auf Regelabweichungen hat, könnte etwas mehr Einarbeitungszeit brauchen – wird aber mit einem spannenden Spielgefühl belohnt.
____________________________________________________________________


Villainous: Jetzt gibts Saures von Michael Mulvhill
Erschienen bei Ravensburger
Für 2 Spieler in ca. 40 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Ravensburger)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision
zum Artikel...

20.08.2024

Quando


Auf den ersten Blick sieht Quando von Reinhard Staupe und Jannik Walter wie ein sehr klassiches Handmanagementspiel aus, bei dem es gilt die eigene Hand möglichst gut abzuspielen. Doch das bei KENDi erscheinende Spiel hat einen Kniff: Die Karten sind doppelseitig mit unterschiedlichen Zahlenwerten von 0-10 bedruckt.

 


Ganz klassisch spielt man am Zug Karten. Das können 1 bis x gleiche Karten sein oder Straßen, welche aus genau drei Karten bestehen. Man muss dabei nicht beachten was vorher ausgespielt wurde. Ziel dabei ist es natürlich so geschickt abzulegen, dass man die eigene Hand möglichst weit abspielt, bevor die Runde zu Ende geht. Am Rundenende sind die Ziffernwerte der verbleibenden Karten nämlich Minuspunkte. Weiterhin endet eine Partie Quando, wenn eine Person 50 oder mehr Minuspunkte gesammelt hat. Es gewinnt dann, wer die wenigsten Minuspunkte hat. Beim Zählen der Ziffernwerte werden die Werte zusammengezählt, welche zu dem oder der Spielenden hinzeigen. Die Rückseite der Karte darf man sich auch gar nicht ansehen. So weit so einfach. Er kommen aber noch ein paar Dinge hinzu. In der Regel muss man nach dem Ausspielen nämlich auch noch eine Karte vom Nachziehstapel nachziehen. Man kann sich dabei entscheiden ob man die Karte so auf die Hand nimmt, wie man sie auf dem Stapel sieht oder ob man lieber auf die unsichtbare Rückseite pokert. Letzteres muss man aber vorher ansagen. Das Glück zu probieren kann Sinn machen, wenn auf dem Nachziehstapel bspw. eine hohe Karte liegt, welche man nicht gut mit der eigenen Hand kombinieren kann.

Nicht nachziehen muss man in zwei Situation, welche auch beide das Rundenende einläuten:

  • Man hat nur noch Nullen auf der Hand, zeigt diese vor und beendet damit die Runde.
  • Man klopft statt zu spielen und Nachzuziehen und wettet damit darauf, dass man mit der niedrigsten Summe aus der Runde geht. Alle Anderen sind dann noch einmal am Zug. Liegt man daneben, so erhölt man 5 Strafpunkte.


Am Ende einer Runde werden wie bereits gesagt die Zahlenwerte der Karten aufaddiert und notiert. Wer dabei den niedrigsten Wert erreicht bekommt jedoch gar nichts aufgeschrieben. Ein schönes Incentive auch schonmal vorher Schluß zu machen, auch wenn man noch ein paar Karten mit niedrigen Werten auf der Hand hat. Eine weitere spannende Idee ist, dass beim Ausspielen von Drillingen noch ein Take-That-Element wirkt. Spielt man einen Drilling, so müssen alle anderen am Tisch entweder eine zu ihnen zeigende Null auf die Rückseite drehen oder eine weitere Karte nachziehen. Dementsprechend ist man bestrebt auf der eigenen Hand Drillingen zu bauen. Die Möglichkeiten dies aktiv zu bewirken sind der Spielmechanik geschuldet, jedoch ein wenig beschränkt. Man hat ja immer nur die Wahl zwischen der offenauf sichtbaren Seite des Nachziehstapels oder der unsichtbaren Rückseite. Es ist also eher eine Frage dessen wie man sich entscheidet abzuspielen. Also vielleicht lieber den Zwilling nicht sofort ausspielen und hoffen, dass daraus noch ein Drilling wird. Weh tut dabei manchmal die Mitspielenden für sich selbst passende Karten aufnehmen zu sehen, während sich die eigene Option erst durch das Nachziehen der vorher spielenden Person enthüllt. Dies nimmt leider auch ein wenig das Tempo aus dem Spiel. Man kann ja erst endgültig entscheiden was man macht, wenn man sieht was man nachziehen könnte.

Gestaltet ist das Spiel, wie man es auch von anderen Spielen mit Beteiligung der layoutenden Freundenreichs (11 nimmt, 23, The Game) kennt und schätzt. Dies ist sicher nicht spektakulär aber total funktional und für den Zweck ausreichend. In diesem Fall sind dies gut erkennbare Ziffern mit kleinen zusätzlichen Ziffern in allen Kartenecken und dazu noch alle Ziffern in unterschiedlichen Kartenfarben.

 


Quando habe ich als schnell erklärtes Kartenspiel mit einfachen Regeln kennengelernt, welches sich auch gut in Runden mit unerfahren Spielenden oder Kindern spielen lässt. Das Take-That-Element mit den Drillingen ist auch nicht so böse, dass es dadurch zu Verstimmungen am Tisch kommen könnte. Gespielt werden kann das Spiel mit 3-6 Personen, wobei der Playercount kaum einen Unterschied beim Spielerlebnis macht. Einzig die Wartezeiten bis zum eigenen Zug werden ein wenig länger. In der Regel werden für eine Partie etwa 20 Minuten benötigt. Mit mehr Mitspielenden naturgemäß ein paar Minuten mehr. Quando ist in meinen Augen ein gefälliger Absacker, welcher sich am Ende eines langen Spieleabends noch gut herunterzocken lassen kann. Hier findest es sicher seine Nische.

_______________

 

Quando

Autor: Reinhard Staupe, Jannik Walter 

Erschienen bei KENDi

Für 2-6 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 20 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (KENDi)









zum Artikel...

19.03.2024

Mit Trick und Tücke




Wenn zwei sich streiten, freut sich der Dritte. Diesen Spruch kennt glaube ich fast jeder und beim Spiel “Mit Trick und Tücke” wird dies gelebt. Zwei Geheimbünde konkurrieren um Macht und Geld und wir als Spieler auch! Aber uns ist die Seite eigentlich egal, hauptsache wir kommen mit der meisten Macht aus dem Spiel! Das Spiel stammt aus der Feder von Marc Hein und ist bei Piatnik erschienen. 3-6- Spieler können antreten.


Vom Spielgefühl erinnert es mich ein wenig an Loveletter, denn im Grunde spielt man immer eine Karte aus und führt aus, was dort steht. Allerdings fängt jeder Spieler mit den gleichen sechs Karten an. Wenn ich also am Zug bin, spiele entweder eine Karte aus oder hole mir bereits gespielte Karten wieder auf die Hand. Das erste Ziel dabei ist es, die Schatztruhe des Geheimbundes, auf dessen Seite ich gerade stehe, zu füllen. Denn wenn ich derjenige bin, der die fünfte Münze hinein legt, dann werde ich mit zwei Siegeln belohnt. Leider bekommen alle Spieler, die im selben Geheimbund sind, ebenfalls ein Siegel, aber mit geschicktem Spiel kann man das evtl. auch verhindern.




Die Aktionen der Karten haben dann auch immer was mit den Münzen zu tun, entweder bekomme ich welche, ich stehle sie oder ich zahle halt in die entsprechende Truhe. Dabei wechselt man evtl. selbst die Seite oder zwingt einen Mitspieler dazu. Alles eine Frage des richtigen Timings und guter Aufmerksamkeit, denn am Ende ist mir der Geheimbund egal, ich will an allen Siegel-Ausschüttungen beteiligt sein.


Denn wer zuerst 5 Siegel erhält, gewinnt das Spiel. Sollte das gleichzeitig mehreren Leuten gelingen, gewinnt der Spieler mit den meisten Münzen.




Mit Trick und Tücke” lässt mich ein wenig ratlos zurück, denn im Grunde funktioniert das Spiel, aber richtig Spaß gemacht hat es mir leider nicht. Warum?! Zunächst bin ich nicht der größte Fan von Spielen, bei dem alle die gleichen Karten zur Auswahl haben und wenn es das schon gibt, finde ich den kleinen Zusatz, dass z.B. gleiche Karten sich aufheben oder ähnliches interessanter sind. Bei diesem Spiel kam mir kein Gefühl der freien Entscheidung auf und ich fühlte mich mehr und mehr getrieben.


Bei manchen Aktionen war vorherbestimmt, dass sie vom nächsten Spieler wieder aufgehoben wird und das fühlte sich irgendwie nicht rund an. Dazu ist der Ablauf relativ chaotisch, denn man wechselt die Seite schneller, als man gucken kann. Innerhalb einer Runde kann es halt zu 3-4 Wechseln kommen, zumindest wenn man immer als Ziel der Karten gewählt wird.




Aber ich denke schon, dass mit der richtigen Stimmung und Gruppe das Spiel Laune machen kann, denn es sind schon Take That Momente vorhanden, die Schadenfreude verursachen können. Hat man das aber nicht und spielt es ziemlich trocken runter, dann stellt sich recht schnell eine Monotonie ein: Karte spielen, Geld nehmen/zahlen, Geheimbund wechseln/wechseln lassen und so weiter und so weiter.


Also für mich wieder ein Spiel, wofür man in der Stimmung und in der richtigen Gruppe sein muss, die zu einem positiven Erlebnis führen kann, aber das Spiel führt einen leider nicht dahin. Auch die Thematik finde ich nur wenig überzeugend, sowie die Optik. Alles eher im unaufgeregten Bereich. Und ich frage mich, warum man recht ansehnliche Plastikmünzen gemacht hat, aber die Siegel dann aus Pappe…


Es bleibt zum Abschluss ein Spiel von vielen Spielen, was nicht sonderlich heraussticht.

__________________________________________________________________




Mit Trick und Tücke von Marc Hein
Erschienen bei Piatnik
Für 3-6 Spieler in ca. 20-30 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Piatnik)
zum Artikel...

30.10.2023

Exploding Kittens - Recipes for Disaster

 

Das Spielprinzip von Exploding Kittens existiert schon seit 2015. Damals wurde die erste Variante des Titels mittels einer sehr erfolgreichen Kickstarter-Kampagne finanziert. Fast 220.000 Menschen haben damals 8.782.571€ zusammengebracht. Viel Geld für ein Spiel eines Erstlingsautors. Doch ganz so war es nicht, denn Matthew Inman hatte auch damals schon eine riesige Fangemeinde durch seine Web-Comics, welcher er als The Oatmeal veröffentlich. Im Stil dieses Web-Comics sind auch die Karten der Exploding Kittens Spiele veröffentlicht. Zu dem Grundspiel gibt es mittlerweile einige Erweiterungen und neue leicht veränderte Editionen. Eine davon ist das hier zu besprechende Exploding Kittens - Recipes for Disaster.

 

 

Das Spielprinzip von Exploding Kittens ist denkbar einfach: Am Zug muss man mindestens eine Karte auspielen und dann eine neue vom Nachziehstapel nachziehen. Man startet mit einer Kartenhand voll Aktionskarten und im Nachziehstapel finden sich weitere Aktionskarten plus einige Exploding Kittens-Karten (Spielerzahl minus 1). Zieht man eines der explodierenden Kätzchen, so scheidet man aus. Es sei denn man hat noch eine Entschärfungskarte auf der Hand. Durch Abgeben dieser darf man das explosive Kätzen wieder in den Nachziehstapel mischen. Es gewinnt wer als letzte Person der Runde noch nicht ausgeschieden ist.

 


Die Aktionskarten des Spiels erlauben Dinge wie das eigene Nachziehen zu überspringen, einen Mitspielenden zu zwei Zügen zu zwingen, die Reihenfolge der ersten drei Karten des Nachziehstapel zu tauschen, Karten zu countern, Karten zu stehlen und vieles mehr. Es geht im Grunde darum selbst möglichst wenig in Gefahr zu kommen unkontrolliert nachziehen zu müssen und gleichzeitig die Mitspielenden eben dazu zu zwingen. Da jede nachgezogen Karte ein explodierendes Kätzchen sein kann,  droht ja stets Gefahr beim beim Nehmen einer Karte.

 


Recipes for Disaster unterscheidet sich da nicht im Geringesten von seinen Vorgängerspielen. Neu sind jedoch die namensgebenden 13 Rezeptkarten, welche dem Spiel beiligen. Diese sind auf feste Pappkarten gedruckt und auf Ihnen finden man besonders gut funktionierende Kartenkombinationen für Partien. Die Spielbox selbst enthält 121 Karten. Gespielt wird immer nur mit einer Auswahl der Karten.  Über die Rezepte stellt man sich demnach eine Kartenauwahl für die anstehenden Partie zusammen. Hierbei kann man sich beispielsweise an Spieler*innenzahl oder gewünschter Spielzeit orientieren. Vielleicht will man aber auch ein Spiel mit besonders vielen Angriffskarten spielen? Neben dem Zusammensuchen der Karten muss man für das Spielen der Karten nichts weiteres tun. Das Lesen zusätzlicher Spielregeln ist nicht nötig. Die Aktionskarten selbst erklären sich gut über die Texte auf Ihnen selbst. Bei Unklarheiten kann man einzelne Karten auch nochmal in einem Beiheft namens "Schlachplan" nachlesen. Spätestens damit sollten aber alle Unklarheiten beseitigt sein. Das Spiel spielt sich sehr geradeaus. Die Anleitung ist kurz und das Spiel flott erklärt. Dementsprechend eignet es sich auch gut als schnelles Spaßspiel für spielunerfahrene Mitspielende. Bei der Verlagsempfehlung ab 7 Jahren würde ich jedoch nicht mitgehen. Von den grundsätzlichen Spielregeln her kann das Spiel sicher schon von jungen Grundschulkindern gespielt werden. Faktisch hat man jedoch viele Karten mit unterschiedlichen Texten. Ich habe den Titeln mit einigen Viertklässlern ausprobiert und nicht wenige davon waren dabei am struggeln. Dementsprechend würde ich persönlich den Titel erst ab etwa 12 Jahren empfehlen.

 


The Oatmeal-Fanboys stellt sich sicher die Frage ob sie Recipes for Disaster brauchen, wenn sie schon Grundspiel und Erweiterungen haben. Ich persönlich würde in dem Fall abraten. Man bekommt in diesem Fall keine neuen Karten. Neu sind nur die Rezeptkarten und ein Kragen der Schande. Letzterer ist ein großes Pappuntensil mit Klettverbindungen. Nach Operationen "dürfen" Katzen ja gerne trichterähnliche Plastikkrägen tragen um ein Lecken an den OP-Wiunden zu vermeiden. Den Kragen der Schande hat bei Recipes for Disaster diejenige Person aufzutragen, welche die Spielrichtung verwechselt. Gestartet wird eigentlich im Uhrzeigersinn. Die Richtung wechselt aber mal ganz gerne... Kragen und Rezeptkarten würden für mich persönlich keinen Neukauf rechtfertigen. Ein schönes Gimmick ist noch das durchddachte Inlay des Spielkartons. Er erlaubt das Sortieren der Spielkarten nach Kartentypen und verhindert auch Durcheinander bei Hochkantlagerung. Dieser Einsatz ist wirklich ganz fein. Vor allem weil manchmal das Zusammenstellen der Karten länger dauern kann als die Spielzeit selbst. Verpasst wurde leider den Fächern für die Karten Trenner oder eine Beschriftung angedeihen zu lassen, so dass man die für das Rezept benötigten Karten auch flott findet. Dies hätte nochmal ein wenig Zeitgewinn bedeutet. Nett ist in meinen Augen auch noch, dass leere Rezeptkarten beiligen. Auf diesen lassen sich eigene Lieblingszusammenstellungen der Karten festhalten.



Mit den Recipes for Disaster bekommt man meines Ermessens ein ziemlich überproduziertes, recht simples Kartenspiel, welches mechanisch genausogut in kleiner Schachtel funktioniert hätte. Man hätte die Rezepte ja auch als Vorschläge in die Anleitung schreiben können. Im Endeffekt ist das Spiel meinem Empfinden nach aber auch ein Titel, welcher über die Optik funktioniert. Karten des gleichen Typs haben oft unterschiedliche Grafiken und Flavourtext. Das freut The Oatmeal-Fans und macht auch wirklich was her. Die Karten haben wie alles Material des Spiels eine sehr ordentliche Qualität und sind ansprechend gestaltet. Persönlich hätte ich es besser gefunden den eigentlichen Aktionstext der Karten ein wenig prominenter darzustellen. Dieser steht in Klammern und recht klein auf den Karten. Nach einigen Partien kennt man die Karten aber auswendig und man spielt Exploding Kittens eh so flott herunter als würde man Mau Mau spielen. Gut finde ich, dass die Rezepte helfen sinnige Kartenkombinationen für verschiedenen Spieler*innenkonstellationen zu finden. So lässt sich das Spiel dann auch in kleiner Runde gut spielen, auch wenn sich der Titel eher als Spiel für die größere Runde mit 4-5 Personen empfiehlt. Dabei ist die Angelegenheit sicher nichts für Kontrollfreaks oder nachtragende Menschen. Es geht schließlich ziemlich chaotisch und konfrontativ zu. Hat man daran Freude, so findet man mit Exploding Kittens - Recipes for Disaster einen netten Absacker, welcher sich in wenigen Minuten spielen lässt.


_______________


Exploding Kittens - Recipes for Disaster

Autor:  Matthew Inman, Elan Lee

Erschienen bei Exploding Kittens / Asmodee

Für 2-5 Spieler*innen ab 7 Jahren.

Spieldauer etwa 15 Minuten.



sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Exploding Kittens / Admodee)



zum Artikel...